
Кобанчегъ
Пользователь-
Постов
811 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Кобанчегъ
-
С какой стороны посмотреть. Как рпг к крутой боевой системой — да, провал. Как гениальнейший текстовый квест с полным погружением в атмосферу — эпик вин.
-
После вырезания форпоста орков перед шахтами я окончательно понял, что боевая система у игры отвратительная и не входит в ее достоинства. Таскать с собой сотни банок, обшаривать каждый сундук при настолько кривом инвентаре невероятно уныло. Более того, никакого тебе разнообразия билдов и иных радостей классических РПГ. Рабочих комбинаций стат и заклинаний настолько мало, что фактически можно использовать одну-две за каждый класс. Бои очень сложные, ИИ сопартийцев постоянно заставляет их дохнуть при малейшей опасности, соло же играть весьма проблематично. После этого я ломанул все характеристики себе и играю в качественный текстовый квест :) Кстати, в версии 1.10.14 EN во втором акте есть забагованный квест на поиск книжки в эльфийской пещере со статуями. Там дверь не открывается после активации четырех статуй. Я половину здоровья потерял, пока понял, что это баг, а не фича. Если бы на тот момент я знал, что есть читы, было бы сильно проще таки получить эту книгу. Открываем тильдой консоль (пишем вместе со слешем): \givenewitem KnihaDarlion
-
Посоны, если будете стримить, пожалуйста, отпишитесь тут. С удовольствием посмотрю :)
-
Судя по концепту и весьма конструктивным ответам разрабов, проект имеет все шансы «выстрелить». Я почти уверен, что это будет отличная игра.
-
Однажды я на ваншотном котэ остался на солнечной Карелии против целого ИС-3. Мой уже погибший совзводник назначил ему от моего имени «пвп в штанах или зассал» и, вы не поверите, тот повелся. Когда я уже стоял на захвате и было очевидно, что он доехать до своей базы не успевает, в свой адрес я услышал поток чистого, незамутненного и сурового баттхерта. Поток попаболи прожег, очевидно, не меньше двух этажей под стульями противников. Один мой случайный совзводный (крайне вежливый, образованный и исключительно грамотный товарищ) каждый бой начинал с вброса в общий чат фразы «ко-ко-ко петушки». Почти в каждом бою на это агрилась часть вражеской команды. Основная проблема была в том, что союзные алексеи тоже подключались к дебатам, и в дальней перспективе среднестатистически это не давало никаких преимуществ. Тем не менее, было весело.
-
А кто-нибудь знает, отличаются ли ФМ и ДМ в истории, фуллреале и аркаде?
-
Ну типа хотел разобраться в обной мелочи, но раз уже пошла такая пьянка: решительно требую список литературы/ресурсов для первых шагов в направлении! Мой текущий уровень подготовки — быдлокодер в отставке (занимался когда-то). Утка Кабану — очень даже товарищ, он неоценимо помог в свое время с освоением хитрого таусятского кодекса, за что ему стоит мраморный бюстик в моем храме памяти. Но рисовать Утку — моветон. Утка сам себя рисовал. Раз в неделю. Пользуясь случаем, хочу поинтересоваться у Утыча о судьбе коллекции его самопальных аватаров.
-
Тащемта, для моих задач софтайс не нужен. Только если перед задротами понтоваться. К тому же DS умеет замораживать память. Я рисую в пэинте гуся, а мне предлагают его чертить в автокаде. При этом гусь лучше не станет. Оно мне надо? =) Звиняйте, ваше блаародие, сирый я да убогий. Досуг себе нахожу как умею. Ну я же никому не навязываю свои увлечения. Кто-то скрапбукингом занимается, кто-то керлингом, кто-то виноградный день я ягой фигачит под спидами, кто-то солдатиков и танчики клеит. Исследование дампа памяти игрушки — весьма сложное занятие. Разве возможно кому-то, кто никогда этим не занимался, объяснить интересность сложного процесса? Как передать эйфорию от сборки своего первого блокинг-генератора или стабилизатора напряжения, и вообще от посиделок с паяльником, перечитывая журнал «Радио»? Как передать удовлетворение от вдумчивого прочтения очередной книги Алексея Исаева? Я просто ищу точку приложения мозга. Мне нравится думать часто и помногу. Про обфускацию — полная хрень. И так от багов избавиться не могут, а тут еще их искусственно добавлять. Никто так не делает Максимум могут при сворачивании игры шифровать значения, но тут помогает заморозка.
-
Отладчик тут не поможет вот по какой причине. Лет десять уже занимаюсь такой фигней как взлом игр через память. И речь не о банальном цикле поиск-отсев, речь именно об исследовании структуры данных, поиска упорядоченных последовательностей и прочей лабуды, интересной лишь мне одному (долбанутый я на всю башку). Взять и случайно сообразить, что данная последовательность похожа на какую-то шмотку в игре, определить ее параметры и возможные принимаемые значения, наделить ее различными свойствами и все такое — навроде хардкорного моддинга. Даже на приведенном скриншоте присутствуют почти все указанные типы данных, и пока сообразишь, что вот тут идут подряд три char'а, а рядом уже long, а сразу за ними подряд два short'а, может пройти много времени. Вот я и подумал через 10 лет, быть может, не стоит изобретать велосипед :) [ Добавлено спустя 2 минуты 14 секунды ] Артмани — экскремент чилийский. DetectiveStory — труЪ.
-
Товарищи, быть может, среди вас есть упоротые программеры, способные помочь в одном деле? У нас имеется запущенная в памяти программа, которую я в режиме реального времени посматриваю в шестнадцатеричной системе. Есть ли способ определить тип переменной, хранящей значение, без отладочных или каких-то иных процедур? Нужно именно визуально уметь отличать, скажем, long (4 байта) от short (2 байта) и char (1 байт). Отдельно интересует возможность отличать целочисленные типы от типов с плавающей точкой (float и double). Заранее огромное спасибо.
-
Возможно, он уже на форжике!
-
Играет ли кто в игрушку Inquisitor? Игра сделана двухмерной, очень напоминает мир Арканума по визуальной составляющей. Боевая система классическая, все ожидаемо и предсказуемо, но вот поединкам не хватает зрелищности. Попросту говоря, убивать врагов не очень весело. По нашим временам не хватает суровой расчлененки и кровищи. Главные достоинства игры — глубокий и детальный мир, тексты квестов и сюжетная линия, атмосфера отчаяния и прекрасное звуковое сопровождение. Несмотря с спрайтовую графику, все весьма и весьма симпатично выглядит. Подкачала разве что анимация персонажей. Поскольку игра вышла только на английском, без знания оного прохождение затянется. Со словарем сидеть долго. В описании к игре заявлено 1.5к страниц текста.
-
Хм, почитал комментарии Шторма в треде. Весьма удивлен статистикой средних рот. Мол, в них очень мало народу играет. По моим личным наблюдениям средние роты являются очень актуальными — квасцы и хеллкэты весьма популярны. Шо касается ликвидации нынешних рот как таковых и введения нового формата, считаю это величайшей глупостью. Надоели эти революции и кронштадтские бунты. Ввели бы новый формат как приятное дополнение к имеющимся, посмотрели бы за его популярностью месяца три, а потом уже делали бы выводы об актуальности имеющихся ротных режимов. А то как очевидную имбу резать, так они слоупочат два года, а как вводить мутную фичу, так они впереди планеты всей. Походить бы разрабам в Академию генштаба, послушать курс лекций о развитии тактического успеха в оперативный. Толковых консультантов им не хватает. Такое ощущение, что разрабы косплеят оборону Севастополя в плане развития танков как концепции сетевой игры. Вроде оборона и героическая, и в определенных моментах даже гениальная, но местные мехлисы все портят.
-
Внезапно для себя открыл добротный сетап британских самолетов 2-3 ранга, чуть менее чем полностью раскрывающий суть™ нынешних аркадных боев в режиме штурмовки. На призовые места номинированы: Hurricane Mk.I (2 ранг) Hurricane Mk.II (3 ранг) Blenheim Mk.IV (2 ранг) Beaufort Mk.VIII (3 ранг) Havoc Mk.I (2 ранг) Хурикейны оказались на удивление приличными самолетами — обилие пулеметов дает о себе знать. ЛТХ весьма средние, но это всего лишь 2-3 ранг, так что вполне на уровне. Если у первого хуря всего 8 курсовых пулеметов, то у второго уже 12, да еще и с ракетами. Главное достоинство — плотность огня, позволяющая выкашивать вражеских ястребков поистине ураганным огнем. С бобрами будет потяжелее, но ведь на случай встречи с крокодилом есть ракеты. О чем следует помнить, так это об исторически достоверном деревянном(!) винте. Посему лобовые атаки исключаются, долгое висение на шести у бобра с бортстрелками также не рекомендует. Критическое повреждение винта будет отображаться черным двигателем с ожидаемым результатом. Критануть винт могут даже одной пулеметной пулькой. Сам же самолетик довольно крепкий по сравнению с тем же спитом. По крайней мере, пулеметные очереди держит неплохо. Бленхейм может похвастаться двумя 250-кг бомбами и высокой максимальной скоростью, позволяющей в пологом пикировании гарантированно долететь до места сброса. Его единственным существенным отличием от Бофорта является наличие одного жалкого курсового пулеметика 7.7 мм, причем, чсх, расположенного в левом крыле довольно далеко от фюзеляжа. Стрелять неудобно. Бофорт практически идентичен по характеристикам. Используем данных бобров как обычно — уничтожаем колонны техники с пологого пикирования, разворачиваясь в сторону базы после сброса и отстреливаясь в ручном режиме от преследователей. После перезарядки повторяем цикл. Хэвок является премиумным самолетом аж за 400 голды (меньше 100 рублей). Приятен он, прежде всего, наличием четырех 250-кг бомб вместо двух и вменяемым курсовым вооружением из четырех 7.7 мм пулеметов. Повышенный фарм кредитов и экспы в комплекте. Практика применения быстрых бомбардировщиков показала, что наиболее эффективный способ их использования — бомбардировка тяжелых и средних танков, и только после их полного уничтожения можно приступать к дотам (если их еще не аннигилировали жадные до денег и опыта высотные бобры с бомбами 500+ кг). Техника в колоннах ходит сейчас не шибко ровно, поэтому кидать пятисотфунтовки на группы из двух-трех танков. Так, максимальное количество уничтоженных мной танков с одного захода четырьмя бомбами составляет девять тяжелых танков. В среднем будет около шести. Удачи в ногибе!
-
К сожалению, низкий уровень игроков рандома почти полностью исключает возможность поногебать в качестве саппорта. Нужно, чтобы было кому саппортить. Но ведь некому: тяжи едут по направлениям ст, пт светят по болоту, ст ломятся в город — надо все делать самому. И с малодамажными орудиями на огромных квадратных шарабанах затащить бывает просто нереально.
-
Имхо удочки могут прийтись по вкусу лишь игрокам сильно выше среднего (где-нибудь 1750+). Однако, согласно этой же теории, хороший игрок с высокой альфой настреляет значительно больше.
-
В детстве Семеныча очень любил. Многие песни люблю и сейчас, огромное количество знаю наизусть. Плохо отношусь к романтизации блатной тематики — уж, извините, принципиальных уголовников за нормальных людей не считаю. С такими гражданами мне не по пути. Я — за цивилизационное государственное развитие, а не варварское право силы. Всех рецидивистов без сомнений отправил бы в биореактор. Песни про то, какой плохой жидолюдоед Сталин тоже идут лесом. Такими песнями только диссидентов и прочее отребье плодить. До сих пор это диссидентство нам аукается. Не без оснований считаю, что Союз был уничтожен в том числе и благодаря таким песням.
-
Чувствую себя бесконечно далеким от народа.
-
Тем временем в недрах тундры выдры гетрах... Всем незнакомым с американской веткой хочется порекомендовать исключительно удачный сетап 5-6 лвл за наших дорогих потенциальных союзников, а именно: Р-39N-0 Airacobra (6 ранг) P-39Q-5 Airacobra (6 ранг) A-20G Havoc (5 ранг) F4F-3 Wildcat (5 ранг) F6F-3 Hellcat (6 ранг) Данный сетап обладает выдающейся универсальностью и очень хорошей эффективностью всех крафтов в нем. А-20 — православный штурмовик первой волны, позволяющий на скорости почти 550 км/ч влетать в пологом пикировании на колонны тяжелых танков и выносить по 5-6 тяжей с одного захода. В комплекте 4 бомбы по 250 кг. Отличное курсовое вооружение из шести браунингов 12.7 мм на данном уровне превосходит все ожидания. Бортстрелки расположены удачно, отстреливаться от супостатов довольно удобно. Главные преимущества самолета — его скорость и живучесть. Успеваем сделать в начале боя 2-3 захода, минус 10-15 единиц наземки и 2-3 зазевавшихся на шести ястреба. В условиях нынешних штурмовок это солидный вклад в общую победу. Аэрокобра — исключительно удачный для рандома самолет, ибо 37-мм пушка и четыре 12.7-мм курсовых пулемета позволяют раздавать с вертушки в щи почти любому противнику. Истребитель разваливается с пары удачных выстрелов. К сожалению, со скоростью и скороподъемностью у американского детища незавоз, поэтому косплеим крыса-кунов и в свалку не влетаем, ибо сожрут. Зато очен приятно кушать всяких бобров и прочих толстопузов. Хэллкэт — мощнейший истребитель-бомбардировщик на своем уровне. Шесть 12.7-мм курсовых пулеметов, 6 ракет, 2 500-кг бомбы, отличная скорость и отменная живучесть. Огорчает лишь долгая перезарядка ракетно-бомбового вооружения да отсутствие пушки. Ракеты прекрасно подходят для уничтожения летающих лодок типа Н6К и каталины, а также всех остальных толстых бомбовозов. На крайний случай пачки ракет хватает для аннигиляции дота. Доты, кстати, лучше все же уничтожать именно бомбами, поскольку близкого попадания рядом с дотом обычно достаточно. Вайлдкэт — отличный истребитель «на сдачу». Неплохая скорость и защищенность, четыре 12.7-мм курсовых браунинга, но, как и у всех палубной авиации, плохая маневренность. На мой взгляд, ему очень не хватает ракет. Тем не менее, из истребителей это наилучший вариант. В общем, если еще не пробовали, горячо рекомендую. Сетап на редкость удачный.
-
Обнаружил такой любопытный момент как взлет на тяжелых бомбардировщиках типа Ер-2. Если просто пытаться взлететь на эдаком бегемоте с полевого филда навроде предлагаемого в пробном вылете, можно смело ожидать закономерного фэйла — вам попросту не хватит длины полосы для набора достаточной скорости. Пока нашел только один способ: активировать тормоза и врубить форсаж, подождав пока движки раскрутятся на максимум, а затем, не отпуская форсаж, снять тормоза. Вопрос к знатокам, в частности, к уважаемому Призраку: являлся ли в реале такой способ взлета тяжелого бобра допустимым, или же для них нужны были более длинные филды? На какой скорости должно осуществляться касание с началом ВПП на тяжелом бобре при посадке?
-
А такая штука как корректировка осей джойстика как-то влияет на аэродинамику планера, или же это чисто программная уловка, позволяющая виртуально отклонять ось без физического воздействия со стороны игрока? Насколько актуально использование корректировки осей в симуляторах при исправном джойстике? Нужно ли стараться обходиться без этого?
-
Пасиба. А я правильно понимаю, что самолет в полете будет постоянно отклоняться по оси крена в сторону вращения винта? Можно ли компенсировать такое вращение триммированием элеронов? Насколько ухудшается маневренность самолета при использовании триммеров и ухудшается ли (например, время виража)?
-
Призрак, я же говорю, поднакипело. Это, можно сказать, был вопль, обращенный к вечности. Тут вообще не было адресата, просто на всех форумах отечественных разработчиков одно и то же. Меня это огорчало, огорчает и будет огорчать. Кого-то, скорее всего, это вообще не затрагивает. Когда я вижу что-то подобное, мне хочется развидеть это и лопатой огреть создателя сего шедевра. Предлагаю вернуться к исходным вопросам, иначе скатывание топика в безблагодатность обеспечено. Когда самолет готовится ко взлету, стоит на полосе в включенным двигателем на холостом ходу, в каком положении должны находиться триммеры элеронов, рулей высоты и направления? Нужно заранее их выставлять в какие-то значения или уже после взлета? Какой порядок триммирования рулей и элеронов после взлета? Сначала элероны, потом руль высоты или как? Цель вопроса — правильный взлет и выход на ровный горизонтальный полет с отпущенным джоем (если, разумеется, самолет сбалансирован, а не какой-нибудь там ишак). Спасибо.
-
Расслабьтесь, посоны, это я так. Накипело :) Больше не буду. Только тролля в скафандре не зовите.
-
Опять двадцать пять. На форуме 16 страниц уже нафлудили. Здесь я не буду заниматься тем же самым — устал. Речь в посте шла не об этом, а о реакции разрабов. Ее не последовало.