-
Постов
2 127 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент megazogg
-
ДВА МОДА естественно сконектить не получится, потому что у них будут одинаковые модули, игра в этом случае подключать будет тоьлко тот, что первым идет. Если же модели имееют одинаковые имена и у них одинаковые имена для харпоинтов, на которые ссылается ebps, все будет работать абсолютно нормально - доказывалось это не раз за пять лет существования игры, так что тут пробовать даже нечего, просто прямые руки нужны. Точно так же игра не обращает внимание на текстуры, которые лежат там же в папке art. На иконки она плюет тоже именно потому, что они лежат в папке art, которую движок не проверяет саму посебе. Attrib-файлы игра проверяет только на крос-ссылки и на контрольные суммы - они должны быть одинаковые на всех клиент-ПК. Матчасть надо просто изучать, а не теории про "механику двигла" строить - в твоих устах слово "механика" вообще приобретает какое-то мистическое, кармическое значение. Наверное ты - внедренный техножрец с Марса, небось еще и с кадилом и молитвами к духам Машины вокруг компа бегаешь перед его запуском, да священным маслом окрапляешь. Но в любом случае, это конечно же спор ради Правды (или Истины, да-да и то и другое с заглавной буквы, ибо вселенского масштаба), потому что я полностью с тобой согласен в том, что при изменениях в структуре файлов проще всего скачать архив снова иначе придется писать анинсталлер, который будет сам искать и удалять ненужные файлы перед копированием своего содержимого на винт пользователя. Иначе будут вылазить ошибки.
-
так и есть. вот в следующем движке (кох) уже проверялись все папки, архивы и файлы.
-
Да ну, ты предвзят. К тому же Релик там и не стремились углубляться в тему ВВ, о чем они не раз говорили в прессе. Им важен был "Holy [черт]!" фактор + нужно было продемонстрировать возможности нового движка, в связи с чем была выбрана тема ВВ, так как все с ней знакомы и всякие там спецэффекты и другие фичи там выглядели более наглядными. Это я практически пересказываю сейчас ген. дир-ра Релик и его многочисленные интервью. ДоВ2 на обновленном движке мы кстати тоже получили, просто ЭТО совсем не то, чего мы ожидали. Но на западных настольных форумах народ от него писается в восторге - типа так похоже не настолку, что аж невозможно. Я не считаю КоХ урезаным ДОВ - там была развита идея территориального контроля, плюс добавились такие нужные в DoW фичи как подавляющий огонь, нормальная ковер система, обсчет повреждений техники (передняя броня, боковая, задняя, повреждение орудия и двигателя), новые возможности транспорта, доктрины ну и наконец физика.
-
Раз уж мы все тут ударились в пространные рассуждения, поделюсь и я своими. Итак, что нужно для того, что бы начать разработку мода и успешно ее закончить? В первую очередь, человек или группа людей, который(ые) решил(и) ввязаться в это достаточно геморойное, но при правильном подходе, доставляющее радость от достигнутого результата, мероприятие, должен(должны) трезво оценить свои силы и способности. Т.е. не нужно сразу замахиваться на глобальный проект, с лозунгом: "У нас будет самый крутой мод, круче чем оригинальная игра, там будет все-все-все и еще блэкджек и шлюхи". Такой мод всегда стартует под радостные визги толпы, разработчики раздают на право и налево кучу обещаний, а в итоге начинают тонуть под собственным весом даже не дойдя до половины пути... и бросают все к черту. Так вот, сначала нужна четкая, достижимая цель. Пускай по началу у вас мод будет добавлять в игру один или два юнита, но сделайте так, что бы эти несколько юнитов работали. Сделали это, хорошо - теперь оглянулись на проделанную работу, посмотрели - сможете ли вы добавить что-то еще без ущерба для своего здоровья. Так у вас создается скелет, на который потом всегда можно нарастить "мясо" добавив новые модели, текстуры и... Ну вы поняли. Если разбивать по стадиям, то разработка должна выглядеть так: 1. Планирование. Это как раз тот этап, где вы четко определяете для себя, что собственно вы хотите делать. 2. Формирование концепции - это когда вы смотрите на то, что вы хотите сделать и сравниваете это со своими возможностями. На этом этапе отсеивается все ненужное или не достижимое в ближайшей перспективе. Результат записывается в виде структурированного плана (дизайн-документа) - это является основой для дальнейшей работы. 3. Начало работ с кодом - создание примерной, рабочей модели будущего мода. На этой стадии у вас могут быть сплошные плейсхолдеры, но код уже должен работать. Т.е. здания должны строится, в них должны быть юниты, ресерчи, абилки и прочее. На основе этого моделлер будет делать модели для мода. 4. Наполнение мода графическим контентом - именно здесь должны вводится в игру модели, текстуры, визуальные спецэффекты стрельбы и прочее. 5. Тестирование - самый длинный этап, на котором вы будете смотреть как работает механизм мода, определять, что нужно добавить, что переделать, что убрать. 6. Предфинальная шлифовка - на этом этапе у вас уже должен быть процентов на 80-90 готовый мод. Все что не успели добавить к этому моменту - идет в мусорку. Вырезаются откровенно недоделанные или ненужные куски, содержимое мода оптимизируется. 7. Публичная публикация мода. 8. Доводка мода на основе отзывов после финальной публикации. 9. Окончание работ, финальная публичная публикация мода. Все в дальнейшем, при желании или необходимости нужно выпускать только патчи. - Так же немаловажно на каждом этапе устанавливать конкретные сроки окончания работ по данному этапу. Допустим очередную версию мода мы выпускаем в течении 30 дней. Это значит, что через 30 дней вы выпускаете версию мода, даже если что-то не доделали, иначе копаться вы будете вечно, постоянно что-то улучшая или ожидая пока Вася доделает свою работу. Поэтому, если у вас команда, вам абсолютно необходим администратор - т.е. тот человек, который будет всем руководить, всех пинать, подгонять, но при этом контролировать весь процесс постоянно. Если вы один в "команде", то вы просто должны быть человеком с высокой самоорганизацией. - Не застревайте на пп.1 и 2, именно в этом кроется самая большая опасность - начинаются бесконечные обсуждения, споры, фантазии при этом фактически работа так и не начинается. Именно здесь администратор должен всячески это пресекать, даже если придется навязывать свою волю другим, потому что компромиссы хороши до определенной степени, но чаще всего поиск компромиссного решения мешает принятию решения окончательного или извращает его суть. - Почему важно сначала начинать с кода, а не с модели? Потому что моделеру необходимо понять, что вы хотите от юнита в результате. Он должен знать, какое оружие ему рисовать на модели, какая нужна анимация, какой варгиар делать, а какой нет. - Если вы прошли п. 7, не задерживайте выпуск очередного обновления, и в промежутке между ними держите игроков в курсе, что и как делается для поддержания интереса к вашему моду.Иначе получится следующее - будете слишком долго молчать, к вам потеряют интерес и у команды может пропасть мотивация. Будете постоянно что-то показывать на картинках и рассказывать на словах, при этом не давая пощупать - игроки сойдут с ума, будут выстраивать всякие теории, догадки предположения, которые чаще всего не будут иметь ничего общего с действительностью и в итоге, когда они все-таки получат новую версию моду - они будут разочарованы. Т.е. появляется ненужный эффект завышенных ожиданий. Для примера посмотрите на обсуждение ФоК в соседней ветке - многие ведут себя как обиженные дети, а все потому, что ожидания после выхода 1218 и до 4530 затянулось на непомерно долгий срок. - Не мудрите в кодом мода. Не нужно переделывать первоначальные условия (правила) игры, т.е. экономику, порядок развития, механику взаимодействия разных составных игры. Игроку должно быть все понятно сразу, он не должен разбираться в сумасшедших хитросплетениях нового интерфейса или новой экономики только потому, что вы решили сделать не так как у всех. Хороший мод (именно мод, а не total conversion) должен быть неотличим от первоначальной игры - помните что вы улучшаете игру, а не делаете новую. - И опять же - не пытайтесь сразу всунуть в свой мод все что только возможно и от кого только можно. Не становитесь великими компиляторами. В большинстве случаев, игроки ожидают увидеть качество а не количество. [ Добавлено спустя 13 минуты 1 секунду ] Еще не забывай, что после ВА, т.е. когда появились мета-кампании, код стал жестко залочен и теперь сделать сюжетную кампанию на манер ДОВ или ВА можно только через сломанный скримиш. Я бы кстати не отказался даже поиграть в псевдо-кампанию через скримиш. Т.е. набор тематически и сюжетно (через описание карты, например) связанных карт. Скар-скрипты ведь никто не отменял. Ну да, а КоХ ты не видел судя по твоему тексту выше, значит его считать не будем, да? Так вот - там великолепная кампания, даже целых три - за США, Великобританию и Германию. И сюжет там хороший, особенно в первой, и катсцены на движке, по своей кинематографичности, в лучших традициях Близзарда и Вествуда. Причем, повторюсь - у меня уже в печенке сидят игры про Вторую Мировую, но даже не смотря на это, я с удовольствием переигрываю кампании КоХ время от времени до сих пор. С самого 2006 года. А вот в скирмиш там я не играю - скучно, пресыщенность темой ВВ дает о себе знать. И мультиплеер там еще хороший очень, кстати.
-
DAWN OF WAR: Revised 1.54 FULL ====================================== 1. Вносимые изменения: ====================================== Версия 1.54 - Изменено кол-во здоровья: Sternguard Veteran (снижено до 500 ед.), Sternguard Veteran Sergeant (снижено до 833 ед.), Vanguard Veteran (снижено до 600 ед.) и Vanguard Veteran Sergeant (снижено до 1000 ед.). - Изменено кол-во бойцов в отрядах Sternguard и Vanguard с 3-5+сержант до 4-8+сержант. - Изменено кол-во здоровья Assault Marine Sergeant c 650 ед. до 775 ед. - Изменено кол-во здоровья Piranha с 500 до 1120 ед. Тип брони изменен с vehicle_med на vehicle_low. Изменена цена с 120/95/30 до 144/114/36. Убрано слово "Skimmer" из описания. - Изменено кол-во здоровья Land Speeder Tornado с 1050 до 1200 ед. Изменена стоимость с 120/95/30 до 100/125/30. - Всем видам огнеметов, а так же Chem Cannon'у включен модификатор start_from_caster, что позволяет исправить застарелый баг движка, когда повреждения от огнеметов (или любого другого оружия с моделью стрельбы конусом) начинали обсчитываться не от стреляющего оружия и дальше, а от цели. - Изменена дальность стрельбы Chem Cannon с 25 до 20 ед. - Изменена дальность стрельбы всех тяжелых огнеметов с 15 ед. до 20 ед. - Исправлена проблема с вылетами игры при игре против 2 и более ИИ оппонентов. Проблема заключалась в неправильно портированной музыке из ДоВ2. - Угол конуса тяжелых огнеметов у Хаоса, Элдар, ИГ и частично у КД приведен в соответствие с остальными расами и теперь составляет 40 градусов. - Изменена горячая клавиша для Call for Extraction с "T" на "Y". - Увеличен урон бомб способности Call in an Air Strike!, радиус поражения снижен с 6 до 4, изменена таблица пенетрации брони для нее. - Изменен текст описания Special Weapons Squad. - Изменено описание Command Squad КД, исключены ссылки на Апотекария, уточнен текст. - Изменена цена отряда Dire Avenger с 130 req. до 200 req. - Пенетрация Chem Cannon (Banewolf) всех типов брони снижена на 10 единиц. - Исправлены неправильно указаные имена отрядов HWT в guardbuildbasestrategy.ai - Исправлена ошибка, приводившая к вылету игры при игре против Элдар на картах с 2 или более компьютерными оппонентами. - Исключен War Walker Элдар в виду своей общей убогости как вида так и анимации. Подождем когда в ФОК появится своя, нормальная модель. - Command Squad КД перенесен на Т1, пехотный кап увеличен с 2 до 3 ед. - Дальность действия Hunter-Killer Missile у Dreadnought и Chimera снижена с 1000 до 100 ед. - Увеличено время перезарядки Call in an Air Strike! со 120 до 180 сек., растояние вызова снижено с 50 до 40. - Изменены условия покупки специального (Sniper Rifle и Shotgun) и тяжелого (Heavy Bolter и Missile Launcher) оружия для отрядов Scouts - теперь им для этого сначала нужно купить исследование Special and Heavy Weapons Training (бывшее Sniper Training), наличие Armory не требуется. - Исключен Chapter Master КД и его Honor Guard, модель Captain КД заменена на модель Chapter Master. - Изменена пенетрация брони бомб абилки Call in an Air Strike! увеличена с 0 до 100. - Исключены исследования Veteran Infiltration Research и Tank Hunters Research для ветеранов КД - оказывается в 5-ой редакции кодекса их больше нет. Из текстов описаний этих отрядов исключены строки с соответствующими отсылками на эти исследования. - Добавлен Standard Bearer в Command Squad ИГ. - Количество единиц в отряде Wraithguard изменено с 3-6 до 1-3. Увеличена скорость передвижения с 10 до 16, убран "сержант" Warlock. ====================================== 2. Инсталляция: ====================================== 1. Распаковать архив с модом в директорию с "Dawn of War - Soulstorm". 2. Запустить игру, активировать мод через меню "Mod Manager". ВНИМАНИЕ! Перед установкой патча В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ удалите папку "Attrib", которая лежит здесь: "...\THQ\Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Data" * - Для того, чтобы исправить баг со стрельбой Барракуды, придется лезть вот сюда: "...\THQ\Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Data\art\ebps\races\tau\troops" и удалить там файл barracuda.whm (если есть, то и barracuda.whe тоже)
-
Предаторы и марины вообще-то родные ФоКовские. Впрочем, выше я уже привел полный список. Про то, что ФоК и мод Медеса не одно и тоже я говорил имя в виду код, но не визуальную часть. АС - мод того же Хоруса и кстати моделей из АС в ФОК нет. Также, как великий моддер, хочу спросить другого моддера - как ты думаешь, что было до версии 1003 ФОК? Пустота? Т.е. то что ты впервые увидел в конце 2007 года эту версию ФоК, не значит, что его не было в 2006.
-
А ваще, ГрОрк, не парься - я тебе сам список этих моделей приведу: 1. Ard Boys 2. Chaos Vindicator 3. SM Vindicator 4. Daemonette 5. Wraithguard 6. Basilisk1 (уже не используется) 7. Gunwagon 8. Damocles 9. Devilfish 10. Sky Ray 11. Drone Harbinger 12. Hammerhead В итоге получаем 12 из 224 (количество моделей у рас, которые я перечислил). Это у тебя называется "многие", да?
-
И правильно, что не будешь - даже в твоих "патриотических" моделях есть модели из ФОК. Аниматора в ФОК тогда не было. Что бы узнать, о том стали бы или нет, надо было связаться и переговорить, а не гадать. Потому что большие дела начинаются с маленьких шагов.
-
С2С это и есть ФоК. Вместо написания очередного полубредового опуса, лучше тему найди на Реликньюс и посмотри ее название. Closer to Codex: Firestorm over Kronus она называется. Модели рисовали люди, но рисовали они их для конкретного проекта. Модели ФоКа были сделаны с нуля. Мне уже это надоело. Огласи список пожалуйста. Какие именно работы и откуда попали в ФОК в количестве, которое можно охарактеризовать словом "многие". Только давай конкретику, без лишних пространных речей. У тебя видимо какой-то свой, альтернативный Реликньюс.
-
Вот именно из-за такой логики большинство модов вообще, а не только к ДоВ, никогда не увидели свет, зачахнув в процессе разработки. Всем почему-то страдают гигантоманией, а замахнувшись свернуть горы, сдуваются на полпути.
-
Я кажется предлагал тебе помочь команде ФоКа с анимацией, команде, благодаря которой кормятся все остальные моды и в которой есть помимо прочих, целых 3 хороших текстурера и один посредственный, но плодовитый. Но ты просто взял и пропал, даже не потрудившись что-либо сказать. Поэтому избавь меня от рассказов про трудности моддинга. [ Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд ] Ну ты же уже начал чего-то там клепать в максе, значит процесс уже начался, главное теперь убедится что он закончится.
-
Блин, опять твои безумные теории. Откуда такие выводы? В ФоКе моделей от других авторов, кроме Медеса, Хоруса и Мелооо не более 10. Половина из них при этом все еще не в ФоК.
-
Есть ли смысл во всем этом ментальном онанизме? И кстати, поясни мне пожалуйста значение слово "метафика", я самостоятельно не нашел... Еще советую перед тем как бросаться в пространные философские рассуждения (т.е. заниматься демагогией) об объединении и прочее, сначала хотя бы что-нибудь до конца доделай.
-
Тот мод уже практически не живой. А вот нафиг нужны Железные Руки, я не понимаю в принципе... Лучше бы мои коллеги, делающие модели и код, на других расах свое внимание заострили, а не занимались клонированием КД по 3 раза.
-
Он имеет в виду то, что до 2008 эта программа называлась 3ds Max 9,8,7... Поэтому, понять о чем ты говоришь, употребляя словосочетание "3ds Max 2006(7)", можно только примерно, потому что этих программ нет.
-
Есть вроде бы какой-то, но он под прикрытием работает, я, как и многие другие коллеги из команды, его не видел и не знаю кто это. Вроде как этот человек сейчас демонами как раз занят. Правда, еслиы выйдет такое же дерганное, сопливое убожествно как чумонос, это проблемы не исправит.
-
Пятой редакции Элдар нет. Последний кодекс был 4 редакции. Тем не менее, я как раз пытаюсь Хоруса сделать хоть что-нибудь из этого. Но Лидеры решили что гораздо интересней будет сделать еще одну расу КД - Кровавых Ангелов. :oops: Новые текстуры дредноута почти готовы: Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
-
Ну почему же только на чужих, он и на своих рисовал, зря человека оговариваешь. Но тем не менее, да - он самый. ;)
-
Ни текстуры ни сама модель еще не закончены. И об этом кстати говорилось в каждом посте про них. [ Добавлено спустя 11 минуту 31 секунду ] Shadowsword'а как и любых других вариантов Baneblade в моде не будет. Малькадор и Махариус будут в моде Armoured Company а не в ФОК. Горгоны тоже не будет потому что: а) идея добавить ее в игру была откровенно идиотской. б) человек, который должен был ее сделать, и что бы вы точно знали о ком идт речь, я назову его ник - Hawk_Silk, та-да! Так вот этот человек оказался обыкновенным... скажем так очень плохим болтуном, поэтому испортив пару текстур, устроив пару грандиозных скандалов, два раза уйдя и два раза вернувшись из/в команду, так ниче и не сделал.
-
Ненужные они какие-то были.
-
Я лично через Фотошоп. За остальных не ручаюсь. С Облитератором не так уж просто что-либо сделать из-за размеров его текстуры да и из-за самой модели.
-
Ничего не знаю, я только за текстуры ну и за бэджики с флажками отвечаю. Че там с кодом в ФоКе твориться, я не в курсе особенно, так как в сам ФоК не играю вообще. :rolleyes: [ Добавлено спустя 5 минут 53 секунды ] Да, я тоже это читал. Я давно опасался, что вместо нормальных Т. Элдар нам подсунут то, что успел слепить за два (или больше) года Горб. Горба самого я не люблю и вот еще одна причина - почему. При этом я вообще не понимаю зачем бежать впереди паровоза если новый кодекс ТЭ и новый ряд минек выходит в 2011 году (вроде как в первом квартале, согласно инфе с BoLS) - учитывая общую скорость ФОК - вполне можно было бы потерпеть и дождаться... [ Добавлено спустя 8 минут 13 секунды ] Тогда бы не было кодексно! Проще же наделать кучу ненужных комбат сквадов, чтобы у игрока в глазах рябило! [ Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды ] Кстати о текстурах... Флешп0инт показал полностью новые текстуры для дредноута КД в разрешении 1024х1024: Такая же косметическая переделка постигнет Айронклад и Венерабл дредов. Так же в моде под СС уже есть новые, сделанные с нуля текстуры для тактических КД (разрешение тоже 1024х1024). Выглядят они оч. круто. Эти же текстуры лягут в основу новых космодесантников Хаоса.
-
Истинно так. К тому же ФОК он и есть ФОК, будь то Кронус или Каурава. Просто коллеги, на мой взгляд, несколько поспешили переименовывать мод и отсюда вся путаница и берется.
-
Наконец-то обновилась первая страница, спасибо Кабанусу за это. Теперь на ней есть ссылка на актуальную версию и общая информация о моде. Если кто-нибудь сможет запостить или просто передать мне содержимое ридми файла ФОК RC4530 со списком изменений, буду очень признателен.
-
С этим ничего не поделаешь - ветку создавал Кот, поэтому только он и имеет права на изменение первого поста.
