Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Corvus Fortis

Пользователь
  • Постов

    385
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Corvus Fortis

  1. А как обычно разыгрываете Кроу? Пробовал его пару раз. В хтх он ничего не делает цели с хорошим сейвом, суперсмайт или вне рейнжа (даже с братцем-капитаном), или отменяется, или летит в тот же бомжескрин. Даже когда прокастит, на морталках выпадает 1-2. В итоге, ни разу себя не окупил. Для убийства бомжей, опять же, больше подходят ШБ, а в хтх кто угодно из персонажей нарежет лучше. Проблема в итоге в том, что он или бомжами занимается, и пропадает потенциал суперсмайта, или бьет морталками что-то крупное, но ничего не делает в хтх. Как быть?
  2. Стратагемой можно, кастом нельзя.
  3. Проглядел скобки, спасибо!
  4. Я наоборот все больше убеждаюсь, что + к инвулю - лучшая трата КП (разве что псиболты еще). Другое дело, что выжать без союзников больше 7 кп на 2000 не удается ну никак. Да и всю игру его держать не обязательно, хватает 1-2 хода обычно, а там или уже все хорошо, или совсем плохо. В конце концов, это единственный наш юнит, который может терпеть хоть как-то, остальное улетает от фокуса еще быстрее. Обычно беру двоих: на одного кидаю стратагему, на другого каст. Один терпит, другой доходит и ломает лица. И я правильно понимаю, то по бета-правилам ГМНДК больше не закрывает собой других персонажей?
  5. Стратагема в начале хода, а не в мув фазу. Стратагема дает +1 к броскам на непробиваемый спас-бросок, а каст непосредственно к параметру "непробиваемый спас-бросок". ФАК повлиял только на Драйго и индексных либров со щитами, по-сути.
  6. 1) 4 очка - не так уж и важно в принципе, а тем более, когда 35 очков лишних; 2) ворона все равно должна быть близко, потому что болтеры. Дальность хороша когда точно знаешь, что надо отжаться; 3) 2д6 выстрелов 4 силой - не критично, когда у каждой модели и так штормболтер. Как правило, ГК нечем убивать именно технику. Для меня обычно выбор стоит между ХБ и ММ: первое дешево, второе больно.
  7. А почему на ШРах тифонки, а не мульти-мельты?
  8. Аптекарь с молоточком за 103 очка с реликом действительно очень неприятен - 5 ран, не выцеливается, 2+, 5++, 5+++, лечилка, а молоток четырьмя атаками на 3+ сделает неприятно кому угодно, кроме толпы. За свои очки просто шикарно. Гейт считается выходом из резерва по всем правилам. Т.е. модель двигалась, но, в то же время, не считается отступившей. Самое то, чтобы вытянуть какого-нибудь НДК из пятна мелочи.
  9. Псипушка ну никак не стоит своих очков сейчас. Особенно для парней в 3+, которые жертвуют оружием. Ей ну очень нужен второй дамаг. Сайленсеры хотя бы дешевые и могут сделать больно многовундовым моделям, но без стратагемы как-то грустно совсем.
  10. Если ГМНДК застрял в толпе мелочи, то это, конечно, плохо, но на такой случай у нас есть гейт. Он должен бить технику, монстру и персонажей. И уж с этим у него проблем никаких, кроме вражеского инвуля. 2 прошедшие раны убивают, в среднем, персонажа, 3 - среднюю технику, монстра; можно хорошо покоцать суперхевик. Молот в этом плане мне понравился больше - нет шальных шестерок на сейвах и единичек на уроне. Конечно, бывали замечательные ситуации, когда из пяти бросков на попадание три выпавшие двойки, но от рака кубов никто не застрахован. Проблема страйков, что они теряют эффективность с каждой полученной раной, и не дай бог они окажутся без рероллов или ХХ. А НДК может навалять даже по нижней строке деградации. В факе черным по белому написано "the invulnerable save of that unit is improved by 1", тогда как в стратагеме говориться "add 1 to invulnerable saving throws". 2++ и 3++ +1 это разные вещи. В рулбуке прописано, что характеристика называется "save", в то время как "saving throw" - бросок на результат. К тому же, в вординге оригинальном каста было прописано так же как в стратагеме - прибавлять +1 к броску. ГВ ничего не мешало дописать предложение про "не больше 3++", не меняя при этом вординг.
  11. На одного ГМНДК каст, на второго стратагему - оба в 3++ пока хватит кп (хода 2-3). Даже если одного фокусят и убивают, второй может натворить столько дел, сколько пара-тройка лишних отрядов страйков не сделают никогда.
  12. По ГК здесь - знаменосец не будет давать доп.атаку НДК, значит, действует только на себя, кэпа и вольдуса. Я бы не стал платить 130 очков за +1 атаку трем моделям, которая еще и на чарже может остаться сзади. Брат-капитан тоже сомнительно выглядит, так как ГК редко когда более чем в 12 дюймах от врага. Для моно гк, когда часть моделей, например, уже убила врага и отстает, он хорош, пурифаерам и знаменосцу с реликом он необходим. Но тут ни того, ни другого и, опять же, всего 4 модели. Самый лучший вариант - все это сбросить и взять второго ГМНДК.
  13. У ГК каждая моделька не счету, поэтому спрятать страйков от противопеха в ринке\разоре - милое дело. Сокращение деплойки так же важно. Первый ход для ГК не так критичен (все же половина стабильно в резерве) для других армий, но все же пострелять\подраться должно успеть как можно больше моделей. Поэтому и деплоев нужно иметь как можно меньше. И, конечно же, гейтом можно забросить рину с двумя отрядами страйков в 9 дюймов от врага. Это может и отвлечь от себя стрельбу, и гарантирует защищенность и чарж на второй ход. Гейт вообще по мне так лучшее заклинание ГК, если есть сомнения, что дать юниту, всегда даешь гейт. Возможность занять критическую точку на другой стороне стола в любой ход бесценна. Так же можно спасти отряды на грани уничтожения, прыгнуть к высадившимся в тыл отрядам врага и прочее, и прочее.
  14. Но нигде и не написано, что нельзя. Не сказано ведь, что нельзя встать в дюйме от вражеской модели на пайл-ине или консолидации. Что не запрещено, то разрешено.
  15. Грандмастер в дреднайте обязателен. Лучше всего с сайленсером, псипушкой и мечом. Молот тоже очень хорош, но более ситуативен. Позже, на большие форматы, понадобится второй. Из остальных героев Драйго, Вольдус. Первый хорошо нарезает, танкует, колдует, но стоит как чугунный мост. Вольдус чуть хуже нарезает и танкует, но может иметь три заклинания, что на малые форматы особенно хорошо. На сдачу можно взять Брата-Капитана для смайта на 24 или Чемпиона Братства - дешевый и неплохо бьет по высокой стойкости за счет абилки. Из трупсы хороши страйки. Терминаторы дороже более чем в два раза, а делают примерно то же самое. Страйки выдают много болтерной стрельбы, спец. оружие им не нужно, но можно взять сайленсер. При некоторой удаче может сделать больно многовундовым моделям. Для ближнего боя фальчионы - количество атак важнее силы и АП. Паладины очень неплохи. Дорогие, но терпят мелкую стрельбу благодаря трем ранам и 2+. Наваливают тоже неплохо - три атаки с модели. Им уже можно дать алебарды вместо фальчионов, если хочется. Можно брать пятерку или два отряда по трое. Спец.оружие опять же не нужно, но можно дать два сайленсера пятерке, благо оружие ближнего боя, в отличии от ребят в 3+ они не теряют. Сержанту крайне рекомендуется молот, ибо 2+ вс. Некоторые дают им жезлы, но по мне так сомнительно. + к инвулю только в хтх и только на одну модель, а характеристики хуже чем у остального оружия. Аптекарь дешев и больно бьет. Тоже крайне желателен молот (2+ вс, 4 атаки). Лечит паладинов, героев и себя. Можно дать релик на 5+ фнп, тогда его становится очень непросто убить. Главное не подставляться. Знаменосец дорог, но абилка на + атаку в 6 дюймах хороша. Лучше брать его на большие форматы, чтобы как можно больше юнитов попало под его ауру. Страйки с их единственной атакой будут ему особенно благодарны. Можно взять одного древнего дредноута, дать лазку и ракетницу, поставить за лос-блок у себя в деплое, и пусть кастует на себя каждый ход астральную цель и стреляет через весь стол. Выцелить его невозможно, угрожать будут только вражеские резервы. Из фасты есть только перехватчики, но они дороже страйков, которые и так могут выйти их резервов где угодно на первый ход. Они хорошо подходят для того чтобы занять место на столе, позволяя остальным отрядам уйти в дипстрайк. Потом они прыгают к врагу за счет абилки. Так можно всю армию иметь в 9 дюймах от врага на первый ход. В остальном - точная копия страйков. Из тяжелой поддержки неплохи пургаторы с сайленсерами. Те же страйки, но могут нести 4 спец.оружия на пятерку. Нужно их увести в телепортариум за стратагему и высадить где-нибудь в руинке или за лос-блоком, если у них есть Астральная Цель. За счет числа выстрелов могут неплохо покоцать технику. Стратагема на +1 к силе и -1 АП сайленсерам крайне рекомендуется. Обычные дреднайты во всем хуже гранд мастеров и не забивают слот HQ, поэтому брать их смысла как-то нет. Желательно иметь парочку разоров с лазками - с дальнобойным антитехом у гк совсем плохо. На большие форматы очень хорошо зайдет ШР с лазками и мельтами. Он и постреляет больно, и доставит на первый ход отряды, гарантируя чарж на второй, и отвлечет огонь от дреднайтов, а главное - помещает в себя 2-3 юнита, увеличивая шанс на первый ход по старым правилам (из старых миссий они никуда не делись). Но если не ходить первым , то его легко могут сбить всякие лазки. Использовать с осторожностью! Лэндаки, в общем-то не нужны, но есть прикольная комба с закидыванием полного лэндака Вратами во вражеский деплой на первый ход. Лучше всего подойдет крусадер, т.к. самый вместительный и не самый дорогой. Ванильный поможет с техникой лазками, но для той же цели лучше брать разоры. На тысячу очков могу посоветовать вот что: Грандмастер в Дреднайте, Псипушка, Сайленсер, Телепортер, Меч (варлорд - переброс чаржей, закл на +1 к инвулю) Брат-Капитан с алебардой и сайленсером (хаммерхенд) Три по пять страйков с болтерами и фальчионами, у всех Врата Аптекарь с молотом - врата или + к инвулю, релик на фнп Разор с лазками Герои уходят в резерв, идут в хтх, страйки прыгают к ним гейтом или по точкам, разор стреляет. Не самый павер, но не слабо. К тому что уже есть нужно будет докупить только разор и коробку паладинов. Из паладинов сделать аптекаря и брата, из остальных либо других героев, либо трех паладинов - на большие форматы потом в любом случае пригодится. Оставшиеся пять страйков идут на пургаторов или перехватчиков. У гк почти нет разнообразных билдов и суть всегда одна - вышел из резерва, накастовал, попытался почаржить. Но они активны во все четыре фазы, и всегда нужно искать баланс между атакой и защитой, решать что важнее - уничтожение или миссии. В общем, скучно не бывает.
  16. Что все же лучше давать паладинам - алебарды или фальшионы? Вроде против большинства целей ран выходит примерно одинаково. Но под ХХ алебарды пробивают на 4+ любую стойкость. Фальшионы, с другой стороны, лучше режут толпы т3.
  17. Но зачем, если есть страйки, которые все еще дешевле более чем в два раза? В два раза больше болтеров, в два раза больше заклинаний, столько же вунд и атак. Хуже спас и нет инвуля, зато не схлопываются от перегретых плазм. Терминаторы нормальный юнит в плане правил, те кому они нравились и так их брал. И не похоже, что что-то изменится.
  18. На 194-ой странице кодекса ванили сказано, что стратагемы/релики/трейты и т.п. могут брать только чаптеры из этого кодекса.
  19. Заклинание прибавляет +1 к инвулю (характеристике), стратагема прибавляет +1 именно к броску на инвуль. На Драйго или ГМ с жезлом заклинание уже не подействует, а для ГМНДК под стратагемой вполне норм.
  20. Только вот Sacred Banner - это абилка, а не варгир. Следовательно, релик ничего заменять не может, иначе бы там было специально прописано, что модель с данным реликом теряет способность Sacred Banner. И, в довершение, в самом тексте релика прописано, что он Sacred Banner, так что даже будь он варгиром, эффект бы остался.
  21. Если очень хочется, то ИАшный дред на ШРе. По приколу, если у оппонента есть дипстрайка, можно стоять с ракетницей и лазкой за лосблоком и кидать на себя астрал эйем.
  22. Если уж серым брать инквизитора, то с комбиком. Псипушек у серых и так хватает, да и не стоят они своих очков. Молот дорог, а толку мало. Шестой силой только гвардейцев на 2+ пробивать. Только попасть при этом нужно на 4+. Все бы ладно, но у серых есть парни с молотками намного круче. Сам хочу конверсить инква - планирую дать комби-плазму с топором. Пострелять с плазмы, попытаться почаржить. Недочаржит - ну и ладно, постреляем еще на следующий ход. Главное - не подставляться. По силам: иммунитет к батлшоку СР нафиг не нужен. Доминирование интересное, но ситуативное. Прокастить сложно. А вот устрашение отменяет овервоч, для СР идеально. Смайт на д3 тоже хорош. В общем, имхо, если брать инква СР, то ради террифая и комби-плазмы.
  23. В описании нигде не сказано, что это должен быть именно такой же бросок. Так что да, любой из трех типов.
×
×
  • Создать...