Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Nochas

Пользователь
  • Постов

    277
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nochas

  1. Подскажите пожалуйста я тут пытаюсь дублировать расу в UA моде по ходу возникают вопросы. Вчера весь день возился пытаясь извините но очень много вопросов не понятных. race_details (тут как я понял обязательно нужно задать имя и описания расы) - desc_id (описание задал через номер в локализации Space_Wolves) - name_id (имя расы задал через номер в локализации Space_Wolves) race_path (тут как я понял нужно указывать пути к папкам расы где папки и дублированные юнитов в них должны отличаться от оригинальных названий ) - building_path...........Races/Space_Wolves /Structures (создал папку и все названия зданий изменил как и весе пути к отрядам. Вопрос нужно ли менять названия исследований? ) - image_filename........... (в оригинале там то пуста но что за имя файла изображения ?) - projectile_path..........Races/Space_Marines /Projectiles (если я правильно понял надо указать где хранятся снаряды для моей фракции но такой папки не нашёл можно ли оставить как есть от Space_Marines?) - speech_path........... Speech/Races/Space_Marines/Shared (звук тут тоже можно ли оставить как есть от Space_Marines ибо не значимый показатель для AI и геймплея. - squad_path..........Races/Space_Wolves (сквады создал папку и все названия сквадов изменил как и весе пути к юнитам и сержантам) - taskbar_path..........Space_Wolves (тут не понял что за панель задач где [ну уж нет]одится подскажите? - unit_path..........Races/Space_Wolves /Troops (создал папку и все названия юнитав изменил) starting_buildings (и тут указал стартовое здание то есть главную базу) - building_01 .........Space_Wolves_hq teamcolour_preview (это как я понял юниты для просмотра редакторе армий можно ли их вообще не указывать то есть стереть?) А остальные вкладки я как понял можно оставить по умолчанию. Показатели лимитов и ресурсов при разных условиях победы подойдут такие же как и для Space_Marines. Несколько уточняющих вопросов Нужна ли менять пути к моделькам у юнитав то есть будут ли конфликты если две расы будут обращаться к одинаковым моделькам из art\ebps\races или и модельки желательно переименовывать? Папке как и раса Space_Marines является оригинальной и потому в ней есть оригинальные юниты которые не изменены модам UA то есть остались синими а не бурыми. Нужно ли мне самому сделать их бурыми через корсикс что бы дублировать в не оригинальную папку своей расы, ибо там то их наверно по умолчанию не будет? Необходимо ли для новой расы чтобы уникальными были названия абилок ? Необходимо ли для новой расы чтобы уникальными были названия оружия ? Необходимо ли для новой расы чтобы уникальными были названия аддонов ? Необходимо ли для новой расы чтобы уникальными были названия исследований ? Я понимаю целый обучающий гайд получается много вопросов но всё же есть ли я что то ещё упускаю подскажите. Спасибо за вашу помощь.
  2. У меня тут несколько вопросов они возможно покажутся глупыми но мне нужно понимать как игра потррепродукцияют ресурсы компьютера ответьте пожалуйста . Я знаю что игрушка в виду устаревшего движка спасобна использовать только одно едро процессора. Которая у большинства людей с частатой 2000-3200гг и использует всего 2гб оперативной памяти без патча от CFF Explorer который увеличивает до 4гб. И потому мне надо знать на трёх примерах какими будут примерные нагрузки на процессор и оперативку в каждом отдельном варианте. 1)Если в бою выпущено 20 разные юнитав то есть не одного одинакового на сколько сильно будет разниться нагрузка на озу и цпу нежели если было бы 20 абсолютно одинаковых юнитав. 2) Правильно ли я понимаю что если я в одну фракцию запихаю более 100 юнитав с уникальными модельками, то во время боя если даже часть этих юнитов будет не доступна для покупки, то всё равно вся эта масса будет загружаться в оперативную память тем самым увеличивая шансы вылета? 3) Допустим в одной папке где хранятся много моделек юнитов для двух фракций art\ebps\races\Chaos к примеру хаоса и ренегатов. При выборе одной из них да пустим ренегатов будет ли в оперативную память загружаться все модель из этой же папки art\ebps\races\Chaos то есть модельки юнитав хаоса или всё же в оперативную память загружаются модели строго указанные для фракцией. Благодарю за помощь.
  3. То та и оно что надо знать какие файлы отвечают и в каких файлах изменять пути. Ты сам то это делал подскажешь? Я тут пробовал в папке racebps дублировал space_marine_race вставив 1 в конце space_marine_race1. Через корсекс влез в space_marine_race1 и в его вкладке race_path изменил пути папок изменив вместо Space_Marines на Space_Marines1 Races/Space_Marines1/Structures Races/Space_Marines1/Projectiles Speech/Races/Space_Marines1/Shared Races/Space_Marines1 Space_Marines1 Races/Space_Marines1/Troops После в ebps/races/ Space_Marines дублировал все юниты и здания в ebps/races/ Space_Marines1 юитав и здания переименовал добавив в начале 1. Тоже самое проделал и с папкой в spbs/races/ Space_Marines дублировал все юниты в spbs/races/ Space_Marines1 самосабой и в самих сквадах и перенаправил лидерав переделал на новые пути и на папку. Не получается тут наверняка много чего я упустил ибо пака не знаю.
  4. Ну знаешь когда не в одном шутере нет анимации подбора оружия и предметов с пола то шутер в котором это есть выглядит гораздо лучше и в разы современнее на форе остальных. И ещё Синк киллы – вещь которая дарила атмосферность и было лицом этого проекта. То что её выделяла и продлевала её жизнь. Ведь в него хочется возвращаться именно из за её атмосферности и зрелищности. Ну вот когда ты в первые в неё сыграл тебя это не зацепило, ты не был этим приятно удивлён. Извини но если ты Синк киллы практически не замечал то что именно тебя привлекло в дов или для тебя она была простая игрушка одна из многих. Возможна ты в ней скил, репутацию в онлайне себе набивал. А может играл на спор что не хватало времени насладиться зрелищностью игры. Почему в шутерах должна быть кинематографичность а в ртс нет. Все жанры стремятся приблизиться к киношности Ведьмак, скайрим, батлфилд, колда, все они берут зрелищностью. А в жанре ртс кинематографичными оставались лишь в Тотал вар и дов. От того игравая пресса и констатирует что ртс как жанр не популярен или того хуже отмирает.
  5. Можно ли дублировать расу допустим космадесант с теми же названиями юнитав изменив лишь название фракции. Чтобы было две фракции космодесаета и АI дублированного космадесанта использовал те же юниты.
  6. Да думаю что при нынешних масштабах играбельность бы не сильно пострадала. А игра в разы стало бы зрелищней и наследие серии не была бы утрачена. И не нужно было бы разочаровывать публику в оправданиями что игрушка сделана не для планшетов. Это банальное оправдание ведь анимация фаталок это не простая задача да ещё и под каждый юнит сделать просто поленились или ресурсов жалко стало. Пожалуйста не стоит их оправдывать. Понимаеш такое было только у дов единственная игра где это вообще встречались синк киллы. А киберспартивных, писькометорных, стратежик полно и не где нет синк киллов. От того и печаль что с этой частью серию лишают такой уникальной фишки выделяющий её на общем фоне. Про фаталочки я с первого геймплейного ролика кудахтать начал это было ещё там заметно на фоне общей графической стилистики игры. Да и помимо синк киллов у игрушки полно недостатков графон, цветастость, футажи вспышек. Но именно отсутствие синк киллов самый удручающий недостаток.
  7. Сказать по правде ты меня озадачил. С одной стороны мод задумывался и почти закончен по системе ветвей. А с другой я представил какой ад ждёт игроков которых запустят космадесант против хаоса там будет аж 200 юнитав только от меня. И теперь я думаю не утопичный ли мод я творю собрав сё во едино смысл если в него не смогут нормальна играть. А сейчас соглашусь что отдельные фракции был бы лучшим вариантом. Но меня теперь так удручает тот объём работы который предстоит переделывать что хочется выложить недоделанный мод и просить помощи в проекте от неравнодушных энтузиастов ибо я один это теперь не потяну. Или же мне остаётся гнуть сваю линию сделать всё как задумывал по окончанию опять же выложить его и сбросить камень с плеч. А там найдутся энтузиасты которые вытащат эти юниты и возьмутся и за иную реализацию.
  8. А если делать выбираемые фракции то каждой фракции космодесанта нужно будет создавать основные юниты то есть рабочих, авиацию, титанов. И в итоге мод значительно вырастит в размере.
  9. Да если выложу то интерес пропадёт. Весь энтузиазм держится на том какие у людей будут первые впечатления от мода. Сейчас мод визуально почти закончен на 85% технически тоесть не все ещё идеи воплотил да и АI не использует новых юнитав так что технически на 50%. Сейчас он представляет из себя 8 уникальных чапретов космадесанта на выбор как ответвление. В каждом чаптере по 17 уникальных для UA юнитав. К каждой из остальных рас здание где как минимум столько же юнитав то есть минимально у фракции некронав 13 и максимально у элдар более 35. Добавлена фракция помесь крига и стольного легиона. Вбиравшая в себя разные этносы имперской гвардии со своими титанами и супер оружием. Если хватит терпения в процессе планирую добавить ещё две фракции ибо контента хватает. Это будет кровавый договор и если UA сами не добавят механикумов то это сделаю я соответственно дополнив. Сейчас почти закончил визуальное оформление хаоса. Получилась 9 легионов первого основания по 15 юнитав в легионе. И ещё 2 легиона отступников тёмные ангелы и красные корсары по 12 юнитав. Всего в общем новых моделек и перетекстурированых и мной переделанных около 300 штук. Мод поделён на 4 отдельные части. Первый ордена комадесанта. Второй все остальные фракции включая теранид и инквизиции. Третий р[мордашки]нс оригинала и вторжение в основы UA. Четвёртый космадесант хаоса. К сожалению времени очень мало а работа позволяет лишь по 2 часа в день тратить на мод и иногда по выходным засиживаюсь. Но есть и камни преткновения я пака не научился редактировать AI. Но с АI я планирую кого ни будь другого привлечь ибо я уже запарился с этим модингом. Держусь лишь чтоб до веси мод до того представления каким я хотел бы видеть все эти фракции. Да и с балансам надо определиться в UA и без сотен моих юнитав хватает. И потому надо либо ограничить все юниты лимитам не более одного или же делать кучу новых фракций. В общем пака есть над чем подумать. Да и работы много в таком темпе ещё пол года не вложить. И эта если я не буду перекраивать весь баланс по новой уже 3 раза проходилась из за патчей UA.
  10. Даже в кругу единомышленников все жрут друг-друга. Люди злые нынче, ты их прости...

  11. И это всё было реализуемо 10 лет назад. А сейчас шаг назад с оправданиями мы думали, мы могли бы, нам не лень, но это видите ли мешает игрокам играть. На вот кто упустил вспомните былое. Вот чем был Dow наслаждайтесь в последний раз такого больше не делают.
  12. Страркрафт 2 вышел 3 раза с одними и теми же расами и геймплеем спасибо наелись. Ну да старкрафт отличная игрушка давайте сделаем довик как старкрафт крутяк будет больше старкрафта в массы. Только дов был не про эта серия была тем и индивидуальна что во главу угла ставилась именно кинотеатровая смаковку зрелищности войны. Почему все ртс должны быть похожи друг на друга, почему только 3 расы, почему сверх быстрый гемиплегии и микро контроль. Это не то чем был и чего ждали от дов. От того и жалко что с этой частью утратят то что делало эту игрушку лучше других ртс.
  13. Вот и вся мая крикета к этому и сводилась вот полностью с тобой солидарен.
  14. Это что угодно но только не сахарная смесь первого и второго дова это даже сравнивать смешно.
  15. Ну думаю тут все с тобой полностью согласны.
  16. Да это было ясно ещё с первого геймплейного ролика.
  17. То что я написал было до того как я посмотрел ролик с интервью. Да я осознаю что критики реально мало наоборот игрушка всех устраивает. Одни пишут что графон норм, другие габариты норм, третий согласны да пусть там хоть пони будет лишь бы было весело. Вот от чего меня выворачивает на критику. А про то что довик снижается не согласен это наверно на официальных серверах. А на хамачах и не без помаши десятков отличных модов игрушку играют давая фору любой РТС. Ну извините если уж на столько достал сваей не качественно проработанной критикой. А что там на счёт Кассандры я честно говоря не понял это ты чем то меня по стебать пытался?
  18. Спасибо большое не уж то кто то меня понимает.
  19. Я понимаю моё мнение не популярно и я тут в роли мальчика для битья пишу длинные посты делаю ошибки а игрушка та всем нравится. Но вы убедитесь когда выйдет она станет проходчиком которая не заслужит даже лавр второй части. И с каждым их роликам я убеждаюсь что они забили гвоздь в гроб лучшей и самой кинематографичной РТС. И то что я выделял в ней укрытия и анемированные добивания канут в небытие ибо это теперь наверно для них дорого и трудно реализуемо. Ну поздравляю нам выкатывают не до старкрафт с гигантскими персонажами из доты и мелкими крипами вместо пехоты назвав эту мейнтсримовую, трендовую смесь DOW 3 жрём и радуемся. И в каждом ролике они блогеры, разрабы да и фапаюшая детвора оправдываются это потому что, то для того та, да пусть там хоть пони летают всё ништяк главное чтоб было весело.
  20. В чём разница я уже описал выше 1) Ринка в соотношение с другой техникой в игре выглядит органично с предатором и даже лендрейдерем. А наш Ангелас в 4 раза превышает габариты собратьев да ещё двигается и прыгает в разы шустрее собратьев в более лёгкой броне . 2) Юниты в ринке не как визуально не взаимодействуют в баю. Даже анимации посадки в них юнитав нет. Это формальное условность, упрощение в угоду геймплея и не в ущерб зрелищности. А наш Ангелос основной персонаж который всю игру будет под нашим наблюдением. Со всей своей несуразной анимацией и габаритами мозолить глаза в сравнение с другими пехотными юнитами. Превращая игру даже не в старкрафт а в мультик с супер героем. 3) И не надо писать что они его увеличили в угоду очкарикам которые не могут героя на расстоянии меньше метра разглядеть в мониторе. В конце концов можно было его в два раза увеличить а не в четыре. Добавлю для не понятливых во всех абсолютно РТС транспорт некогда не соотносится с реальным габаритом сажаемых в него юнитав. В соотношение с другой техникой в дов 1 она нормальна смотрится. Тогда как Ангелос не соотносится с пехотой по габаритом превосходя их в четыре раза. Рина не основной персонаж а рядовой юнит который не несёт не какой анимационной зрелищности в бой. Тогда как Ангелас центральный персонаж герой отвечающий за пафос и зрелищность. И с этим он там до смешного, просто нелепо перебарщивает во всём. Поверь я в курсе всего что происходила с этой вселенной и настольной серии. Этот юнет придуман на заре вселенной да давно но был на долго забыт оставаясь в забвении как неудачная мадель. И буквально 2-3 года назад его возвращают в настолку и активно пиарят везде и повсеместно. Сейчас ещё 2 игрушки с его участием делают и новую мадель титана по его виду сейчас лепят для апока. Такое ощущение что в ГВ завёлся какой та активны спец по азиатскому рынку. Азиат лабист этой модели орудует)). Даже в бек плотно пихнули в осаде молеха. Имперский рыцарь там на столько суров что чуть была не убил хоруса о какой крутой гобат). Короче это неудачный, не вписывающийся в бек, кибернетический, миниатюрный недо титан. Который не как не принадлежит орденам космодесанта. А по сути являвшийся отдельной силой забытой технологией империума, плагиатищий подобие ордена титанов. Тощая махина вобравшая в себя все преимущества чуждых рас сметь риптайда и призрачного стража. Имба обладающая пустотными щитами и само наводнявшимися ракетами залпового огня. Отвратительный громоздкий с виду и резвый по беку шагатель забирающий низшу дредноута, титана и другой бобковой техники. Опять же про него вспомнили в угоду того же тренда азиатского рынка. Прошу прошения за ошибки я не умею коротка выражать сваи мысли.
  21. Ну народ вы совсем издеваетесь сравнивайте ринку из первого довика с героем из третьего. 1) Ринка в соотношение с другой техникой в игре выглядит органично с предатором и даже лендрейдерем. А наш Ангелас в 4 раза превышает габариты собратьев да ещё двигается и прыгает в разы шустрее собратьев в более лёгкой броне . 2) Юниты в ринке не как визуально не взаимодействуют в баю. Даже анимации посадки в них юнитав нет. Это формальное условность, упрощение в угоду геймплея и не в ущерб зрелищности. А наш Ангелос основной персонаж который всю игру будет под нашим наблюдением. Со всей своей несуразной анимацией и габаритами мозолить глаза в сравнение с другими пехотными юнитами. Превращая игру даже не в старкрафт а в мультик с супер героем. 3) И не надо писать что они его увеличили в угоду очкарикам которые не могут героя на расстоянии меньше метра разглядеть в мониторе. В конце концов можно было его в два раза увеличить а не в четыре. Всё эта в угоду азиатской публике с их любовью к гигантизму. И этот имперский рыцарь и баба её пилот всё угоду любителей 100 метровых гандамов самураев пилотируемых онемеченными самочками как и за кос под полюбившийся азиатами старкрафт всё для самой расплодившийся аудитории на земле. И мы не должны с эти мериться. Да ещё для первого довика выпущен отличный мод редактор который способен всё это быстренько и просто переделывать. Как габариты юнитов так и численность отрядов впихиваемых в ринку. Мод редактор которые до сих пор продлевает ей жизнь улучшая её графически и технически новыми идеями в механике геймплея. А для дов 3 я вас уверяю таких возможностей не выдадут. Ибо видно специфику движка, перспективу прорисовки юнитов да и в целом общую мультяшную стилистику. Мод редактор если он и будет то очень скуден в возможностях. И ещё я боюсь что они со своим за косом под старкрафт замахнулись на азиатские киберспартивные лавры и потому с большой не охотой будут коробить свой хвалёный баланс добавляя новые расы. А учитывая что игрушка конечно после покупки разочарует фанатов то и забить на них можно добавив лишь 1-2 расы и всё. Тем самым если не убьют то отбросят ещё на несколько лет продолжение этой серии.
  22. Какая разница что за браня и на ком одета. Важно что она по размерам и габаритам выглядит в четыре раза больше обычной брони астартес. Да вы просто в ролике сопоставьте размеры юнитав примархи такими не были. Астартес достигали 2.5 метра, примархи 3 вот и вся разница. А тут у нас Ангелас почти с дредноута ростом 4-5 метровая махина способная на пируэты, сальто в воздухе мутить. Важно что не по лору вахи не чисто по физике мироздания не какая браня не способна подпрыгнуть на 10-15 метров в высоту на выступ горы(без жетпака). Все почему то из ролика помнят только то как он прыжок через овраг да после вертелся юлой разбрасывая на десятки метров элдар. Если вы внимательно смотрели ролик он сначала перепрыгнул овраг а патом на выступ высотой в 10-15 метров взлетел совершая удар в прыжке то есть подняв молот)). И не надо писать что ему молот тора выдали или что у него там в доспехе встроенный жетпак с соплом из жопы торчит. Это натуральное издевательство не только над вселенной и серией игры но и мозгом игроков и фанатов.
  23. Этот очевидный вопрос здесь уже достаточно избит и пережован читай предыдущие страницы. Кратко не тебе одному.
  24. Ну не знаю ещё куча минусов с анимацией и соотношением юнитов. Разворачивавшиеся преследующи в след за лендспидам плазм заряды. Разгоняющие урон пульсирующие в сплошной луч лаз пушки. Отсутствие укрытий а в замен оных повсеместно раскиданы купала пустотных щитов. Я понимаю герои должны выделятся пусть будут большими но тут Ангелас реально гигант. Они сваих и без того выглядевшими рисовано юнитов покрывают обводкой синей или красной что просто отвратительно. Там ещё много косяков но это уже мои личные придирки и предпочтения. Если их всех перечислить огромный пост получится. Лишний раз народ на себя агрить не хочу. Но то что уже описал достаточно чтоб понять что дальше лучше не будет. Мы ещё не видели как они поиздеваются над логичными орками и хрупкими элдар).
×
×
  • Создать...