Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Жарптица

Пользователь
  • Постов

    9 821
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Жарптица

  1. Может у еверсора будет что-то от храма? Или же его фишка будет в том, чтобы вбежать во что-то вкусное, навесить 100500 атак, сдохнуть от фиста и взорваться шаблоном с игнором брони. Всякие атерми, блады и кавалерия волков будет в шоке. Да и ассасины это не шок труперы, они не должны врубаться в центр стоя врага и надеяться выжить. Они, таки, ассасины. И этих статов эверсору хватит дабы зарезать фангов, взорвать мантикору, убить запасной синапс или вырезать плагов.
  2. угу, 3+ кавер в руинах, стреляют по критичным ценам. Долбить его лазками/мислами в кавере нет смысла. На убийство этого парня нужно отправлять аутфланкеров. Его тактические навыки, а точнее бег его целей по каверам и вне лоса, невылезание ни за какие коврижки из транспорта итд с лихвой окупают его неиндепность и 2 вунды. Ассасинами и раньше-то выиграть игру было невозможно, но теперь, по крайней мере, появится смысл его брать. Жду слухов о кулексусе, надеюсь его, наконец-то, способным сделают, и то самый самый по бэку а на столе... [ Добавлено спустя 2 минуты 18 секунд ] Армия без серых, как я понял, вполне возможна. Инквы, банды хенчменов в ринах, ассасины. Вот только в ХС ничего инквизиторского нет, только Рыцарское.
  3. статы ассасинов: Assassin Profile: WS 8 BS 8 S 4 T 4 W 2 I 7 A 4 Ld 10 Sv 4+/6++ Points: See temple Rules: Feel No Pain, Dodge Save виндикар попадает на 2+/4+ и своей винтовкой с выстрела убивает 2хвундового чара без инвулей (привет вульфпристы), не нужно вундить, дабы разбить инвуль, только попасть (ахаха, фейт, дедушка и всякие лорды на волках), к 4д6 на пробитие брони прибавляется 3 сила винтовки и за каждую 6ку кидается еще д3 (рендинг). Уххх и всего за 150 птс. Что конкретно делают остальные 3 пока не ясно, но говорят, что все имбосы и выбрать между ними сложно.
  4. Грусть-тоска After an email or two I have heard from a good source that Necrons might get pushed back to next year. The story (that I have heard) is that they are having a VERY tough time with the Necron Fluff (the army entries and models themselves are mostly going smoothly, according to my source.) There are a few core things they need to change and apparently Mat Ward is having a tough time with it, so several people are now on the project. They also are not entirely sure the direction forward they want to take with the Necrons, apparently. So the army might get pushed back to 2012. If they suddenly come up with some inspiration then it might only get pushed back one slot.
  5. На моих глазах 10 гротов убили аббадона, но это не значит, что то, что гроты валят аббу, доказано практически. Это не значит, что играя с ХСМ орковод должн валить аббу гротами. Для этого и есть расчеты и ожидания. Пофейлить можно все, но в среднем шагалки убивают 1го хгарда. В ответ же получают 6 выстрелов, 3 пня, 1-2 сейвят. Соответственно отстреляв по ним, ты убиваешь-делаешь бесполезными 1 пачку целиком. Да и гайд, обычно, только на одной висит, а это уже совсем иной фаерпавер, не находишь? Ну и, на крайняк, гантами можно почарджить шагалки и умиляться их 3м атакам с 3 вс. В общем нидам есть чего бояться, но это никак не шагалки эльдар. И вары-хорма тут не играет никакой роли.
  6. При чем тут шашечки? Стався так, чтобы блст много не накрывал, да и демоновод и в страшном сне не будет стрелять по сявкам, когда есть более интересные цели. Относительно шагалок: 3 шагалки это 8*3 выстрела, с гайдом это 12+6 попаданий, то есть 18. Под думом это 9+3 пробития. При 4м сейве это ровно 6 вундов, при фнп это 3 вунды. Чет не впечатляет :) При этом на 1 пачку нужно 2 отряда шагалок. В ситуации, когда их у тебя 9, и дум на 1й из них, в момент первого залпа можно залечь и получить 2 вунды отрядом :) Таким образом туда дальше стрелять смысла нет, следующие шагалки лупят в других хгардов, а без гайда и дума это печально. Ну и, на закуску, хгарды игнорят лос, а шагалки нет. Воспользоваться таким мелким преимуществом, думаю, стоит. Так что не знаю, смысл бояться шагалок :)
  7. Легко парирую. С теми же эльдарами глубоко пофиг, если они стреляют в хорму. тут главное это 9 хгардов, что превращяют в друшлаг и волкеров и машинки. Сами при этом в 4м кавере и фнп клали своей 6й тафной на блейдштормы итд :) Как раз мех эльдар тут бояться вообще нечего. Да и хормой можно создать зону радиусом в 18 дюймов, где драконы и авенджеры тупо не встанут, соответственно стрелять не смогут. При этом пулеметная стрельба по 4й тафне варов это уже совсем другое дело, не говоря о инсте с драконов. Фарсира с консилом нужно убивать ведрами, а не жалкими 15 атаками 5 варов. Как раз варам 3+ с реролом скушают мозг, а хурме пофиг. Да и в ответ вичблейды хорма не страшны, ну щапилят они 5-6 штук, делов-то, когда их такие толпы. 4 вара с альфой чисто статичтически умирают в джагах с фейтом. Другое дело в том, что играя с демонами варами ты дашь СГ цели для стрельбы. Хорма ходит антибласт строем и радуется. что даже когда бласт задел 6 штук и 3 умерло, это всего 20 птс, а не пара мертвых вара, уже за 80-100. В целом, играть можно по разному, я тут только свой опыт описываю, но я больше варов пеших брать не буду :)
  8. Взял грандмастера и паладины пришли в трупсу.
  9. Можно и без префереда. 3 коровы, 90 хормагантов и 9 хгардов. остальное по вкусу и необходимости. Хорма с фнп тоже тот еще подарок врагу.
  10. Да, так как: есть рандом когда выйдут, есть рандом кто выйдет и нужна расчитывать действия исходя из конкретной ситуации и всегда закладывать то, что пофейлишся. Фейт может пережить 100 вундов, а может умереть, дропнувшись в дерево. Именно этот элемент рандома делает из демонов не самую сильную армию, а так, просто неплохую. При этом! Стоять за лосблоком с 1го хода и поливать 16 выстрелами на 72 дюйма, с неплохой такой вероятностью сбрить что угодна за залп, будь то отряд терминаторов или ЛР. Иметь монстра за 140 птс со статами круче карнифекса и лучшим сейвом. Иметь тактическую возможность, благодаря пси силам, делать именно то, что нужно против конкретного врага и в конкретной ситуации. Можно бездумно переть вперед 4 хода и на 5й, неожиданно, оказаться на маркере в 30 дюймах от себя, не скатерясь и не мисхапять.... Вот скажи, смысл идти на турнир не бладами, волками или серыми? По фану?
  11. Много ли надо ума, поставить пургаторов в углу за лосблоком и хреначитьпо врагу всю игру? Много ли надо ума, взять штормрайвен и чарджить в первый ход? 2х вундовые терми в трупсе! Скорящий лендрайдер... И, уверен, это еще не все ништяки. Нет слов, блин, опять унылый павер, как блады. Скоро, таким макаром, на турнире будут тактические учения ванили, темпларов, серых, красных и волков. Другие армии не конкуретноспособны на их фоне.
  12. Кроме тирана и коровы нет ниодного норм монстра. У меня пока мысль идет в следующем направлении: Тиран с преферед, 2-3 гарда и альфа 3 хгарда или 2 и малантай 2 по 30 хурмы тервигон и ганты гарги Остальное добиваем до формата и по вкусу. Стрельбы и хтх хватит многим. Тирану, наверное, имеет смысл в 2+ сейве.
  13. армии без пси защиты будут страдать.... а с ней будут беречь свой худ/руны как зеницу ока. Вполне бэковая игра, кстати, получиться. Серые будут стараться максимально ыбстро изничтожить псайкера/фарсира, а уж цели миссии потом.
  14. Сестры, как раз, будут страдать :) Штерн соло может пол армии в рауд положить, а ты про какие-то там взгляды. Удачный каст и половина моделей с 3й силов в 6 радиусе от штерна уходят без сейвов, это круче пасти.
  15. У меня гарги 6ки тоже кидают в режиме нон стоп :) 12 сейвов из 30 атак на чардже чисто с ролов на ту хит. Хорма везет столько сейвов, что 2+ уже перестает быть такой уж прям защитой. Про 3+ вообще молчу. Если с хормой есть тиран с преферед и пароксизм на цели, пережить ее не смогут просто никто, даже нобы с их сейвом, фнп и распределением. В общем, над армией нужно думать дальше, пусть не силен кодекс, но зубы показать может. При этом 100% лимитные ростеры не играют, нужны практически все отряды.
  16. Собственно цены, отряды и спец правила подтвердило несколько разный источников. Считайте что это саммари кодекса без статов и цен. При этом: УБИЛО что дреднайт при 2+4++ и 4х вундах ДЕШЕВЛЕ карнифекса. Ассасины стоят слишком мало за сви статы и способие. Хайвгарды тиранидов нервно курят в стороне, смотря на пургаторов с 4мя с7 рендринг хеви 4 на 36 выстрелов без лоса... Идти теперь на турнир демонами просто идиотизм, так как таких серых будет каждый третий... И только ИГ, по традиции, смотрит на маров как на забавный парней с сияющих доспехах, что так забавно разлетаются на кусочки под их стрельбой :)
  17. ОМГ. На фоне этих слухов, блады выглядят выглядят унылым неспособием, а волки нервно жуют хвостики. GK Rumor Summary Army Wide Rules: Aegis: Psykers targeting a squad with Aegis suffer -1 Ld. Psykers within 12" of a dreadnought with Reinforced Aegis suffer -4 Ld. And They Shall Know No Fear Combat Squads Psyker Pilots Brotherhood of Psykers Psyker Mastery Levels: Character can use 1 psychic power per turn for each level (so 2 powers per turn at level 2). Preferred Enemy: Demons Wargear: Nemesis Force Halberds: +1 Initiative. Psycannon: Str 7 AP 4 36" Assault 2/Heavy 4, Rending Incinerator: Str 5 AP 4 Template, Rending Psychic Powers: Hammer Hand: +1 strength in Close Combat Warp Quake: Any deepstriking unit that lands within 12" suffers automatic mishap. Holocaust: S5 AP - Large Blast 12" Unknown: Unit becomes Initiative 10 Warp-Rift: Template that auto removes models from play The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deepstriking. Smite: As C:SM Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand. The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open). Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase. Vortex of Doom: As C:SM Sanctury: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test. Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1. Heroic Sacrafice (Champion only): During any assault phase and when the "chaplain" dies. If the psychic test is passed, make one attack against any one model that is in base to base with the champion. If the attack hits, the model is removed as a casualty with no saves. If it misses, there is no effect. Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution. Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified. Reconstruction (techmarines only): Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll. Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results. Zone of Banishment(Captain Stern only): During Stern's assault phase. All models (friend and foe, but NOT stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Demons must re-roll successful tests. Grey Knight Retinue: Apothicary: ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? 75 Points Wargear: Reducter, Narthecium Options: ? Special Rules: Feel No Pain. HQ Special Characters: Lord Draigo Grand Master Mordrack Brother Captain Stern: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psychic Mastery 2 Psychic Powers: Hammer Hand, Zone of Banishment, Psychic Communion. Castellan Crowe: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psychic Mastery 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Heroic Sacrifice, Cleansing Flame Inquisitor Corteaz: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points 100 Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psychic Mastery 2 Psychic Powers: Hammer Hand, Sanctuary, Mind Blades Inquisitor Karamazov Inquisitor Valeria Standard: Grand Master: ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Level 1 Make Paladins troops. Pick D3 Units and give them a special rule: 1) Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins) 2) Makes them re roll 1s to wound all game 3) Makes them have counter attack USR. 4) Makes them Scout Note: All these units are affected by the one choice. Psychic Powers: Hammerhand, Psychic Communion Brother Captain: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker level 1. Psychic Powers: Hammer Hand, Psychic Communion. Brotherhood Champion: WS 7 BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? (chaplain) Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Level 1 Psychic Powers: Hammerhand, Heroic Sacrafice. Librarian: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? 150 Points Wargear: ? Options: Upgrade to Psyker Mastery 3 +50 points. Take additional psychic powers for +5 points each. Special Rules: Psyker Mastery 2 Psychic Powers: Hammer Hand Ordo Malleus Inquisitor Ordo Hereticus Inquisitor Ordo Xenos Inquisitor Inquisitor: WS 4 BS 4 S 3 T 3 W 3 I 4 A 3 Ld 10 Sv ? 25 Pts Wargear: Something exactly like a Dijin Blade, Forcefield, enemy takes save vs wound or die (like lucas the trickster) Special Rules: Stubborn, Independent Character, Henchmen Retinue (3-12) Inquisitorial Henchmen: Arco Flagelant: ? Wargear: Close Combat Weapon Special Rules: Feel No Pain Banisher: ? Wargear: ? Options: Eviscerator Special Rules: Demons within 6" re-roll successful invulnerable saves. Crusader: ? Wargear: Power Weapon, Storm Shield. Options:? Special Rules: ? Demonhost: ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: ? Deathcult Assassin: WS? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv 5++ ? Points Wargear: 2 Power Weapons. Options: ? Special rules: ? Servitor: ? Cheap Wargear: Heavy Bolter or Multi-melta Options: Up to 3 can be armed with Plasma Cannons Special Rules: Mindlock without inquisitor Weaponsmith: ? Wargear: Creates weapons like oblitorater (Lascannon, multi-melta, heavy Flamer) Options: ? Special Rules: Roll D6 each turn and add +1 starting at second turn. Bonus applies to squad: 1) no effect. 2) +12? range to all guns. 3) Armor saves improved by one. 4) All shooting weapons become rending 5) All models gain a 5+ invuln 6) "The Works": Roll twice on the table and apply both results. No result can be taken twice. Mystic: ? Wargear: ? Options: ? Special rules: Teleport homer. Psyker: ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Same as blast in IG Psyker Battle Squads. Warrior Acolyte: Basic Guardsman? Wargear: ? Options: ? Special Rules: ? Elites: Techmarine: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psychic Mastery 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Reconstruction Purifier Squad: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Anti-horde Special Rules: Psyker level 1 Psychic powers: Hammer Hand, Cleansing Flame Venerable Dreadnought: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv ? Points ? Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power: Fortitude Paladin Squad Paladin Terminator: WS 5 BS 4 S 4 T 4 W 2 I 4 A 2 Ld 10 Sv 2+/4++ Weapons: Storm Bolter, Frag Grenades, Krak Grenades, Nemesis Force Halberd Options: Psychout grenades, Brotherhood Banner, Nemesis Demon Hammer, Pair of Nemesis Falchions, Nemesis Warding Stave, Psycannon, Incinerators, Psylencers, Apothecary, Banner of Brotherhood, Psybolt Ammo, Master craft any weapon +5 points. Special Rules: Psyker Level 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Holocaust Callidus 145 Points Eversor 130 Points Vindicare 145 Points Wargear: Exodus Rifle Options: ? Special Rules: Choose any model as target (not just unit), 4d6 armor penetration, always wounds on a 2, remove invulnerable save from target for rest of game. Culexus 135 Points Assassin Profile: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv 6++ Points: See temple Wargear: ? Rules: Feel No Pain, Dodge Save Inquisitorial Henchmen Warband Troops: Grey Knight Terminator Squad Grey Knight Terminator: WS 4 BS 4 S 4 T 4 W 1 I 4 A 2 LD 9 Sv 2+/5++ 40 Points Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Weapon, Frag Grenades, Krak Grenades. Options: Psybolt ammo Special Rules: Psychic Mastery 1 Psychic Powers: Hammer Hand Special Upgrade Character - Justicar Thawn: WS ? BS ? S ? T ? W ? I ? A ? Ld ? Sv2+/ ?++ ? Points Wargear: ? Options: ? Special Rules: 4+ will be back. Grey Knights Strike Squad (the regular GK's) Grey Knight: WS 4 BS 4 S 4 T 4 W 1 I 4 A 1 LD 8 Sv 3+ 20 Points Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Sword. Options: Psybolts, Personal Teleporters Special Rules: Psyker Level 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Warp Quake. [Transports] Rhino Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power: Fortitude Razorback Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power: Fortitude Chimera Fast: StormRaven: 205 Points Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power: Fortitude Heavy Support: Purgation Squad Grey Knight:WS 4 BS 4 S 4 T 4 W 1 I 4 A 1 LD 8 Sv 3+ 20 Points Wargear: Storm Bolter, Nemesis Force Weapon, 4x Incinerators, Frag Grenades, Krak Grenades Options: Replace Incinerators with Psycannons at +20 points each, Psilencers for +? points. Special Rules: Do not need line of sight. Dreadnought Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power:Fortitude Nemesis Dreadknight (MC): WS 5 BS ? S 7 T ? W 4 I ? A 3 Sv 2+/4++ 130 Points Wargear: Heavy Psycannon, Super Incinerator, 2 close combat weapons. Options: Personal Teleporter +75 Points Special Rules: Monsterous Creature, Deepstrike, Psychic Mastery 1 Psychic Powers: Hammer Hand, Holocaust. Land Raider (and variants, including redeemer) Wargear: ? Options: ? Special Rules: Psyker Psychic Power: Fortitude Units tied to unknown Special Character: Ghost Knights - Terminator retinue that increases in size with each wound the character takes.
  18. Игра 1: Блады - меф, атерми в Лре, 10 терми с циклонами, тактички, преды и мишура всякая. Тут я, все еще веря в способие варов, выловил 6 атерми, ожидаемо (по статистике), но неожиданно для себя, огреб по полной. Меф разогнал гантов без зинапса (бить с 5 неудобно) и, собственно все :) Игра 2: Облилеш с аббой. Абба, 8 облей, сорк, 2 рины с плагами, берсы, 8 облей и 4 терминатора. В этой игре я нелез варами в бой, сидел в центре стола, контролил маркеры. Войну вели хгарды и хорма, в итоге у меня остались хорма, вары и все хгарды, у противника 2 обля, абба, берсы и 1 плаги с сорком. Мы шли ровно по Маркерам, четвертям, но я продул на вп немного, и, по правилам турнира, проиграл :) Игра 3. Облилеш. Абба, 9 облей, ЛР, 4 терми, сорк, 2 рины с плагами, 6 нойзов. Мне бодро убили варов, что сподвигло меня на, как мне в тот момент казалось, суицидный забег к врагу гантами. В итоге хорма скушала все, что было у врага, имобильнутый ЛР не дал аббе никуда доехать. В итоге полная победа над врагом. Игра 4. БТ. Мастер с атерми, 5 стрелковых терми в поде, 2 аннигилятора, 2 лазплаза, 9 маров и чамп в рине, вен дред. Опять таки сокрушающий огонь делает из варов друшлаг за пару ходов, при этом хорма съедает всех терминаторов (легко и непринужденно). Оставляет от пеших БТ только чемпиона. дальше Хгарды и гаргойлы съедают всю армию врага, оставив на 6й ход 1 тактичку и 1 предатор без оружия и имобильнутый. Игра 5. Волки. 2 лорда, кавалерия, 2 приста, 3 пачки серы, предатор, 2 пачки фангов и 2 пачки скаутов. Перехватывают у меня ход, пасть съедает корову и лорд с молотом вчардживает варов, коих превращает в отбивную. Дальше замес кавалерии и отряда гантов на одном фланге и серых с фангами против других хормагантов. В итоге с одного фланга остается 1 лорд с когтей и все, с другого хорма съела серых и 2х пристов, при этом дико пофейлила, прочарджив фангов и слила КР (не слила бы, были шансы и на победу, небольшие но были). Как видно весь потенциал хормы открылся мне только в 3й игре, осознал бы раньше, возможно первые две играл бы по другому.
  19. Сходил на турнир ВоксНова ростером: 2 альфы, 5 варов, 9 хгардов, 2х20 хормы, 20 гаргов, терви, 10 гантов, 2 тригона. Выиграл 2 из 5, одну сыграл в почти в дро :) Выводы сделал по ростеру весьма забавные: Варриоры с альфами унылое г. Мало того, что их хтх способие, несмотря на бафф альфы и пойзон с 2 мечами, честно говоря, расстроило, так еще и живучесть этого отряда, даже с учетом, что мне феерически везло все 5 игр с каврами (реально, с 10-12 лазок/мисайлов, альфы ловили по вунде максимум и тут же регенили), доходя до хтх в практически неповрежденном состоянии они фейлили за счет своего 4го тафнеса. В общем, варов я бы не советовал брать, так как медленные, дорогие, боятся стрельбы и боятся хтх с чем-то злее тактички. Тригоны 50/50, вроде где-то нужны, где-то нет. В целом их наличие-отсутствие не роляло в большинстве игр. Коровы одной хватало за глаза. Но и позитивные впечатления от игры есть. 1я звезда турнира моей армии - хормаганты. Даже не ожидал, представить себе не мог, что они такие имбы. Мало того, что бегают по полю с умопомрачительной скоростью, так еще и в хтх творят непотребство. На их счету 8 облей, гранд маршал темпларов с толпой атерми, лорд волков и полная пачка кавалерии. В одной из игр, оставшись сразу без синапса, один отряд тупо переехал фланг волковода, сожрав 2 пачки серых и 2х пристов, потеряв 5 моделей из 20! Выбирая 30 хормагантов или 5 варов, однозначный выбор в пользу хормагантов. При этом их кпд даже выше толп генов, за счет того, что атак больше за ту же цену, и, сответственно, вундов. При этом быстрее, так как не фейлят с флитом. В общем рекомендую. 2я звезда - 9 хгардов. В каждой игре у меня был ЛР и в каждой хгарды его тормозили быстро и без проблем. Зачищали 24 дюймовую зону от техники без каких бы то ни было проблем. Собственно, ихмо, зао не особо и нужны. 3я звезда - гаргойлы. Ну тут все ясно, они и танки ломали и народ резали и боялись их, в общем, шикарный отряд. Общий вывод - нужен тиран (а может и 2) с префередом бафать хорму. Хорма и хгарды - наше все :)
  20. Продолжим карнавал слухов: Wargear that has been listed that rules are unknown: Psyke-out grenades. Brotherhood Banner (terminator and paladin squads) Paladins = 2 wounded terminators (they can have an apothecary in the squad) Purifiers = Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+. [ Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду ] Относительно бразерхуд чемпиона - есть 2 несколько разных слуха о нем, это либо будет аналог каппелана, либо это чисто хтх монстр с абилками на убить все живое в комбате, куда он пришел.
  21. На тему фаст атаки: No drop pod. But GK strike squads supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge. Серые не самые крутые псайкеры в мире, они лишь имеют к ним склонность и способны проявлять пси активность в "хоре". Сильные псайкеры у серых - библиарии, им не нужен "хор".
  22. Про ибров давно рассказывали. Паланиды это те самые терминаторы с 2 вундами. Жуткая комба - Гранд мастер ШРу скаут, тот турбобуст к врагу... скрыться от чарджа какой нить кракозябры в виде дреднайта и паладинов сразу, в самом начале игры, будет малореально... Ну и, в целом, как обычно - отсутствие антитанка в ростере намекает на определенные проблемы.
  23. Это написали люди, которые уже держали кодекс в руках. Инквы дают преферед против определенных типов отрядов (что логично). Больше радует чардж на 1й ход и скорящие ЛРы
  24. Новые слухи: Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule: Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins) Makes them re roll 1s to wound all game Makes them have counter attack USR. Makes them Scout All these units are affected by the one choice. Terminators equipped with frag and krack grenades. Special Characters: Lord "Draigo" LR cost. Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost Brother Captain Stern Castellan Crowe HQ/ Grand Master Brother Captain Brotherhood Champion Librarian Inquisitor Corteaz Inquisitor Karamazov Inquisitor Valeria Ordo Malleus Inquisitor Ordo Hereticus Inquisitor Ordo Xenos Inquisitor Elites/ Techmarine Purifier Squad Venerable Dreadnought Paladin Squad Callidus Eversor Vindicare Culexus Inquisitorial Henchmen Warband Troops/ Grey Knight Terminator Squad Special Upgrade Character - Justicar Thawn Grey Knights Strike Squad (the regular GK's) Transports: Rhino Razorback Chimera Fast/ StormRaven Heavy Support/ Purgation Squad Dreadnought Nemesis Dreadknight (MC) Land Raider (and variants, including redeemer)
×
×
  • Создать...