Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

LD74

Пользователь
  • Постов

    430
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LD74

  1. По поводу вармашин и совести - ну, в любом случае приходится доверять организаторам, они оценивают ростеры, и говорят, что конкретно подходит/не подходит, что ж с этим поделать, нужно доверять, или не играть вообще) В данном случае такое количество чук, дайверов и лоб у врагов, конечно, неприятно удивило. Мы как-бы решили не злоупотррепродукциять, и взяли всего 5 вармашин на 14000 очков. Нам, по хорошему, просто повезло, что мы почти все вармашины орков вынесли (вроде под конец уничтожили 13 вармашин из 16-ти), но могли всех наших на большом столе просто перестрелять. Это с одной стороны. С другой стороны, я конечно понимаю, что у врагов было море гоблинов всех мастей, и в хтх на равных сражаться с империей, а тем более гномами, им бы было сложно. Все-таки, ИМХО, для уравнивания сил лучше брать какой-то другой павер, а не вармашины. Они слишком всех ограничивают. Тот же дракон из Монстрарканума, который был у зеленых, мне очень понравился, например.
  2. Ну по поводу магии большого стола я все-таки скажу, что организаторы все возможное сделали. Заранее оповестили, что играть будем по магии конца времен из книги Кхаина. Организовали предварительную встречу Архимагов, где все подробно про магию рассказали. Перед игрой еще раз правила магии повторили - уже для всех. Казалось, что все было ясно и понятно... Но на практике оказалось, что все-таки все слишком непривычно. Поэтому было много косяков и непоняток, неиспользованных кубов, и разобрались мы, как правильно отыгрывать магию, только ближе к концу игры. Отчасти это было, конечно, связанно ажиотажем, шумом, нервами, и общей грандиозностью разворачивающихся событий. Даже с убер-спелами не разобрались как следует - я неправильно текст своего прочитал. Орки свой спел вообще сначала скастовали, а потому стали разбираться, как он работает :D В итоге этот орковский спел (Raise Great Idol), который изначально посчитали самым фиговым и бесполезным, сделал всю игру - удачной поставленный в центр стола тотем давал перебросы на попадания всем отрядам орков в 12", и с ним, как оказалось, ничего невозможно сделать. Мне магия по итогу понравилась, но конечно она требует лучшей подготовки, более правильного ростера, а еще некоторой перестройки мышления и переоценки ценностей. Магичка смерти 4-го уровня на драконе, например, оказалась далеко не так крута для такого большого стола, потому что дальность действия заклинаний слишком уж не большая, вортексы пускать сложно, когда вокруг свои войска (удалось запустить только один), а куда-то высунуться не давали 16 вражеских вармашин. Да и с заклинаниями ей слишком уж часто не везло - очень часто выпадало кастовать на 1-м кубе, и даже перебросы не помогали. Зато при магии конца времен простой пеший маг неба, которого взял Carloff, всего лишь 2-го уровня, демонстрировать какую-то невероятную эффективность: клал по две кометы за ход, играл сигнатуру раз за разом - и с ним ничего не могли сделать. В итоге именно он внес очень большой вклад в победу - две кометы, ударившие в холм, на котором стояло 4 вармашины, очень сильно облегчили нам игру в начале боя. Как-то так. У меня был вот такой ростер: "Ростер" LORDS Magisterix Elspeth von Draken (General Army) @ 590 General of the Impire, The Armour of Meteoric Iron, Dawnstone, Great Weapon @176 HEROES Luudwig Shwarzhelm (BSB Army) @185 Luthor Huss @155 Marcus WulfHart @140 Warior Priest, Heavy Armour, Enchanted Shield, Luckstone @77 Master Engineer, LightArmour, Repeater pistol, Mechanical Steed @101 CORE UNITS 44 Halberdiers, FCG @294 43 Spearmen, FCG @245 10 Knightly Orders, Great Weapon, FCG @250 11 Knightly Orders, Inner Circle, FCG, Steel Standart @340 SPECIAL UNITS 88 Greatswords, FCG, Banner of Swiftness @1013 13 Huntsmen @104 10 Outriders @120 RARE Hellstorm Rocket Battery @120 Hellblaster Volley Gun @120 Celestial Hurricanum @130 Steemtank @250 TOTAL 4500
  3. T9A такая, какая есть, с ней уже действительно все примерно понятно. Но если White Boy - см. выше - пишет, что девятка плохая в Питере, но хорошая в Саратове, то проблема, видимо, все-таки в людях, а не в системе. В Питере играют все "длинные" выходные, проводят сначала двухдневный ивент по 8-ке, потом командник по 9-ке, да еще и в AoS одновременно с этим играют. Организаторы, которые имеют диаметрально противоположные взгляды на игру, не гадят друг другу, а помогают, и в итоге делают дело. А в этой теме, такое ощущение, вместо содержательного обсуждения занимаются сплошным говнокидательством те, кто не смог. Простите за прямоту.
  4. Вообще вудов по 9-ке в Питере по крайней мере двое новых, но армии у них еще не готовы, потому один за дарков, а другой за империю, пока. А в целом примерно то же самое, что было на команднике летом 2016 - чутка народу добавилось, чутка убавилось. Часть в эти дни просто не может играть (я, например, играю у Авера, и поэтому командник пропускаю), часть дропнулась в последний момент, часть игроков проксиботы, которые не нужны при четном количестве команд. Сначала ведь почти набиралось 12 команд, но по итогу играет 40 человек, а не 48. Найти тут снижение явки на 20% это, конечно... :D Своеобразная у вас "сухая статистика".
  5. У меня новичковый вопрос про булаву/дубину. Герой в броне и шлеме получает попадание булавой/дубиной. Как в таком случае кидаются спасброски, если на пробивание выпадает 2-4, и результат трактуется как оглушение?
  6. Вроде бы была отдельная тема для выгрузки? Ее уже не хватает? :D Если по существу, по клп не прав - новые книжки и миньки и раньше не часто появлялись, если брать одну армию, то годами ждали. Бэк в T9A уже делают, какой-никакой, но он есть. Компаний нет, персонажей нет - да, в этом плане все гораздо более уныло, и не так клево, как в 8-ке. Но с правилами зато получше, думать и комбинировать T9A все-таки неплохо заставляет. Народ же играет или не играетд по самым разным причинам - кому-то не нравится что система отходит от ФБ, другим на это пофиг; кому-то не нравятся постоянные изменения, другим, наоборот, нравятся; кому-то не нравится, что правила стали сухими, пресными и не интересными, другим это не важно, но зато очень важен баланс. В итоге кто-то ругается на то, во что игра превратилась, другие, наоборот, счастливы, и считают, что игра стала гораздо лучше, чем была. Получается, 9-ка старую добрую ФБ заменить не может, потому что упор сделан только на одни аспекты хобби, явно в ущерб другим. Но направление по своему интересное, играть интересно, и играть люди в эту игру будут еще долго, пусть и не так массово. Лично у меня к 9-ке много претензий, но плюсы я тоже вижу, и желание играть и общаться пока перевешивает негатив, поэтому и играю. Варианты же постоянно появляются из-за того, что игроки расширяют модельный ряд своих армий, а также меняют армии - у нас, в Питере, это происходит постоянно. Новых миниатюр лично мне тоже хочется, конечно. Но вообще, с точки зрения нормального человека, столько армий и миниатюр - этого уже более чем достаточно, можно собирать красить все жизнь, и получать все новые ощущения. Так что, как говорится, не дождетесь... :rolleyes:
  7. Добавлю, что если если перебрасываешь катапульту, то во второй раз еще не будет одного удара большой силой, только обычные попадания, вообще все в квадратных скобках игнорируется. Типа только краем зацепило. И мисфаера быть уже не может, если во второй раз выкинешь 1.
  8. LD74

    9th Age

    Angvat, большое спасибо за перевод! А я почти закончил полную книгу магии, перевел и сверстал, выложу на днях.
  9. LD74

    Empire 1.2

    А что именно в траматургии похорошело? Вроде удешевили сильную версию дыхалки (стоит теперь 10 вместо 11), и из хорошего все... Зато заклинание Smite the Unbeliever стало намного хуже. Раньше, грубо говоря, в 25% случаев заклинание вообще не срабатывало, зато в половине случаев можно было получить как минимум двойной эффект, и уменьшить сразу обе характеристики на 1, или одну из характеристик уменьшить на 2, что довольно существенно. При этом оставались шансы еще и дальше удачно кидать кубы, продолжая снижение. Сейчас же просто уменьшается одно из двух, сила или тафна на 1, на один ход, чисто по математике это заклинание дает теперь гораздо меньший эффект. При этом заклинание не дешевое (11 стоит все-таки), и в добавок по прежнему нестабильное. Легко представить, как стараешься понизить тафну, например, чтобы обстрелять цель, а получается, что уменьшил силу)). Но самое главное, конечно, что прежняя версия напрягала, потому что неизвестность пугала, последствия могли быть серьезные, такое хочется отбить от греха подальше, или даже порвать скрол, в ряде случаев, а вот новая версия совсем не страшная. Это очень, очень спорно) Только в поединке против некоторых специфических героев Обсидиан Блейд и Зеркало будут лучше. Тот же дракон с наездником грандмастера с зеркалом скорее всего просто затопчет, потому что от обмена характеристиками ты мало что получишь. Ну а в пешей коробке, если зеркало мешает, лорда не отправят в поединок, а тупо подставят чемпиона - и тогда придется биться в поединке, имея характеристиками чемпиона, с врагом, у которого будут характеристики грандмастера)) Зеркало все-таки хорошо работает, когда ростера закрытые, и когда оно у относительно слабых героев, для грандмастера зеркало явно лишнее, по моему. И при такой комбе в обычном бою, простите, у грандмастера будет всего 4 атаки 4-й силой, пусть и пробивающие любую броню, но это ни о чем. Это при том, что потрачено на закачку 120 очков. Монстра не убьешь, мало того, любой противник с повышенной тафной будет проблемой. Что делать с монстро-пехотой, монстро-кавалерией, колясками, или даже обычными орками?) Рунфанг лучше, потому что он гораздо универсальнее. Единственный его серьезный недостаток - не остается очков на защиту, но у грандмастера все равно будет 1+ армор, и ему еще можно дать лаки шилд, одноразовый рерол брони, и бутылку повышения инициативы, что позволяет выживать, какое-то время... Ну или есть вариант взять оружие попроще - Giant Sword, например, за те же 120 очков, дающий 7-ю силу, и закачаться на защиту. По моему так)
  10. LD74

    Empire 1.2

    Да нормально все вроде. Под ограничения попадают разве что совсем упоротые армии, в монстров или в стрельбу. А так изменения, по моему, направлены в сторону здравого смысла. И подешевело многое, чутка, но все-таки... Инженера (артофицера) снова сделали, каким он был, отняв вунду, и удешевив его аж на 40 очков - авторы, можно сказать, совершили настоящий интеллектуальный подвиг :D Дурацкий вшитый приказ инженеру, правда, они оставили... Из существенных изменений, то, что увидел я: 1) Подешевевшая артиллерия, вся, кроме пушек, что потенциально дает широкую возможность выбора. Плюс танк еще в добавок подешевел. В итоге в "пороховой" лимит влезает масса всяких комбинаций, например стимтанк+пушка+мортира, или хеллбластер+2 пушки + инженер, которые в 1.2 никак не влезали. Не лезут, по сути дела, только комбинации танк+2 пушки, или танк+2 вармашины+инженер. Ну и еще инженера не всегда можно закачать. 2) Приказы, которые теперь раздаются отрядам обычным героем (маршалом) в радиусе 6 дюймов, и на 12 дюймов генералом. По версии 1.2 обычный герой мог приказывать только своему отряду, генерал на 6 дюймов, и только Великий Тактик отдавал два приказа в генеральской области дейтсвия. По 1.3, получается, не так крут стал генерал на грифоне (у него раньше были приказы на 18 дюймов, теперь на 12), но зато во всех остальных случаях приказы работают гораздо лучше. Изменение кардинальное, потому что раньше, по сути, нужно было выбирать, будет армия (генерал) с приказами, или будет без них (только один приказ от БСБ, своему отряду). Теперь получается, что даже БСБ, стоя в отряде, может приказывать соседним отрядам в 6-ти дюймах, а если сделать его за 60 очков Великим Тактиком, то он будет отдавать даже два приказа каждый ход. Потенциально можно делать очень много всяких полезных штук. 3) Скрол для армий без волшебников, который по новым правилам запрещает в своей армии использовать баунды. Теперь уже нельзя брать только знамя диспела, скрол, пристов и коляски, приходится выбирать, или играть совсем без магии, или без скрола. Жестко, но вообще-то это по-честному, и вполне логично. 4) Маленькие имперские маги, которые теперь легко садятся на грифонов и на волшебные повозки. Это самое интересное. По идее, это должно сильно разнообразить варианты, каких магов брать, и как закачивать. Тем более, что играть совсем без магии Империи теперь будет сложно, и магов придется брать в подавляющее большинство ростеров, так или иначе. Даже и не знаю... С одной стороны, сейчас получается, что посадить пустого мага, например, дивинации, на волшебную повозку будет стоить всего 125 очков лишних (за счет того, что повозка под магом стоит дешевле). За эти очки получаем одно заклинание, увеличение области действия остальных заклинаний, плюс возможность взять скрол, или закачаться. Вроде очень неплохо. С другой стороны, если нормально закачивать мага, и брать нормальную защиту, чтобы не убили, по получится примерно то же самое, что и было. Но разнообразие в любом случае это хорошо, и я уверен, что удачные комбинации все-так найдутся. Как-то так.
  11. LD74

    Empire 1.2

    Мне это нравится, Locket of Sunna + Obsidian Sword у прелата)) Но все-таки с закачкой тут что-то не так. Получается, что если зеркало будет слишком опасным, то в поединок к прелату просто не полезут, а постараются убить его, или хотя бы ранить, в обычном хтх, что совсем не сложно сделать - он для обычного боя слабоват. Могут чемпиона подставить, с которым такой прелат будет долго возится (или даже не долго - все равно ненависть только в первом раунде, потом все будет хуже). А могут и согласится на поединок, если у врага лорд на монстре, или с приличным оружием. Такой прелат по сути всегда должен выносить врага в первом раунде, во втором его слишком часто будут убивать. Типичный поединщик - какой-нибудь орк с Axe of the Aporcalypse, дающим +D3 к силе и +D3 атакам, у него даже после обмена характеристиками может хватить атак и силы, чтобы убить прелата, особенно если орк будет бить первым. А если без поединка, так вообще... Щит прелату сильно мешает, понижающий инициативу. Ну и рерол брони, или вард какой-нибудь хорошо бы ему еще дать, я так думаю. Хотя, если так посмотреть, даже такой прелат проблему поединков во многом решает - генерал ведь еще есть нефиговый, который и в хтх, и в поединке тоже может, враг во многих случаях будет поставлен в позу... Идея ведь именно в этом, я правильно понял?)) Вот этих ребят мне интересно, как ты будешь использовать) Я пробовал, мне совсем не понравилось - формально они неплохо стреляют, выстрелов много, но на практике гораздо хуже пистолетчиков, так как слишком часто вынуждены двигаться, из-за чего попадают только на 6. Когда получается постоять на месте, то вроде не плохо. Но все же ближнего боя они слишком бояться - пистолетчики могут контратаковать, имеют по 2 атаки, и могут справится чуть ли не с любой фастой, а эти вообще никакие. В итоге скачет на них конница, или едет коляска в их сторону, или рандоммув катится - как только подъехали враги дюймов на 14-15, рейтарам приходится бежать, после чего восстанавливаемся, и снова попадем на 6-ки... грусть-печаль... Рейнджеры да, круты, я играл, мне очень нравились (а оппоненты грязно ругались, почему они стоят так дешево)) И стреляют не плохо, и скауты, и диверт отличный. Еще в ряде случаев могут неплохо прикрывать артилерию от стрельбы, просто можно поставить перед пушками, если нет нашлось на поле боя для них лучшего места. Раньше их магией старались убить, сейчас уже так просто не смогут. Раньше я брал один отряд милиции с пистолетами и 2 по 5 рейнджеров, и сейчас для пехотной имперской армии я бы их обязательно брал, если бы формат не бы таким урезанным.
  12. LD74

    Empire 1.2

    Выводы у меня такие: 1) В принципе, такая кавалерия неплохо играет. Истррепродукциять ей постоянно всех, наверное, не реально, но по мере ход игры контролировать получается, и миссии брать относительно несложно. 2) Пушки нужны обязательно, один генеральский меч многого не может. Мало того, что монстров много сейчас попадается, если еще много всякой фигня типа гномьих вертолетов - в этой раз один вертолет я расстрелял пистольерами, но второй летал, и делал чего хотел. Вражеская артилерия тоже напрягает временами, а скакать к ней не самый лучший способ борьбы. Я в следующий раз попробую взять артиллерию вместо жреца, который оказался, конечно, не плох, ибо дает ненависть, но не настолько полезен - баунды играть все равно почти не дают. 3) Вражеская магия тоже не так опасна, как кажется, по крайней мере алхимия, враг номер 1, очень страшной на практике не выглядит. Знамени и скрола хватает, чтобы почти все отбивать, а потом кавалерия довольно быстро вступает в бой. Фокус с атрибутом алхимии требует, чтобы было сыграно два заклинания в течении одного раунда, что удается сделать редко. 4) Сталкер штандарт однозначно полезен, ибо развязывает руки. В этот раз в одной из партии я зачарджил отряд в руи[ну уж нет], и потом еще оверранил - это был один из ключевых моментов, очень надо было так сделать, и без этого знамени треть отряда бы погибла от денжаков. Знамя переброса единиц при чардже, как и предполагалось, штука несколько сомнительной полезности, так как работает 50 на 50, а брать его может только БСБ. Но брать его все-таки нужно, так как шансы оно прилично повышает, я постараюсь брать оба знамени. 5) Конница гвардейская с двумя атаками оказалась хороша. Может быть, конечно, лучше брать генеральский отряд из демогрифов, но если моделей нет, то конница тоже очень даже ок.
  13. LD74

    Empire 1.2

    Поиграл на турнире вот этим ростером, чистым олкавом, с пятью отрядами конницы, танком и пистольерами http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...t&p=4152208 Если в целом - мне понравилось играть вот так, не скучно, интересно, и в принципе такая империя довольно сильная, но и коррективы нужны. В моих победных очках в данном случае сила ростера не отразилась, потому что вот так сложилось в этот раз, пару раз я ошибся, что сыграло решающую роль, да и не везло все-таки. 1 Игра - классическая расстановка, прорыв. Противник вок (Jastis), с ужасным лордом на двухголовом драконе, магией металла, и двумя отрядами чоузенов с 6-й инициативой, плюс еще воины хаоса, большая коробка пехоты, фаста, в общем ужас-ужас-ужас (кстати, в итоге он стал победителем турнира). Но миссия прорыв, мне ее играть удобнее. Я на одном из флангов сконцентрировал силы, продвинулся, и атаковал воинов хаоса сразу двумя отрядами конницы, но, увы, безуспешно - выкинуть 8 на трех кубах внезапно не удалось, даже с перебросом единиц. В итоге обе конницы тормознули, танк тоже, и главный отряд получил во фланг дракона. Ну и с таким драконом, как выяснилось, сделать я ничего не могу, потому что у него 8-я инициатива, ведро атак, и он все время в поединке, даже комбочардж не помогает. Дракон убил моего генерала (генерал с мечом-кладенцом выпил, конечно, бутылку инициативы, и нанес 3 вунды, но на этом все и закончилось), а затем разогнал два отряда конницы. Надо было мне думать раньше, и попытаться его задержать, или хотя бы повредить дракона, потому что в принципе возможность была (а еще лучше было взять пушки)). Пока дракон гонял остатки конницы, остальные сражались, и погибли в неравной борьбе - по итогу я вынес только два отряда, благодаря танку прежде всего, ну и пистольеры немного настреляли. На втором фланге мои демогрифы отчаянно атаковали отряд из 8 чоузенов, один в один, пытаясь прорваться, но проиграли, неудачно проскакав через поле, и [ну уж нет]ватав денжаков. В итоге эти недобитые чоузены прошли в мой деплой, это была единственная вражеская пехота, которая успевала, потому что сражение в основном протекало на территории противника. На втором фланге среди резни и рек крови один мой отряд конницы все-таки уцелел, и прискакал во вражеский деплой, стал в угол, где развернулся. Его в последний ход пытались истребить магией и стрельбой, но безуспешно. В итоге ничья по миссии, я проиграл 17:3. 2 Игра - диагональ, прорыв. Противник гном (Danila), с четырьмя героями-слеерами, органкой, катапультой, наковальней, двумя вертолетами, отрядами лонгбирдов, слееров-скирмишей, арбалетчиков и майнеров. Я расставился первый примерно равномерно вдоль границы, гномы заперлись в угол, там же рядом с краю поставили органку, майнеры ушли в амбуш. Герои-слееры патрулировали перед строем. Тем не менее, кавалерия довольно быстро до гномбего угла добралась, и уже на второй ход я атаковал - противник неосторожно подставил отряд слееров, я вьехал в него генеральской коробкой, затем на оверане въехал в наковалню, и затем в катупульту. В итоге мой самый сильный отряд прошл через всю позицию гномов, достигнув угла, где пореформился, нацелившись в тыл главной горобке лонгбирдов. Тем временем остальная конница тоже подтянулась, и три моих отряда и танк нацелились на гномов с фронта. Еще одна конница помчалась на стоящую рядом органку, но безуспешно, еще удачно защищали герой-слеер и вертолет. Но в целом положение у гномов было удручающее - главные силы окружены. И тут, конечно, военное счастье качнулось в другую сторону. :D Гномий вертолет очень удачно отбомбился по моим пистольерам, они завалили тест на лидерство, и побежали, причем в нужную гномам сторону, на нужную дистанцию, и встали так удачно, что встали на пути моих демогрифов, перекрыв сразу двум (!) отрядам возможность для атаки. Мой геральский отряд, который зашел в тыл, пытались остановить два героя-слеера, и им это удалось. Одного я убил сразу мечом-кладенцом, но второй прокричал вызов, и в поединке убил моего генерала (с его 10-й инициативой я сделать ничего не мог). Слеера этого, конечно, зарубили в итоге, но в тыл вражеской коробке я ударил далеко не сразу. В итоге вместо массированной, всем сметающей конной атаки получилось медленное прогрызание обороны, где войска отчаянно резались, конница металась, стреляла органка, и бомбил вертолет. До кучи еще и майнеры вылезли, с пистолетами... В итоге этой веселой резни мы истребили друг у три четверти армии (моих погибло даже больше, чем у него, почти на 4000 очков потерь - у меня осталось всего пять моделей. Тем не менее, миссию я взял, ибо всадники мои немногочисленные стояли во вражеском деплое, поэтому я выиграл 12:8. 3 Игра - классическая расстановка, центр. Противник орк (Borvog), новичок, но с довольно сильной и неприятной для меня армией. У него было три коробки пехоты - чорки с генералом, бойзы, большой кирпич обычных орков, еще отряд кабаницы, отряд гоблинов-героев на сквигах, две коляски, думдайвер, манглер. Расставились в линию, я опять взял первый ход, продвинулся и атаковал. Очень хорошо все сделал, в лучших традициях - пистольерами отвлек врага и использовал их как диверт, заблокировав на флангах кабаницу и гоблинов-колобков. Один отряд (бойзов) я ударил демогрифами и танком, и они побежали, в другой отряд (орков) врезалась конница, они удержались на стидфасте, но с фланга на них вышел второй отряд конницы, мой генеральский - конец был близок. Вот тут я понял, что олкав этот все-таки играет, и хорошо играет. Орк-генерал с отрядом чорков в центре ничем не мог помочь своим, потому что еще одним орядом конницы я его блокировал, во фланг ему уже нацелился танк, и в добавок а с тыла на него выходил отряд демогрифов, который растоптал бойзов. Я должен был выигрывать, но умудрился все слить, сделав глупейшую ошибку - выпустил гоблинов-колобков. Они атаковали диверт, а я вместо того, чтобы стоять пистольерами, и отвлекать их, почему-то приказал флять - откровенно затупил, устал уже, наверное... Гоблины на страшных зверях тут же зачаржили в другую сторону, добравшись до танка - они его сразу, конечно, не убили, но задержали в решающий момент. Ну и дальше пошло поехало. Отряд демогрифов вынесла орчья коляска, каким-то невероятным образом дотянувшись до них на чардже, выкинув 2 шестерки. Примерно то же самое произошло со вторым отрядом демогрифов - только там мои зачаржили коляску и не доехали, не смоли выкинуть 6, и коляска их переехала, потом догнала, и еще добавила. Чорки с генералом вынесли еще один отряд конницы, и теперь уже пришли ко мне во фланг. В итоге за 2 хода я потерял все, осталось только два отряда рыцарей с генералом, пристом и БСБ, которые сражались, и с трех сторон были окружены орками. Ту выяснилось, что стоит моя конница очень даже не плохо, быстро ее не убить, и нарубает в ответ она тоже порядочно - генеральский отряд стоял до самого конца. Когда у меня остались одни герои, я даже чуть не погнал всю орочью пехоту - противник тоже совершил ошибку. Вместо того, чтобы зарубить моих героев в обычном бою, их генерал зачем-то кинул челендж, где он был убит. Остальные мои герои тоже нормально нарубили в этот раунд - чтобы устоять, оркам нужно было с двух попыток кинуть 4-й лидак - но они, разумеется, его кинули. :) Так все и закончилось, одна радость, что вокруг моей конницы собрались и бились все скорящие отряды орков. В начале они еще до центра дотягивались, но по мере истребления моей конницы орки продвигались, и в итоге точку потеряли. В итоге по миссии ничья, я прогирал 16:4. Как-то вот так примерно.
  14. LD74

    Empire 1.2

    Если играть совсем без магии - что можно взять вместо двух больших магов, которые стоят, грубо говоря, 1000 очков? Можно взять, например, маршала-тактика в скромном обвесе, ибо генерал по любому нужен, знамя диспела и корону, соответственно, коробку 25 флагелянтов, ну и на остаток еще одну пушку/ пистольеров/еще что-то, к примеру. Будет больше войск, но без шансов усилить ту же пехоту, а еще и вражеское заклинание какое-нибудь неприятное можно пропустить. Тоже как-то не очень все выглядит... Но может и есть варианты, будем искать...)
  15. LD74

    Empire 1.2

    Это верно. Но у Империи, строго говоря, почти всегда так, такая вот ситуация, что нужно обязательно в нужный момент бафнуть коробки. А если кубы не пришли, или враг все отбил, то дела становятся плохи. Вопрос, как надежно это делать в новых условиях, как лучше использовать маг. фазу. Раньше возможен был спам баундов, теперь организовать его сложнее, стало все дороже. Варианты 2 приста, или прист+маг, которым играют многие, стоят тоже совсем не дешево, и имеют свои недостатки. Мне вариант с двумя такими магами нравится, потому что он потенциально может решать целый ряд актуальным проблем, за счет того, что заклинаний много, и есть самые разные варианты их использования. В монстров, летунов, скирмиш и фасту можно пострелять. Дезстар страшный при удаче тормознуть, и даже от него побегать. Атрибут тоже хорош, и может быть очень полезным. Еще в хтх для империи очень большая проблема враги с инициативой выше чем 3. Хватает таких быстрых коробок с множеством атак, парниками, френзи, которые вырезают имперскую пехоту за милую душу. Присты в этом случае не очень помогают, да и убить пешего приста враги могут, даже раньше, чем он раздаст хартред. А тут есть неплохой шанс пропихнуть +2 к WS и +2 к инициативе, после чего все резко меняется. Будут кубы - можно реально врагов повырезать. Не будет кубов - шансы еще остаются. То, что придут и быстро всех перебьют, я никак не могу согласится. В этом ростере две относительно сильных коробки пехоты, одна их которых стаборная, и все это будет под бафами от двух коляскок. Мало что может сразу их снести, думаю, что будет как минимум еще одна фаза магии. Но вообще конечно да, я понимаю, что павера тут не получается). Но вполне может быть, что два мага это лучше, чем, например, маг+прист.
  16. LD74

    Empire 1.2

    Идея, который меня не отпускает - попытка сделать ростер Империи, упоротый в магию. Берем вместо приста и маршала-генерала двух больших магов, сажаем их на волшебные повозки, и получаем примерно следующее: Wizard, General, Path of Divination, Wizard Master, add 2 Learned Spells, Crown of Autocracy, The Winter Cloak @510 mount Arcane Engine, Foreseeng@260 Wizard, Path of Divination, Wizard Master, add 2 Learned Spells, Talisman of Supreme Shielding, Dispel Scroll @530 mount Arcane Engine, Arcane Shield@260 Marshal, BSB, Blessed Armour of Frederick the Great, Lucky Charm, Great Weapon@248 48 Heavy Infantry, Swap Shield for Halberd, FCG, Banner of Speed @646 20 Heavy Infantry, Spear@180 2x10 State Militia, Pistol, Gain Skirmish & lose Scoring@300 28 Imperial Guards, Great Weapon, Champion, Standard Bearer@606 3 Knights of Sun Grifon, Lance and Shield, Musician@310 5 Reiters, Brace of Pistols@180 Cannon Artillery Weapon@260 Mortar Artillery Weapon@210 Total 4500 Вообще, конечно, ростер на грани баловства. Два больших мага все-таки стоят дороговато. И убить мага могут вместе с волшебной повозкой, уничтожив сразу два в одном. Но в то же время есть что-то в этой идее, в ростере сразу несколько моментов, которые мне импонируют: 1) Войск не вафли, конечно, но все-таки все необходимое влезло, и повоевать есть чем. 2) Формально маги вроде и не выглядят хорошо защищенными, но все-таки убить их на практике не так просто, как пешего/конного мага, который идет вместе с коробкой, или в отдельным бункере. Обе повозки с магами имеют T5 W5, вард 4++ или 5++ плюс фаерборн, а в хтх еще имеют дистрактинг. Получается, маг защищает повозку, а повозка мага. Достать их издалека в нынешних условиях не очень просто. Пушек, конечно, повозки бояться, но пушки и свои имеются, есть чем с вражескими вармашинами бороться. Кроме того есть в наличии сигнатура, которая дает хард таргет, и может защитить сразу несколько целей. 3) Даже если потеряешь одну повозку, генерала например, то это тяжело, но не фатально, потому что останется еще один большой маг, повозка и БСБ. Коробки пехотные по прежнему есть чем поддерживать. 4) С магией все в порядке, есть почти полный путь Divination с заклинаниями на все случаи жизни, плюс два баунда с повозок из того же пути, 8 заклинаний. Издалека есть чем пострелять. В хтх свои коробки можно с большой вероятностью бафнуть. Ауры, которые можно сыграть на 9 дюймов, выглядят очень сильными. Мискаст не особо страшен. 5) Магами на таких повозках удобно играть, могут кататься по тылам, поворачиваться куда нужно, магичить, при необходимости даже в кого-нибудь въехать. Алтарь может и сильнее формально, но на практике им сложнее управлять, пытаясь [ну уж нет]одится от коробок не далее чем в 6 дюймах, да еще и толкаясь с повозками. А тут все таки проще и красивее получается. Какие-то вот такие мысли...
  17. Мне нравится Надо подумать. У меня Альтдорф, Нульн, и Миддельхейм, примерно поровну.
  18. Традиционно генерал решал, кого на какие столы отправить.
  19. Зачем Ордеру секретная конфа, если у нас есть Торгрим Злопамятный? Пусть идет вперед, и убивает зеленых, вот и весь план... :D На самом деле толком ведь не понятно, что именно на большом столе будет, кроме орков. Судя по прошлому году - целый ряд объектов, дающих всякие плюшки или бафы, и объекты, которые нужно захватить, чтобы выиграть миссию. Так что не очень ясно, как вообще затачиваться. Но ростерами, конечно, не плохо бы обменяться, чтобы выставить что-то более-менее логичное, сочетающееся, и достаточно разнообразное. Я как архимаг (внезапно) еще не очень понял, как будем магичить, и советы бывалых с удовольствием послушаю.
  20. Попробуй представить, что я знаю, о чем говорю). Пираты делают уже много всего, в том числе корные войска, и ассортимент растет постоянно. Экзотики тоже хватает - я, например, сейчас крашу для империи пешую волчью гвардию с молотами, и гвардию Рико с копьями - модели фиг знает каких годов, которые вот сейчас стало возможным купить. Свято место пусто не бывает.
  21. Томбов да, нет, но армии же есть разные. Например, в том же хоббигеймсе еще продают миньки ГВ, в том числе именно как модели Total War Warhammer , они помещены в соответствующем разделе. К нам приходил один новичок, увлеченной этой компьютерной игрой, они, довольно забавно, знают персонажей, юниты, бек, но так, как это изобразили и перевели там, для ПК. А классическую настолку не знают совсем). И когда видят армибуки 9-ки, то первым делом офигивают, не понимая, что это, что как переименовали, и что обозначает. Судя по всему, Total War Warhammer еще жить и развиваться будет долго, так что таких людей будет все больше и больше. Если люди не играли совсем, но все-таки проще начинать играть по 8-ке, а на 9-ку переходить уже потом, если будет желание. Ну а модели - я понимаю, конечно, что без моделей игра заглохнет вообще, но тут хотя бы надежда есть на пиратов, у которых через 2-3 года, я уверен, можно будет купить почти все, что угодно.
  22. Евгений, справедливости ради - раньше, года два-три назад, ситуация в Питере была примерно такой же. Просто поехать и поиграть в ФБ, 8-ку было некуда, нужно было искать оппонентов и договариваться. Поэтому я бы сказал, что комьюнити давно распадается, или никак не может собраться, с какой стороны посмотреть. Сейчас регулярно 9-ку гоняет тоже совсем не много людей, и это самые увлеченные люди, спортивные игроки, которые шпилят постоянно. Их регулярные изменения не напрягают, они все равно будут играть, вне зависимости от того, какой будет 9-ка , потому что это новая игра, которая их заставляет думать. Но новичков при таком подходе мало, и перспективы, по моему, очень смутные, и чем дальше T9A уходит от ФБ, становясь "новой игрой", тем сложнее будет рекрутировать новых игроков. Вместо хорошо раскрученной более-менее известной прикольной фэнтезийной игры получается игра очень непростая, суховатая и бледная, с постоянными изменениями, непонятным бэком, миньки для которой по прежнему очень сложно приобрести и покрасить. Если раньше человек не увлекался ФБ, то T9A это игра все-таки очень на любителя, если объективно посмотреть, со стороны. Ну а 8-кой у нас сейчас просто никто не занимается. Не переведены до сих пор на русский большинство армибуков, например. Предложений по хоумрулам, сценариям и компаниям тоже мало, по крайней мере тут на форумах я этого почти не вижу, только ссылки, что есть альтернативы T9A, но с ними же надо разбираться. На русском делают свой проект эти ребята http://forums.warforge.ru/index.php?showto...20&start=20 , но у них, при всем уважении, все-таки внимание обращено в прошлое, а не в будущее. В общем, нет движухи, нет популяризации 8-ки, развития, соответственно, нет и результата. При том, что потенциал есть, ведь есть Total war, который является хорошей рекламой. И есть люди, которым нравится компьютерная игра, и которые начинают интересоваться настолкой.
  23. LD74

    Empire 1.2

    Почему в орде нет смысла? Флагелянтов по прежнему водят ордой, получая +5 атак за счет третьего ряда. С отряда 35 атак 5-й силой - это до фига, тем более для империи. Ну а если они встретят отряд с более узким фронтом, то флагелянты просто перестроятся после первого раунда. Терпилой сейчас является танк, который наносит всего ничего, и держит лучше. А флягелянты нужны для того, чтобы наносить урон противнику. Колбасой построить, конечно, можно, но смысл небольшой, ибо не очень понятно, что они смогут таким образом защитить. Сейчас империя не может выставить такое количество стрельбы и пушек, чтобы отгородится, стрелять, и ни о чем не думать. Будешь стоять в каком-нибудь оборонительном построении - противник просто возьмет миссию. Контратаковать из положения "колбаса" тоже не удобно - а повернуться, перестоится может и не получится. И если "колбаса" высунется, она имеешь все шансы нарваться на комбочардж, что для флагелянтов крайне неприятно. Удивить таким конечно можно, но на практике я особого смысла не вижу.
  24. LD74

    Empire 1.2

    Ну гвардию имперскую поднимает то, что она, как правило, она сражается под приказом. Грейтсворды, которые бьют в три ряда, это сила. Ну а в целом есть такое дело. Рекордсмен по неспособию у империи сейчас это инженер/артофицер, который мало того, что очень дорогой, так он еще и отжирает очки из "порохового" лимита. Фактически получается, что инженера предлагается взять вместо пушки. Потому что 3 вармашины + инженер, стандартный имперский набор, теперь плохо лезет, даже если отказаться от танка. Я конечно не знаю, но по моему, в большинстве случаев лишняя вармашина все таки гораздо полезнее инженера... В большинство комбинаций инженер просто не лезет, или влезает, но его не закачать. Например, пушка+хэлбластер+мортира+инженер - на закачку инженера остается 10 очков, даже винтовку не взять. Это какое-то изощренное издевательство! :D Получается дорогой герой (даже лорд, если по старому) в легкой броне (ему, в отличии от остальных, дополнительной брони не дали), которого все равно приходится прятать, или докупать для него бункер. В одном из ростеров, единственном, где взяли инженера, он так и играет, стоит вместе со стрелками - парень за 170 очков, вообще без всего.
×
×
  • Создать...