Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Spirit.

Пользователь
  • Постов

    1 266
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Spirit.

  1. Помоему армия первого хода, если ход не твой входящий дамаг в тебя может очень сильно потрепать, настолько что ты уже не сможешь вжарить в ответ адекватно. Что длеать с быстрыми ХтХшниками? Союзные юниты разве можно в дип страйк? Даже если по вордингу можно, думаю это пофиксят - вероятно всетки в дип можно только юниты из своего ФОКа
  2. Если мы дружно начнем опираться на логику: Скиммер летал на 30" и по нему попадаем так же на 3" Все стреляют всегда в ОДНУ ближайшую модель Дальше писать примеры лень, НО если мы вдруг забьем на РАВ и начнем ПО ЛОГИКЕ, это будет совсем другая ваха. В лук аут сире все описано нормально: кинте кубик, если лук аут сир прошел, то выберите модель в 6" и она отгребет. По каверу - модель скрыта полностью, это больше 25% ? КЭП намекает что да = кавер такой за чем она скрыта (но тут можно помандить что будет 5 кавер). ИМХО
  3. в том то и финт, что сбить серпент за один ход в 4+ ковре тяжело, да он стабильно сдохнет за 1-2 хода стрельбы, но потеря одног осерпента даже не критична, с пенетры на 5+ умираем под бустой, что не так страшно
  4. Мб это новое HQ которое делает аспектов трупсой?
  5. 1) 3 вибры не перебор так как: хитим стабильнее, нужна 6 сила для инстант деза сварпы и вунжения 4 тафны на 2+, нужны доп вунды - вибры это т очт овсегда на столе и то чему придется терпеть 2 хода стрельбы (когды мы ходим вторые и против нас стрелковая армия), потеря 1-2 вибр не критична - можно гайд кастануть. 150 очков за 12!!!! вундов 7 тафны это мегопрофитно. 2) Насчет шиммер шилд + дефенс я подумаю - интересная мысль. 3) Опыт игры серпентами: да сейчас они дохнут после одного-двух ходов стрельбы по ним, НО теперь мы из резерва летим на 12 + 18 = 30" даже если их сбили - они уже можно сказать долетели до места 4) Сварм армии - у нас ведро кубов не плохое, мобильный чардж/конт рчардж в виде спиров. 5) Насчет флаеров: если брать 10 армор и два хулл пойнта - то они не проблема, если брать вендетта Шторм рейвен спамы, то лучше вибр с ними всерно ничег оне борется. 6) Да 5 драконов не стабильно, но отрядов два и они всего лиш помогают вибрам, которые дают два гленса в ход - тот же ЛР либо сдохнет у себя в деплое рано или поздно, либо будет ломитья вперед и нарвется на драконов и так и так хорошо :) На 1999 драконов кстати берем по 10 штук и сажаем к ним деда если нужно, дед кстати опционально, если не нужна фортуна, против ХтХ армий, допустим может взять дивинейшен пси силы (ну если накинет), там 100% будет праймари рерол ту все, ну и если повезет мис фортуна и игнор ковра - что очень не плохо.
  6. Значат ли новые миньки скорый приход нового кодекса?
  7. Допустим ты нанес 2 инстант дес вунды и 3 простых, ТЫ заявляеш ькакие вунды сейвятся с начала - говориш сначало кидай сейвы от инсты, а патом обычные. Да опонент не обязан убирать целую модель, но ты ему в этом поможешь :)
  8. Я помню что флаер может стрелять с 4 стволов, + 1 ствол маши нспирит. Не так?
  9. Гуд ростер на ванильном кодексе - респект, да то что нельзя фул резерв - большой попа боль для всего что будет ходит ьпротив этого ростера :) З.Ы. штерны в подах эт оя понял, а лизандер и педро с кем? или под на 12 мест?
  10. Что ты подрузамеваеш под ГК? 3 ШР? пури фаеры + дреды? Драйго палы + дреды? з.Ы. ШР с его ракетами ад для псайкеров - каждый хит тупо вунда без инвуля, прилетит так 12 ракет - и 3+ гост хельм не спасет, представляю каково другим
  11. HQ1: Эльдрад ультран [210pts] HQ2: Фарсир, байк, фортуна. копьё [128pts] Elite1: 5 Драконов, in Transport1 [80pts] Elite2: 5 Драконов, in Transport2 [80pts] Fast1: 4 Шайнинг спира + Экзарх, скиллед райдер, Хит энд ран [222pts] Troop1: 9 Авенджеров + Экзарх, блейд шторм, двойные шурикенки, in Transport3 [152pts] Troop2: 9 Авенджеров + Экзарх, блейд шторм, двойные шурикенки, in Transport4 [152pts] HS1: Спиннер [115] HS2: 3 вибры [150] HS3: 3 вибры [150] Transport1: Серпент, линкед шурикен кенон, for Elite1 [100pts] Transport2: Серпент, линкед шурикен кенон, for Elite2 [100pts] Transport3: Серпент, линкед шурикен кенон, for Troop1 [100pts] Transport4: Серпент, линкед шурикен кенон, for Troop2 [100pts] Total: 1839 points Killpoints: 14 Пока мне этот вариант кажется оптимальным, опишу на что я опирался при составлении: 1) Миссии - в двух миссиях на скорринг у нас скорит дополнительно либо фаста (шайнинг спиры), либо ХС, в одной миссии две башни - много скорринга тоже не нужно, на кп скорринг тоже не нужен - много трупсы теперь брать не нужно, возвращаемся в 4 редакцию. 2) Проблема первого хода: худший вариант - против нас стрелковая армия, первый ход не наш, и еще конешно же есть доп миссия ферст блад. Ставим на стол две пачки вибр в кавер, к одной фарсир на байке, к другой ультран, выбить с них кп за фазу стрельбы в первый ход не реально - 12 вундов 7 тафны + вунды героев. А вот сами мы можем снести легкий транспорт по хулл пойнтам довольно быстро. 3) Метагейм - пока не ясен, но думаю будут флаеры, термосы, масс пехота. Тяжелую технику будем выносить по ХП + драконы саппорт, шайнинг спиры дико мобильны - контр чардж или убивание в деплое арты или чего еще (3+ кавер при ТБ, 4+ если прсото подвигались).
  12. Варп хантер и хорнеты дали бы в кодекс :)
  13. двойной фок будет бредом - 12 облитераторов на 2к, 4 Демон принца летающих ), 6 отрядов спиннеров, шагалок, 6 ХС у ИГ :), 6 самолетов у дарков, кароч двойной фок на 2к это фактически отсутсвие фока, от 2500 можно двойной, и то нужно подумать
  14. пока сказали что будут, но кто знает мб передумают )
  15. двойной фок пока не рассматриваю - ближайший крупный турнир - ОЧР 1999 птс ) без ИА, так что пляшем пока от этого
  16. пока авто гленс, так как флаер мы в цель не берем (мы вообще не выбираем цель).
  17. Можно и так, но опять же отказываться от эльдрада не хочется :)
  18. фишка именно в том что фарсир с одной фортуной стоит 128 птс, 222 отряд 350 в сумме - это уже дорого. Если накачивать фарсира то это уже боинг получается, причем всегда есть шанс не выкинуть нужную (по сути шанс не выкинуть 1 из 3). В общем на этих выходных потестю шайнинг спиров.
  19. без фортуны они не очень, но если допустим у опонента нету адекватной стрельбы, фортуну можно махнуть на рерол ту хит :)
  20. думаю предпологается что на 170птс еще что нить будет добавленно позже :)
  21. тоесть 9 + д6 ? просто написано вроде лайк э вич блейд :) ну лан 9 + д6 тоже вполне ок
  22. круто, неплохая комба тогда выходит. Так еще момент: Покурил шайнинг спиров - гуд отряд выходит, имеем хит энд ран, скиллед райдер. в закачке стоим 222 за 5 моделей + 128 фарсир (фортуна + копьё) 3+ кавер при бусте, 4+ просто после мува, но назрело несколько вопросов: 1) написано байки не замедляются диф террейном - перелетают его и тд, за эт окидают денжер тест - значит ли это что они бьют своей инициативой? 2) У копий шайнинг спиров написано - если они инициируют бой, то сила владельца становится 6, и атаки павер випон, идет ли по рул буку еще боунс в +1 к силе за то что повер випон у нас копье? 3) Я правильно понимаю что теперь копье фарсира теперь сила 9 + 2д6 по технике? Ведь написано что это как вич блейд тока сила 9?
  23. Всем спс за турнир ) пока пятёрка. превед шестёрка :)
  24. Придумал такой вариант: Берем аегис дефенс лайн, за ним в упор ставим пехоту, допустим пешие авенджеры. в 13" от них аватар. Стреляют в авенджеров - делаем залегание = 2+ кавер. В наш ход подводим аватара в 12" к запиненфым авенджерам - они авто распиниваются и могут ходить? стрелять? (фирлесные юниты не могут быть запинены - значит как юнит стал фирлес авто регрум и снятие пина? даже психосила такая есть в дивинейшене) Все так?
×
×
  • Создать...