Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

lordVigo

Пользователь
  • Постов

    911
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент lordVigo

  1. Несколько странно, т.к. у ванильных Амазонок есть: - Модули в ранних технологиях, которые плавят броню, или меняют биологический урон на электрический, который контрит технику. - Куча юнитов с лазерами, включая один из стартовых, которые тоже могут плавить броню. - Ранние операции которые понижают резист к биологическому урону. А у ксеночумы, я так понимаю это биотех и есть, куча физического урона, ну и биологический можно поменять на электричество благодаря модулю. Получается 4 вида урона, с возможностью полностью обнулить броню, техника тут не проблема, по собственному опыту могу сказать. Инструменты есть - надо просто ими пользоваться. Вообще, я не очень понимаю, о каких комбах с паразитами идет речь, т.к. она всего одна - заразил, убил, вылупился/эволюционировал, да, на технику это не действует, но мы ж свою армию на нейтралах клепать будем, все равно прочих видов юнитов - больше. Да и танковый стак - это уже лэйт, когда мы уже числом, регеном и воскрешениями давим. Особых связок с модулями тоже вроде нет, т.к у ксеночумы они практически все защитные, тут скорее их Амазонки обмазывают уроном и комбинациями.
  2. Они не сложные, их даже можно проходить относительно рано, просто надо пользоваться стратегией из прошлой части, делаем стак из героев, чем больше - тем проще, свободные места забиваем чем есть, героев обвешиваем соответственно данжу, т.к ростер фиксированный, запасаемся магией операциями - профит. Вообще, как и раньше, герой подсос на папке, закаченный чисто в мордобитие, сильно повышает эффективность стака, а т.к в игре не так уж и много геройских арми бафов, то его достаточно легко можно переквалифицировать в стакаводца по ходу игры. Правда, сейчас очень мало ситуаций, когда нужно концентрировать силу в один стак, считай только нычки, в остальных случаях - легче заспамить.
  3. Это все можно быстро и легко посмотреть в энциклопедии игры, есть хорошие примеры, как тот же упомянутый эхо, где у Амазонок - вообще кавалерия, но большинство - практически идентичные модели, это чуваки в балахонах - ниже и толще, а эти чуваки в балахонах - выше и стройнее, только Кир-Ко выделяются по силуэту. Техника и сторонние существа вообще у всех абсолютно идентичны по внешнему виду.
  4. Я так понимаю, речь все-таки не о патчах, а о DLC. И в EL, каждое, помимо расы, добовляло весомые механики, и в купе они делали игру очень насыщенной, недавно переигрывал и они хорошо вписываются в общий геймплэй. Забытые добавили шпионаж и разграбление клеток, Аллари - новый ресурс и механики связанные с ним, Магвары оживили водные регионы и сделали игру через воду валидной, Каппаку добавили новый биом и затмения, Микара - новый способ взаимодействия с картой через древних монстров Урканов. Даже если не играть за новые расы, геймплэй очень сильно менялся с дополнениями. Они не такие весомые по отдельности, но и не шли по ценам полновесных DLC, как таже цива.
  5. What about the seasonal reset? We have absolutely heard all of your feedback regarding the previously announced plans for seasonal resets, and we’re taking some time to redesign the specifics on how this will work for Season 2. This will take some time for us to nail down all of those details. We’ll get back to you in a couple of weeks when we have further specifics to share. Do continue to share your thoughts with us!
  6. Сезоны - это сезоны, как и в других гринделках, ветра будут обнулятся каждые N месяцев.
  7. Обрадую тебя еще больше, прокачка гира с волн не переносится на другие сезоны.) Поиграл я тут немного, короче, переучиватся надо, многое что из старого уже не работает, волны стали больше и жирнее, в солораше теперь легко огрести, окружат и затыкают. Уровень с бистами - норм, но сколько их там и какой же это жир, аж рука начинает болеть. Минотавр - странный, не показался очень опасным на легенде, но он очень жирный, и пока его тюкаешь, скорее всего, прибежит волна, и тут уже начнутся проблемы. Легенда стала немного сложнее ,ну и отсутствие усиленной ульты до 35 уровня тоже сказывается, уж могли бы пересчитать опыт для тех у кого 30+ черти какой уровень. Кстати, игру сейчас забросали отрицательными отзывами из-за патча 2.0.
  8. Судя по steamdb, игра не может похвастаться хорошими продажами на старте, возможно это еще неточная информация, но в стиме всего в районе 20К владельцев. https://steamdb.info/app/718850/graphs/ Правда, есть еще и консольный рынок, где у планетфола конкурентов вообще нет, любые стратегии там - редкий гость.
  9. https://www.games2gether.com/amplitude-stud...r-contributions После продолжительного летнего затишья, ждем новостей в этом месяце.
  10. Это легко фиксится доп ходом от убийства, размягчаем ближайшую цель другими юнитами/операциями, добиваем лордом, через одну клетку - рукопашкой, если дальше - то доп оружием/абилкой, получаем полный ход с 3 экшн поинтами в эту же фазу и потраченные врагом абилкии на стаггер.
  11. Ну этож вкусовщина, все ищут в игре что-то свое, и для всех это "свое" - разное. Моя главная претензия, у меня нет "вау эффекта" от игры, у меня не появилось желания сидеть в ней при любой возможности и копаться в механиках, т.к я не нашел в них ничего нового для себя. Ну опять же, это Парадоксы, они любят выпускать огрызки, подождем до Осени. Кстати, прошел карту стандартную карту Синдикатом/Псинуброй, лорд был как раз ближнебойный, с доп. ходом после убийства (военные традиции кажись), с иммунитетом к шоку и с операциями очищалками эффектов и кучей дебафов, так он там раздавал - мама не горюй, главное первую цель ему подготовить, а дальше он ворвется в гущу и всех накажет, причем он долго бегал с дефолтными кулаками, т.к получал игнор любой брони, а урон раскачивал от убийств. В теории очень сильным выглядит хтх Кир'ко под всякими усиленными роями, когтями и той же Псинумброй. А вообще, двойной ход - это какая-то имба. Пока - рано судить.
  12. Там же элементарная механика, есть различные модули, падающие из лута или открывающиеся технологиями, они разделены по назначению - защитные и атакующие, и по применению - герои, стрелки с X типом урона, органика/техника и прочее. Есть 3 слота у всех юнитов, заходишь в меню интересующего юнита, щелкаешь на слот, вешаешь, что душе угодно в любой комбинации, можешь сразу всю армию под шаблон перевести или только определенное количество, шаблон сохранеятся. Шаблонов может быть сколько хочешь, можешь хоть стак сделать из одинаковых юнитов с разными шаблонами. Все. В сравнение с другими топовыми 4Х - мало и скучно, даже в сравнении с полной версией AoW3, не говоря уже о какой-нибудь EL, где игра постоянно стимулирует взаимодействовать с миром. Проблема не в количестве побед, а что способ их достижения идет только через один инструмент - резню, различается только ее количество. Мы либо все время рубимся и растем, либо рубимся сидим у себя на территории и качаем науку для победы. Вся эта в войнушка - столп на котором держится игра, без нее все выглядит совсем уныло, попробуйте сыграть карту исключительно на автобое, и посмотрите какие впечатления она оставит. Причем я думаю, что в игре изначально было куда больше механик и контента, опять же - нароботки AoW3, просто все повырезали для DLC, ведь первое уже осенью.
  13. Age of Wonders: Planetfall, 4X в которой eXterminaitе'a - стало больше, а остальных X - меньше. Вся нижеследующая беллетристика является чистым имхо и на истину не претендует. Я ждал эту игру, я люблю 4Х, думаю это и так понятно, в AoW3 я провел несколько сотен часов, это далеко не самая любимая мной игра в данном жанре, но определенно заслуживающая внимания. Возможно некий хайп и чрезмерные ожидания несколько подпортили знакомство с новинкой, но к игре у меня пока больше претензий нежели похвалы, так начнется же нытье. EXplore - на самом деле, одна из любимейших мной состав - крайне важны в данном жанреляющих 4Х, интересный мир, с различными ивентами и географией, сильно влияющий на твой геймплэй, Амплитуду тут мой фаворит. В Пданетфоле же исследование мира меня разочаровало, осмотр близ лежащих региона, да сбор редких контейнеров - вот и все что нам предлагают. На карте слишком мало каких-то особых мест, которые нужно исследовать, все квесты однотипные и их очень мало (иди убей или иди построй/изучи), а сама разведка превращается просто в открывание карты. Даже в AoW3, не говоря о других 4Х, мир был более насыщенный, было намного больше мест, с которыми можно было взаимодействовать, нужно было открывать карту, чтоб понимать как ставить города, где какой климат, куда расти, кого чистить, да и визуально мир выглядил более живым и насыщенным. Миры в Планетфоле боллее сдержанные и цельные но он выглядит пустым, регион с 1-2 пачками мобов, да редкие лэндмарки. EXpand - на мой взгляд, расселение по карте упростили донельзя, у нас региональная система, с фиксированными точками строительства городов/колоний, все о чем мы должны думать, это где найти регион с самыми вкусными точками, поставить плохой город - практически невозможно. В игре убрали почти весь микромэнджмэнт связанный с расселением, возьмем тот же EL тоже с региональной системой, нам надо было выбрать не только регион, но и где поставить город изначально, чтоб он хорошо развивался и решить как мы будем растить его, чтоб он захватил вкусные клетки и не просел по счастью и т.д, куча решений, которые нужно было принимать. В Civ6, одна клетка может быть разницей между превосходным местом для города и ужасным, пресная вода, ресурсы, планирование районов уже при постановке города. Опять же, AoW3, приходилось думать о климате, о том, чтоб захватить побольше синергирующих зданий в радиус одного города. Строительство непосредственно в городах тоже не впечатляет, зданий мало и они достаточно прямолинейные, я наверное клепал чаще войска, чем строил что-то. EXploit - тут все упирается в прошлые пункты, в игре не так уж много механик не связанных с войной, наши взаимодействия с ресурсами достаточно прямолинейны, как правило, ставим по необходимости то, от чего будет больше профит (там где есть лаборатория - науку, где фермы - еду и т.д), максим энергию, да ищем космит. Впрочем в AoW всегда было так. Операции, на мой взгляд, пока не внесли какого-то ощутимого слоя геймплэя. И собственно EXterminate - собственно костяк всей игры, баевка, она определенно имеет потенциал, в Планетфоле удалось сделать тактическую стратегию со стрельбой - интересной. Тут как раз механик хватает, тут и система апгрейдов, напоминающих механику из EL, и укрытия с промахами из Xcom, и куча разных видов урона, резистов и эффектов, тут разработчики не поскупились. Еще одним плюсом стало возвращение летающих юнитов на отдельный слой, что углубило геймплэй, сделав их недосягаемыми для ближнего боя. Тактические карты - хороши и красивы. Собственно это краеугольный камень всей игры. Правда, стоит отметить, что морские сражения - очень проседают в сравнение с наземными, а воды на картах, по дефолту - много. Еще один минус, присущий современным играм - мало контента на старте, даже банальных элементов костамизации для героя, игра не выглядит законченной, тот же AoW3 со всем контентом, выглядит куда более цельный и проработанный продукт. Также, на мой взгляд, многие упрощения связаны с оконсоливанием серии, что ей не идет на пользу. Вот такое мое первое впечатление - достаточно плохая 4Х, но неплохая игра, явно сырая, но с потенциалом. Собственно это и остался AoW, она зайдет прежде всего тем, кто хочет именно играть в войнушку, отведя все остальное на второй план, и кто ценит походовые тактики, поклонников же более классических 4Х - она может разочаровать.
  14. Определяет биом планеты, сколько и какого террейна будет на ней (воды, гор, лесов и прочего), а они влияют на тип выроботки ресурсов. Возможно влияет и на тип нейтральных монстров.
  15. https://store.steampowered.com/app/1033060/...Winds_of_Magic/ Релиз 13 Августа, еще одно подтверждение, что серьезных изминений нам не стоит ждать.
  16. 6 Августа. https://store.steampowered.com/app/718850/A...ers_Planetfall/
  17. FS о готовящемся контенте и бэтах - https://forums.fatsharkgames.com/t/winds-of...-blogpost/34530 По итогу, никаких разительных изменений от концепта не произойдет, волны будут фиксированными, с отдельной прокачкой, и будут меняться по сезонам. Но я не вижу толп людей, которые будут заново гриндить каждый сезон волн ради своего имени в таблице. Единственной приятной новостью стал новый уровень - Dark Omens, он сделан специально для того чтобы познакомить нас с бистами.
  18. Дневник №44 - неиграбельная раса - Рост. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....action.1221597/
  19. Дневник №43 - неиграбельная раса - Парагон. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....action.1205678/
  20. Сайт игры и обучающее видео. https://youtu.be/x2Lle3ZXCWQ
  21. Все таки принуждают - не совсем верный термин, скорее - поощряют определенный вид геймплея. Ведь походовых игр, где победа жёстко привязана к ограниченному таймеру, где надо именно решить - достаточно мало, чаще всего такие условия создаются для получения чего-то. Возьмём "Кодекс Войны" как пример, проходить миссии на серебро - можно очень вольяжно, с большой свободой действий и ростера, но если мы хотим пройти на золото и получить артефакт, то должны действовать агрессивно. Просто если человеку дают выбор между более безопасным пассивным подходом и более рискованным агрессивным, при этом, не предложив награды за риск, то он скорее всего выберет первое. Не последнюю роль играет жанр, всё-таки перечисленные примеры - тактические тбс, проще говоря - тактические головоломки, и сложность их решения зачастую прямопропорциональна количеству ходов выделяемым на решение данной задачи, даже в шахматах, на решение задачь отводится определенное количество ходов, т.к без этого ограничения в самой задачях - нет смысла.
  22. Ну, это все упирается в банальную терминологию, для меня микроконтроль - это всегда было именно апм и быстрота управления или что-то связанное с реакцией, а приведенный пример - это микромэнеджмэнт, которого действительно дофига в большинстве 4Х .
×
×
  • Создать...