-
Постов
911 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент lordVigo
-
-% от урона.
-
Можно 2 хантеров таскать, хотя мне больше нравится марка от хекса оккультиста + хантер. Но было бы логичнее если бы марка бафала немного, но всех, или хотя бы определенный вид атак, например ближнего боя.
-
Возможно в патче, новые офицеры на 14 февраля, как в прошлом году.
-
Очень плохо написанные - весят. =)
-
В этом и смысл, что нельзя, а чтоб нормальные рекрутов иметь - нужно качаеть грейды в повозке, тогда выбор будет. Свинью с Хагой надо мочить группами 2 уровня и хотя бы с грейдами на с броню 2 и оружием 1, тогда все более менее стабильно, против хаги нужно обязательно дальний бой, за счет фарма малых данжей, удалось завалить всех малых босов и начать фарм 3 без потерь. Рулят все артефакты на додж, причем даже серые, бывают полезнее кросных, еще надо обращать внимание на трейты с определенным данженом, особенно скаутинг и на +дамаг, жизнь облегчают значительно.
-
Ага, как себя замечательно чувствует крестоносец без святого копья (выкарабкиваясь по 1 клетке с задних рядов), стана и обычного удара, а в остальном полная свобода выбора.
-
Да, бывает такая непруха, что аж волосы рвешь, то мис за мисом в нужный момент, то крит с летальным исходом от стана, пока ты отряд выхиливаешь.
-
"Ченджлог." Udpate for February 4th - Servers will be down at 10pm GMT / 2pm PST for this update, it should take an estimated 4-5 hours. Multiplayer Fixes: OKW Jagdpanzer IV cost corrected; reduced to 400 Manpower from 480 Manpower. Fixed an exploit where players could stack the USF Rear Echelon’s ”Volley Fire” ability by crewing and de-crewing vehicles. Changed the Classic Hot Key for "Cancel Construction" to ”X” to prevent players from accidentally scuttling their structures. Mines are no longer permanently revealed after being detected by a Minesweeper. Removed the collision detection on infantry casualties to prevent them from blocking retreating units. OKW infantry will no longer get stuck in a retreating state while retreating to the Battlegroup Headquarters. Changed the target priority on the USF Pack Howitzer from 0 to -100; the weapon is now less likely to be destroyed before it is abandoned. Units garrisoned inside a USF Fighting Position now display the proper cover shield UI. Made improvements to AI pathfinding, combat states, preferred combat ranges, and reinforcement logic. Added the missing requirement tool tip text for the "Recon Sweep" Commander ability on the USF Mechanized Company Commander. USF Paratroopers Commander ability now shows the correct Command Point requirements on the Commander ability bar. USF Major's "Rapid Artillery" ability will no longer trigger in all previously called locations when the Major reaches Veteran Level 2. Unit icons in the "Units" tab of the post-game Match Stats screen now use the correct image. Fixed a bug that caused infantry units to not obey a capture order if the capture point had an unseen enemy cache built on it. Squad members will no longer stop shooting when pivoting. Fixed an issue where the AI would paradrop team weapons and never pick them up. Fixed a bug that caused the USF Priest's "Creeping Barrage" ability not to fire when the ability is called down just outside the ability's minimum range. The Ostheer Mechanized Grenadier Group and Mechanized Assault Group Commander abilities now have their own unique Icons. The Ostheer Riegel-43 Anti-Tank mine is no longer missing the ghost construction when the mine is being placed. Added confirmation speech lines for the purchase the Soviet M4C Sherman's M2HB HMG Package upgrade. Squads no longer stand inside the Soviet T-34-85 while repairing the vehicle. Updated the small icon on the USF "Backbone of the Army" Intel Bulletin. Moved the Intel Bulletins & Skins Filter drop down box in the Inventory Overlay. Fixed bug that caused the Ostheer 221/2 Scout Car's 2cm Autocannon upgrade icon to not show up after upgrading. Fixed text error in the Soviet ISU-152's "Tracking" portrait icon tool tip. Added missing requirements text for the Soviet ISU-152's "Load High Explosive" ability when the vehicle is outside of the battlefield. Removed the negative effects from Soviet "For Mother Russia!" Commander ability. USF "Withdraw and Refit" Commander ability will no longer stop the Captain, Lieutenant or Major from being brought back into the game, if they were inside a vehicle that was ordered to withdraw. Added missing text to "Hold Fire" portrait icon tool tip for Ostheer Grenadiers, Panzergrenadiers, and MG42 Heavy Machine Gun Teams. Added missing speech lines for the Ostheer "Incendiary Bombing Run" when it unlocks and recharges events. Added missing speech lines to the PTRS AT Rifle upgrade on Soviet Conscripts. The OKW Fortifications Doctrine’s ”Zeroing Artillery” rate of fire now increases the longer enemy units are visible. Ostheer Pak 40 and Axis Pak 43 projectiles are now using the correct projectile marker; fixes some odd firing animations and potential misses for the ”Target Weak Spot” ability. Fixed bug on abandoned USF Pack Howitzers that caused the unit to not function correctly when the crew gained a Veteran Level a second time. OKW Sturmpioneers will now remember the toggle setting of their Minesweeper after retreating. Fixed an issue where Mortar Teams' Veteran Level 3 range bonus wasn't being applied correctly; affected units are listed below: Ostheer - GrW 34 Mortar Team Ostheer - Mortar Half-track Soviet - PM-41 82mm Mortar Team Soviet - HM-38 120mm Mortar Team USF - M21 Mortar Half-track Removed the ”Attack Ground” ability that was accidentally added to the US Forces Priest. Fixed an exploit where players could negate cover suppression modifiers by attacking the cover directly. Commander abilities now use consistent UI color indicators. Attacking abilities appear red (Bombing Runs). Assisting abilities appear green (Recon Flight). Fixes to the OKW Jagdtiger's 28.3kg APCBC-HE shells so that the FX line up correctly OKW Jagdtiger’s "12.8cm Supporting Fire" ability. Fixes include: A bug to prevent the vehicle from locking up when using the ability to fire a over a building An rare issue that prevented the ability from being used at all Additional FX Overall improvements to its functionality were made to make it more reliable An exploit that allowed the ability to kill AT Guns instantly. Fixed naming error in the USF "M1919A6 Light Machine Gun Weapon Rack" tool tip. The MG34 Light Machine Gun now has the proper behavior for all squads that can pick it up. Updates include: OKW Obersoldaten and USF Paratrooper squads can fire it on the move; all other squads must stop to fire When not moving, all squads except the Obersoldaten will attempt to use the prone firing position Obersoldaten will always try to fire from the hip / standing position unless another effect causes them to use prone Text on the Ostheer Encirclement Doctrine's "Breakthrough" Commander ability now properly reflects the ability to capture points. Improved the reliability of the Soviet B-4 203 mm Howitzer’s ”Direct Fire” ability to reach its intended target. Ostheer Sturmpanzer IV's "Bunker Busting Barrage" ability can no longer be activated when the vehicle is in "Hull Down" mode. OKW Raketenwerfer 43 will now camouflage correctly at Veteran Level 1 when crewed by the US Forces. OKW sWs Halftracks can no longer crush ambient buildings. The ”Sniper Nest” ambient structure can now be destroyed. Decal system coming soon. As decals become available, players will be able to apply them to their chosen faction's vehicles in place of the default team markings. Campaign Fixes Updated the text for the Ardennes Assault Ranger Company's "Company Requisition" and "Additional Support I" upgrade ability descriptions in the AA Campaign. The Ardennes Assault Mechanized Company's "Backbone of the Army" specialization now functions correctly in the AA Campaign. Updated the Ardennes Assault Cavalry Riflemen tool tip in the AA Campaign and removed text which said ”Cavalry Riflemen were good at fighting tanks” (they try hard, though!). Fixed requirement text issue on the Ardenne's Assault Riflemen and Cavalry Riflemen "Defensive Stance" ability. Fixed an issue to improve the frame rate on AA Campaign missions when using the Mechanized Company. Fixed a bug on Mission 12 of the Russian campaign that caused the AI teammate units to become stuck. Как я понял, исключительно фиксы, балансных правок - нет.
-
Как я понял, к бойцам привязываться не стоит, рано или поздно не прокнет что надо и будет выбор бежать или закончить данжен, и если злоупотррепродукциять оберегом своего любимца, то можно легко запороть экономику, по крайней мере в начале. Народ писал о обузе пустых новобранцев - посылаем в легкий данж, они таи дезморалят и дохнут, но добычу выносят, а остатки распускаем - никто не пробовал? А что будет, если у нас вся тима в унынье, но с героическими трейтами, стоит такое лечить?
-
Она вроде у всех такая, 2 раза создавал, даже трейты одинаковые - крестоносец (клептоман/богобоязненый), налетчик (известный игрок), и оба раза весталка + доктор.
-
Один неудачный рейд 3 уровня и идиллия разрушилась, нужно было врубить 3 святилища, а я так и не нашел последнее, нервы сдали, провизия кончилась, пришлось ливать данж. Потом 2 неудачных рейда на свинью переростка, ребята 2 уровня загнобить её не смогли, она диким аое раздает, криты под 20 со станом - лечение не спасает, видать надо делать ставку на скорость, увортот и криты. Итого 14 неделя, 1 труп (причем любимчик), костяк группы в глубоком уныние, а на руках 2500 золотых - похоже новую игру надо начинать. Надо играть аккуратнее, фармить лоу левелы, вкачивать абилки и снарягу полностью, а уж потом суваться на 3.
-
Может везение, может билд, у меня крестоносец отправился стрес замаливать только после 4 данжа, правда сперва в психушке посидел, т.к у него было два трейта, один уверял, что он может только медитировать, а второй, что только молится, в итоге он отказывался от всех видов отдыха. То, что доктор лучше - ясен пень, просто другого приминения этой разорительнице гробниц я не нашел, что-то скачет, позиции меняет, дротики кидает, а толку нет. Шут меня тоже не впечатлил.
-
Игра хороша, главное атмосферная, но мне показалась не такой сложной как описывали, с первой попытки, без потерь, завалил маленького некроманта и дошел до 3 уровня данженов. Конечно рандом роляет, но сбалансированные пати и прокачка, прощают многое, главное хилер и станы - и здоровье будет на уровне, главное зло - невнимательность и прокаливание на автомате, забылся, не поменял скилл - теперь огребай. Показалось, что есть дисбаланс в героях, например прокаженный - очень силен, удар держит, стресс снимает, себя лечит, а гробокопательницу я не раскусил, разве что акультисту в пару, чтоб кровотечение снимать, у нее якобы куча контроля и плюшки на отряд, но что-то они не айс. С абилками тоже, например качать, что-то кроме обоих хилов - монашке не очень то и надо.
-
Общий нерф ручных пулеметов (акцент на среднюю дистанцию, стрельба исключительно в стационарном режиме), баф стационарных (-33% к дальности гранат когда подавлены, другая модель расстановки расчетов, стрелок [ну уж нет]одится сзади отряда), минометы у всех сторон, американский очень интересен - очень хорош при поддержки наступления, баф стационарной артиллерии. Конскрипты с ДП показывают себя хорошо, но не лучше гренадеров, винтовки у них настреливают только вблизи, интересно, что им можно дать ДП и ППШ - дорогой, якобы универсальный отряд получается. Не стоит забывать, что Вольки очень живучий отряд после 3 и 5 звезды, причем меткость, а значит дпс, тоже растут +60%, конечно опыт они теперь не так рьяно выбивают, но если поднять дпс, то на выходе можно получить советских штурмовиков (для сравнения, асгрены 8.489/1.58/0.273, штурмовики 11.848/0.92/0.099, ППШ конскрипт 7.841/0.8/0.099). На счет копатычей - меткость увеличивается (теже +60%), но на более поздних уровнях, все дело в начальной - у вольков это 0.59 на максимальной, а у пионеров 0.35. И не надо забывать, что Пупхен апнули, не стоит его игнорировать. Нет модели с другим вооружением, зато они теперь, как десантники появляются, и не могут просто из дома выбежать.
-
Тем временем, Cruzz выпустил Kappatch 2 , в котором еще больше изменений основанных на спекуляциях c COH2.ORG, изменения затрагивают самые больные темы игры, такие как call in мета, дикий RNG и блобы пехоты, причем есть очень значительные, например новые юниты - минометы у ОКВ и амеров, ПТРС гвардейцы в Т1 (а доктрины дают ДПшки гвардии и конскриптам), МП-40 и фаусты вместо шреков у вольков и т.д.
-
Все написанное - ИМХО чистой воды. Компания скучна и не сбалансирована в сложности, все вертится на мультиплеере. Как я понял, т.к игра была готова еще в прошлом году и ее все это время тестили, то она достаточно сбалансирована - это плюс, понравилось поощрение агрессивной экспансии - тоже хорошо, есть блокировка Лоса в виде лесов и гор, ничего нового (в Кохе она поинтереснее), но разнообразия добавляет, понравилась система апгрейдов - можно выбрать только один из определенной группы и они действительно влияют на костяк армии и стратегию, удобная система горячих клавиш. Из минусов - достаточно медленные бои, малое количество юнитов (зато все при деле), большая схожесть Беты и Людей, нет никаких инноваций, некая пресность. В целом, это стратегия с упором на макро, микро скилл более-менее нужен только Гу, а остальным только в отстройеа базы, которая не очень требовательна, ну и кайт некоторыми войсками, производство можно все на автомат поставить. Напомнила мне C&C3, да и вообще стратегии 2000, крепенькая - но без изюминки (Гу на нее не тянет), по сети вроде весело, естественно зависит от оппонента, на сколько интереса хватит - не знаю, думаю не на долго. 900 рублей она не стоит, 300 - вполне.
-
Полезное видео, пост #4, о том как эффективно давить пехоту техникой (естественно баян, но для меня это оказалось открытием), оно для первого Коха, но механика провидения ИИ и реализации - идентичны для обоих игр. Вся фишка в том, чтобы часто кликать по разные стороны от вражеского отряда, это пудрит мозги ИИ и он не может решить в какую сторону уходить от техники, поэтому спасти отряд можно только через ручной контроль.
-
Они работают и прокладываются автоматически исходя из наибольшей выгоды, появляются при постройке "Имперских дорог", соответственно улучшаются постройками и технологиями из нижнего древа развития. Можно посмотреть этот там все разжевано.
-
Самый новый гайд о ветеранстве, содержит всех юнитов и исправления (но не без ошибок, правда автор о них знает и обещает вносить исправления). У гвардии, оказывается, 40% ресив аккураси на 3 звездах.
-
Что бы узнать что нового появилось, достаточно прочитать патчноуты, из глобального все быстрее реагирует на приказы, пехота лучше прилипает к укрытиям и быстрее дохнет от АОЕ из-за большей скученности. Наилучшее состояние баланса было перед выходом АА, сейчас оно достаточно сносное в малых форматах, особенно в 1*1, и чувствительно портится с ростом формата, выигравыть 4*4 за союзников с рандомами достаточно сложно. Сигнловая компания шлак, сами амеры сильны в 1*1, ок в 2*2 (если с Советами, а не амеры/амеры), и с ростом формата все слабее и слабее, т.к имеют акцент на ерли и мид гейм, наиболее всех зависимы от микро контроля в лейте, если он плох - будет совсем тяжко.
-
"Патчноут."Update for January 15th: Bug Fixes: Fixed a bug that allowed units under the effect of Captain's Ability "On Me" to use a stack bonus if they re-crew an abandon vehicle while the ability is active. Fixed a bug with the Stuart Tanks that saw the ‘shell shock’ ability remain permanently enabled if the crew disembarked and re-crewed during that ability. Also fixed a similar issue with the M10 and M36 tanks Ничего интересного, только исправили несколько багов у ЮСА. Птрсы имеет смысл подбирать только инжами вермахта и Вольками (ну или своими инжами, гвардией точно не стоит), для остальных это проседание по ДПСу, ДПшки все хватают, т.к лучше винтовки, для тех же гренадеров это неплохой бонус, Бары сразу хватают, 1919 тем более, базуки теми же Вольками, можно даже Оберами, все равно 60-70% дпс это мг34, чтоб они 5 звезд еще быстрее настреливали. 6 моделек - больше живучесть, модификатор меткости выше - чаще попадают, сами лечатся (бонус за 2 звезду) и реинфорсятся от радио вышек - дольше остаются на передовой, и вроде есть ресив аккураси за ветеранство, что опять же повышает живучесть. "да - есть"Paratrooper -25% ability recharge +40% accuracy +25% range Healing when out of combat -20% weapon cooldown -29% received accuracy .
-
Их у амеров и не будет, бонусы за АА намекают на это. Основная проблема - Джексон, он чертовски хорош против всего что легче Пантеры (можно даже сказать Тигра, т.к у Пантеры лоб на 20 толще), а со всем что тяжелее - становится слишком рандомен, я все больше прихожу к мнению, что он был бы лучше имея 160 урона вместо 240 (ну или 180-200), но очень крутое бронепробитие и скорострельность повыше, ну и мяска или акселерации побольше не помешало бы, на крайняк, какой-нибудь способ ухода типа дыма или ускорения.
-
Что есть - то есть. Вот тут обеими руками - за, в нынешних реалиях, всегда отдам предпочтение 2 (4) Советам, но некоторые мои знакомые играют исключительно ЮСА.
-
Напряженная игра на заснеженных подступах к Москве, Советя (Я)+США(Кулстер, посмотри кстати реплей, и ты после этого жалуешься, что у тебя нехватка МП)/ОКВ(Фузилеры)+ОКВ(Фортификации). Игра на изнурение, клиньями сходились ИСы и КТ (столько рикошетов не в каждой игре увидишь), несмотря на плохой контроль карты нами, несколько удачных атак (и завидное постоянство одного ОКВеника) перевернули ход сражения, но до самого конца победитель был не очевиден.
-
У меня лично нет претензий к Асу - как к юниту, лучшим тяжем в игре, его я бы не назвал (урезка потока ресурсов, возможность вызова в единичном экземпляре, лоб тоньше чем у Пантеры), вот способ его получения - тут проблема. У меня вчера в игре был баг, когда Ас оппонента прошел задом сквозь стопящюю его 34/85, причем прямо через центр модели, а рядом, две 34/85 разъехаться не могли, краешками углов цеплялись, так бы живым не ушел. В)