
Corvus Fortis
Пользователь-
Постов
385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Corvus Fortis
-
Ну в общем... Мой ростер на 2000 теперь стоит 1683 очка. Казалось бы, что может быть не так? Теперь можно закинуть еще одного ГМНДК и лишнего аптекария. Теперь снимать будут со стола не за 3 хода, а за 4. На новые правила не надеюсь, так как даже намеков со стороны гв не было.
-
Кататься, начиная со второй редакции можно, так как "at least as close". Если модель в бтб и сдвинется, оставшись в бтб, то она останется настолько же близко к базе, насколько и была, т.е. вплотную. Так что модели, оставшиеся в миллиметре после чаржа, чтобы потом подвинуться на пайл-ине, остались в прошлом.
-
Судя по тому, что мы наблюдали за год, на ГК скорее опять надолго забьют, чем будут прокачивать. Отсутствие планов на примарисов, как по мне, очень тревожный звоночек.
-
Такие дропы в цене - звучит как дикий вишлист. Но так-то больше оно все и не стоит, если не меньше. Может, даже по фану можно будет не автосливать. Только внутренний баланс кодекса едва ли поменяется. Вместо двадцати страйков будем брать 30, вместо двух пургаторов - трех. Понижение цены, когда по армии бьют сами базовые правила, по большому счету, ничего не изменит.
-
Фикс был вопросом времени. Ничего особенного.
-
Зилот больше зайдет фальчионам, потому что + к силе по т4. Вообще ГК не могут в хтх из-за одной атаки - не попал, не пробил, 5+ откинули, и до свидания. К тому же, так как нельзя и стрелять, и чаржить, всегда надежнее четыре выстрела из ШБ, чем, скажем, попытаться выкинуть 7. Псайленсер - лотерея, плохо пробивает, без АП, но выстрелов целых 6. Поэтому беру ему демолишера, чтобы как-то компенсировать. Правда, коммс ему в поддержку необходим. Псипушку не пробовал, но на бумаге не плохо: на одно очко меньше, 4 выстрела, бьем минимум на 3+, даже какой-то АП есть. Давать демолишера или хеви, и коммс рядом - должно зайти.
-
Зачем инсинератору хеви? Он же асолтный и автопопадает. И брать псайленсер без коммса - такая себе идея. Вообще не играю ГК от хтх, а надеюсь на болтердрил. Вожу такое: Юстикар с алебардой Псайленсер - демолишер Инсинератор - ветеран Коммс с алебардой Простой парень с фальчионами Дважды выигрывал против десвоча, правда, там одна ФП была и инфернус, а также два блекшилда с щитами. Выигрывал, правда, по миссиям - на конец 1-2 модели остаются, как правило. В основном урон от морталок идет все равно.
-
Было дело. К моему удивлению, 15 гвардов по батальоны за 4 хода их прожевали.
-
Тогда расчехляем скинков, и вперед! Надо делить сороковик на десятки. P.S.: И удачи на турнире! Ждем-с отчетиков.
-
Ну просто так уж сложилось, что 3+ по базе есть только у героев и монстров. А вот толпы ходят и в 4+, некоторые могут разогнать до 3+ - те же ШК. Но если приплетать овервоч, то разордон может снять ранки монстру (с добавлением ренда это вполне реально), так что он не хило просядет (особенно если сейв 4+, а не 3), ослабив его. А если он убивает 10 моделек в толпе, то его и так убьют остальные 30, как сделал бы и монстр - мало что бедный зверь может выдержать со своими-то тремя ранами. Да и с популярностью эфирного амулета, саламандра проседает, как убийца 3+ героев. Разодрон может накидать и снять хоть что-то, в то время как саламандра полагается исключительно на проваленный 3+. Если сейчас вражеский герой в 3+ без амулета, то оппонент либо "поддается", либо там какая-то крутая комбинация. Хотя мне тяжело представить, ради чего можно пожертвовать таким сильным артефактом. А 4+ с рероллом единиц - уже совсем другая история. Я не спорю, что в целом, разордоны будут лучше против орды, а саламандры против героев и монстров. Но если мы поменяем их ролями, это не будет полным провалом, и в ростер можно смело брать что-то одно, без страха, что оно станет бесполезным. Вот это самое главное. Просто меня б за такое совесть мучить не стала. :D Мне вон даже разрешили использовать абилку жреца на риппердактилей, хотя я и сам считаю это очень и очень спорным. Да вот Тзинч попутал. Почему-то был уверен, что сделали как в 40к. Сам несколько раз все пересмотрел, но так и не нашел. Хочу попробовать что-то такое: Allegiance: Order Mortal Realm: Aqshy Leaders Slann Starmaster Allegiance: Order Mortal Realm: Aqshy Leaders Slann Starmaster (260) - General - Trait: Great Rememberer - Artefact: Ignax's Scales Saurus Astrolith Bearer Skink Starpriest Saurus Scar-Veteran on Cold One - Artefact: Magmaforged Blade Saurus Scar-Veteran on Carnosaur - War Spear - Artefact: Thermalrider Cloak Battleline Units 5 x Saurus Knights - Lances 5 x Saurus Knights - Lances 5 x Saurus Knights - Lances 40 x Skinks - Boltspitters & Star Bucklers Behemoths Bastiladon Battalions Dracothion's Tail Firelance Starhost Endless Spells Balewind Vortex Aethervoid Pendulum Chronomantic Cogs Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 2 Allies: 0 / 400 Wounds: 114 Идея в том, что Сланн с рероллом телепортирует себя в центр поля и расставляет практически всю армию перед носом у противника. Тонкая линия скинков должна защитить от чаржа важные отряды, а скар-ветеран разгоняет кавалерии атаки трижды (только одному отряду, увы. Тут зашло бы 10 рыцарей, не больше пока нет). Желательно ходить вторыми, чтобы у противника не было двойного хода. Ростер чисто фановый, но играть должно быть интересно. Артефакты можно тасовать как угодно и из любых царств - благо, у нас целых три слота.
-
Ну почему же, один разордон в поле не воин, как и саламандра - так, забить очки, вызвать за дешево, доставить неприятностей врагу в неприятном месте. Рабочий отряд - 3-4 штуки. И тут-то выходит, что у саламандры и разордона скорее разный подход к тому, как наносить урон. Разордоны закладываются на количество атак, тогда как саламандры - на проваленный сейв. Все-таки, 4 разордона это 8d6 выстрелов. Не буду высчитывать точно, но, допустим, накинуто 28, из них попадут, пусть, 18, пробьют 9. Сквозь третий сейв пройдут 3 атаки, 4-5 сквозь четвертый, 6 сквозь пятый и 8 сквозь шестой. Залп саламандры - попадают 3, пробивают 2. Сквозь 5 и 6 сейв они железно проходят и скорее всего пройдут и сквозь 4. Пусть одна атака выкидывает 4 на уроне, а вторая 3. Итого 7 урона в среднем. Пятый сейв откинуть уже проще, так что скажем, что один откинут, но мы кинули 5-6 на урон. Это все, конечно, несколько от фонаря - я могу посчитать точно, если интересно, но, в общем-то, не такая и большая разница в уроне по, казалось бы, профильным целям. Конечно, нужно учитывать, что все это будет под рероллами единиц, а то и под рероллами всего , но раздать мы можем их обоим отрядам, так что сути не меняет. Если приплести -1 ренд в 6", то разордоны еще лучше. В общем-то, выходит что по ордам в 5+ саламандры отрабатывают не хуже, но ни тот, ни другой отряд не убьет сорок чего-нибудь (что вполне нормально для отряда за 160 очков), но десятку сносят легко. Только по 3+ саламандра отработает значительно лучше. Как итог: разодроны полагаются на то, чтобы насыпать побольше кубов - ордам неприятно, а жирдяям придется кидать много сейвов - что-нибудь да завалят. Все-таки, орда живучее за счет количества ран, в то время как монстры и герои - за счет сейвов. Саламандры полагаются на малое число бросков, но игнор сейва и высокий дамаг, но стоит кинуть не по статистике, как план идет прахом. С другой стороны, можно кинуть и лучше статистики, и тогда оппоненту будет очень неприятно. А там еще и морталки на сдачу. Разордоны стабильнее, сламандры - про крайности. У меня тройка под жабой загрызла неферату под -1 на попасть, и она в одной или двух ранах осталась уже после атак клювами. Правда, там бастиладон немного помог - 3 или 4 ранки снял. Тут распространенная ловушка. This counts as the unit’s move for the next movement phase. Это предложение нам говорит исключительно, что если мы взяли отряд и поставили его в другом месте на стол, то на него действуют все правила, что и на отряд, который УЖЕ подвигался. Мы не перемещаем отряды, как если б это был normal move. Мы телепортировали отряд, и только тут он считается counts as moved. И ничто не запрещает нам повесить на него этот статус дважды, трижды, да пусть сотню раз (кроме отсутствия абилок, которые это позволят, конечно же). Нет никакого пресловутого "движения", которое можно потратить на что-то один раз - это не командпоинт. Просто на отряд вешается маркер, который запрещает ему двигаться в мувфазу, и больше ничего. Это обсуждалось на Люстрии пару месяцев назад. Могу даже попытаться найти тему. С 5-6 уже сложнее. У нас получается ящерка Шредингера, которая и может, и не может двигаться одновременно. Но я склоняюсь к первому, полагая, что позже наложенный результат перекрывает ранее наложенный. Если 3-4 реролится на 5-6, то по аналогии - отряду снова разрешают двигаться. Это да. Я, почему-то, закицлился на варианте, когда такое происходит в самом начале игры. А вот раскрутить такое по середине уже интереснее. Если маятник сможет пройтись по двум-трем монстрам, например, то пробовать определенно стоит. Все-таки, нового жреца вызвать не так уж сложно. Проблема только в том, что на такое не заложишься - слишком много переменных. Но вместе с Хвостом непременно буду тестить. Кстати, насчет хвоста: я правильно понимаю, что по новым правилам резервов в него можно не больше 1000 очков засунуть (даже меньше, потому что 230 очков уйдет на батальоны)? Не в саму формацию, а в резерв.
-
В принципе, после впечатлений от игры на 2к, я как-то упустил, что энжина может неплохо подраться. Мне просто не нравится вариант, когда четверть армии стоит в деплое и пытается выбросить нужный результат. Придется играть агрессивнее. Но зачем нам страж, который не терпит? =) Собственно для того его и берем. Но тут уж как кому нравится. Комба с чешуей может быть просто излишня. Так-то если подумать, то только кроксигоры и стегадон заточены на антиорду - у них специальные способности под это заточены. Остальные - разордоны, саламандры, риппердактили, террадоны, бастиладоны и т.д. - универсалы. Вносят неплохо всем, но не более. Даже карнозавр не то чтобы ультимативный убийца монстров. Конечно, стегадон справится со своей задачей. Но если говорить о турнирном ростере, который должен отвечать на все угрозы, максимально гибкий, и прочее, и прочее, то стегадон внезапно становится менее полезен, если нарваться на двух жирдяев - типа тех же бисткло. Но и тут извечно серафонский вопрос - а так ли это страшно? Если КПД просядет, будет ли это критично? А что запрещает? Угадывать мысли ГВ себе дороже, как правило. А вдруг они так и задумывали и под это подгоняли баланс? А мы сами себе усложняем жизнь. Единственное - если сначала выпал результат 1, а потом 5, то чаржить после такого нельзя все равно, потому что результат 5-6 позволяет только подвигаться - нового разрешения на чарж там нет. Да, мы одни из немногих так можем. Но: надо прокинуть 3+ дважды, что не очень-то и надежно. Один провал - и маг мертв, либо никуда не летит. Далее - нужно заклинание скастить вне ауры астролита, и его не должны отменить. Да и противник должен подставить важные цели, чтобы такой трюк окупился. И стоит того, пожалуй, только маятник. Д6 морталок - очень неприятно для любой цели. Однако, что-то похожее можно провернуть с помощью Хвоста Дракотиона, когда целая армия возникает перед противником на первый ход. Так надежнее, безопаснее для мага+астролит будет рядом для бонусов. А вот телепорт сланна на вортексе казался мне настолько дырой, что сам не использовал. Других ругаю, а сам делаю. Но да, они считаются одной моделью, а убрать со стола и поставить в другое место мувом не считается - не по вордингу нашей верности, по крайней мере. Это очень круто для тандерквейка, например, чтобы сланн не отставал и не слазил с вортекса. А вот кидаться им на вражескую территорию - себе дороже.
-
Тут уж по вкусу. Но по ситуации можно взять цепи, которые, если грамотно поставить на первый ход, могут задержать грунт на пути. Другой вопрос - а нужно ли оно? Если брать жреца, то его делать генералом и давать трейт на 2 ритуала. Тогда выйдет как бы рерольный ритуал: провалил и используешь еще раз. Само собой, нужен жрец, который раздает его вокруг, а не с плащом. Можно еще взять звездного жреца с тем же трейтом. Тогда он на один отряд будет кидать мистик шилд, а на другой пытаться ритуал. Один отряд останется без рероллов, зато будет лишняя отмена заклинаний. Тут уже как кому нравится.
-
Конкретно против гор-грунт зайдет, потому что второго ренда и морталок у них нет, а вот от шамана достанется, т.к. будет морталками сыпать. Я б сбросил 5-10 гварды, чтобы взять жреца или зведного жреца. Даже пятерка гвардов неплохо вносит, когда активируется способность батальона. Так у меня 15 гвардов пережевали 30 штормкастов за 4 хода еще в первой редакции. Но как только дело до морталок доходит - сразу становится грустно.
-
Ну тут прикол в чем: по базе четвертый сейв, залезаем в ковер - третий, призываем вортекс - 2+, призываем коги - 2+ реролльный. В итоге, у нас сама охраняемая модель хорошо засейвлена, если звезды сошлись. Если есть батальон, можно и сланну накинуть артефакт - ту же воскрешалку, к примеру. Стоит это все целых 500 очков, правда, но с учетом скрина скинков, которых будет очень много, иначе что мы тут вообще делаем. Дело в том, что как сказал Барс, на 2к потерю сланна вполне можно пережить, и чем дальше ход, тем легче. А на тысчу - это половина армии, и чтобы окупилось, придется все вваливать в призыв. Тогда не лучше ли нужные отряды сразу на стол поставить. В общем, сложная и интересная задачка. Вообще, чем дальше, тем больше люблю свою армию - столько возможных комбинаций и столько интересных штук можно выкинуть, особенно если не упарываться в топ спорт (где трон все равно прочно заняла Морати с дочками).
-
Ну вот с тем, что он стабильный я б поспорил. Никто никогда не застрахован от результата 3-5 и 10-13, даже при всем контроле. Тем более, что нужно каждый ход тратить заклинание, которое могут отменить/оно может не пригодиться. Это -15 очков призыва за всю игру. Просто, КМК, стегадон стабильнее за те же очки, и бьет больнее. С одним соглашусь - если попрет на кубах, то энжина свои очки отобьет на 100%. Но опять же, чтобы окупиться, нужно вызвать дважды по 20 скинков/риппердактилей/террадонов, либо трижды воинов. Все-таки, лучший артефакт для стража - Ignax's Scales. Тут все очень просто - игнор морталок на 4+. То есть, если что-то прилетает в сланна, то мы сбрасываем это в виде морталки на стража на 2+. А он потом на 4+ ее еще и поигнорить может. То есть, если кидать строго по статистике, это еще +7 ран стражу, а значит, +14 ран сланну. Если сланн успеет взгромоздиться на вортекс, а рядом еще пачка синков, дающая Look out, sir!, то я даже не знаю, чем такое можно легко убить в первый ход-два. Только жесточайший альфастрайк или такая же стрельба. Но мы все равно спрячем сланна за руинкой и окружим слоем-другим скинков, верно? :D Вдарить с +1 на все, конечно, круто, но тут два минуса - тратить слот артефакта на способность, которая может не пригодиться или не вырулить ситуацию. Все-таки это приятный бонус, в первую очередь. Во-вторых, придется ходить в мир жизни, когда топовые артефакты для серафон в огне, тени и смерти. Тот же плащ Шииша может быть гораздо полезнее. Но ведь и рипперами можно неплохо так ударить по орде, и размен будет в нашу пользу. Единственное, да, это 280+180 за батальон. Если хотим сэкономить, то стегадон будет получше. Но опять же, берем трейт и тратим слоты заклинаний на одну модель. Не прокастил, единица не телепорте и все идет куда-то не туда. У рипперов один важный бросок - на чарж. Толпу они могут точно также сожрать, если рядом жабка. Войти в орду им намного проще, чем в единичную цель - 40 скелетов так просто в лесу не спрячешь. Вносят они, если мне память не изменяет, в среднем как раз около сорока сейвов. Как минимум, противнику придется КП на автопроход морали потратить. Я не хочу сказать, что риппердактили одназначо лучше - вопрос цены, и кто от чего играет. Просто хочу сказать, что они могут примерно все то же самое, но меньше зависимы от телепортации и могут ударить еще куда-нибудь, если противник подставиться. Повторюсь, я адепт шедоустрайка в первую очередь потому, что это давление еще до начала игры. Те же 40 скелетов (уж простите, что все ими мерю, но мой главный обычный оппонент - нежить) уже не уведешь в могилу - ими придется скриниться. Либо увести можно, но на первый ход максимально отжиматься, чтобы мелкого скрина хватила на ключевые цели. А это шанс отжать точки. И так далее. к тому же, можно брать не 6, а 3, а на 140 свободных очков еще что-то, чтобы зачистить скрин, например: еще больше давления. В общем, буду тестить при первой же возможности и расскажу, как оно было. А сам типа так никогда не делал? =)
-
Далее немного (или много) нубского имха: В принципе, идея видна. Сланн и энжина под Проклятьем призывают, скинки скорят/дивертят, а вот карнозавр с крутым артефактом может наделать делов за свои очки. Он сильно поднялся за счет стака командных абилок, и может всего за 2 КП дать челюсти аж 4 доп. атаки. Артефактов на выбор уйма: возвращение КП, плаз на флай и +4 к муву, эфирный амулет, и так далее. Жалко только старприст не влазит для дальнейшего усиления. Агрятся, нередко, именно на сланна. А если не на сланна, то еще лучше. Ну вот это похоже на сильный серафонский ростер на тысячу. Единственное, не понимаю всеобщей любви к энжине. На 2к она неплохое дополнение. Но на тысячу ей нужно брать как минимум Vast Intellect на сланна, который несколько просел после добавление саммона и артефактов царств. Двойной телепорт смотрится лучше. Но даже с VI выходит слишком рандомно - мне, например, за весь турнир не пригодилось ни разу. Не то чтобы это плохой выбор, но те же риппердактили+разордоны смотрятся лучше. А вот такое мне уже не очень нравится. Сланн+астролит+коги+вортекс - это, на секундочку, 480 очков. Половина ростера уходит на призыв. Это надо скастить на первый ход, надо набить очки, надо напризывать, надо реализовать этот призыв. Саламандра, как понимаю, просто забить очки. Разордон бы ничего не изменил. Возможно, оно сильно, но, имхо, ростер просто не успеет "разогнаться", а противник получит инициативу. Я б ограничился вортексом, потому что он дает действительно всего и разом. Тоже не очень понятный вариант. Во-первых, страж - очень дорого. Есть забавная комбинация со стражем с Ignax Scales, которая, по сути, дает сланну +14 вундов (если кидать фнп по статистике). Но стоят ли того 140 очков, которые, по сути, больше ничего не делают? Тем более, что страж призывается стабильно на второй ход, даже на первый, если астрлит кинул 5+. Далее, альфа-страйк стегадоном, конечно, круто, но что дальше? Он останется без обмаза на второй ход, потому что слишком далеко от кастеров (ни жреца, ни вортекса в помощь у нас тут нет). Да и террадоны - они норм, но только если речь не идет о максимальном КПД. За те же очки 20 скинков, скорее, всего дадут ростеру больше. В общем, прослеживается общая линия: призыв, скинки, риппердактили. Скинков можно брать сразу много, можно призывать по ходу дела. Остальное по вкусу.
-
Да, 6 рипперов из разряда "весело". Так-то почитал люстирию, прикинул сам, и пришел к выводу, что самый эффективный ростер на тысячу должен включать сланна. Прибавление очков на такой формат - очень сильно, и едва ли без него можно выжать максимум. Но логика тут такая - противник либо скринится, либо подставляется. Если скринится (это явно меньшее из зол) - не всегда сможет занять на первый ход выгодную позицию или легко прыгнуть на точки. И еще зависит от армии/миссии. Как я заметил, на малый формат любят закинуть кого-нибудь очень жирного, либо сороковик пехоты. Порой, на нормальный скрин очков просто не остается. На том же "Свете" я б с удовольствием променял гвардов на шедоуйстрайк в двух из трех игр, по крайней мере. Короче, наркомания, но попробовать хочется. По поводу лесов, имхо, тут все очевидно. Убирать деревья, чтобы пройти под ними - то же самое, что двигать любой другой террейн. Допустимо для удобства только если оно не влияет на игру. Т.е. маленький скинк протискивается между деревьев, но вот руку не просунуть. Но это не должно влиять на игру, и дерево нужно вернуть ровно туда, где оно стояло, и никак не иначе.
-
Виноват, невнимательно прочитал. Такое тоже можно законтрить большим числом скинков - ставиться колбасками на максимальном расстоянии, чтобы увеличить зону, в которой нельзя встать. К тому же, когда больше половины армии уходят в 12 моделей, такое довольно просто обыграть по миссии. Тут-то и пригодиться пресловутая телепортация. Не защитил деплой, а там на следующий ход толпа скинков на домашней точке. Ее держат снотлинги? Не проблема - посылаем разордонов на зачистку. Грунты не такие быстрые, чтобы быть везде и сразу. Я б попробовал что-то такое. Allegiance: Seraphon Leaders Skink Starpriest (80) - Artefact: Light of Dracothion Battleline 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers Units 3 x Ripperdactyl Riders (140) 4 x Razordons (160) Total: 740 / 750 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 200 Wounds: 85
-
Разордоны лучше саламандр в том плане, что вносят больше сейвов+независимы от погонщиков - если есть астролит или созведие дракона, то они вообще им не нужны. А на малый формат за те же очки лучше взять лишнего разордона. Если хорошо накидать на количество выстрелов, то оппоненту будет очень больно, особенно если стрельба в 6". Если есть разордоны, риппердактили и еще скинки, я б попробовал их вместо завров и санблада. Скинки могут очень хорошо заградить основу армии от орочьего чаржа, а дальше - стрельба и контрчарж. У противника, по сути, один рабочий отряд. Остальное - поддержка и скоринг. Если уж очень сильно беспокоит шаман, можно попробовать взять Свет Дракотиона. Казалось бы, автоотмена всего одного заклинания - очень мало, однако, если оно должно добить бастиладона, это решит всю игру.
-
С призывам есть одна проблема - это как собираться серафонами по ордеру: можно, но зачем? Только ради собственного удовольствия. :rolleyes: Уж очень много гибкости он дает. Но я уверен, что это возможно, а на малые форматы даже эффективно. Хочется попробовать шедоустрайк на 6 риппердактилях и сороковике скинков+ мелочь на сдачу, но моделей пока не хватает. Еще есть полуфановый вариант со стаком командной абилки малого скар-ветерана на пятерке/десятке рыцарей. Все это должно хорошо работать против ростера, который полностью полагается на один суперотряд/монстру. Но вот разыграть такое видится сложным. Интересно будет послушать твои идеи на эту тему.
-
Из того, что бросается в глаза - 20 завров - такое себе вложение. Им очень желателен бонус от тридцатки, чтобы работать, а лучше сразу 40 брать, чтобы бонус не сдулся от одной модели. Бастиладон может смотреться очень круто, но ему точно также нужны бонусы остальной армии, чтобы работать. Без хотя бы мистик шилда, он сдуется просто от количества атак. Честно говоря, не считаю его хорошим выбором на малые форматы - стоит как чугунный мост, а разогнать до полного потенциала не хватает очков. Если не хватает дамага, можно попробовать дать санбладу артефакт из гиррана, который +1 на попасть/пробить дает. Получится 2+ рерольный на попсать и 2+ на пробить, а еще его абилки на 5+ начинают работать. Просто как-то не верю я в воскрешалку после фака. Вунды распределенные не пропадают, поэтому может не хватить лечения, даже если прокинул 3+. Что еще есть из отрядов? На малые форматы очень хорошими считаю риппердактилей и нашу артиллерию. Очень хорошо наваливают за свои очки. Ну и скинки - чем их больше, тем лучше.
-
Для диспела или анбинда? Если для диспела, то бесконечное заклинание нужно видеть. А вот для анбинда достаточно в 30" [ну уж нет]одиться.
-
Спасибо за репорт! Был очень рад сыграть с тобой, наконец, после почти года чтения. В первой игре, как выяснилось, мы оба напутали с правилами скоринга и то, как после фака работает абилка тандерквейка. Изменило б оно что-нибудь? Шут его знает, да и не важно. Главное, что поборолись на славу! =) Я уже накатал подробный репортик по нашей игре (все равно раздел пустует по большей части). Вкратце, проиграл из-за глупых ошибок в движении, разделения сил, не вовремя переключился в "ловкий" режим, чтобы рероллить чаржи, хотя мог бы сделать это за лишний КП; просто забил на правый фланг - боялся разделить тандерквейк. Так что, в итоге, получил по заслугам. Далее позволю себе немного аналитики. Увы, единственное применение, которое ему вижу - дешево забить слот для тандерквейка, когда, по каким-то причинам, не хочется брать энжину. Иначе, монстр просто не делает ничего, что б не смогли сделать другие. Те же риппердактили в той же ценовой категории и быстрее, и вносят урон, но на 20 очков дешевле, пусть и менее живучи. Все-таки, 12 ран и 4+ сейв без каких-то дополнительных правил - это не живучий отряд в нынешнем аосе. Был бы трогг героем, или героем-магом пусть и за 200 очков, было б в разы интереснее. А так он даже приказать самому себе ничего не может. А коль уж кастовал на себя заклинания царств, которые только на самого себя работают... Но у него просто нет какой-то фишки, как, например, у того же карнозавра с его рыком. У меня так один раз моргаст убежал в страхе. :D Радует одно - пусть многого трогг и не делает, сломаным его тоже не назвать. Где-то бегает, что-то делает, на точку может встать, съесть десяток бомжей и тому подобное (что мы и пронаблюдали в первой игре). Согласен, что не стоит закладываться на него. Мне кажется, что для серафон он неплохо сбалансирован в том плане, что можно призвать то что тебе нужно в конкретной ситуации. Только вот далеко не каждую ситуацию призыв может в принципе разрешить. Поэтому считаю, что топ-3 отряда для призыва это скинки, разордоны и риппердактили/террадоны. Первые - дешевый скрин и заниматель точек. Вторые - хорошая стрельба за свои очки, которая может пострелять (в отличие от саламандры) в ход, в который была призвана. Третьи, опять же, дешевы в СP за то, что они делают. Высокий мув позволяет им оказаться в нужном месте уже на следующий ход после призыва, а террадоны даже сразу пострелять могут в зависимости от оружия. Упоминания достоин астролит, если играть от тандерквейка, а предыдущего убили. За 18 CP он очень много дает армии. Из самых дорогих монстров достоин внимания бастиладон, которого можно призвать на точку, а потом он еще и зарядит лучом. Но, как правило, если есть возможность его вызывать, то игра, скорее всего, и так выиграна, иначе откуда столько СР? :D Мне понравилось играть от кастов, возвращая убитых скинокв/риппердактилей. Поэтому и не стал добавлять коги. Все-таки, 60 очков за один доп. каст - многовато. Тут есть один нюанс - все-таки, кроксигоры в два раза дороже погонщиков с артиллерией (тут уже плюс в том, что слот забивается дешевле). Для сравнения нужны три разордона с погонщиками. И 6д6 выстрелов 3+/4+ - это уже не шутки. А там у них еще и рероллы, ренд на половине дистанции, и т.д. Кроксигоры, кто бы что ни говорил, классные ребята, но страдают от медлительности и узкой специализации. При чем, специалисты они в том, что серафоны и так умеют - крошить орды. Неплохо было б накинуть им по ранке или сбросить очков. Просто, как мне кажется, их тех же разордонов можно за те же очки выжать больше. К тому же, погонщики не совсем бесполезны , так как дают лукаут героям. В игре с бисткло, например, я закрыл ими узкий проход, не дав протиснуться мамонту, пока остальные скинки были заняты. Они как метательные копья на больших монстрах - толку, вроде, мало, но и забывать о них не стоит. А вот саламандры - слишком рандомно. Из тех же трех могут попасть/пробить все, а может никто. От шестого сейва или единицы на уроне тоже никто не застрахован - сам наталкивался. К тому же, ниже спас-бросок и не пострелять после телепортации без погонщиков, что автоматически ставит крест на тактике (еще два 3+, которые необходимо прокинуть). Вообще, после фака, тандерквейк очень хорош для игры на точки, которые скорят только монстры/герои, либо когда противник сам заложился под монстров, и у него только мелкий скоринг. Бастиладоны относительно легко могут встать на точку на первый ход - за счет бега на 6 за кп/телепортации. А вот когда их снимут, может быть уже слишком поздно. Стегадоны, увы, уступают им именно из-за живучести. Они могут реализовать весь свой потенциал только в ближнем бою и, желательно, полных ранах ради ренда -3 на рогах. Все еще очень интересно погонять огнеметчика и посмотреть, как он работает по ордам. Все-таки, лечилка - не лучший выбор на сланне как раз потому, что его могут снести за ход полностью, не дав возможности полечиться. Я взял себе чешую из Акши на 4+ фнп от морталок, и не пожалел. Когда играл против тех же крыс - остался в двух ранах после залпа штормфиндов. В воскрешалке несколько разочарован после тестов - либо не кидаю 3+, либо ран слишком много приходит, чтобы вылечиться. Я давал его энжине, но потому что недостаточно внимательно прочитал фак. Не думаю, что ее стоит так рьяно защищать от стрельбы, когда на ней только лечение бастиладонов. Для сланна, я считаю, лучшие артефакты - чешуя и плащ, запрещающий стрельбу на фазу. Ему, как мне кажется, важно жить 2-3 хода, а там или все потеряно, или тандерквейк сам справится. Воскрешалку тоже не стоит списывать со счетов. Гиррстрайк действительно очень крут, на санбладе - еще круче, потому что его способности активируются на 6+ попасть/пробить. Еще мне нравятся клинки из углу на -1 на попасть и д6 морталок на 6+ на пробить, и грифоний талисман с -1 на попасть. Плащ из акши неплохо зайдет карнозавру - флаем и движением на 14" он может натворить делов. Но, все же, более фановый вариант. А вот от эфирного амулета, столько популярного, серафонам немного толку, так как нет героев с 3+ по базе, а -1 к ренду есть на всех заврах по базе. Единственный, на кого стоит потратиться - олдблад на карнозавре без щита, да и то не факт, что это лучший выбор. В общем, еще раз убедился, что Серафоны могут. Олег добрался аж до шестого места. Но, увы, со всякими дочками и подобным нам не тягаться. Одна из причин, кмк, не хватает урона, поэтому не всегда можно быстро убить важную угрозу или сбить отряд с точки. Например, в моей последней игре с теми же флешитерами, нечем было прогнать гулей с точек, пока весь ростер боролся с драконами/терроргейстом. В итоге, только гули, да пара мелких героев на столе и остались, но игра была проиграна по миссии. Поэтому, мне кажется, что в турнирной игре у Шедоустрайка больший потенциал. 6 риппердактилей убьют за фазу практически любой отряд, а когда уйдут сами, можно призвать им замену. Плюс, у шедустрайка дешевле базовый набор отрядов, и больше очков можно влить в поддержку. Тандерквейк, напротив, это 75% процентов армии. После всего необходимого, у меня оставалось примерно 300 очков, которые я потратил на риппердактилей, и не пожалел. Еще посматриваю в сторону десятки рыцарей. Все-таки, второй лучший наш отряд пехоты, который вполне может сожрать десятку мелочи. А скинков всегда за копейки можно допризвать. Не слишком верю, но потестить надо. Вообще, очень жаль, что серафоны так и не выбились в топ-10 ни на одном крупном турнире. Где-то на ТГА видел мнение, что слишком сильно закладываются на призыв. Звучит правдоподобно. Но если посмотреть на турнирные таблицы, то и игроков-то, в общем-то, немного по сравнению с засильем штормкастов, дочерей и нежити разного рода. Поэтому, надеюсь, что еще просто не раскурили. Ладненько, заболтался я что-то. Ждем продолжения!
-
Всегда интересно послушать аналитику, пусть даже не турнирную. А насчет ИГ - нерф возвращения сделал 32 верных парня еще более ценными - самый дешевый способ в империуме достать 8 КП. Для ГК возврата никогда не было, так что суть не изменилась, только КП чуть меньше приходит.