-
Постов
2 610 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Ardi
-
Я вообще смотрю что здесь понятие "АПМ" понимается как какой-то бесполезный придаток к игре, которым кичатся исключительно старкрафтеры, но на деле он бесполезен, что есть немалая ошибка. Для каждой игры есть свой комфортный АПМ, который позволяет тебе совершать все необходимые действия и реализовывать там свои замыслы. При этом изначально АПМ не подразумевает никаких лишних кликов, а пресловутые 300-400 кликов у корейских про в Бруд Варе - это издержки соревновательной составляющей и сложной механики игры (именно сложной, а не просто корявой - то же ограничение на 12 юнитов близзардами было оставлено специально, чтобы игроки не могли выделить всю армию и сделать А-мув. Хотя некоторые моменты, типа ралли пойнтов, все равно потом добавили). Это потом, наслушавший про "ОГОСПОДИКОРЕЙСКИЙАПМ" множество всяких днищ пошло выколачивать в уже более поздних играх(ВК3, СК2 в первую очередь, в других фанатиков АПМ не встречал) абсолютно не нужный им на их уровне и в этой игре АПМ 300, проигрывая при этом противникам с АПМ 60 (типа меня). А у других личностей, слабо связанных с РТС, возникло превратное представление о значимости АПМ в РТС и об отношении к этому АПМ у большинства адекватных игроков. Есть определенный комфортный средний АПМ в каждой игре, достаточный для достижения если не топового, то хотя бы довольно хорошего уровня в игре при условии что ты (ВНЕЗАПНО!) умеешь думать. В СК БВ - это 180-200, в СК2 - 120-140, в ВК3 - 100-110, а в том же ДоВ - вообще 50-60. Микро в старкрафтах решает не так много, куда больше решает макро. А что до стратегической части - то, как ни парадоксально, БВ с задротским мышекликом дает сто очков вперед СК2 по части мозговых действий исключительно в силу дизайна юнитов, рас и механики. Впрочем не буду спорить, что в разных играх разный баланс между мозговой и пальцевой активностью. Взять тот же Варгейм (но хоть какое то микро нужно и там, ибо солдаты сами себя из БМП не выгрузят, артиллерия сама не перекатится после залпа и танки сами из под обстрела не уедут).
-
Так для этого высокий АПМ и нужен, банально чтобы хватило скорости атаковать там, заказать барак сям, поставить на патруль тут, увести рабов здесь и т.д. Просто так 500 АПМ выколачивать, кликая 1-2-3 и я могу, только мой уровень игры это не поднимет. А вышеописанные залетные гости из ск2, ИМХО, не взлетели в АоЕ потому, что это все таки стратегия (как бы некоторым присутствующим не хотелось доказать обратное) и там надо еще много знать и много думать, а не просто иметь хороший микро, или даже макроконтроль.
-
Добавлю к оратору выше - если бы в условиях WWIII и осуществлялась массированные парашютные выброски десанта, то это был бы глубокий тыл противника, а никак не прифронтовая полоса, особенно учитывая масштаб Варгейма (где под твоим началом что-то вроде жирной батальонной группы с мощной поддержкой). Впрочем, учитывая эффективность средств ПВО к тому времени, я сомневаюсь, что их вообще где либо использовали бы.
-
Шаблон (судя по описанию этого понятия оратором выше) заключается в четком исполнении определенного порядка действий в начале игры с целью достижения определенного результата. Для примера, в СК2 - на 11 рабочем строишь казарму, на 14 - командный центр, на 15 - газовую шахту. В итоге получаем хорошую экономику с некоторым уровнем защиты и дальнейшим выходом в технологии. Если же мы делаем на 14 рабочем командный центр, и на 15 рабочем - казарму, то мы с головой уходим в экономику, но рискуем быть наказанными за такую наглость, если противник вначале вложится в войска. Из-за того, что для разведки нужно определенное время, то здесь вступает в игру определенный фактор случайности. Если у обычных игроков он слабо предсказуем, то хорошие игроки идут на определенные риски сознательно, в зависимости от карты и противника. Т.е. например если ты знаешь, что твой оппонент знает, что ты любишь рано атаковать, то ты вдруг начинаешь резко играть в экономику. Или если расстояние между базами большое, то ты можешь пойти в раннюю атаку, потому что противник, положившись на расстояние, не подготовит оборону. Ну и так далее. Называется все это заимствованным из английского словом "опенинг", сиречь "открытие". Ну и работает в первые несколько минут, после чего идет первое столкновение с противником, и по шаблону играть уже не получается, т.к. надо адаптироваться под игру противника.
-
Реквестирую пример РТС, которая усложнила игровую механику по сравнению со своим предшественником, дабы угодить описанным личностям. В любой РТС вдроченный шаблон работает от силы первые пять минут. Равно как и изначальный план в любой пошаговой игре. Про паттерны и их истребование со стороны ЦА хотелось бы поподробнее, с примерами.
-
Там сейчас платные только кампания и ладдер, и то, если у тебя есть кореш с фулл версией, ты можешь с ним катать 2х2/3х3/4х4 ладдер. Все остальное бесплатно, что не слишком помогает все уменьшающемуся онлайну игры.
-
Начнем с того, что это вообще МОБА, а не РТС. И популярна она не из-за того что там много микро, а наоборот, отчего в Доту успешно начать играть может любой десятилетний школьник, а в тот же Старкрафт - не только лишь все. А насчет вышеупомянутых модов на Empire at war - можете полюбоваться, может что-то такое нас и ждет (хотя я в этом сомневаюсь, 2015 на дворе все таки)
-
Такое ощущение, что "РТСок со строительством прямо в бою и кучей микро" прям пруд пруди, вы к нам не из 2005 года случайно? И оттуда же походу представления о том, что "ЦА любит микро".
-
Тысячи и десятки тысяч километров.
-
В дипломатии окна для них есть, сам пока не сталкивался, м.б. еще не введены. А вообще чаптер маринов на один небольшой сектор - это вполне нормально.
-
А таки чего ви желаете? Бесконечная война как она есть. Пока не проиграешь. Тяжелые трудовые будни чаптер мастера ин э натшелл. Геймплей специфичный, да, не всем нравится ковыряться в составе рот, перевооружая, например, весь чаптер на щиты и цепные топоры, равно как и, собственно, отыгрывать роль чаптер мастера (т.е. спасать ли тебе как можно больше имперских граждан, или гоняться за всеми артефактами в секторе, делать ли суицидальные ласт стенды в духе Имперских Кулаков, или стараться нести как можно меньше потерь). Но это уже дело вкуса. Тем паче что автор постепенно, но регулярно пополняет игру все новыми фичами.Единственное, что в игре не радует - что все, по сути, равно зависит в первую очередь от флота, а абордаж, как я понимаю, еще не реализован в игре. Впрочем вопрос сражений в космосе можно решать с помощью Империал Нэви. P.S. А насчет "всего чаптера" - зависит от сектора. В некоторых если ты будешь всем чаптером летать, то орки с хаоситами и нидами все съесть успеют десять раз. P.P.S. Ну и для любителей челленджа всегда можно побаловаться со стартовыми настройками кастом чаптера, и превозмогать с 4 сотнями жестоко мутировавших маринов в штрафном крестовом походе, которых Империум при этом ненавидит.
-
Только сохраняйтесь почаще, там иногда случается баг, при котором в конце боя внезапно погибает весь чаптер. Ну и меня не радует то, что изображение, походу, в формате 16:9 и я не знаю как это изменить, так что у меня на моем 4:3 мониторе шрифт дико мелкий. А так действительно отличный прогресс.
-
Есть. Есть. RTT - это серия Myth, например. А RTS - это не только Старкрафт.
-
Зарегайте в запас, мб подтянусь. Ardi SM OpDeDa3
-
Теперь все НЦ-аймботеры точно знают из чего им стрелять.
-
Ультра. Максимальная эффективность, универсальность, своя экономика и наибольшая забота о подданых Империума. The Emperor's finest. Хотя Ультра 40к вызывает уже куда меньше симпатий. Альфа. Та же максимальная эффективность (хотя и другие методы), только с противоположной стороны. Волки. Не люблю я космических викингов, равно как и палачей для своих же братьев. Они, конечно, может и нужны, но любить их за это трудно. Гвардия. Хотя выбор тут был широкий, но эти мне менее всего нравятся визуально.
-
Пропускают медленно летящие (истребители/бомбардировщики/десантные шаттлы, торпеды/ракеты тау, мины, ну и другие корабли). Отражают выстрелы из обычных, лучевых орудий и нова-пушки. Правда при этом же, как ни странно, они блокируют урон от астероидов.
-
21:30
-
Внезапно обнаружил, что теперь Планетка крашится у меня не раз в 10-15 минут, а в 40-80, что даже дает возможность в нее немножко бегать. Аве Сони! Читаю я вашу дискуссию про измерение скилла статой на пушках, и понимаю, что я оказывается не днище дрожащее, а право имею! Прям буст ЧСВ во все поля. А вообще вынужден согласиться с Мокаре, суть заключается в первую очередь в грамотном комбайнд армс со стороны аутфитов, правда лично я особо не вижу цели, для которой надо задрачиваться и пытаться нагнуть, ибо отсутствует ясная конечная цель, и даже алерты в этом плане несильно помогают. Вот если бы во время алерта весь народ на сервере лочило на один континент, или же алерт шел одновременно на оба континета - уже было бы что-то. А то раньше бывало, пишешь в чат: "Пасаны, го на Индар, мы алерт сливаем! - Да мы в рот сношали ваши алерты, у нас тут фарм нубов идет". Так что (а теперь и по причине того, что работа даже тимспика параллельно с планетсайдом вызывает краш последнего) предпочитаю бегать/ездить в массовочке, стараясь быть по возможности полезным.
-
Гражданская война в России?
-
Частично да (если конкретно - прощелкали ленс-технологии, позволявшие ставить дальнобойные ленсы на крейсера). Частично - из-за новых предпочтений в тактике (те же охаосевшие потом Деспойлеры, созданные только в М36). Некоторые старые дизайны забрасывали из-за того, что они постоянно корраптились (так было при попытке скопировать Терминус Эст). В любом случае, разработка новых технологий шла (взять тот же Тиран, дальнобойность орудий которого является прямым результатам технического прогресса).
-
Год выпуска: 2013 Жанр: Wargame / Turn-Based WEGO Разработчик: On Target Simulations Издательство: Matrix Games Платформа: PC В жанр варгеймов я почти не играл (ибо большинство из них - по Второй Мировой, а на этот сеттинг я смотреть уже не могу), но данная игра зацепила меня любимым, и довольно редким в игропроме периодом, а именно - "горячей Холодной войны", причем времен 80-х годов. Также лично мне доставляет количество различной техники и асимметричная пошаговая система. Перевод особенностей игры с сайта разрабов. "Особенности игры" Больше 20 сценариев, в которых можно принять командование над одной из трех армий НАТО (американская, британская, германская) или же Советской Армией. Четыре кампании, где нужно провести свое подразделение через ряд сражений. Умный АИ, который стремится к достижению своих целей и пытается не дать вам добиться ваших (как по мне, так не слишком умный, но терпимо - прим. пер.) Больше двадцати карт основанных на реальном ландшафте Центральной Европы. Различная продолжительность хода, зависящая от текущего состояния Командования, Контроля и Коммуникаций (К3) ваших сил. Потери и уровень радиоэлектронной борьбы влияют на состояние вашего и вражеского К3. Новый и переработанный боевой движок, учитывающий многие факторы, включающие погоду, сенсоры, ландшафт и состояние войск. Детальная информация перед, во время и после сценария, чтобы обеспечивать вас информацией и держать в курсе состояния ваших сил. Машины и вооружение с 1979 по 1989 для США, Великобритании, Западной Германии и СССР, включающий авиацию (различные типы и загрузки), вертолеты (различные типы и загрузки), танки, бронемашины, самоходные системы (орудия, противотанковые орудия, зенитные орудия и ракеты), буксируемые орудия, грузовики, джипы и, разумеется, пехота с широким спектром вооружения. Встроенный редактор параметров карт, создания и редактирования сценариев и кампаний. Игра была построена так, чтобы обеспечивать широкую поддержку сторонних программ для запланированных нами в будущем дополнений. Удобный для модифицирования дизайн позволяет игрокам изменять, создавать и заменять многое из стандартной графики (изображения юнитов, значки, маркеры на картах и сами карты), звуков (речь, движение и бой) и данных (Юниты/оружие/боевые формации/национальные параметры) используя сторонние программы. Дополнительные возможности: Разведывательные юниты получили большую значимость на новом игровом движке. Они могут видеть дальше, чем обычные юниты и их сложнее заметить (а еще они независимы от штаба, в отличие от других отрядов - прим. пер.). Это делает проведение своей разведки и уничтожение вражеской важной задачей. Динамичная погода влияет на орудия и сенсоры в ходе боя. Дождь и ветер осла[эх жаль]ют действие тепловых систем. Некоторые самолеты и вертолеты не могут летать в плохую погоду или в темноте. Активная система тумана войны. Туман войны требует, чтобы юниты могли видеть и идентифицировать противника. Иногда они могут докладывать неправильную или неполную информацию. Артиллерия может стрелять широкой разновидностью боеприпасов, включая фугасы, дымовые снаряды, мины и кластерные боеприпасы. Присутствует также ядерно-химически-биологическая война со стратегическими системами по типу баллистических ракет с ядерными и химическими боеголовками. Они мощно бьют, но их использования стоит дорого. Простой интерфейс в стиле Windows. Меню, контекстные меню, горяие клавиши, подсказки и диалоги информируют вас и позволяют держать силы под контролем. Гибкие настройки реализма, как для новичков, так и для хардкорных игроков. Игровой движок имеет много античит-механизмов дабы убедиться, что мультиплеерные игры используют один и тот же сценарий и сопутствующие данные. Игра представляет улучшенную модель пехоты, инженерные функции (абстрактные, но включающие в себя взрыв и прокладку мостов, очистку мин и заграждений) и способность переназначать юнитов в цепи командования, дабы она соответствовала вашему плану боя. Целеустремленная команда разработчиков, которая продолжает добавлять новое содержимое в игру. Ну и тот факт, что игра вышла недавно в стиме по разумной цене в 900 р. и с 40% скидкой до 2 декабря. Видео: http://www.youtube.com/watch?v=DJObbMH2Vus