Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Starrok

Куратор
  • Постов

    1 970
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Starrok

  1. Ростер злой. Крайне) Пробовал уже два варианта расписок эльдар, имея с ним дело, сначала помесь на дарк эльдарах, потом фуллмех. Оба раза жестоко слил, хоть и не без тупок в первой партии. Пока не знаю, чем это бить, вероятно нужен последний вариант расписки под вектом)
  2. Фальконы получили приятный бонус в виде джинка, который их затрагивает, как и серпенты, меньше остальных наших танков, а также взрыва на 7+. Так что в то время как спиннеры и призмы уходят на полочку, фальконы поднимают головы. Опять же - техники повылезало с новой редакцией больше, чем раньше. Есть по кому стрелять пульс лазерами. Что касается моих старых расписок - арта слегка просела - с инвизом не воюет (Но все равно хороша), а вот риперы стали еще шикарнее, ибо игнор джинка. Тау больше нет, поэтому нас спасают дарк эльдары. Ну а фальконы и риперы с артой мешают друг другу по слотам, поэтому либо заточка под риперов, либо масс мех, куда фальконы начинают влезать.
  3. Раньше то ли в некронском факе, то ли в общерульбучном факе было описано, что свип атаки не могут попадать по флаерам. В 7 редакции эту приписку убрали. На последних турнирах, колясочники у всех организаторов бодро резали флаеры, так как по раву никаких запретов нет - это не стрелковая атака. Принцип действия у танталуса аналогичен, как и у ривер джетбайков. Следовательно, режет) Да, инвиз он тоже режет :)
  4. Я честно говоря последнее время вообще не представляю, что делать со сквадроном панишеров под паском в платуне. Брать ленсы - так у нас под них разве что шагалки по адекватной цене, а они не живут. Мельты никто не пропустит живыми, пауки не залетят. На ум приходят только евы с дулами 10 2 и взводы риперов с надеждой на 6ки. Еще самолет может может что-то.
  5. Чисто из любопытства, чем конкретно тебя, как эльдара, который принципиально не берет Ев, это пугает?) Фарсира жалко?)
  6. Жаловаться на арту в три блина с 7 тафной за 90 очков - грех, господа) Если кому интересны мои наработки, по мелочи тестил против некрон (оба раза победы): Два десятка авенджеров на двух серпах под суппортом из фарсира - джо и трех спиритсиров. Наркомания та еще ) Но прикольно. 10 Баньши с экзархом и архонтом в закачке фантазм\поле\веномблейд\хаскблейд, на танталусе. Дешево и зло, тем более танталус нынче еще и флаеры режет по аналогии с новыми колясками. К ним в суппорт 2 венома с вичами и автарх-джо на байке. Это гораздо злее, чем первый сетап. Все на 1000. Дальше все жду возможности на большой формат потестить что-то на уровне двух днищелетов + спиритсиры с минус к лидаку и веномы с минус к лидаку вокруг себя. Спиритсиры скорей всего в боинге. И дальше прогонять противника со стола нафиг) Или шриками издеваться. Только пока непонятно, что к этому брать в суппорт, скорей всего те же серпенты в количестве 3 штук или около того. Мой основной сетап на 2000 вырисовывается, как три венома (вичи, вичи, сплинтерборны), три серпента (дайры, дайры, драконы), пак риперов под вектом, Д-пушки, два войд-генератора, фарсир. Один турнир уже этим выиграл. В видеоблоге есть батреп на один из матчей, скоро запилю оставшиеся два. Вторичный сетап - два генератора, три серпа, три фалькона, пауки, самолет, джо на байке (чаще фарсир, но думаю над автархом, уж очень последнее время он мне понравился). Гораздо менее универсален, чем первый, но зато отдельные армии рвет просто в капусту. Хорош для командников. Это уже 1850. Из прочих нестандартных идей - хочу попробовать спам рукопашников на дарковских лодках + джо + шайнинг спиры, при поддержке серпов и самолетов.
  7. Клуб Черная Гвардия рад представить вашему вниманию давно ожидаемый турнир серии Kill Team, в формате 2х2! Турнир пройдет в формате 250+250 очков, на 4 раунда. Расписание турнира: 10:00 - открытие дверей 11:00 - регистрация и парринги 11:30 - начало первого тура 13:00 - обед 13:30 - начало второго тура 15:00 - начало третьего тура 16:30 - начало четвертого тура 18:00 - окончание турнира и награждение Общая информация: Турнир пройдет по правилам Kill Team Expansion от The Heralds of Ruin: (http://heralds-of-ruin.blogspot.ru/p/kill-team-rules.html). Правила этой системы вносят много изменений в стандартные, поэтому внимательно изучите раздел Core и армилист своей команды. Опциональные правила на Injuries, а также обновленные правила на движение транспорта не используются, однако в нем могут без ограничений ездить члены отряда Kill Team, несмотря на то, что они считаются разными отрядами. При этом, сквозь FirePoints, они могут стрелять в разные цели. Каждый игрок набирает свой KillTeam на 250 очков по одному из армилистов, доступных на страничке по ссылке выше. Из обычных кодексов юниты брать нельзя. Союзники считаются друг для друга желтыми по таблице союзов, независимо от армии, даже если армии одинаковые. Ограничение суммы брони для техники равно 34! Краткая выжимка правил (рекомендуется все равно читать основной лист, но это может вам помочь): Общее: 1) Каждый персонаж является юнитом из одной модели. Лидер команды является Character. Он имеет возможность использовать правило Look out, Sir! на 4+ на модели в 6" от себя. 2) Все Deep strike на поле боя имеют -1 к результату мисхапа. 3) При потере 50% или более моделей одного из игроков в паре, его отряды начинают проходить тест на отступление. Это тест на лидерство по LD лидера или любой другой модели, которая не залегла, не прячется и не убита, с наивысшим LD в отряде. Если тест провален - вся команда этого игрока убегает с поля боя. Есть возможность заявить отступление по собственному желанию, если тест был прокинут уже хотя бы один раз. Движение: 1) В данном варианте игры используется реалистичный ландшафт. Модели могут пройти только там, где они физически пролезают, нельзя ходить сквозь стены и слишком узкие проходы. 2) При движении через сложный ландшафт, дистанция всегда уменьшается в два раза без бросков кубов. В том числе, во время чарджа и бега. Модели с Move through cover всегда двигаются на полную дистанцию. Уменьшение в два раза происходит только непосредственно на сложном ландшафте. Лестницы, двери и плоские поверхности не считаются сложным ландшафтом. 3) Прыжки и карабканье - модель может заявить прыжок или лазанье по стене на расстояние до 6" в качестве части своего движения. Для этого, нужно пройти тест на инициативу. При успехе, модель успешно совершает прыжок или залезает на нужную точку. При провале теста, если модель лезла вверх, она просто остается у подножия препятствия. При прыжке - она падает с того края, с которого пыталась прыгать, получая удар силой, равной количеству дюймов, с которых модель упала, без АР. Карабкаться может только пехота и бисты, прыгать могут все. 4) Спрятаться - любая модель, в 12" от которой нет моделей противника, и которая скрыта на 50%, может заявить, что она прячется. В этом случае, ее невозможно намеренно выцелить ни одним видом стрельбы или психосил, но модель не двигается и не выполняет никаких действий до начала следующего своего хода. Психосилы: 1) Генерация психосил, как по РБ, не происходит. Вместо этого, в каждом листе армии прописаны докупаемые психосилы. 2) В начале психофазы кидается д3 зарядов, а не д6. 3) Психосилы, которые по правилам целят юнит, имеют радиус действия 3" вокруг целевой модели. Раны распределяются от ближайшей. 4) Все псайкеры считаются имеющими пси-капюшон. Модели с пси-капюшоном имеют повышенный радиус его действия в 24". Стрельба: 1) Модель должна пройти пинтест, если рядом в 3" гибнет другая модель. Если соседняя модель убита оружием с правилом Pinning, тест проходится на 3d6. 2) Разделение огня: Можно пытаться стрелять по нескольким моделям в 3" друг от друга. В этом случае, BS стрелка уменьшается на 1, и в основную цель должен быть совершен хотя бы один выстрел, остальные распределяются по очереди, как в 5-й редакции, пока на все модели не будет распределено по ране, после этого можно распределять по второму кругу. 3) Бег всегда 6", но на него действует сложный ландшафт. Модели с Crusader и Fleet бегут +Д3. 4) Оружие с правилом Gets hot! на 1 взрывается вокруг себя бластом S3 AP -, вдобавок к обычным эффектам. 5) Все бласты при сносе детонируют при встрече центра маркера с террейном, с той стороны откуда произошел скаттер. При этом часть бласта, "ушедшая" в стену или за стену, не наносит урона. 6) Все гранаты в игре одноразовы, но можно докупить дополнительные за доп. очки. 7) Все огнеметы могут поджечь цель. После получения раны от огнемета, при провале теста на инициативу, на модель кладется каунтер горения. В начале своего хода, модель снова проходит тест, и при неудаче горит автохитом S3 AP -. Если рядом с моделью в начале хода была другая модель в базовом контакте, она тоже проходит тест на загорание. Также, любая модель в 1" может вместо стрельбы помочь потушить пламя на 2+. На 1, помощник тоже загорается =) Фаза ближнего боя: Механика ближнего боя претерпела наибольшие изменения. Вводятся новые понятия: - Redirecting Charge - даже если модель стреляла по модели и убила ее, можно чарджить в другую в 3" от прежней, пройдя тест на лидерство. - Supporting Charge - Если модель не способна встать в базовый контакт с противником, но в базовом контакте с ним есть другая дружественная модель, можно "помогать" ей. В этом случае, нужно прокинуть достаточно расстояния до противника на 2д6, но встать можно будет около своей модели. Модели без базового контакта с противником имеют всегда только 1 атаку. - Diving Charge - Если чардж происходит с учетом прыжка сверху вниз, нужно пройти за него тест на инициативу, как обычно. В случае успеха прыжка, на чардже модель получает +1 к силе. Если прыжок провален, чардж останавливается на месте падения. - Climbing Charge - аналогично, требуется пройти тест на инициативу, если для чарджа необходимо лезть вверх. При успешном чардже, WS падает на 1 до конца первой фазы. - Counter Charge - как только все чарджи противника завершены, модели в 3" от модели противника могут попытаться сделать контрчардж. Они проходят тест на лидерство, и при успехе, автоматически чарджат в любую модель в 3". Такой чардж не дает никаких бонусов, кроме случая с наличием у модели правила Counter-Attack. Также: 1) Overwatch стреляют модели в 3" от цели чарджа. 2) Multiple Assault не дает штрафа на количество атак. 3) Цепочка действий при Assault Phase следующая: А) Выбрать модель противника, объявить все чарджи против нее. Б) Овервотч В) Отработать все чарджи по модели Г) Отработать контр-чарджи Д) Перейти к следующей модели или завершить фазу. 4) Действует набор дополнительных модификаторов на результат боя: +1 если был совершен чардж +1 если был совершен контрчардж +1 за варгир, имеющий в своем названии слово "баннер" или "штандарт" или аналогичный ему. +1 за численность 5 к 1 по отношению к противнику в этом бою или более. Особые правила: 1) Взводы: Некоторые существа не ходят поодиночке, например, скарабы некронов или рои тиранидов. Эти модели будут помечены, как взводы (Squads). В этом случае, это обычный юнит со всеми вытекающими. Контрчардж от такого юнита может производиться, только если весь взвод целиком в 3". Стрелять модели из такого юнита могут по своей цели каждая. Овервотч от этих моделей также отрабатывается помодельно. 2) Inspiring Presense - в 6" от модели с этим правилом все дружественные модели используют ее LD. 3) Non-Flammable - иммун к загоранию от огнеметов. Миссии на турнире: Будут играться нестандартные миссии, которые будут объявлены непосредственно перед турниром. Призы и взносы: Стоимость участия в турнире - 500р. Топ команды - победители получат сертификаты от магазина Commandart, в зависимости от количества команд будет награждено от 1 до 3 призовых мест. Все вопросы по правилам и регламенту турнира можно задавать здесь. Регистрация на турнир на сайте дайсворлда: http://www.dw . su/tournaments/?item=299#.U-C4j5R_s_s
  8. Клуб Черная Гвардия рад представить вашему вниманию давно ожидаемый турнир серии Kill Team, в формате 2х2! Турнир пройдет в формате 250+250 очков, на 4 раунда. Расписание турнира: 10:00 - открытие дверей 11:00 - регистрация и парринги 11:30 - начало первого тура 13:00 - обед 13:30 - начало второго тура 15:00 - начало третьего тура 16:30 - начало четвертого тура 18:00 - окончание турнира и награждение Общая информация: Турнир пройдет по правилам Kill Team Expansion от The Heralds of Ruin: (http://heralds-of-ruin.blogspot.ru/p/kill-team-rules.html). Правила этой системы вносят много изменений в стандартные, поэтому внимательно изучите раздел Core и армилист своей команды. Опциональные правила на Injuries, а также обновленные правила на движение транспорта не используются, однако в нем могут без ограничений ездить члены отряда Kill Team, несмотря на то, что они считаются разными отрядами. При этом, сквозь FirePoints, они могут стрелять в разные цели. Каждый игрок набирает свой KillTeam на 250 очков по одному из армилистов, доступных на страничке по ссылке выше. Из обычных кодексов юниты брать нельзя. Союзники считаются друг для друга желтыми по таблице союзов, независимо от армии, даже если армии одинаковые. Ограничение суммы брони для техники равно 34! Краткая выжимка правил (рекомендуется все равно читать основной лист, но это может вам помочь): Общее: 1) Каждый персонаж является юнитом из одной модели. Лидер команды является Character. Он имеет возможность использовать правило Look out, Sir! на 4+ на модели в 6" от себя. 2) Все Deep strike на поле боя имеют -1 к результату мисхапа. 3) При потере 50% или более моделей одного из игроков в паре, его отряды начинают проходить тест на отступление. Это тест на лидерство по LD лидера или любой другой модели, которая не залегла, не прячется и не убита, с наивысшим LD в отряде. Если тест провален - вся команда этого игрока убегает с поля боя. Есть возможность заявить отступление по собственному желанию, если тест был прокинут уже хотя бы один раз. Движение: 1) В данном варианте игры используется реалистичный ландшафт. Модели могут пройти только там, где они физически пролезают, нельзя ходить сквозь стены и слишком узкие проходы. 2) При движении через сложный ландшафт, дистанция всегда уменьшается в два раза без бросков кубов. В том числе, во время чарджа и бега. Модели с Move through cover всегда двигаются на полную дистанцию. Уменьшение в два раза происходит только непосредственно на сложном ландшафте. Лестницы, двери и плоские поверхности не считаются сложным ландшафтом. 3) Прыжки и карабканье - модель может заявить прыжок или лазанье по стене на расстояние до 6" в качестве части своего движения. Для этого, нужно пройти тест на инициативу. При успехе, модель успешно совершает прыжок или залезает на нужную точку. При провале теста, если модель лезла вверх, она просто остается у подножия препятствия. При прыжке - она падает с того края, с которого пыталась прыгать, получая удар силой, равной количеству дюймов, с которых модель упала, без АР. Карабкаться может только пехота и бисты, прыгать могут все. 4) Спрятаться - любая модель, в 12" от которой нет моделей противника, и которая скрыта на 50%, может заявить, что она прячется. В этом случае, ее невозможно намеренно выцелить ни одним видом стрельбы или психосил, но модель не двигается и не выполняет никаких действий до начала следующего своего хода. Психосилы: 1) Генерация психосил, как по РБ, не происходит. Вместо этого, в каждом листе армии прописаны докупаемые психосилы. 2) В начале психофазы кидается д3 зарядов, а не д6. 3) Психосилы, которые по правилам целят юнит, имеют радиус действия 3" вокруг целевой модели. Раны распределяются от ближайшей. 4) Все псайкеры считаются имеющими пси-капюшон. Модели с пси-капюшоном имеют повышенный радиус его действия в 24". Стрельба: 1) Модель должна пройти пинтест, если рядом в 3" гибнет другая модель. Если соседняя модель убита оружием с правилом Pinning, тест проходится на 3d6. 2) Разделение огня: Можно пытаться стрелять по нескольким моделям в 3" друг от друга. В этом случае, BS стрелка уменьшается на 1, и в основную цель должен быть совершен хотя бы один выстрел, остальные распределяются по очереди, как в 5-й редакции, пока на все модели не будет распределено по ране, после этого можно распределять по второму кругу. 3) Бег всегда 6", но на него действует сложный ландшафт. Модели с Crusader и Fleet бегут +Д3. 4) Оружие с правилом Gets hot! на 1 взрывается вокруг себя бластом S3 AP -, вдобавок к обычным эффектам. 5) Все бласты при сносе детонируют при встрече центра маркера с террейном, с той стороны откуда произошел скаттер. При этом часть бласта, "ушедшая" в стену или за стену, не наносит урона. 6) Все гранаты в игре одноразовы, но можно докупить дополнительные за доп. очки. 7) Все огнеметы могут поджечь цель. После получения раны от огнемета, при провале теста на инициативу, на модель кладется каунтер горения. В начале своего хода, модель снова проходит тест, и при неудаче горит автохитом S3 AP -. Если рядом с моделью в начале хода была другая модель в базовом контакте, она тоже проходит тест на загорание. Также, любая модель в 1" может вместо стрельбы помочь потушить пламя на 2+. На 1, помощник тоже загорается =) Фаза ближнего боя: Механика ближнего боя претерпела наибольшие изменения. Вводятся новые понятия: - Redirecting Charge - даже если модель стреляла по модели и убила ее, можно чарджить в другую в 3" от прежней, пройдя тест на лидерство. - Supporting Charge - Если модель не способна встать в базовый контакт с противником, но в базовом контакте с ним есть другая дружественная модель, можно "помогать" ей. В этом случае, нужно прокинуть достаточно расстояния до противника на 2д6, но встать можно будет около своей модели. Модели без базового контакта с противником имеют всегда только 1 атаку. - Diving Charge - Если чардж происходит с учетом прыжка сверху вниз, нужно пройти за него тест на инициативу, как обычно. В случае успеха прыжка, на чардже модель получает +1 к силе. Если прыжок провален, чардж останавливается на месте падения. - Climbing Charge - аналогично, требуется пройти тест на инициативу, если для чарджа необходимо лезть вверх. При успешном чардже, WS падает на 1 до конца первой фазы. - Counter Charge - как только все чарджи противника завершены, модели в 3" от модели противника могут попытаться сделать контрчардж. Они проходят тест на лидерство, и при успехе, автоматически чарджат в любую модель в 3". Такой чардж не дает никаких бонусов, кроме случая с наличием у модели правила Counter-Attack. Также: 1) Overwatch стреляют модели в 3" от цели чарджа. 2) Multiple Assault не дает штрафа на количество атак. 3) Цепочка действий при Assault Phase следующая: А) Выбрать модель противника, объявить все чарджи против нее. Б) Овервотч В) Отработать все чарджи по модели Г) Отработать контр-чарджи Д) Перейти к следующей модели или завершить фазу. 4) Действует набор дополнительных модификаторов на результат боя: +1 если был совершен чардж +1 если был совершен контрчардж +1 за варгир, имеющий в своем названии слово "баннер" или "штандарт" или аналогичный ему. +1 за численность 5 к 1 по отношению к противнику в этом бою или более. Особые правила: 1) Взводы: Некоторые существа не ходят поодиночке, например, скарабы некронов или рои тиранидов. Эти модели будут помечены, как взводы (Squads). В этом случае, это обычный юнит со всеми вытекающими. Контрчардж от такого юнита может производиться, только если весь взвод целиком в 3". Стрелять модели из такого юнита могут по своей цели каждая. Овервотч от этих моделей также отрабатывается помодельно. 2) Inspiring Presense - в 6" от модели с этим правилом все дружественные модели используют ее LD. 3) Non-Flammable - иммун к загоранию от огнеметов. Миссии на турнире: Будут играться нестандартные миссии, которые будут объявлены непосредственно перед турниром. Призы и взносы: Стоимость участия в турнире - 500р. Топ команды - победители получат сертификаты от магазина Commandart, в зависимости от количества команд будет награждено от 1 до 3 призовых мест. Все вопросы по правилам и регламенту турнира можно задавать здесь. Регистрация на турнир на сайте дайсворлда: http://www.dw . su/tournaments/?item=299#.U-C4j5R_s_s
  9. Оригинал так: Моя конверсия под эльдар так: Раскрывающийся текст
  10. На этом турнире не было хорнетов и нельзя было дублировать юниты) таз с дайрами Джо-автарх на байке с ленсом, маской баньши и чейнсвордом Байки Кримсон хантер экзарх Голый гомункул Веном с вичами Сплинтерборны (2 пушки) равагер Генератор щита (3 слоя) Взял первое место, первая игра против орка со слабеньким сетапом, вторая игра ДЭ на химерах с саттониксом и гротесках с гомункулами в райдере, третья игра Asylum (таз, фалькон, пак хавков, пак драконов, пак врайтгвардов, фарсир, пак пауков, пак байков, пак дайров)
  11. Если это настолько парит, говорим что это на самом деле не Малис, а некая, скажем, Аэрантиэль, которая ваааще личность посторонняя. А то что правила от Малис - ну, так получилось ))
  12. Не совсем. Модели пушек по правилам арты полностью игнорируются в хтх, так что мажорити в хтх будет гротовской, как ни крути.
  13. А чего мандить, если вординг вполне себе ясный)
  14. Минус в том, что ящик не дает, в отличие от Векта, реролл единиц на ту вунд (а против Эльдар и ДЭ вообще реролл на ту вунд), и не работает на стрельбу из лазки на крыше.
  15. Все бы ничего, бастион только донный теперь) Войдщиты интереснее. Хотя с рероллом единиц за векта наверное и от бастиона можно поиграть)
  16. Раньше она только на себя кастовать запрещала. Сейчас этот момент из фака убрали, и ее отряд по вордингу игнорит любые эффекты психосил) Так что ставим ее к сплинтерборнам, риперам или еще какому отряду с большой даккой и наслаждаемся эффектом.
  17. Как вариант, брать союзных химер под фортуной, чтобы тормозить подобных товарищей. Если допущен суперхеви - брать суперхеви, там чпок на шестерочку и до свидания. Еще есть куча альтернатив в виде тех же дарковских риверов, леди малис, которая игнорит инвиз, прочие автохиты. Ну и отжиматься, летать - выполнять миссии, благо мобильность скиммеров позволяет, а на боинг просто забить, скармливая ему мелочевку. Еще можно различными способами ловить или перехватывать первый ход и отстреливать, пока не очухались. Короче вариантов много. Не во всех удастся выиграть много очков, но очков 8-10 обычно отжать можно. Плюс, что характерно, даже если у тебя 6-10 кубов на денай, противник очень часто заряжает кучу кубов на каст ключевых псисил, что почти всегда ведет к перилам. А если не заряжает - отменяй и ололо. 2+ инвуль тоже всего лишь на 3+ появляется. Обычно где-то во время игры он проваливается, если нет кайроса. А если кайрос есть - он мрет первым. Так что ждешь провала и лупишь. Главное в бытии эльдаром это вовремя завопить ABANDON SHIP!!!!!! и разлететься скиммерами по всему полю, когда все становится очень плохо ))
  18. Он же вроде как раз с белакором и играл, не?)
  19. Все серпенты остались на крафтворлде?) И дивинацию тоже запретили использовать под страхом смерти?)
  20. Белакор под инвизом не отличается ну вааааще ничем от белакора летающего) Ну за исключением варианта, когда мы его бьем со скайфаером конечно, но много ли у кого нынче скайфаер?) Даже квадганы отмерли.
  21. Один ланс тебе не поможет, а один из серпентов окажется кастрированным. В расчете на залетный лендак лучше попробовать махнуть один из серпентов на пачку шагалок с ленсами. При наличии генераторов им есть где прятаться. Да и Д-пушки в принципе неплохо справляются. Мельты были бы еще эффективнее, но как сюда их запихать, я не знаю)
  22. Пацан к успеху идет) Ростер в прямых руках более чем играбельный и даже злой. Собственно, именно этим, + 3 венома, равагер и аздрубаэль вект, я недавно брал первое место в юнионе. Тока ленс на серпент ставить бессмысленно)
  23. Помнится, WARGAMER подобное организовывал в содре аж целых два раза. Еле набрал минимальный порог людей.
  24. Внезапный дроп некрон у команды N4TW. Замена со штрафом на легионера с орками: Player 4 - Ефимова Дарья, Агара Hq1 - warboss + warbike + da finkin` kap + power claw - 120 pts Troops1 - boys with sluggas, choppas, stikkbombs x29+ nob with power claw, slugga, bosspole - 220 pts Troops2 - boys with sluggas, choppas, stikkbombs x29+ nob with power claw and slugga, bosspole - 220 pts Heavy support 1 - Lootas x13 - 182 pts Heavy support 2 - Lootas x13 - 182 pts Fortification1 - skyshield - 75 pts
×
×
  • Создать...