-
Постов
3 498 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
-
http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=144650 А как пользоваться Corsix-ом - в соседней теме.
-
Всем точно также неохота, как и тебе. Я постом раньше написал тебе, что буржуи брались было, да сбили друг другу желание. Ровно одну модель они раскрасили. Можешь найти того чувака на реликньюсе и выпросить для приватного пользования
-
Конвертер есть только DoW <-> 3DMax, c поддержкой анимации и DoW <-> Blender без поддержки анимации По крайней мере, насчет Blender я так понял с описаний на реликньюс DoW <-> 3DMax через макросы для макса DoW <-> Blender через mudflap tools
-
Ну как бэ, а почему нет то? После того как конвертишь в макс, всем пофег откуда была исходная модель. Главное чтобы в максе всё корректно было задано Через макс. На реликньюсе например часто вспоминают блендер, раз он бесплатный. Но анимацию все равно рекомендубт делать в максе
-
никак. Перенеси из папки Locale файлы.
-
Это последствия глючной русефекации от буки. Или попробуй прописать ключ прямо в реестре, по аналогии с другими ключами, или поищи в инете "анлокер"
-
Вроде нет таких. На реликньюсе начали было делать в 2008-мом, даже скрины выложили, потом нашелся автор мода, сказал что сам всё доделает и снова пропал. http://forums.relicnews.com/showthread.php...ge=68&pp=50
-
Количество здоровья юнитов - health_ext Количество морали - morale_ext Количество юнитов в отряде - squad_loadout_ext Как зделать чтобы простой юнит стал героем - установить heroes mod и прокачать А вообще - пора взрослеть, все есть здесь http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=44927
-
Чото сайт корсикса в дауне,.. Так что вот, http://wwwnew.filefront.com/13990037/Corsixs-ModStudio.rar/ - этот модифицирован каким то чуваком с реликньюс для большей совместимости с Company of Heroes Сам не тестил
-
У тебя же в комплекте с модом (в архиве) идет свой DXP2.ucs с пофиксенным переводом, ты там исправь эту строку для себя, и остальные додумаются обновить перевод. Ну а кто ленивый - пусть страдает. --- Под обновить - я имею в виду, что чтобы исправленный перевод заработал, надо DXP2.ucs переместить в ..\DXP2\Locale\Russian\
-
1. g_bDebugMode = true - включает режим логгирования 2. g_bAITrace - режим логгирования g_bAITrace = false, формируется AI_Log.txt . В нем храниться только последнее сообщение(или блок сообщений) трассировки. g_bAITrace = true, генерится полный лог. По умолчанию на диске c: Но для этого надо соулсторм запускать с админскими правами (на висте и на W-7) или сменить путь на другой диск/подкаталог. Для каждого АИ (компьютера в скирмише) - создается свой файл По умолчанию на диске c: - для Dawn of Skirmish AI 3.2
-
Ниже дочитай, пост 675 :P
-
Да, да, перерисовка графики(для КАЖДОЙ расы) тут самый гемморой :) Или же можно взять всё готовое из FoK, как это сделал на relicnews некто Gerberman для своих SS Legions. А вот один чувак не заморачивался, и его мегаинквизитор кастует прямо с экрана, И если он выберет другую расу, и попадётся ему другой юнит/сквад/сквад+юнит, с кучей абилок - они так же будут переползать на середину экрана, когда внизу закончится место. Это не есть гуд :)
-
А ещё ты сказал, что если тебе дадут использовать модели из WH - то мож быть перейдешь на него :D Странно, что самый первый DoW для тебя не самый стандартный, хе хе Сорри за оффтоп. Конечно, СС прославился корявой авиацей и кучей глюков. Но если бы АронЛор не обанкротился и не закрылся почти сразу же после выхода СС, то и претензий к ним было бы меньше. Одно могу сказать в их защиту - скар скрипты карт их компаний - более продвинутые и удобные для анализа, чем аналогичные у реликов :D
-
Вот да, всё так. Но Skinnie говорит, и обоснованно потому что проверил, что далеко НЕ ВСЕ трупы(модели) остаются отрисовываться при keep_persistent_body = true. И он написал, какие именно. Оттого у него и возник вопрос. Аттрибут spawn usable body on death вообще не рассматирваем. Я его упомянул просто, чтоб показать доп возможности движка.
-
Это касается ДК. в СС - больше возможностей. Как минимум - два типа лидера + два вида апгейда оружия (Целестианки), без переделок UI А как максимум - 6 плейсхолдеров , можно использовать под: 1-4 типов лидеров (4 - ограничение движка) или до 6 оружия и + одно место требуется/не требуется под аттач/детач. Это при маленьких-прималеньких модификациях интерфейса, :D
-
Точнее в whe(ebp) - клее между моделью и движком игры. Я думаю, что там установлена какая-то переменная, которая сообщает движку, что тот может отрисовывать модель в "death" cостоянии. GrOrc - наверняка точно знает, раз он для своего мода тюнингует их :) Интересно, для дохлых некронов для их абилки "сборка тел" на карте создаются новые Entity (типа attrib\ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body) , которые в entity_blueprint_ext\animator ссылаются на те же самые модели, что используются и для живых некронов. Т.е. игра умеет отрисовывать модели в состоянии "death" для Entity, не имеющего аттрибутов health_ext
-
Вот тебе и очевидно, что мне не всё очевидно :D Списки хардпойнотов - это ещё в пределах моего понимания/интереса. С моралью сложнее - она задаётся на squad. В общем случае, отношение между sbps и ebps - много ко многим, с позиции реляционных бд. Т.е. идти надо от сквадов. Для оружия, к тому что счас уже есть в макросе, добавлю тип и область поражения - распиши, какие атрибуты нужны.
-
И не даст - универсального ничего нет, механика игры только с виду простая, параметров немерянно. Я вывел только то, о чем вчера говорил Artanis. Любые "базовые" параметры, что хранятся в ebps\races\race_name\xxx\xxxxxx.rgd к нему сейчас легко добавить по аналогии Более сложные макросы, что читают с разных мест и группируют инфу перед выводом, конечно посложнее делать, но все реально. Для оружия есть в корсиксе Find DoW DPS.lua , в свой вариант его я добавил вывод min-max range, урон по морали и стоимость на апгрейд.
-
Ну раз должен, то он здесь http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=1334455 А скрипт, что считает DPS, уже идет в комплекте с Корсиксом
-
В моде довпро же вышло :rolleyes: Цитатата с реликньюс: Вот и я меньше поставил (5), чем их реальная скорость (16). И говорю, визуально, как бежали так и бегут.
-
Офигительно прыгать они тоже не будут, если melee_leep_speed сделать небольшим, а анимация атаки стандартная melee_move. Я счас поставил melee_leep_speed = 5, и в атаку темплары бежали к врагу ничуть не быстрее, чем движутся обычно. Сила удара = 0 - никто никуда не летел. Дамадж = 1000 (чисто для эксперимента, чтоб убедиться что механизм работает) -первые орки умирали на месте, дальше шла обычная драка.
-
Можно можно! Активируем модификатор enable_melee_leap, тем самым разрешаем работу механизма leap(прыжок)-атаки. melee_leap_action_name, - название используемой анимации, оставляем melee_move. Эта анимация есть у всех. У СР из ванили, круутов и их собак, у ассолтников из ФоКа - есть специальная анимация Feral_Leap, поэтому они прыгают "красиво". Далее, атрибуты: melee_leap_damage = ххх, устанавливаем размер урона от "прыжка". melee_leap_speed = скрость прыжка. Т.К. на примере СР melee_leap_speed = 15 - меньше чем их обычная скрость движения moving_ext.speed_max = 16, то подозреваю что для "прыжка" скорости плюсуются Соотв. её наверное стоит уменьшить. Я делал такое для всадников из стального легиона - без специальной анимации слишком быстрое ускорение выглядит нелепо. Силу разбрасывания при прыжке, можно обнулить. То есть противники получат удар/урон, но останутся на месте. Так же для leap-атаки можно настроить время melee_leap_min_time_separation, через какое время атаку можно использовать повторно и melee_leap_tendency - вероятность её применения . GrOrk, это не ликбез, это я для тех кто сомневается :rolleyes:
-
Вроде они ещё в сентябре, когда выкладывали эту версию, сказали что обновленный ИИ выложат позже, но что то я не припоминаю, чтобы это происходило. Под Соулсторомом Аdvanced AI уже имеет версию 3.2, но под ДаркКрусейд его никто не портировал, тока пообещали (в августе). Так что ИИ в ФОКе недалеко ушел от 2.6 версии. Юнитов поди в статсы прописали просто, чтоб не глючило.