Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Nochas

Пользователь
  • Постов

    277
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nochas

  1. При всём уважении путают зрелищность с эффектностью а графику со стилистикой. Эффектности дов 3 не занимать в ней эффектные красочные анимации абилок. Но все юниты проводящие анимации абилок как будто не касаются друг друга. А юниты получивший урон просто от неё разлетается во все стороны кровавой кляксой. Да это эффектно но по крайне мере для меня это не зрелищно. Мне плевать кокой силы была вспышка взрывов и сколько крови будет хлестать из миньки. Меня интересует поведение и анимация юнита в баю. Что бы я хоть отдаленно ассоциировал её с реальным бойцом которому я отдаю приказы. Это когда юниты пригибаются, отступают или самопроизвольно бегут в укрытие и конечно голосом реагируют на происходящее. Драматичный пример как в первом дове анимацию спарринга аватара с кроважадам какой там был финальный спарринг как аватар вот вот убьёт кроважада и мгновение как кроважад снесёт голову аватару. И таких обоюдных объединяющих две модельки в совместной анимаций било в дов 1 у каждого юнита. И тут вы говорите что эти задержки в анимации мешает геймплею но ведь они являлись частью геймплея. То есть вы должны учитывать что юниты как и в реальной жизни не могут в мгновенно выйти из рукопашной сечи. Кроме того юниты были сбалансированы так что опирались на неуязвимость во время этих анимацией. То есть это не было багом а считалось данностью геймплея которую вы должны были учитывать. В том и была уникальность именно этой серии РТС. Как это было к примеру в другой игре Рим 2 тотал вар. Эти 2 серии единственные как я считал понимали это. С графикой у дов 3 всё нормально текстуры высокого разрешения эфекты яркие, сочные. Но вот стилистика ужасна. Происходящее в ней мультяшное месиво настолько гротескно глазу. И динамика эфектов в купе со скоростью битвы просто не позволяет поверить в происходящие. Даже в рамкох вселенной 40к ибо такой радужной её явно не кто не представлял. (Всё это ещё более усугу[эх жаль]ет скукожывание армии в плотную кашу, омерзительная обводка, гигантизм одних и и миниатюризация других юнитав. Стилистика в дов 2 позволяла ассоциировать её и происходящее в ней хоть с какой то псевдо реальностью это так скажем было и ощущалось живо. Благо там и графика была на не превзойденном уровне. Ну да это дорога сделать масштабные баталии первого дов в графической стилистике дов 2. И наши компы не эволюционировали с 2007 года они не за что такое не потянут).
  2. Дов 3 по многим показателям уступает предыдущим частям что даже называться частью серии не достойна. Не покупайте её сразу не поощряйте такой подход. Дождитесь на торентах или приобретите под 50% скидке тем более там ещё кучу платных длц на клепают. Тогда возможна если серия не помрёт с этой частью то в четвёртой осознают свои ошибки. Как бы вам эта часть серии не нравилась эта не дов и даже не РТС. Кибер спорт типа ради него они пожертвовали всеми идеями и наработками предыдущих частей. Для них это лишь отговорка скрывающая их халтуру и общую дешевизну разработки. Этой игре не быть в кибер спорте вот что там с балансом который конечно же выправят к релизу или когда добавят ещё пару рас). И при всём этом они её хвалят этой школоте она нравится "сочная, пафосная чего только прыгающий Ангелос стоит" ). https://www.youtube.com/watch?v=94LuUw11aqk
  3. И сейчас когда игра практически готова я перечислю что мы утратили с этой частью серии и что приобрели. 1) Утрачена механики укрытий, марали, подавления и условий ландшафта. Заменено халтурой с андбековыми Щитами. Сквозь которых могут стрелять [ну уж нет]одясь внутри. Из которых могут выбить и в которые могут заходить только мили юниты. Ну а ещё травка невидимка скрывающая юниты в ней на манер Лиги легенд. 2) Утрачены атмосферные, обоюдные анимации спарринга и добивания двух юнитав взаимодействующих между собой. В замен дали очень специфичные и серьёзно влияющие по урону и в целом на игру анимированные абилки. Которые так или иначе но не в тех масштабах присутствовали в предыдущих частях. 3) Утрачен псевдо реалистичная графический стиль чёткие детали юнитав как и плавная анимация. Взамен возможна из за миниатюризации пехотных юнитав или рисованной стилистике ухудшилась атмосферность и погружение в стинг вселенной. И кто бы что не говорил смотрится в разы хуже чем было в DOW 2 ещё в 2007 году. И все объемлющие яркие эффекты, вспышки рисованных футажей только усугу[эх жаль]ют это ощущение. Что и говорить даже банальный взмах и удар топорам орка сопровождается кругом огненного трассера от силуэта топора. 4) Утрачена геймплейные фичи такие как симуляция реалистичного поведения юнитав в баю. Такая как присесть под огнём, отступления из за потери марали, не возможность мгновенного отступления если юниты схлестнулись в рукопашной. Вместо этого нам захламляют визуальный ряд интерфейсом это и обводка юнита жирным контурам смазывающим его детали в момент выделения то есть непосредственно в момент боя. И дремучая геймплейная система для победы сломайте одно здание общее для всех ядро (по типу доту не напоминает). А для этого вначале сломайте турель а для тога чтоб сломать турель сломайте генератор. То есть теперь для победы не надо ломать базу противника. Да и здания тут вообще не нужны и без них тут нечего не изменилось бы. Создаётся ощущение что сделаны они были лиш для того чтоб закрыть рот фанатам ибо этих зданий на расу всего по 3-4 штуки. Что опять же показывает их отношения к фанатам. 5) Утрачена основная концепцыя серии а именно ориентация на зрелищность и монотонное погружение, как взгляд на любимую вселенную в движении. Вместо этого сделан упор на скорость в микро в погоне за скорейшей победой не заглядываясь на анимации и в целом эстетику битвы. Тут видно сильный закос под старкрафт в надежде на кибер спартивное будущие. А это на мой взгляд не достижимая для релик и этой серии планка. Ибо если они добавят 4-и более фракции то сбалансировать их в достаточной для кб мере для них не посильно. Да и серия не когда не нуждалась и не была про кибер спорт. Она брала не балансом а зрелищностью. 6) Дов не когда не отличался бековостью но определённые рамки здравого смысла для вселенной не переступал. Как это сделала 3 часть в угоду геймплею, кибер спорту, удобству и.т д. Это и своеобразные разбросанные по всему ландшафту шиты. Извращена механика некоторых видов каноничного для вселенной оружия. Сплеш ваншот огнемёт, Лаз пушка гатлинга разгоняющаяся до сплошного луча и.т д. Но эта только цветочки более всего раздражают габариты героев относительна рядовых юнитов. В которой явно прослеживается аналогия с варкрафт 3 или той же доткой где герой для слепых увеличены а юниты эта малозначимые крипы. От чего игра ещё больше теряет в атмосфере и кажется ещё более мультяшной что ли. А про способности и анимацию героев да и юнитав и говорить не надо сами всё видите. Да ещё о массовости в игре порог лимита составляет 250 при этом стандартный отряд пехоты в зависимости от рассы составляет от 9-15 лимита. И по ощущением возможна из за мелковатости одних юнитов и огромности других массовость битв не ощущается. Ибо армия оркоа в полный лимит с лёгкостью скукоживается в маленькое пятно и с лёгкостью умещается на краю экрана. Я искренне не понимаю чему радуются истинные фаната серии игра явна удешевлена по отношению к предыдущим частям серии. И создана чтоб с минеральными затратами вытягивать бабло из фанатав вселенной ждавших достойную РТС от достойной серии. А данную игру и РТС назвать сложно ибо это кокой то гибрид не буду говорить чего и с чем. А ещё говорят жанр загибается он загибается потому что этого жанра практически нет на рынке.
  4. Спасибо Grumbling Orc за демонстрацию и за труд в создании мода. Уверен этот мод станет лучшим по всем показателям. Удачи тебе и вдохновения. Не унывай у игры достаточно много преданных фанатов. Да и DOW первый до сих пор не превзойдён как реал тайм стратегия. Ибо вторая вышла тактикой а третья выйдет как уже видно разочарованием. Не в одной из современных ртс нет и 40% достоинств этой игры. Эта игра не уйдёт в забвение пака есть такие моды и мод мастера. Не в одной ртс нет обоюдной анимации добивания (такое было лишь в тотал вар но она 4Х). Не в одной ртс нет такова тандема ландшафтного влияния марали и укрытий как тут. Не в одной ртс нет такого разнообразия апгрейдов и цветовой кастомизации юнита. Не в одной ртс нет у юнитов дальнего боя адекватной анимации и показателя ближнего боя. Не в одной ртс нет динамики боя с использованием щитов, регенерации и 5-ти показателей брони с таким разнообразием орудий её преодоления. Не в одной ртс нет такого разнообразия рас и их механик ведения боя. Не в одной ртс нет такой атмосферности подкреплённой самой не заурядной и детально проработанной а по тому лучшей фентазийной вселенной. Да меня понесло но DOW лучшая ртс которая есть на сегодняшний деть и не стоит волноваться о недостатке аудитории. А судя по нынешнему тренду и стилистике в современных ртс в ваши моды будут играть ещё десятилетия.
  5. Вообще движок с этой мультяшной стилистикой и обведённые юниты очень сильно смахивает на тот же движок в обёртке которой были прикончены серии Редаллерт 3 и Тибериум 4. Эти мутные, рисованные эффекты и не разборчивость творящаяся на поле боя были присуще и там. А тут ещё и юнит по эффектам и геймплейной механике из Редаллерт 3 что подозрительно. Не знаю разные ли эти движки или лишь стилистика похожа. Но явно видно что такой стиль отталкивающе не приемлем для ртс. Юнит в мультяшной стилистике в купе с обведённым жирным контурам при выделении выглядит отвратительно. Стирая и без того ели заметную детализацию юнита и это даже при том что модель хорошо проработана. Не знаю зачем разработчики снова и снова пытаются эксплуатировать такую стилистику. Которая явилась провальной и губительной для других культовых серий ртс. Лично мне Редаллерт 3 именно из за такой стилистики и обводки юнитав вообще не зашёл а о Тибериум 4 и говорить не приходится. К тому же она вырывает игрока из атмосферной симуляции, визуализации увидеть в движении любимую вселенную. Не давая погрузиться в игру эстетически. Постоянно напоминая из за захламления интерфейсом картинки напоминая что эта лишь геймплей и не более. Не знаю зачем возможна в таком стиле проще или дешевле клепать за ведома провальных убийц серий.
  6. Молодец очень интересно получилось
  7. Это первое на что и я обратил внимание но увы там всё в порядке окончание было на месте. Я и раньше слышал что корсикс глючит но у меня это впервые до этого не каких проблем с ним не было. Ладно спасибо по сути работать пока вроде не мешает.
  8. В корсекс последние время при выборе мода начала возникает вот такая ошибка. Причём возникает раз не даёт запустить мод а при повторной попытке уже не возникает то есть через раз. Подскажите пожалуйста кто сталкивался что эта за ошибка, как исправить или я что то напортачил. Ошибка в первые появилась когда я присоединил к моду другой мод а потом убрал. error raised at.\src\Construct.cpp line 1023: .\src\CModuleFile.cpp line 570: Unable to open L:\Dawn of War - Soulstorm\ Steel_Legions_' for reading
  9. Я извиняюсь за глупый вопрос но что конкретно делают эти моды Objective Points, FreeUI ?
  10. В моде UA под который я делаю саб мод как то разочаровался. Там не то что баланс хреновый он просто критически не стабилен. В него практически не возможно играть по сети. А стабильность я считаю главным достоинством любого мода. Самое главное для мода является стабильность после контент а уже патом баланс. А я собираюсь забросать контентом не стабильный мод а о балансе я вообще молчу. Так что сам не знаю жив он или нет. Так то я его по тихонько ваяю, экспериментируя с разными идейками по выходным как хоби. Но уже не с тем энтузиазмом как в былое время. Ибо уже и времени не так много и есть о чём по жизни думать. Да и с опытам склоняюсь разбить мод на несколько фракции и выбрать под основу другой мод. Так себя встряхнуть может и желание активно приложиться к проекту появится. Ну возможно в скором времени и выложу этого не доделанного франкенштейна по частям. Сейчас он из себя составляет 3 внушительных куска контента. Хаос который весит 5 гб и несёт в себе 11 ветвей, чаптерав по 17 юнитав в каждом. Космадесант 4 гб несёт в себе 9 ветвей, чаптеров по 15 юнитав в каждом. И кусок составлявший 8 фракций весит 4гб где от 2 до 3 ветвей развития в каждой от 9 до 15 юнитав. И сейчас я работаю над их индивидуализацией. То есть стараюсь сделать каждый юнит чем то отличным от оригинальных и подобных им по геймплейным задачам. Ещё я должен переделать оригинальный баланс ограничениями юнитов. Что бы юниты добавленные мной были актуальны в единичном экземпляре. Хотя даже то что хоть кто то интересуется судьбой мода меня встряхнула аж ударился в работу над ним. Так что спасибо.
  11. По этому поводу с тобой без толку спорить только агрить подобных тебе. Бек разниться от кодекса к кодексу. ГВ в угоду толерантности и времени что хочешь в беке исправят если надо то и негры астартас будут. Негры ведь тоже должны покупать миньки. Но во всех книгах по вселенной Кровавые ангелы светловолосые красавцы, Саламандры абсидеаново-чёрные, красноглазые, бугаи а Гвардия Ворона черноволосые и бледные и т.д. Если только вайна и время не потрепало. И даже не важно кто был примархам кровавых воронов даже если это был вулкан. Ибо вулкан не негр и если ты так сечёшь в беке то и сам это знаешь.
  12. Причём здесь сорки это библиарий кровавых варанов. Отсюда можно предположить что примархам им мог быть либо Сангвиний (Кровавые ангелы) либо Коракс(Гвардия Ворона). Оба примарха те ещё белоснежки. При чём здесь лично моё невежество это бек. Все астартас считаются (как и ими самими) генетическими сыновьями своих прародителей примархов. Им имплантируют столько органов что их личная генетика отходит на второй план. А у кого не отходит те дохнут от отторжения или становятся сервиторами.
  13. Ну так я и писал что эти огрехи бека были прошены игре и в предыдущих частях вчитывайся. Все астартас перенимают генетический код примархов. Так даже белый астартас став саламандрам меняет цвет кожи на алебастра-чёрный и глаз на ярко красный. Эти преобразования преследуют все чаптера астартес некоторые для них стали аж проклятием. А учитывая что все примархи кроме Вулкана(Алибастро-чёрного) и Ягатая(жолтого) белые, то даже чернокожие негры меняют не только цвет кожи но даже черты лица по типу их примарха. Я не чего не имею против негров это просто бек. А негритянки должны быть теперь во всех фильмах и играх это толерантность времени. Ото феминистки и чернокожие сожгут на костре издателей.
  14. На все её недостатки все всегда отвечают эта альфа и всё будет на релизе. И анимацию подправят а тут теперь и синх-килы вернут это же сега. Не стал бы на это надеется ибо по их мнению игра и так окупится. Назвав её брендовым названием и уверив что всё вам понравится. Ведь мы позаимствовали идеи с любимых вами брендовых игр доты и старкрафта. А если что то и не понравится так это мы убрали ради комфортной игры и киберспорта. Они в полнее довольны и тем что у них сейчас есть. Демонстрируют везде геймплей и графику ещё не готовой игры не оправдываясь не в чём.
  15. Уродливых экспериментов с состоявшимися сериями полно и без CNC4. Это и Герои МиМ 4, 6, 7, Жениралс 2, Редалерт 3, Казаки 2 и т.д. И все они сами по себе может быть и не плохие игры но повинны лишь в том что не достойны называться продолжательницами полюбившихся серий и их идей. Проколы, недостатки как и ошибки старкрафта 2 пускай доделывает в старкрафт 3. И как ты уже заметил каждый разработчик должен конкурировать сделав что то своё. Дов был уникален в своём роде и именно он был своим для релик. И его они должны были выставлять в конкуренцию к другими ртс. Исправляя её недостатки и совершенствуя идеи предыдущих частей серии. Отток игроков потому что старкрафт 2 игра заточенная на скоростной геймплей и ориентирована на скоростную победу. Любая игра с её сложностью и геймплеем может приесться. А обе части дов были не про баланс и сложный вдумчивы геймплей игры. Они брали зрелишьностью они и поныне благодаря этому актуальны и любимы. Люди готовы смотреть на неё спустя годы наслаждаться происходящим в ней вне зависимости от побед или графики.
  16. Игра возможно будет отличной киберспативной поделкой для азиатав. И если не отменять то можно хотя бы не срамить серию назвав её Дов 3. Так ещё возможно будет шанс что через пару лет выпустят достойное продолжение серии. А эту пускай переименуют в Dawn of Сraft и также будет логичный повод во блага киберспорта не добавлять новые расы. А легендарными разработчики стали потому что не опускали планку качества своих серий. А не опускают серию как сейчас делают. И то что они делают не нравится не только паре человек весь ютуб включая и англоязычный негодует. И не нравится не что то а многое. Вот то не многое к примеру что не нравится уже сейчас. И это всё во блага киберспорта. Нет и не будет син килов. Это была визитной карточкой серии которая её выделяла из ряда прочих РТС. Общая цветаста-рисованная стилистика. Рисованные, чрезмерно яркие и малёванные эффекты. Которые по сути являются футажми вспышками на рисованном холсте. Обводка широким контурам юнита при выделении дабы хоть как то различать его на фоне земли. В целом низкая детализация юнитав. В купе с выделенная обводкой так вообще юнит превращается в обведённую кляксу. Убогая анимация, нет ощущения движения все юниты витают по рисованному холсту. Вместо ландшафтных укрытий анбековые полусферические шиты разбросанные по карте. Будем надеется что хотя бы в здания можно будет заходить укрываться. А чуть не забыл теперь они добавили траву в ней как и в лиге легенд можно прятаться или становиться невидимым. Соответственно в угоду спортивного геймплея переделана оружие лаз пушка стала разгонять урон. Гатлинг лазер из фолаут перекачивал. А огнемёт стал абилкой ибо укрытий нет выкуривать не из чего). Я понимаю что серия и раньше не охотно придерживается канонов вселенной. Это и нигеры библиарии и дохнувшие пачками косм десантники. Но тут они реально по глумились не то что даже по отношению к беку а банальной физике вселенной. Прыгающий и жонглирующий молотам на лету Артас. Не оправдано на манер варкрафта гигантских размеров Герои. К примеру Ангелас в два раза превосходит других терминаторов в размере. Ну ладно спишем это на то что Ангеласу механикумы сотворили 5 метровую убер броню в которой можно прыгать вместо телепортации. Так же они научились делать очень прочных и надёжных рыцарей которых теперь можно как есть с космоса сбрасывать. И ещё механникумы не поскупились разбросать повсеместно анбековые полу сферические шиты. Не говоря уже о изменении бековой механике некоторого оружия в игре.
  17. Нельзя сравнивать аблики с синх-килами. Аблики были всегда и практически у каждого второго юнита. А синх-кил это связка анимации двух различных юнитов. И у каждого юнита она была своя относительно того юнита к которому применялась добивание. Эта вам не сверкающая аблика телепортации сквозь врагов с наведением. А кинематографичная сценка боя которая играла на атмосферу по вселенной в целом. И исполнялась без вашего участия несколькими юнитами одновременно в кадре, придавая реалистичную динамику полю боя. А то что вы не можете по мгновенному приказу вывести из рукопашной отряд так это и правильно таковы реалии войны. Если сталкиваешся в рукапашке то там и по реалиям не сразу отступишь получая в спину не только падсрачники. Да и такова была механика игры а вы должен были это учитывать, подпуская к себе в ближний бой противника. Ибо играли именно в эту игру с её правилами в чём и была её уникальность.
  18. Когда я писал вы я имел ввиду тех кого очень радует то что релики делают с серией. Не чего они на зрелищность не переводят а лишь добавляют раздражающие интерфейсные условность. Не ужели вам нравится что выбранный юнит обведён голубой аурой не уж то не раздражает. Облики были как и в первой так и во второй части дредноут бил по земле а капитан кд рывком рвал всех перед собой. Но это не отменяла красочные фаталки которые были у всех юнитов а облики лишь у избранных. В Фаталках кстати анимировалась взаимодействие двух разных юитов в баю, как предварительный спарринг перед добиванием и это утрачено. И как не полыхать если всё за что нравилась эта серия спущена в утиль. И разработчик утверждают что это ради вашего блага а не потому что очень трудозатрат но для нас. И так схавайте серия да и вселенная достаточно раскручена. И самое обидное это было только в этой серии и может вообще умереть для РТС. Единственный оплотом кинематогрофичности в РТС теперь остался только серия Тотал вор ито эта не реал тайм а 4X. Это то что я имел ввиду под развитием идей. Могли бы в третьей части сделать что бы пригибались только под тяжёлым огнём. Чтоб анимировалось отскоки снарядов лёгкого оружия от их брони а они отмахивались. Вот такие мелочи были бы развитием идей предыдущей части. Этого ожидали, пускай в угоду любителем добавят строительство но оставят эти геймплейные и визуальные мелочи. Почему именно хевик и почему прекратив огонь, это ведь можно грамотно реализовать. Тут тоже самое развитие идей, раненных при отступлении оттаскивать а не во время наступления. Это и есть кинематографичность в ртс. Игра по мима всего остального баланса и геймплея должна также пытаться нас убедить в реалистичности картинки боя. Шутеры и РПГ к этому стремятся. А РТС опять уходит в условности раздражающие обводки вокруг юнита захламление интерфейсам поле боя и мультяшной низко детализированной графикой.
  19. И этот заколебавший, превратившийся уже в мем мнение что вторая дов 2 многим не понравилась я не соглашусь. Практически любого фаната сери спросишь о дов 2 в целом об игре тепло отзываются. Просто народ на старте не ожидал таких скудных масштабов от стратегии. А это оказалась тактической игрой. И с течением времени все те кто негативно к ней отнеслись в начале позже уже с удовольствием приняли дов 2. Это также как не давно с батлфлит готик. Многие мои друзья как и я ожидали масштабную стратегию. А получили 3-4 корабля с каждой стороны. В итоге плевались и разочаровавшись некоторые даже стёрли игру. Но через пару месяцев они её поняли и сейчас называют одной из лучших игр по вселенной. То же произошло и с Дов 2 по началу не зашло а патом поняли её уникальность. Ибо она сохранила многие черты, зрелищность и особенности геймплея от первой части. И во многом осталось непревзойдённой до сих пор. Графика, детализация, анимация, ландшафтный аспект и укрытие как и их разрушаемость. Всё это выгодно и зрелищность выделало эту игру на фоне других. Ну а дальше от второй части ожидали большего количества рас. От чего она и осталась как бы не завершённой в глазах фанатов вселенной и серии в целом. И сейчас народ ожидал если не лучше то хотя бы этого уровня но с чуть большими масштабами. Ибо железо уже подтянулось даи серия Татал вар показывает масштабные баталии с изумительной графикой. А эти решили ну практически во всём сделать шаг назад. И оправдывают свою халтуру тем что это ради баланса, скорости и киберспорта. Ну вот опять меня понесло извиняюсь и за ошибки тоже.
  20. Бл но это именно то чем был Дов. РТС ориентированный на зрелищность за то его любили и любят. А вы хотите из него старкарафт в этой шкурке. Но зачем старкрафт и подобных её ртс хватает. Зачем ломать устои серии копировать чужой этой серии геймплей. Когда от продолжении серии ожидаешь того что нравилось в предыдущих. Почему говорите что народ не знает чего хочет? Хотим того же что было в предыдущих частых . Развитие тех идей полюбившихся из предыдущих частей. Хотим чтоб юниты вели себя реалистично пригибались, ложились под супресингом, падали оттаскивали раненных. Хотим чтоб юниты бились и эпично как и феерично гибли с красивейшими анимациями что бы мы ощущали эту вселенную. Вам хочется киберспортивной условной стратежки играйте в шахматы или в ваш старкрафт нечего дов в него переделывать. Да и дов 3 я вас уверяю не когда не выстрелит в киберспорт релики не когда не умели делать баланс.
  21. Блин у меня реально горит когда кто то сравнивает этот шлак с первым и вторым довам. Причём примазов её к отличнейшим предыдущим частям параллельно отмазывая или оправдывая недостатки подчеркнув а ведь это ещё даже не альфа)). Она выглядит отвратительно графика во втором дов была в разы и во всём лучше. А до зрелищности боя и геймплейного ощущения мрачной вселенной как это была в дов 1 ей очень далеко. Теперь конкретней игра в визуальном плане по видимому готова. Ибо её активно демонстрируют с гордостью и не стесняясь. Видать сейчас они баланс да баги в коде латают. Присмотритесь, обратите внимание как юниты и здания держаться на карте. Выглядит так будто карта земля на заднем плане как холст, картина. Тут юниты и здания как будто вырисованы и вклеяны в неё. По виду не ощущается что здание построено на земле, под зданием не каких намёков на это. А юниты как будто по воздуху бегают, перемешаются оторвано от земли. Это более всего заметно когда движутся косм десантники. А уж про остальную анимацию промолчу думаю это и так заметно. И лично для меня просто отвратительно что они сделали обводку юнита на манер ред алерт 3. Просто бесит ртс где на первый план должно выставляться зрелищность. В которой мы хотим и пытаемся приблизится к книжной, настольной вселенной. Взглянуть на вселенную в движении так сказать. А нам впихивают условности рамочки, обводки над юнитами игрушечно глянцевые модельки. По мимо этого у неё ещё куча отступлений и недостатков относительно предыдущих частей. Которые уже были упомянуты на этом форуме. И потому прошу не порочить предыдущие две части сравнивая с этим мягко говоря сплошным разочарованием. Прошу простить за ошибки.
  22. Добавил в UA мод юнит chaos_chosen_squad избранных хаоса. Сумел ИИ принять его и использовать. Но тут теперь другая проблемма ИИ пытается этим сквадам захватывать точки. А я запретил в атрибутах сквада возможность захвата точек этому отряду. squad_capture_strategic_point_ext able_to_capture False able_to_uncapture False Но всё равно ИИ пытается, шатается этим отрядам а точку и не может его захватить. Подскажите пожалуйста где в ИИ в какой папке и файле AI можно запретить захват точки определённым юнитам?
  23. У меня бункер имперской гвардии не стреляет после того как я сделал его сбрасываемым с воздуха. Подскажите кто знает почему? modifiers\enable_hardpoint_01.lua за что отвечает этот модификатор? Разблокирует оружейную ячейку для бункера что ли. type_modifierusagetype\tp_mod_usage_enable.lua за что отвечает это. В этом usage_type? Если я сношу все модификаторы из squad_hold_ext/modifiers_no_squads то стреляет но стреляет и без пехоты внутри что не приемлемо ибо это бункер а не турель. Имеет ли значение какой юнит в нём сидит гвардеец он иди хаосит?
  24. Превосходна. А его возможна уменьшить ото он размерам с пса войны.
  25. Да это было бы не плохо саб мод со всеми под фракциями кд и хкд под Titanium Wars Mod. Но вряд ли он позволит внести некоторые изменения в его мод дабы ввести 250 юнитав из всех модав аргонично. Да и если я по Titanium Wars Mod буду делать то многое и из UA выдерну что тоже как я думаю ему не понравится. Тем более что Titanium Wars Mod готовиться к обновлению. Ну а для меня Titanium Wars Mod всегда был самым интересным в плане внедрения новых идей модам. Titanium Wars Mod несомненно лучший мод в плане геймплея и баланса. Насчёт баланса мне очень нравится тамошняя система с ограничениями специализированных юитов и их пополнения зависящие от дислокации. Именно к такому балансу я хотел привести UA. Вообще все моды имеют сваи привлекательные изюминки. Но вот эти 4 мода не считая расовых явились для меня самыми впечатляющими. Titanium Wars Mod это самый лучший геймплей и интересный баланс. Лично для меня самый приятный для игры мод именно такой геймплея я считаю лучшим для Дов. UA это масштабность и огромный контент. Этот мод впечатлил размахом происходяшего. BLOODLINE эта самый графически красивый мод. До этого мода я и не знал что игра может так прекрасна смотреться и выглядеть. Black Crusade этат мод предоставляет большой выбор вариативности геймплея пака только одной расы. А этот мод спадвиг меня к модингу когда я понял что одну фракцию можно до такой степени разнообразить мне захотелось сделать это со всеми фракциями.
×
×
  • Создать...