Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кобанчегъ

Пользователь
  • Постов

    811
  • Зарегистрирован

Весь контент Кобанчегъ

  1. С какой стороны посмотреть. Как рпг к крутой боевой системой — да, провал. Как гениальнейший текстовый квест с полным погружением в атмосферу — эпик вин.
  2. После вырезания форпоста орков перед шахтами я окончательно понял, что боевая система у игры отвратительная и не входит в ее достоинства. Таскать с собой сотни банок, обшаривать каждый сундук при настолько кривом инвентаре невероятно уныло. Более того, никакого тебе разнообразия билдов и иных радостей классических РПГ. Рабочих комбинаций стат и заклинаний настолько мало, что фактически можно использовать одну-две за каждый класс. Бои очень сложные, ИИ сопартийцев постоянно заставляет их дохнуть при малейшей опасности, соло же играть весьма проблематично. После этого я ломанул все характеристики себе и играю в качественный текстовый квест :) Кстати, в версии 1.10.14 EN во втором акте есть забагованный квест на поиск книжки в эльфийской пещере со статуями. Там дверь не открывается после активации четырех статуй. Я половину здоровья потерял, пока понял, что это баг, а не фича. Если бы на тот момент я знал, что есть читы, было бы сильно проще таки получить эту книгу. Открываем тильдой консоль (пишем вместе со слешем): \givenewitem KnihaDarlion
  3. Посоны, если будете стримить, пожалуйста, отпишитесь тут. С удовольствием посмотрю :)
  4. Судя по концепту и весьма конструктивным ответам разрабов, проект имеет все шансы «выстрелить». Я почти уверен, что это будет отличная игра.
  5. Однажды я на ваншотном котэ остался на солнечной Карелии против целого ИС-3. Мой уже погибший совзводник назначил ему от моего имени «пвп в штанах или зассал» и, вы не поверите, тот повелся. Когда я уже стоял на захвате и было очевидно, что он доехать до своей базы не успевает, в свой адрес я услышал поток чистого, незамутненного и сурового баттхерта. Поток попаболи прожег, очевидно, не меньше двух этажей под стульями противников. Один мой случайный совзводный (крайне вежливый, образованный и исключительно грамотный товарищ) каждый бой начинал с вброса в общий чат фразы «ко-ко-ко петушки». Почти в каждом бою на это агрилась часть вражеской команды. Основная проблема была в том, что союзные алексеи тоже подключались к дебатам, и в дальней перспективе среднестатистически это не давало никаких преимуществ. Тем не менее, было весело.
  6. А кто-нибудь знает, отличаются ли ФМ и ДМ в истории, фуллреале и аркаде?
  7. Ну типа хотел разобраться в обной мелочи, но раз уже пошла такая пьянка: решительно требую список литературы/ресурсов для первых шагов в направлении! Мой текущий уровень подготовки — быдлокодер в отставке (занимался когда-то). Утка Кабану — очень даже товарищ, он неоценимо помог в свое время с освоением хитрого таусятского кодекса, за что ему стоит мраморный бюстик в моем храме памяти. Но рисовать Утку — моветон. Утка сам себя рисовал. Раз в неделю. Пользуясь случаем, хочу поинтересоваться у Утыча о судьбе коллекции его самопальных аватаров.
  8. Тащемта, для моих задач софтайс не нужен. Только если перед задротами понтоваться. К тому же DS умеет замораживать память. Я рисую в пэинте гуся, а мне предлагают его чертить в автокаде. При этом гусь лучше не станет. Оно мне надо? =) Звиняйте, ваше блаародие, сирый я да убогий. Досуг себе нахожу как умею. Ну я же никому не навязываю свои увлечения. Кто-то скрапбукингом занимается, кто-то керлингом, кто-то виноградный день я ягой фигачит под спидами, кто-то солдатиков и танчики клеит. Исследование дампа памяти игрушки — весьма сложное занятие. Разве возможно кому-то, кто никогда этим не занимался, объяснить интересность сложного процесса? Как передать эйфорию от сборки своего первого блокинг-генератора или стабилизатора напряжения, и вообще от посиделок с паяльником, перечитывая журнал «Радио»? Как передать удовлетворение от вдумчивого прочтения очередной книги Алексея Исаева? Я просто ищу точку приложения мозга. Мне нравится думать часто и помногу. Про обфускацию — полная хрень. И так от багов избавиться не могут, а тут еще их искусственно добавлять. Никто так не делает Максимум могут при сворачивании игры шифровать значения, но тут помогает заморозка.
  9. Отладчик тут не поможет вот по какой причине. Лет десять уже занимаюсь такой фигней как взлом игр через память. И речь не о банальном цикле поиск-отсев, речь именно об исследовании структуры данных, поиска упорядоченных последовательностей и прочей лабуды, интересной лишь мне одному (долбанутый я на всю башку). Взять и случайно сообразить, что данная последовательность похожа на какую-то шмотку в игре, определить ее параметры и возможные принимаемые значения, наделить ее различными свойствами и все такое — навроде хардкорного моддинга. Даже на приведенном скриншоте присутствуют почти все указанные типы данных, и пока сообразишь, что вот тут идут подряд три char'а, а рядом уже long, а сразу за ними подряд два short'а, может пройти много времени. Вот я и подумал через 10 лет, быть может, не стоит изобретать велосипед :) [ Добавлено спустя 2 минуты 14 секунды ] Артмани — экскремент чилийский. DetectiveStory — труЪ.
  10. Товарищи, быть может, среди вас есть упоротые программеры, способные помочь в одном деле? У нас имеется запущенная в памяти программа, которую я в режиме реального времени посматриваю в шестнадцатеричной системе. Есть ли способ определить тип переменной, хранящей значение, без отладочных или каких-то иных процедур? Нужно именно визуально уметь отличать, скажем, long (4 байта) от short (2 байта) и char (1 байт). Отдельно интересует возможность отличать целочисленные типы от типов с плавающей точкой (float и double). Заранее огромное спасибо.
  11. Играет ли кто в игрушку Inquisitor? Игра сделана двухмерной, очень напоминает мир Арканума по визуальной составляющей. Боевая система классическая, все ожидаемо и предсказуемо, но вот поединкам не хватает зрелищности. Попросту говоря, убивать врагов не очень весело. По нашим временам не хватает суровой расчлененки и кровищи. Главные достоинства игры — глубокий и детальный мир, тексты квестов и сюжетная линия, атмосфера отчаяния и прекрасное звуковое сопровождение. Несмотря с спрайтовую графику, все весьма и весьма симпатично выглядит. Подкачала разве что анимация персонажей. Поскольку игра вышла только на английском, без знания оного прохождение затянется. Со словарем сидеть долго. В описании к игре заявлено 1.5к страниц текста.
  12. Хм, почитал комментарии Шторма в треде. Весьма удивлен статистикой средних рот. Мол, в них очень мало народу играет. По моим личным наблюдениям средние роты являются очень актуальными — квасцы и хеллкэты весьма популярны. Шо касается ликвидации нынешних рот как таковых и введения нового формата, считаю это величайшей глупостью. Надоели эти революции и кронштадтские бунты. Ввели бы новый формат как приятное дополнение к имеющимся, посмотрели бы за его популярностью месяца три, а потом уже делали бы выводы об актуальности имеющихся ротных режимов. А то как очевидную имбу резать, так они слоупочат два года, а как вводить мутную фичу, так они впереди планеты всей. Походить бы разрабам в Академию генштаба, послушать курс лекций о развитии тактического успеха в оперативный. Толковых консультантов им не хватает. Такое ощущение, что разрабы косплеят оборону Севастополя в плане развития танков как концепции сетевой игры. Вроде оборона и героическая, и в определенных моментах даже гениальная, но местные мехлисы все портят.
  13. Внезапно для себя открыл добротный сетап британских самолетов 2-3 ранга, чуть менее чем полностью раскрывающий суть™ нынешних аркадных боев в режиме штурмовки. На призовые места номинированы: Hurricane Mk.I (2 ранг) Hurricane Mk.II (3 ранг) Blenheim Mk.IV (2 ранг) Beaufort Mk.VIII (3 ранг) Havoc Mk.I (2 ранг) Хурикейны оказались на удивление приличными самолетами — обилие пулеметов дает о себе знать. ЛТХ весьма средние, но это всего лишь 2-3 ранг, так что вполне на уровне. Если у первого хуря всего 8 курсовых пулеметов, то у второго уже 12, да еще и с ракетами. Главное достоинство — плотность огня, позволяющая выкашивать вражеских ястребков поистине ураганным огнем. С бобрами будет потяжелее, но ведь на случай встречи с крокодилом есть ракеты. О чем следует помнить, так это об исторически достоверном деревянном(!) винте. Посему лобовые атаки исключаются, долгое висение на шести у бобра с бортстрелками также не рекомендует. Критическое повреждение винта будет отображаться черным двигателем с ожидаемым результатом. Критануть винт могут даже одной пулеметной пулькой. Сам же самолетик довольно крепкий по сравнению с тем же спитом. По крайней мере, пулеметные очереди держит неплохо. Бленхейм может похвастаться двумя 250-кг бомбами и высокой максимальной скоростью, позволяющей в пологом пикировании гарантированно долететь до места сброса. Его единственным существенным отличием от Бофорта является наличие одного жалкого курсового пулеметика 7.7 мм, причем, чсх, расположенного в левом крыле довольно далеко от фюзеляжа. Стрелять неудобно. Бофорт практически идентичен по характеристикам. Используем данных бобров как обычно — уничтожаем колонны техники с пологого пикирования, разворачиваясь в сторону базы после сброса и отстреливаясь в ручном режиме от преследователей. После перезарядки повторяем цикл. Хэвок является премиумным самолетом аж за 400 голды (меньше 100 рублей). Приятен он, прежде всего, наличием четырех 250-кг бомб вместо двух и вменяемым курсовым вооружением из четырех 7.7 мм пулеметов. Повышенный фарм кредитов и экспы в комплекте. Практика применения быстрых бомбардировщиков показала, что наиболее эффективный способ их использования — бомбардировка тяжелых и средних танков, и только после их полного уничтожения можно приступать к дотам (если их еще не аннигилировали жадные до денег и опыта высотные бобры с бомбами 500+ кг). Техника в колоннах ходит сейчас не шибко ровно, поэтому кидать пятисотфунтовки на группы из двух-трех танков. Так, максимальное количество уничтоженных мной танков с одного захода четырьмя бомбами составляет девять тяжелых танков. В среднем будет около шести. Удачи в ногибе!
  14. К сожалению, низкий уровень игроков рандома почти полностью исключает возможность поногебать в качестве саппорта. Нужно, чтобы было кому саппортить. Но ведь некому: тяжи едут по направлениям ст, пт светят по болоту, ст ломятся в город — надо все делать самому. И с малодамажными орудиями на огромных квадратных шарабанах затащить бывает просто нереально.
  15. Имхо удочки могут прийтись по вкусу лишь игрокам сильно выше среднего (где-нибудь 1750+). Однако, согласно этой же теории, хороший игрок с высокой альфой настреляет значительно больше.
  16. В детстве Семеныча очень любил. Многие песни люблю и сейчас, огромное количество знаю наизусть. Плохо отношусь к романтизации блатной тематики — уж, извините, принципиальных уголовников за нормальных людей не считаю. С такими гражданами мне не по пути. Я — за цивилизационное государственное развитие, а не варварское право силы. Всех рецидивистов без сомнений отправил бы в биореактор. Песни про то, какой плохой жидолюдоед Сталин тоже идут лесом. Такими песнями только диссидентов и прочее отребье плодить. До сих пор это диссидентство нам аукается. Не без оснований считаю, что Союз был уничтожен в том числе и благодаря таким песням.
  17. Чувствую себя бесконечно далеким от народа.
  18. Тем временем в недрах тундры выдры гетрах... Всем незнакомым с американской веткой хочется порекомендовать исключительно удачный сетап 5-6 лвл за наших дорогих потенциальных союзников, а именно: Р-39N-0 Airacobra (6 ранг) P-39Q-5 Airacobra (6 ранг) A-20G Havoc (5 ранг) F4F-3 Wildcat (5 ранг) F6F-3 Hellcat (6 ранг) Данный сетап обладает выдающейся универсальностью и очень хорошей эффективностью всех крафтов в нем. А-20 — православный штурмовик первой волны, позволяющий на скорости почти 550 км/ч влетать в пологом пикировании на колонны тяжелых танков и выносить по 5-6 тяжей с одного захода. В комплекте 4 бомбы по 250 кг. Отличное курсовое вооружение из шести браунингов 12.7 мм на данном уровне превосходит все ожидания. Бортстрелки расположены удачно, отстреливаться от супостатов довольно удобно. Главные преимущества самолета — его скорость и живучесть. Успеваем сделать в начале боя 2-3 захода, минус 10-15 единиц наземки и 2-3 зазевавшихся на шести ястреба. В условиях нынешних штурмовок это солидный вклад в общую победу. Аэрокобра — исключительно удачный для рандома самолет, ибо 37-мм пушка и четыре 12.7-мм курсовых пулемета позволяют раздавать с вертушки в щи почти любому противнику. Истребитель разваливается с пары удачных выстрелов. К сожалению, со скоростью и скороподъемностью у американского детища незавоз, поэтому косплеим крыса-кунов и в свалку не влетаем, ибо сожрут. Зато очен приятно кушать всяких бобров и прочих толстопузов. Хэллкэт — мощнейший истребитель-бомбардировщик на своем уровне. Шесть 12.7-мм курсовых пулеметов, 6 ракет, 2 500-кг бомбы, отличная скорость и отменная живучесть. Огорчает лишь долгая перезарядка ракетно-бомбового вооружения да отсутствие пушки. Ракеты прекрасно подходят для уничтожения летающих лодок типа Н6К и каталины, а также всех остальных толстых бомбовозов. На крайний случай пачки ракет хватает для аннигиляции дота. Доты, кстати, лучше все же уничтожать именно бомбами, поскольку близкого попадания рядом с дотом обычно достаточно. Вайлдкэт — отличный истребитель «на сдачу». Неплохая скорость и защищенность, четыре 12.7-мм курсовых браунинга, но, как и у всех палубной авиации, плохая маневренность. На мой взгляд, ему очень не хватает ракет. Тем не менее, из истребителей это наилучший вариант. В общем, если еще не пробовали, горячо рекомендую. Сетап на редкость удачный.
  19. Обнаружил такой любопытный момент как взлет на тяжелых бомбардировщиках типа Ер-2. Если просто пытаться взлететь на эдаком бегемоте с полевого филда навроде предлагаемого в пробном вылете, можно смело ожидать закономерного фэйла — вам попросту не хватит длины полосы для набора достаточной скорости. Пока нашел только один способ: активировать тормоза и врубить форсаж, подождав пока движки раскрутятся на максимум, а затем, не отпуская форсаж, снять тормоза. Вопрос к знатокам, в частности, к уважаемому Призраку: являлся ли в реале такой способ взлета тяжелого бобра допустимым, или же для них нужны были более длинные филды? На какой скорости должно осуществляться касание с началом ВПП на тяжелом бобре при посадке?
  20. А такая штука как корректировка осей джойстика как-то влияет на аэродинамику планера, или же это чисто программная уловка, позволяющая виртуально отклонять ось без физического воздействия со стороны игрока? Насколько актуально использование корректировки осей в симуляторах при исправном джойстике? Нужно ли стараться обходиться без этого?
  21. Пасиба. А я правильно понимаю, что самолет в полете будет постоянно отклоняться по оси крена в сторону вращения винта? Можно ли компенсировать такое вращение триммированием элеронов? Насколько ухудшается маневренность самолета при использовании триммеров и ухудшается ли (например, время виража)?
  22. Призрак, я же говорю, поднакипело. Это, можно сказать, был вопль, обращенный к вечности. Тут вообще не было адресата, просто на всех форумах отечественных разработчиков одно и то же. Меня это огорчало, огорчает и будет огорчать. Кого-то, скорее всего, это вообще не затрагивает. Когда я вижу что-то подобное, мне хочется развидеть это и лопатой огреть создателя сего шедевра. Предлагаю вернуться к исходным вопросам, иначе скатывание топика в безблагодатность обеспечено. Когда самолет готовится ко взлету, стоит на полосе в включенным двигателем на холостом ходу, в каком положении должны находиться триммеры элеронов, рулей высоты и направления? Нужно заранее их выставлять в какие-то значения или уже после взлета? Какой порядок триммирования рулей и элеронов после взлета? Сначала элероны, потом руль высоты или как? Цель вопроса — правильный взлет и выход на ровный горизонтальный полет с отпущенным джоем (если, разумеется, самолет сбалансирован, а не какой-нибудь там ишак). Спасибо.
  23. Расслабьтесь, посоны, это я так. Накипело :) Больше не буду. Только тролля в скафандре не зовите.
  24. Опять двадцать пять. На форуме 16 страниц уже нафлудили. Здесь я не буду заниматься тем же самым — устал. Речь в посте шла не об этом, а о реакции разрабов. Ее не последовало.
×
×
  • Создать...