Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. Эээ.. я сбит с толку, что ты подразумеваешь под "скар-системой"? В моём понимании их фактически две. Два непересекающихся (с некоторыми допущениями) набора объектов и скар-функций. Один для программирования ИИ. http://www.relicrank.com/frameset/frameset_ai.htm По идее, его действие не должно распространятся на юниты другого игрока, кем бы он ни был, юзером или другим ИИ. Второй для программирования сценариев карт и wincondition http://www.relicrank.com/frameset/frameset.htm --- Да, виноват, heroes_manager я не проверял :D, потому что обычно сразу стираю все его файлы как источник потенциальных глюков. Вот и выпало оно из моей проверки. Оно ведь идет как раз как wincondition - так что это главный подозреваемый
  2. AI там скорее всего ранняя версия Advanced Skirmish AI Цель была сделать маринов покрашенных как в настолке, ордена наследники, с двумя (и ещё есть с четырьмя) главными цветами доспехов. Поэтому он и называется Halved Marines. У них изменены файлы текстур - поэтому сделаны отдельной расой-копией, чтобы раскраска оригинальных не менялась. Мод этот был ещё под первый DoW, потом под WA, и в 2007 доапгрейдился под DC
  3. С помощью изменений в геймскрине, кнопки апгрейда дополнительного оружия появляются там, где их никто не планировал изначально. На плейсхолдере аттача/детача и иконке приаттаченного коммандира. Естественно, если ты запланируешь прописать оружие, которое поместится в этих местах - сквад надо делать "неприаттачиваемым". Иначе прикрепишь коммандера какого-нить, а отцепить уже не сможешь - не доступна будет эта кнопка в интерфейсе. Естественно, эта проблема отсутствует у техники. Ведь техника обычно не реинфорсится и к ней никто не аттачится. Поэтому дредноут у храмовников имеет 7 вариантов апгрейда (мог бы иметь и все 8) Кодить там много не пришлось, а вот посидеть поразбираться чо к чему - пришлось вполне
  4. А что с ним необыного было в WH? Я просто не в курсе. В SS при squad_leader_ext.multi_with_upgrade = true работает 4-й режим. При ванильном соулстормовском taskbar.lua можешь строить 2х лидеров и апгрейдить 2 вариантов оружия. Если возьмешь \game\taskbar.lua и \Art\ui\screens\gamescreen.screen из черных храмовников, что мы делали со Skinnie, то в этом 4-ом режиме сможешь задействовать все 7 плейсхолдеров (Т.е строить до 4х лидеров и/или апгрейдить соответсвенно до 5-7 видов оружия. Иначе говоря, ограничения сняты, но уже внимательней самому надо настраивать юниты, чтобы не было косяков). В самом taskbar.lua есть мои комментарии, где описаны ограничения
  5. Насчет зданий не уверен, сравни их хиты с хитами зданий обычных рас. Если мало, то добавь хитпойнтов чтоль. А по поводу живучести юнитов. Вроде они и должны быть такими. Ближе к гвардейцам, чем к спейсмаринам. У сестёр есть воинские абилки, типа удвоенной скорости стрельбы при наличии сестры-лидера и всё такое прочее. У арбитров есть гранатометы ослепляющие ranged-юниты противника, на т1 можно глумиться просто над компом... Так что изучай расу, проявляй тактическую гибкость. Комбинируй бонусы.
  6. Поведение стоящего в покое юнита настраивается параметрами в аттрибутах: С какого расстояния юнит начинает стрелять по врагу, при каком расстоянии до врага кидается в чардж, на какое расстояние убегает со своего места, если стоит в STANCE_Hold, какой тип противника предпочитает атаковать, если есть выбор. Функции примитивные настолько, что там не к чему придираться. Скорее рефлексы, чем интеллект. Релики "отдали на откуп" моддерам очень нетривиальные вещи, такие как стратегия в целом и тактика конкретных юнитов. Вещи тонкие, комплексные, но далеко не иллюзорные. Именно это я привык называть АI. Intelligence Что касательно Скирмиш ИИ как мода. Стоит тебе начать искать различия между модом и исходным ИИ, сразу увидишь, что вернуть к старому варианту будет уже не просто :) В наличии переписаный фактически заново CPU_manager и модульность, позволяюшая подключать новые "расы", независимо друг от друга. В оригинальном ИИ, даже в соулстормовском - все расы фактически в одной куче (кроме тактик конкретных юнитов) Я склоняюсь к тому что команда Тудо сделала тривиальную ошибку, потому что уже находил прецедент. В abilitiy.ai 4 из 10 функций поиска вражеских целей для применения абилок вернут вам собственные сквады, если они будут ближе, чем вражеские.
  7. Я под AI подразумеваю именно набор scar-логики, управляющий войсками компьютера. Приведи плиз конкретный пример из DoW1, где AI управлял бы войсками игрока без ведома самого игрока. (За исключением подозрительного аттача/детача) При этом надеюсь ты не будешь под АИ подразумевать scar-скрипты из wincondition и scar-сценарии для карт.
  8. На варфордже обсуждался уже этот сетевой феномен. Чото вроде генерации уникального контента, чтобы накрутить рейтинг в поисковике и эффективнее продавать рекламу. Для этого берутся популярные сайты и прогоняются через скрипт - типа перевода на иностранный язык и обратно. В итоге выходит некий измененный забавный контент [ Добавлено спустя 5 минут 4 секунды ] http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=73906
  9. Повыпиливать всё равно придется =) Итак за кнопку пополнения отряда отвечает наличие в SBP отряда ветки sbpextensions\squad_reinforce_ext.lua Просто убедись что она есть и что squad_loadout_ext.unit_min > 1 За наличие кнопки апгрейдов squad_reinforce_ext.can_upgrade = true и корректно прописаные hardpoints в EBP основного юнита отряда Это необходимые условия. Это первое. Есть второе: В DC 3 "режима работы" с апгрейдами/реинфорсом сквадов: 1. Как у тактикалов СМ: Кнопка реинфорса, справа от неё 1 кнопка лидера, внизу 4 кнопки апгрейда оружия 2. Как у командника ИГ: Нет кнопки реинфорса, справа кнопка С КАРТИНКОЙ пополнения основного типа юнита. Внизу до 4-х лидеров. Кнопки оружия отсутствуют/не отрисовывются. Игра перейдет в этот режим отрисовки сквада, если лидеров указано больше 1-го. Т.е. squad_leader_ext.max_leaders > 1 3. Огненные воины тау: Есть кнопка реинфорса, справа кнопки С КАРТИНКОЙ НЕТ. Внизу до 4-х лидеров. Кнопки оружия отсутствуют/не отрисовывются. В 3-ем режиме интефейс рисуется при условии squad_leader_ext.max_leaders > 1 и squad_leader_ext.multi_with_reinforce = true Итого: Оружие нельзя будет апгрейдить если squad_leader_ext.max_leaders > 1 и/или squad_reinforce_ext.can_upgrade = false или (корявые хардпойнты, включая настройки rgd самого оружия) Реинфорс отсутствует если нет ветки squad_reinforce_ext Совместно несколько лидеров и апгрейды оружия - тока в SS, 4-ый режим
  10. Чтобы "сторонний читатель" понял авторскую мысль вообще надо писать "Сварщик" и "Старший сварщик". Бука уже приняла волевое решение и всё сделала. :D Множество русских доверов приобщающихся к фан-фикам и переводам кодексов перекрывает множество "сторонних читателей" с незамутненным сознанием в "гигантские разы". Под множеством подразумевается математический термин из теории множеств
  11. Блин, вы ведь оба говорите в этом случае про собственные войска? Я навсякий случай переспрашиваю, раз сам не видел :D Просто я не представляю как АИ, который управляет "чужими" юнитами может влиять на подконтрольных человеку... Мда.. Там так и есть, но для "своих" юнитов и по логике, не должно влиять на человека... Я помню старую тему про меж ИИ-шное взаимодействие, так там гемморойные схемы строились с участием специально сделанной DLL Но я конечно ни в коем случае не выгораживаю Адвансед ИИ, если виноват то надо наказывать лечить :) Первыми на подозрении - Скар-скрипты, которые могут влиять на армию игрока - в \Dowai_mod\Data\scar\winconditions\ ... [ Добавлено спустя 29 секунд ] Проверил. Там функции аттач/детач не используются Теперь под подозрением Data\ai\core\tactics\tactic.ai Обычно в других файлах для аттач/детача текущего юнита используется конструкция типа: self.squad_ai:DoDetachSquad() где self.squad_ai: гарантирует что мы работаем с текущим конкретным юнитом из армии ИИ. А вот в tactic.ai объект для детача ищется другим способом local attach_to = cpu_manager:GetClosestSquad( self.squad_ai:GetPosition(), radius, melee_filter ) Я уже сталкивался с таким, когда программил темпларов. Эти функции не гарантируют, что объект принадлежит собственной армии, нужны доп. проверки. К примеру эти же функции используются в ability.ai для поиска объектов для применения абилок. И мой Кастеллян кидал холи орбы в якобы CloseVehicleHighEnemy, который на деле был собственным Хищником ^_^ Теперь в темпларах собственный фильтр целей
  12. Имхо, лучше когда транслитерация и звучит круто, чем исконно русское и звучащие как сюсюканье с пятилетним ребёнком: "Ба'шой мек". "Ты уже многа человеков убил, ты уже ба'шой мек, [уси пуси]"
  13. Я сам сколько не играл - не сталкивался с таким, но вот на revore недавно задавали Thudo что-то подобное, http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75377. Вменяемых ответов и обсуждений не помню. Думаю инфу на эту тему стоит искать на буржуйских форумах.
  14. Спасибо. Прибавил настроения ;) Но вообще всё субъективно. Мне развод понравился. И кончился быстро слишком. И развод, и рассказ :)
  15. По AI - скачай Advanced Skirmish AI, найди где прописаны названия юнитов (обычно \XXX_mod\Data\ai\races\XXXX_race\info\XXXXunitstats.ai ) и аккуратно добавляй свои по аналогии. Тимколор - обычные текстовые (lua) файлы, \XXX_mod\Data\Art\team_colours\XXXX_race\xxxxx.teamcolour. В нем ссылка на бейдж, баннер и 5 цветов в RGB формате. А если ты про то, заставить выглядеть модели согласно цветам в тимколоре - то вот http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=200026 . Как раз на примере сестёр
  16. Ну а чудес не бывает, откуда бы взяться другим? С этим в какое-нить DowPro http://dowsanctuary.com/index.php?showtopic=46787 Как ты догадываешься, там сплошной перебаланс. Но как минимум в модели они вносили изменения( Это видно по файлам моделей. Называния прежние, а содержимое отличается). И фиксом багов наверняка не ограничивались, наверняка от себя добавили. По конкретике - надо рыться на их форуме По AI - всё вопросы понятно дело к Advanced Skirmish AI, в котором естественно появились(присутствуют) свои баги
  17. а "биг" вер-но на орочьем, искаженное "болгшой". :D
  18. Все ниже - имхо: Для худшего случая "-ка" и "ты -" лишнее. --- А мек - есть в русском слово? Или это ороч.? Если мек - это ороч., то биг почему не ороч., а англ. ? Ба'шой мек - звучит по дурацки. Рассказ идет от лица орков - к чем тут разговор о низких готиках? Все орки знают кто такой БигМек и знают что оно означает, а кто не знает - лечит подзатыльники. Впрочем мне думается, что раз есть "Биг мек", значит есть и просто "меки", которые пока ещё не биг. Биг меки известны за пределами орочьего сообщества, потому что занимают важную роль в Вааагх-походах. Обычным "мекам" стоит подобрать приятное русскому уху, пригодное для рассказов про орков название. Типа "Механек" или ещё как-то --- Блин, рассказ быстро кончился :(
  19. Вот самый известные - с реликньюс от Мактаки http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=193645 Там в первом же посте список изменений. Может быть даже неполный, хз. Заодно наткнулся на интересную тему от этого же автора, список багов DC, исправленных в SS http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=178032 На этом форуме есть свой Community Patch мод http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=63372&st=0 от Zenel-а. Там даж два их, один чисто багофиксящий, другой с правкой баланса тебе не надо. К обоим список изменений прилагается.
  20. Ссылка на текстуру прописана в модели. Обычно текстуры для моделей конкретной расы размещают в папке texture_shared. К примеру, для моделей из папки \data\art\ebps\races\witch_hunters\troops\ и \structures\ текстуры лежат в \data\art\ebps\races\witch_hunters\texture_share\ Когда в арми пайнтере ты видишь розовую модель, можешь открыть консоль (клавиши Ctrl+Shift+~ ) и в логах увидеть какие конкретно текстуры не найдены.
  21. В характеристиках юнита (Ветка ebps. К примеру: Data\attrib\ebps\races\раса\troops\ характеристика_юнита.rgd), раздел entity_blueprint_ext.animator . Там ссылка на модель
  22. Согласен с обоими утверждениями :) Кислотные дожди и бури горячего пепла (superheated ash-stormes) в Сезон огня - как бы располагают к тому, чтобы без нужды без химер не воевать :)
  23. Стальные легионы - обычные подразделения имперской гвардии, набираемые на Армагеддоне. Могут иметь на вооружении любую технику без ограничений. В кодексе лишь указано предпочтительное вооружение. Стальной легион - это чуть ли не имя собственное, так же как Корпус Кригга и.т.п. По беку Армагеддон - планета-кузница специализирующаяся на производстве химер, до нескольких сотен в день (Epic Armageddon Rulebook, стр. 133). Поэтому такой стереотип. Но по факту могут иметь всякие леман-рассы и любую другую технику в соответствии со здравым смыслом( Никаких ограничений мне лично не известно. Иначе требую ссылку на конкретное место в кодексе/книге =)). В Epic Armageddon к примеру есть арми-листы для конкретно стального легиона. Всякой там полно техники До кучи http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Armageddon_Steel_Legion
  24. Глупое утверждение. Арбитров делать не анбек. Они первые стоят на пути всяких еретических и генестиллерских восстаний, или перед нападениями тёмных эльдар, и т.п. Армия доступная в одной партии в DoW1 - никак не большая, так себе мелкое местечковое соединение, встрявшее в некие события. Большая она только разве что в сравнении с DoW2. Забей весь кап дова многочисленными гвардейцами, сколько их выйдет? 140-160 гвардейцев и 10 химер + реинфорс с потерь. Прикинь сколько в россии контингент МВД. Экстраполиуй кол-во населения в россии на кол-во населения в одном городе-улье империума. Арбитров больше будет, чем влезло бы в большую карту в дове =) Сравнивая с современными милицейскими соединениями, Ты забыл про внутренние войска мвд ;) По беку арбитры хорошо выписаны. Их управленеская структура на планете не зависит от губернатора и войск планетарной обороны, и часто (в литературе) противопоставляет им себя. Для службы на конкретной планете - арбитров никогда не набирают из местных жителей, только коммандируют из других систем. И всякое такое. Анбек - собирать арбитров и отправлять их биться с СМ, Сестрами, захватывать другие планеты и т.п. Но это уже всё на совести игрока. Про Экзодитов- В моддинге интерес не в экзотике, а в интересе делать то к чему лежит душа. Вот к примеру статья про них в лексикануме http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Exodite ... Что она может предложить моддеру? Какие идеи? Раз ты их вспомнил, сразу предложи Даниелю, чем экзодтиты будут отличаться от ванильных эльдар, какие у них будут фишки, какие достоинства и какие недостатки, какие уникальные юниты? И для сравнения, статья про арбитров в лексикануме http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Adeptus_Arbites
  25. http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=199798
×
×
  • Создать...