
Corvus Fortis
Пользователь-
Постов
385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Corvus Fortis
-
Да, 3 КП за батлфорж, патрули КП не дают, -1 за ауксилию.
-
Предлагалось и не раз. Но суть в том, что скрин вполне может его обступить так, что либо никто не выйдет, либо выйдет не там где надо. И лопнуть его, на самом деле, ничего не стоит - пара отрядов лаздевычей под рероллами на это более чем способны. Затем весь антипех полетит в начинку. Скрин без рероллов крузак особо не настреляет - с болтеров будет столько же, сколько с шести страйков + ассолтка. Нам том же ШРе будет еще хотя бы ХБ или ракеты. При этом рероллов не будет. Конечно, на бумаге звучит классно, но на деле лучше на те же очки набрать еще страйков и вывести дипом. Против СМов и эльдар и так невозможно было выпасть рядом с важными целями, а с факом они еще больше успевают разойтись по столу, так что даже если скрин убить, после такого гейта придется еще топать и топать.
-
Правила на дреда в Index Imperial Armor: Forces of Adeptus Astartes.
-
Не знаю, у меня обратные впечатления. Астролит, конечно, необходим (естественно для модели с 4+ ту-хит) или хотя б реролл единичек с созвездия сланна, но мой каждую игру убивает чуть ли не больше остальной армии. Иногда жутко не везет на кубах на количество выстрелов, только и всего. А защиту и лечение ему теперь можно выдать и без батальона за счет заклинаний и приста. Так что два бастиладона под астролитом и магией - вполне играбельный вариант в качестве огневой поддержки.
-
С рыцарями по желанию - тут все просто: больше моделей = сложнее поставить всех в дюйме от цели, но с другой стороны, в не бьющих можно скидывать раны. Лишняя пятерка рыцарей, кмк, будет, по большей части, дополнительным пулом вундов для десятки. Можно, конечно, пятерочку обменять на 10 завров, но они тоже погоду не сделают - заврик умер, и бонусы кончились. Я бы брал либо 15, либо 10 и 5. Тут тоже зависит от оппонента и его армии. Брать террадонов только для скоринга - расточительство. За те же очки берутся 20 скинков, которые справятся с делом намного лучше. Любая пятерка бомжей отберет точку у летунов, а с толпой скинков потягается далеко не каждый. Нет, они, конечно, хороши в плане "занять далекую брошенную точку для случайных очков". Но для длительного скоринга, про который нынче многие миссии, определенно нет.
-
Покупается, как и все бесконечные заклинания.
-
Уж очень гварды слабы к морталкам и мультидамагу с рендом. А так да, неубиваемая стена, которая еще и съест все, что в нее вошло, если брать по формации. У меня так 15 гвардосов прожевали 30 либераторов со щитами за 4 хода. Но из-за скорости по точкам не побегаешь, да и 18 очков за рану - ну очень дорого (в три раза дороже скинка). Но в новых реалиях у нас есть Изумрудный Рой, который может воскрешать д3 одновундовые модели каждый ход (д6 в Гирране) и Линза из Хиша на уменьшение урона от заклинаний на д3 (только раз в фазу, против профильной маг.армии не спасет, но зайдет против случайного аркан болта). Так что, этернал стархост, имхо, от этих плюшек сейчас отталкиваться и должен. Есть и другие приятные мелочи, вроде командной абилки на 6+ ФНП в Хамоне.
-
Да нет, копья не принципиально лучше клинков - тут выбор либо попадать лучше, либо пробивать за счет морталок. Основной урон все равно у рыцарей идет с укусов. Ростер для фановых игр вполне сойдет, единственное что от двадцатки воинов ничего ждать не стоит. Они довольно дорогие, медленные, плохо бьют и очень легко мрут. Баттлайн забивать лучше дешевыми скинками или рыцарями, на худой конец, они хотя бы мобильные за счет барабана. Чтобы воины что-то делали, желательно иметь 40 и под обмазом. На карнозавре для такого листа я б предпочел скарвета, а не олдблада, из-за командной абилки. Олдблад себя проявляет во всей красе именно когда с ним еще 2-3 других героя-завра. Ветеран же может обмазать любой отряд завров - рыцарям это особенно зайдет. Опять же, не критично.
-
Не, ну если не ходить на потные турниры, то в теории можно. Взять, к примеру, 3 стартколлектинга. Это три больших динозавра, 24 всадника и 36 воинов. К этому докупается еще две коробки воинов, чтобы добить до 60. Большие динозавры собираются в олдблада и скарвета, и троглодона/еще одного скарвета. Для скаревта сейчас лучший выбор, пожалуй, клинок, потому что есть релмовские артефакты, дающие сразу -3 ренд. Копье тоже можно, все-таки дальность 2" нет-нет может и пригодиться. А вот большой меч просел из-за трех атак. Средний урон у него такой же, как у копья, но атак меньше. Для артефактов, которые срабатывают на 6+ на попасть это минус. А среди них есть очень и очень классные - тот же Меч Правосудия из Улгу. Если делать трогглодона, то к нему делается олдблад, либо конверсится санблад (очень рекомендую именно его, в наборе завров есть подходящее оружие, а на щит можно приклеить рогов/клыков из набора большого динозавра) Неиспользованные ораклы-скинки при небольшой обработке превращаются в пристов/старпристов. Можно докупить и оригинального старприста, благо хоть он пластиковый. Без магической поддержки сейчас никуда. Завры собираются в Санкло в три отряда 40/10/10. У дубин больший потенциал, но играть ими сложнее - уметь ставить в дюйм как можно больше моделей. Копья в этом плане проще. Из всадников делается один скарвет (очень легко конверсится из битцов всадников, а если знакомый крысовод еще и крысиных голов одолжит - вообще шикарно), остальное в обычных всадников, из которых три сержанта, три барабана и три иконы. Остаток - в обычных всадников, пригодится для отрядов разной численности. Можно давать клинки, можно копья, но по мне так шанс морталки всегда лучше. Все равно основной урон будут наносить копья. Всадники собираются в батальон фаерланс - скарвет на карно, 10 рыцарей, 5 рыцарей, 5 рыцарей. Генерала выбираем любого, даем ему трейт на возвращение КП на 5+. Артефактов много, так что тут все может пригодиться. Олдбладу можно игнор ренда из Шииша, скарвету на холодном - талисман грифона для дополнительной защиты (рядом с другими отрядами будет уже -2 на попасть), скарвету на карно - клинок правосудия из улгу для охоты на героев, санбладу - гирстрайк из гиррана, и он будет неплохо нарезать. Еще зайдет артефакт на возвращение КП из хиша в дополнение к трейту, чтобы КП хватало всегда. В итоге, у нас два батальона (потенциально 3, ждем возвращение Бладкло, который никак в факах не поправят), выбираем, какой больше нравится, а на большой формат можно брать оба. Суть примерно одна - у нас большой и злой центральный отряд (40 завров, 10 рыцарей), куча сильных героев с крутыми абилками и парочка пристов, обмазывающих кастами. Когда большой отряд собирается в хтх, на него кидается как можно больше абилок и магии, и он катком проходится по врагу. Герои могут его поддерживать, могут и сами подраться с чем-то крупным, но долго в хтх их держать не стоит - они довольно хрупкие. В общем, без жабки можно, но сложно.
-
В факе на книгу волшебства. Q: Do things that increase the range of a caster’s spells also apply to the distance at which an endless spell can be set up from the caster? A: No. Things that increase the range of a spell’s effects do not apply to the distance at which an endless spell can be set up. By the same token, things that allow you to measure the range of a spell from a different location to the caster cannot be used when setting up an endless spell.
-
После полудюжины игр впечатления исключительно положительные. Релмы очень радуют, особенно хиш с его Баншиментом, Иллюминацией и хилкой на д3. Сланн, Астролит и Старприст - базовый командный состав. С первыми двумя все и так понятно, третий - во-первых, доп. каст, во-вторых вассал, яд на завриков идет бонусом. А еще легко вызвать заново, если откинется на передовой. Основу забиваем по-вкусу. Беспроигрышный вариант - толпа скинков. Видел, некоторые пробовали разыграть Санкло+Клыки Сотека. В свете новоых Повелителей Пространства и Времени, с помощью Проклятья Судьбы 40 завров подвигаются после телепорта уже на 4+, а не на 5. Но мне сейчас интересней кавалерия. В Фаерлансе в Ашки они дико разгоняются за счет спелов. Первое дает +1 к чаржам и ту-вунд, второе дает +1 дамаг на всем оружии. А у рыцарей, как известно, их целых три вида. Итак, собираем 10-15 всадников с копьями в один отряд, берем еще два для забития слотов; обоих скарветов для командных абилок, приста для яда. Единственная проблема теперь - доставка. Тут или ждать, пока противник подойдет ближе, либо ударить через телепортацию, но тогда аура скарвета на хладнокровном потеряется (можно попытаться и его закинуть через последний трейт сланна на две телепортации, либо через хвост дракотиона). Итак, обмазываем отряд двумя первыми заклинаниями Акши, рероллом единиц и доп. атакой с челюстей с холодного скарвета, доп.атаками на 6+ с карно-скарвета, ядом с приста и пускаем в бой. Получаем с 10 всадников : 11 атак копьями, которые вундят на 2+ и вносят по две морталки на 5+, по два урона с каждой; 10 атак щитами 5+/3+, по два урона с каждой; самое вкусное - 30 атак челюстями 3+/3+, по два урона с каждой и 4(!) урона на 5+ ту-вунд за приста. Все это можно разогнать до +7 к чаржу (+3 за батальон, +2 за коги, +1 за первое созвездие, +1 за заклинание Акши). Разумеется, в более-менее соревновательной игре это практически не реализуемо - особенно тяжело встать в дюйм всеми моделями, да и в Акши приходится гулять далеко не всегда. Но сам потенциал впечатляет. Вообще, надеюсь, рыцарей в этой редакции будем видеть почаще. Тандерквейк почему-то подешевел, хотя, вроде, никто и не жаловался. Хочу попробовать сходить им на ближайший турнир, если успею достать миньки. Из заклинаний - коги и вортекс всегда и везде. Если вдруг не помещается - жертвуем когами, так как вортекс даст доп.защиту сланну и +6 к дальности заклинания, тогда как коги дороже и дают только доп.каст. Из атакующих - по вкусу, но последний фак сильно понерфил магобомбы: больше не скатить бесконечки через вассала, а портал работает только один раз за фазу. Поэтому, думаю, рациональней всего брать одно и кастить телепортированным вперед старпристом. Еще нравится лечилка - можно кинуть в тандерквейк, чтобы стал окончательно неубиваемым. Но лучше всего, кмк, она подойдет для гварды, так как не только лечит, но и модели воскрешает. За счет артефактов герои завров поднялись. Гиррановский дает +1 ту-хит и ту-вунд на одно оружие - идеально для Санблада: его абилки будут триггериться на пятерки, а не шестерки. Шиишевский игнор модификаторов на сейвы сравняет олбдлада на карно со скарветом в плане выживаемости. И он, на фоне удешевления, становится интересным выбором. Тем более, что командные абилки идут не только от генерала, а зависят от КП. Для скарветов тоже достаточно интересных выборов - и всякие -1 ту-хит для защиты, и +1 ту-хит/ту-вунд - самое то для копья. Особенно нравится углувский меч на д6 морталок по героям на 6+ на попасть, или корона, раз за игру вносящая на 5+ морталку в отряд за каждую модель. В хише много приколюх вроде возвращалки КП на 5+ или линзы на игнор морталок от кастов (ее понерфили в последнем факе до раза за фазу, но все же она неплоха). Родные же артефакты несколько просели - свет дракотиона только на 15 дюймов, воскрешалка больше не телепортирует, зато лечит д6 вместо д3, но распределенные на персонажа раны не пропадают. Призма только раз за игру, хотя и стабильней стала. Вместо щита надежней взять релмовский артефакт на -1 на попасть. После фака Кроака брать только в большие игры по фану. Деливеренс просто уничтожили кучей нерфов, а в остальном мумия просто не выдерживает конкуренции с обычным сланном. Зато в скролле Астролитоносца убрали необходимость стоять на месте, чтобы раздвать баффы - теперь он может побегать за остальной армией и пораздавать рероллы. Риппердактили теперь просто имеют д3 вунд роллов с попавшей атаки с клюва - генерацию новых хитов убрали. По мне так это +, т.к. не надо попадать еще раз, а по статистике выходит примерно также, как было. А еще убрали все источники рероллов любого куба. Кроак дает доп. кп за каждую 4+, что убивает его командную абилку. Старсир теперь дает по 1 КП на 2+ в начале каждого хода. Проблема в том, что парень стоит 200 очков, а КП нужны по-настоящему только Заврам. Поэтому на те же очки лучше закинуть лишний батальон, тот же хвост дракотиона. По трейтам - несколько поднялась Тайная Мощь сланна. Кастить теперь нужно много и тяжело - лишний переброс всегда в плюс. Интеллект все так же хорош - проклятье судеб много где решает, особенно с новой телепортацией. А вот Запоминатель кажется ненадежным - 3+ завалить как пить дать, а уж тем более, когда бросков два. Ну очень большой риск остаться на месте. Заврам дали возвращать КП на 5+, что было бы полезно, если б они когда-нибудь становились генералами. Сейчас только сланны в любом листе, и всегда генералы. В общем, пока все смотрится очень круто. Некоторые расписки сильнее, некоторые слабее, но играть можно по-разному и все еще эффективно. Расстраивает, конечно, что серафонский топ сейчас - тупой лимит скинков с богомашинами. Надеюсь, после легких нерфов их количество уменьшится хотя бы до двух на лист.
-
Нулевой АП компенсируется шестью выстрелами и абилками/стратагемами. И д3 дамага = выше шанс убрать модель. В принципе, псипушка тоже заслуживает хотя бы теста на тяже или демолишере. Тут либо 5 выстрелов за счет стратагемы тяжа, либо 2+ пробитие. Первое должно зайти против т3 армий, второе против мароподобных. Все-таки главный бич псишупки в оригинале - стоит буквально на порядок дороже ШБ, а по попасть/пробить выходит почти то же самое. В КТ эти недостатки можно нивелировать, и, главное, она самый дешевый выбор - всего 2 очка, а это лишние фальчионы парню. Но псайленсер тут выигрывает, опять же, за счет д3 урона. Кстати, псиболт - настоящий подарок. Денаить пока могут только тысячники, так что, по сути, это халявная вунда раз в ход. Небольшая компенсация за всего 5 моделек в отряде. Очень порадовало, что ГВ не решило просто выкинуть психофазу, как в семерке.
-
Погонял за ГК против СМов немножко. Понравился демолишер с псайленсером рядом со связистом. Попадает на 3-4+ как правило, пробивает на 3+, т.к. все ныкаются по укрытиям. Можно раскошелиться на стратагему и пробивать на 2+, благо КП обычно хватает. Главный минус - двигаться и терять раны строго противопоказано. На бумаге понравился инсинератор - автопопадания, всегда вундит на 3+ - но на деле, как только дотягивается до чего либо - сразу ловит фокус и откидывается. Может, не совсем удачно его разыграл, но по ощущениям водить его сложнее чем псайленсер, а выхлопа не больше. Хтх для ГК смотрится ненужным - или стреляешь, или пытаешься чаржить. Четыре болта с ШБ почти всегда надежнее. Пока оптимальная тима ГК видится такой: лидер-юстикар, демолишер с псайленсером, тяж с псайленсером, связист, еще парень с ШБ. На оставшиеся очки кому-нибудь фальчионы.
-
В эррате на серафон был вопрос, что делать если на один и тот же отряд использовать абилку Ветерана на Карнозавре. Ответили, что тогда на 6+ генерятся две доп.атаки. Так что тут явно и разрешено и "intended".
-
Никаких рестриктов, хоть Сильванет из Шииша, хоть Смерть из Гиррана. Во вступлении к сорсерям написано, что дополнение можно использовать в любом типе игры. Это целый слой правил, которые очень сильно изменяют возможности некоторых армий (особенно тех, кто все еще без своего лора), и очень жалко этот слой терять. Ладно еще особенности релмов из корной книги - там много специфических моментов (смотрю на тебя, Мир Зверей), но колдунства и артефакты нужны. Другой вопрос - как их лучше выбирать на турнирах. С артефактами все ясно, а вот заклинания нужно или по выбору одного из участников (победителя\проигравшего\по кубовке), или заранее установить для каждого стола\раунда.
-
Как-то совершенно мимо меня прошел тот факт, что человек, во многом благодаря которому у меня теперь на полочке космические ящерки, побывал на том же турнире, что и я, да еще и в составе команды моего города (меня волей случая занесло к Гретчинам). А тут зашел в кой-то веки в раздел АоСика, и во те на. Знал бы раньше, поздоровался б хотя бы! :D Спасибо большое за репорт! Я было удивился, когда на одном из подносов увидел кроксигоров - редко слышал о них что-то хорошее - а на деле парни пожили и даже кому-то вломили. За систему подсчета очков я даже поворчал организаторам, и они даже поворчали за нее со мной за компанию, но правила есть правила. Сам в двух играх разошелся в три очка - обидно. Надеюсь, после новой редакции организуют систему ближе к сорокашной, все-таки теперь у нас даже маэльштром есть. Но, в целом, турнир вышел на отлично. И особенно приятно знать, что братья по звездной крови все-таки отхватили где-то заслуженные 20 очков. Тоже очень надеюсь, что АоС на Юге будет только расти. Тем более, вторая редакция принесла столько вкусноты, и ГВ обещает только больше. Даже в нашем маленьком Таганроге целый десяток заинтересованных (при том, что год назад даже сороковик еле дышал). Месяц назад даже микротурнир был на 4 человека. В Ростове, если я правильно понял, еще один намечается на осень. Так что верим, надеемся. Что ж, еще раз спасибо за отчет. Буду дальше следить за Хрониками Ящеров. Кстати, не планируется проба второй редакции?
-
40kFAQ@GWPLC.com - почта рултима. Все-таки, есть надежда, что раз услышали в первый раз насчет смайта, то и тут услышат. На неделе планирую покатать с бета-правилами на данные форматы, поделюсь впечатлениями. Хотя тут и так все ясно.
-
Плюсую. Первый ход не наш - не доедет, не долетит. Наш - ну часть, быть может, и долетит. В любом случае, мало хорошего в сборе ростера, половина которого взята только чтобы не убили вторую половину. Это уж точно не про ГК. Там вроде бы на фейсбуке сказали, что бета-правила касаются только юнитов, [ну уж нет]одившихся в резервах, так что гейтоваться и прыгать можно. Естественно, это не официально, но идет к тому, что в факе к факу это разрешат. И немного не по теме: кто-нибудь играл против чистых (или не совсем) демонов? Каково играть с их стратагемой на возвращение юнита?
-
Там на первой странице раздела написано, что релики и ВТ даются только персонажам из кодекса смов. Стратагемы, да, работают по киворду Адептус Астартес, но толку от них почти ноль.
-
С ШРами ничего не поменялось: первый ход наш - довезет и убьет что-нибудь; не наш - собьют. По бета-правилам ГК играть просто невозможно (если только не против армии, которая сама хочет в ХтХ). Кстати, строчу им сейчас еще фидбек. Может, есть у кого какие идеи?
-
КМК, одна из главных проблем ГК в том, что их бездумно перенесли из семерки по каким-то общим схемам. Взять тот же сайленер. В семерке он был единственным стрелковым оружием с форсой, а теперь болтер с д3 дамагом, которым нынче никого не удивишь. И так далее. Тем более обидно, что один из первых выпущенных кодексов в числе четырех, не получивших апдейта. И, несмотря на то, что вроде даже как небольшой ап нас и нерф того, что мы не любим, в итоге как-то грустно. Тем более, что лично зимой накатал ГВ письмо на четыре листа, и все в пустоту. Насчет юнитов тоже полностью поддерживаю. Дали бы либру маринскую школу - был бы хоть какой-то резон брать. Капеллана не спасет ничего. НДК не выдерживает конкуренции ни то что с ГМНДК - элементарно лучше набрать на те же очки еще страйков или паладинов, на худой конец. Второй инвуль на первый ход еще возможен, если начать на столе где-нибудь за лос-блоком, а потом гейт. Сложно, но возможно. Другое дело, что мне его, бывало, и во втором инвуле убирали со стола за фазу. Как-то убрали за фазу двоих в третьем. При нынешнем засилье лазок с риперами даже инвуль не панацея.
-
Что ж, господа, фака на кодекс нет, 2++ у ГМНДК на первый ход отобрали, союзников отобрали, дипстрайк на первый ход отобрали. Как теперь быть? Чтобы пост совсем не был нытьем, замечу, что мы все еще кидаемся морталками на 4+, а кп у нас целых 8 за батальон, а это лишний псиболт или хид. Если закрыть глаза на бета-правила, то стало самую малость лучше.
-
А где прописано, что нужно выбрать персонажа на столе?
-
Тогда уж скорее вопрос зачем нужен ГМ, когда есть ГМНДК.
-
Пробовал все. ИМХО, без баннера или пурифаеров\Кроу кэп совершенно не сдался. Дело в том, что если ГК не в 12" от противника, то что-то уже идет не так (или совсем хорошо), и брать персонажа ради урезанного смайта на 24" - такое себе. А ГМ и есть ГМ. В серьезных играх его не использовал, но дерется он хорошо и раздает рероллы, в отличие от БК. Разница в цене небольшая, поэтому ГМ уже хотя бы за рероллы лучше. Своего склелил с алебардой, чтобы объявлять реликом. Из оружия всем персонажам напрашивается молот, само собой, но после него лучшей кажется алебарда. +1 атака персонажам не так важна, как простым парням, а меч теряет всю свою прелесть при встрече с 5++ и лучше. С жезлом есть одна проблема - ситуативно. + к инвулю обычно нужен ГМНДК в первую очередь. А если завязать что-то без ап/ап-1, то толку от бонусов жезла вообще никакого, а убивает он хуже. Чтобы завязать что-то хорошо дерущееся, с небольшим количеством атак и с высоким АП - вот для такой ситуации и нужен жезл. А так алебарда универсальнее. Капеллан не нужен. Он ничего не дает армии, а сам убивать не может. 9 лидерство ГК не нужно, кроме того, его и так баннер даст. Полные рероллы в хтх - хорошо, но не настолько, чтобы отдавать 140+ очков. Лушче накинуть 15 очков и взять ГМа, который даст реролл еще и стрельбе, и сам нарежет что угодно. С либром та же проблема. +2 к денаю в 12" хорошо, но не за почти 160 очков. Может действительно заролять только против каких-нибудь эльдар или ХСМ. Но опять же, если он больше, чем в 12 от цели, то ничего не дает. Сам он никого не убивает. Был бы у него доступ к либрариусу - цены б ему не было.