-
Постов
1 972 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент DimaPrapor
-
Ну вот будем делать книги по кампаниям, надо будет ввести что-то похожее. Подумать, не торопясь покрутить в уме и на столе варианты.
-
Если честно, иначе как маленькой практикой объяснить эту фразу не могу. Или нехваткой у вас дивизий на столе. По два стандартных корпуса и 2 (максимум три) приказа эмпирически минимально достаточное количество для игры. Выбор направления важен, потому что повернуть можно только если входишь в контакт. У меня целые корпуса проскакивали мимо. И разваливали линию в ходе маневрирования. И порядок ввода в бой важен, потому что совместные бои даже в случае выигрыша дают столько же Маркеров Расстройства, сколько у проигравшего. А опоздаешь, дивизия сольется. Собственно, количество Маркеров и увеличили, что бы дать игрокам время принять решение или ошибиться. И остановка второй линии в каше требует приказов. И переход из обороны в атаку. Маневр артиллерии сейчас трендец как требует приказов, но может быть офигенно выигрышным. Короче, дело в правильном балансе количества войск на столе, количестве приказов и количестве местности (мы стали использовать больше). Вы его в Минске походу не нащупали пока. Перечитываю сейчас Чандлера. У него там раздел с общим описанием тактики и стратегии Наполеона. Он там так и пишет, что Наполеон не любил прямые лобовые сражения, потому что чревато огромными потерями, а решительно выиграть в них сложно. Лобовое молотилово, типа Бородино, не предполагает сверх-активных маневров, все уходит в микроменеджмент (эту дивизию перестроить, эту двинуть в атаку, это придержать в обороне). Пока не кончатся войска. В АоМ это все есть и именно так это и есть. Я вот крепко задумался, как перенести на стол все эти обходы и непрямые действия Наполеона. Как вывести сражения за грань чистой лобовухи и добавить стратежности. Но это не проблема командования, это расширение границ.
-
Тогда я вообще не понимаю о каком резерве ты говоришь. Нет никакого глобального резерва, есть корпуса и командир каждого корпуса принимает решение, в каком порядке вводить войска в бой. У нас это есть. Хочешь, всех разом, хочешь, поочередно, тратя каждый ход приказы. Последовательный ввод требует больше организации и координации, что сейчас отражается бОльшим числом приказов. В общем не понял я твою мысль про резервы. Необходимость тратить ресурсы на последовательный ввод есть, но он и самый выигрышный.
-
Так действительно было до последней волны правок. Но появился один маленький ньюанс, который все изменил: при невозможности продолжить движение дивизия останавливается и переходит в оборону. То бишь ты можешь в начале игры отправить весь корпус в атаку. Но с началом боя вторая линия уткнется в первую и перейдет в оборону. Есть еще момент, что дивизия в обороне не может заявить решительный бой, что опять же требует приказа. Ну и играть с 2-3 приказами максимум.
-
Ну союзное крыло ушло по правилам, потеряли больше половины. Потом я пободался еще ход и признал поражение. Ну как бы да, если все понятно, зачем доигрывать. Если только в кампании, где важны потери.
-
Исторический варгейм - это всегда моделирование реальности. Цель всех правил, тем более исторических, моделирование на столе того или иного аспекта реальности. Все новшества - они в механике и выборе приоритетов (физика, мораль, социология, командование), цель (моделирование) неизменна. В твоей активации, ты уж извини, моделирования просто нет (если не считать общей неуправляемости, абстрактной и общей для всех). Это хорошая, может даже отличная, игровая схема, но чисто умозрительная и абстрактная. Интересная? Да, интересная. И отлично подойдет игрокам, кому моделирование и исторические процессы на столе не важны. Леш, что тут инновационного? Вот идея инерционного командования АоМ непривычная, но инновационная, согласен, новый взгляд на привычные вещи. В этой же активации я ничего нового не вижу. Ты упростил историю и реалистичность, выкинув с водой ребенка, осталась веселая и азартная игровая схема. Ну нравится и нравится, почему нет. Я вполне понимаю что в ней может нравится. И сам периодически с удовольствием поиграю. Но от исторического варгейма хочется другого. Зачастую именно это мы и видим. Сражение по всему фронту. Одновременное давление во фронт с обходными маневрами. Давление на оба фланга. Где-то стражение управляемое, где-то в руках второстепенных лидеров, где-то вообще хаос. Но часто именно именно одновременное и по разным направлениям. При упомянутых тобой Каннах римляне атакуют в центе и одновременно кавалерией на флангах. И Ганнибал потом обходит их с обоих флангов плюс еще и кавалерия возвращается. Македонский одновременно давит фалангой с фронта и бьет во фланг кавалерией, в этом суть его тактики. Без этой одновременности действий просто нет Македонского. Ну а уж в 17в все сводить к неуправляемому движению отдельных бригад вообще неверно. Та же тактика Польского королевства предполагала не просто тупую атаку гусарии, а в тесном взаимодействии с другими частями армии. Про Вторую Мировую вообще молчу, где управляемость и взаимодействие - краеугольный камень. Не такие уж неуправляемые были армии античности и возрождения. Вообще, хочу напомнить тебе твои же собственные слова: "легко отправить в атаку войска, сложно изменить направление". Так что в "нелепом одновременном движении 20-40тыс." ничего необычного нет.
-
O RLY? Любые правила - это симуляция в общем-то известных игрокам процессов. И принципы, и логика автора должны быть кристально понятны, иначе играть просто никто не будет. Особенно в историческом варгейме, где и процесс, и результаты есть с чем сравнивать.
-
И что из этого сделал сам Паша? Ему повезло активировать легкую конницу (шанс 20%) и ему повезло, что гусары чуточку краем задели ЗОК стрельцов, поставь ты каву на 2" левее и никакого взаимодействия не было бы (а ты в общем-то должен был это заметить). План? Случайность. ОК. Но ты же понимаешь, что тупо стоять, ожидая нужного броска, не прокатит за "план"? Впрочем, можно и ждать, выйдет слив, как против Примуса, когда гусария тупо стояла, а выпадавшие раз за разом немчики жгли напалмом и составили весь фан в игре. Незапланированный. Нет, потому что для всех шанс активации одинаковый, личностей на столе нет. Утебя одинаковый шанс активации и для ветеранов и для новичков, и для умелых лидеров и для плохих, и для основных войск в армии и для случайных говнорей. Для тех кто исторически должен был действовать и тех кто исторически действительно тупил. Все пофигу, что выпало, тем и пошел. Или не пошел, надеясь что в следующий раз выпадет нужный. Объяснение происходящего на столе рандома задним числом. Во-первых, выпавший дважды подряд юнит сразу ломает всю эту "последовательность", оставляя рандом. А во-вторых при такой трактовке ты ставишь во главу угла незнание полководцем ситуации на другом фланге, но полностью отрицаешь первоначальный план, разум его подчиненных, возможность полководца контролировать хотя бы войска в непосредственной близости, всяческих посыльных, курьеров и т.п.. Отрицаешь, что войска и лидеры на столе вообще разные. Причем если для середняшки неуправляемость, отдельные юниты и рандом действительно актуальны, сражения по Крестовым выглядели прикольно и исторично (хоть и без учета нач.особенностей), то для антички и 17 века - нет. Тем более для WW2, где качественно иная система связи и управления. Впрочем, я уже смирился с твоей убежденностью в правоте и не предлагаю ничего менять. В хорошей компании хоть по кубику. UPD. Вот если бы все юниты ходили за ход, а кубик определял последовательность, на которую ты влиял бы перемещая лидеров, я бы согласился что это "последовательность". Прикольная система была бы на мой взгляд.
-
В пипетусе активируется вся армия, а крылья только определяют порядок (как раз учитывая качество лидеров). И не может случиться так, что крыло всю игру простоит без дела.
-
Вадим, не хочу с тобой спорить. На мой взгляд ни Зама, ни Киноскефалы не дают примера, где бы принципы действовали в полном отрыве от гастатов. С Цезарем еще сложнее, армия Цезаря значительно отличается от армии Сципиона. В любом случае, Импетус позволяет отыгрывать римлян разными способами и ты можешь выбрать тот, который считаешь правильнее. Я же на будущее да, планирую ставить в тыл пару баз триариев как раз для таких случаев. И скорее всего буду собирать среднюю кавалерию в кулак, а легкой прикрывать другой фланг.
-
В Импетусе легионы можно отыгрывать двумя способами: в две линии с заменой баз или Большие Юниты, как у меня, т.е. две базы в глубину. Т.е. две линии, только в масштабе. А вот маневр когда вторая линия встала бы под углом, прикрывая фланг, у меня вызывает сомнения с исторической т.з.
-
Я вижу так, что полководец пытается делать что хочет, как до битвы, так и во время, но личности подчиненных командиров, характеристики войск и их качество сильно влияют на результат. Вот у тебя армия Македонского и кавалерия наносит основной удар во фланг. И в истории нет примера, чтобы Македонский не смог бросить ее в атаку когда посчитал нужным. Но она не выпала. Выпал левый союзный фланг. А потом еще раз. Ты убрал с них лидера, добавив кавалерии. Но это опять же всего 30-50%. Вероятность, что выпадет другой фланг или центр, выше. Спрашивается, при чем тут историчность? Ну и как бы, одинаковая система командования для античности, середняшки и Второй Мировой, для всех стран и армий... не может быть реалистичной. В принципе. Извините. Вообще же, Паш, не надо сводить сражение тупо к лобовухе. Мы говорим о периоде начиная с антички и до 17 века. Все не так уж примитивно. Да, был план, и в процессе управлять сложно. Но можно. Зачастую роль полководца в том, чтобы отдать приказ к вводу резерва, контратаке или общему наступлению вовремя. В соответствии с планом. И вот этого "вовремя" в АоВ нет в принципе. Повезло-не повезло, кто выпал. Для меня, Паш, тактика определяется способностью войск и личностями командиров. Ни то, ни другое сейчас не влияет на действия войск и на шанс активации (характеристики лидеров отсутствуют как класс, качество не влияет на активацию). И возможность совместных действий ограничивается лаком: выпадут ли юниты в нужном порядке. Ты влияешь на вероятность, но все-равно, 50/50. Поэтому строить долгосрочные планы просто невыгодно. Я говорю о том, что видел во всех играх: каждый бросок создает новую ситуацию, которую игроки разрешают с той или иной степенью успешности. На 2-3 хода вперед никто не планирует. Ни одна игра при мне не была выиграна благодаря задумке, а только удачными/неудачным идействиями юнитов, выпадавшими чаще других (или в нужный момент). Иногда везло и получалось передать приказ ближайшему. Иногда нет. Это все весело, прикольно, создает быстрые партии, но...
-
Ты прав, что самое вкусное в ней - реагирование. Игроки совершают бросок, получают некую случайную ситуацию, на которую нужно отреагировать и импровизировать. Потом следующий бросок, создающий новую ситуацию, требующую решения и т.д. Это интересно, хорошая задачка для ума каждый ход. И можно частично менять вероятности, заранее перемещая лидеров, да. Но приказов, инициатив, взаимодействия, планирования и исторической основы я в ней не вижу. Очень интересная, азартная и неожиданная система активации, но все-таки не командование.
-
В эти выходные в "Ландскнехте" просто разгул древней исторички. После субботнего Ренессанса и мы отметились там античкой. Импетус, по 500 очков, мои римляне против галлов Почвоведа. Очень славная вышла игра. Я лажал страшным образом и кидал из рук вон плохо, но зато мы впервые играли, а не изучали правила. Так что впечатления остались самые положительные. У меня слева легионеры, справа союзники, на каждом фланге по две базы кавалерии. Теперь я знаю, как делать не надо. Галлы Почвоведа, самый многочисленный левый фланг и кавалерийский правый, по сути решивший исход сражения Галлы вообще тяжелая армия для создания - многочисленная, красить долго. Получилось очень даже хорошо. Респект и уважуха. Разрывы в моей боевой линии - следствие разного фронта баз, у меня 6см, пришлось компенсировать. Потом может сделаем филлеры. Галлы предсказуемо начали кавалерией И вот тут я понял, что расставился неправильно. Кавалерию остановить мне нечем, двух баз кавалерии на фланге мало. А тяжелой пехоте мало того что маневрировать сложно, так она вынуждена заниматься этим вместо основной задачи, уничтожения вражеской пехоты. Короче, засада. Я запаниковал и попытался перебросить две базы кавалерии с другого фланга. Ошибка. Кавалерия расстроилась, попала под обстрел. В общем-то она даже частично исполнила задуманное, уничтожила пару баз лучников в центре, посражалась с гальской кавалерией, оттянув одну базу, но оставь я ее на правом фланге пользы могло быть больше. В общем, ситуация ахтунг Гальская кавалерия обходит мой левый фланг, пока она там двигать легионы вперед нельзя (а это 300 очков из 500), отогнать кавалерию нечем. Против пеших галлов оказывается мое слабое союзное крыло. И опять же, стоять нельзя, иначе застрельщики их здорово потрепят. Пытаюсь сманеврировать левым крылом, частью сдержать кавалерию, частью атаковать пехоту. Проваливаю Дисциплину, сперва 4+, затем 3+. Легионы теряют строй, все крыло по сути разваливается. Кошмар. Терять уже нечего, союзники идут в атаку. Очень удачно отгоняют застрельщиков и подставляются под ответный удар. Галлы чарджуют и с кучей импетусных дайсов накидывают мне дырок. Где не накидывают, накидываю себе сам. Одна союзная база умирает сразу, две теряют больше половины. Тем не менее мой ответный удар приносит мне хоть какое-то удовлетворение: побеждаю в одном бою, а вполне мог бы и в двух. Тем не менее в конце хода союзное крыло закономерно сливается. Гальская кавалерия таки окружает легионы Я немного пободался кавалерией. Теоретически что-то можно было сделать, но проиграл несколько боев с преимуществом и ничего не добился. Увы. После чего мы приняли решение закончить. Возможностей победить у римлян нет. Союзники рассеяны, легионы окружены. Галлы торжествуют. Но, повторюсь, игрой очень доволен. Во-первых процессом, на копание в правилах тратилось минимум времени и в целом отыграли очень гладко. Во-вторых, Импетус радует результатом. Несмотря на изрядную растянутость во времени и большое количество разных бросков (что безусловно не всем понравится), результат всех действий в итоге получается очень реалистичным. Заход во фланг сковывает тяжелую пехоту, марши с фланга на фланг чреваты, традиционно радует поведение скирмишеров (имхо лучшая реализация из всех систем что я видел), страшный первый удар галлов и уязвимость в ответку. В целом, совершаешь историчные ошибки (неправильное размещение, неправильное использование разных типов) и получаешь очень историчный результат. Сделал для себя много выводов, как играть в будущем, так что к прошлой войне уже готов. Спасибо Почвоведу за хорошую игру и очень симпатичную армию!
-
Видимо, быть. Вспомним замечательный Band of Brothers: если в бою ротного уровня участвует батарея 10.5cm LeFH 18, то она - обжектив, ведущая огонь за карту, а игроки пытаются ее убить/защитить. Статичная, но способная бить прямой наводкой. Или не обжектив, а юнит, дающий победные очки за каждый ход/определенное количество ходов стрельбы за карту. Такая же хня и мобильная арта.
-
Кирюх, спорить о ФоВ не хочу. Считай как хочешь. Для меня они пример, как грамотный маркетинг и понимание целевой аудитории позволяет раскрутить и продавать даже средненькие правила.
-
Они ужасно передают рисунок боя. Танковые фаланги и артиллерийская поддержка на 20" ставят здравый смысл раком. Процедура рукопашки танков с пехотой издевается над вселенной. Последние ростеры и спецправила смеются в лицо реальности. Полный перекос масштаба, где фишки уровня батальон-полк-дивизия переносятся в масштаб 1:1. Про перегруженность, труднозапоминаемость и неочевидность самих правил, требующих кучи времени и игр на освоение, я уже писал. Но вменяемой альтернативы такого же качества нет, признаю. Офигительная линейка минек и книг. Ивенты. Журналы. Постоянная подпитка игроками из вахи. В любом случае, хорошие это правила или плохие, это не "правила, ставшие популярными благодаря своей офигительности". Абсолютно коммерческий проект.
-
ФоВ - отнюдь не пример "хороших правил получивших распространение благодаря своей невъебенности". Это мод мега-популярных правил, рассчитанный на уже сформированную аудиторию. Сами правила очень средненькие, получившие распространение благодаря отличной поддержке и раскрутке. Батлфронту безусловно овации за отличный маркетинг и грамотную поддержку. Абсолютно коммерческий проект. Хорошо сделанный.
-
Внимание. Были подробно описаны. Или с минимумом описания подробно себя вели.
-
Глобально так и будет, ты же не рассчитывал на турниры в Комбат по 20-30 человек? UPD. Пока писал, и Леша ответил. Да, именно так.
-
В противника )
-
Можешь язвить сколько угодно. Но когда люди, играющие постоянно, играют с рулбуком в руках и каждые 5 минут напоминают друг другу о забытом правиле... А про человека, играющего достаточно регулярно и участвующего в турнирах, говорят "да он так, это же не серьезно". Я понимаю, в детстве случилась ваха и уже привыкли, но со стороны это п....ц.
-
Да. Только больше, лучше и сложнее. С разными наборами у сторон. Можно и без карточек, всякие тесты, таблички и абилки. Но у меня период в жизни, когда карточки с красивой полиграфией прут.
-
Видишь ли, Леша. Это как раз та тема, в которой ты никого не хочешь слушать и считаешь, что прав. А я не вижу полноценного взаимодействия, одновременной стрельбы, прикрытия, подготовки и еще раз взаимодействия в рамках поюнитовой рандомной активации. В командовании АоВ я вижу прикольную игровую схему, но не командование, тем более не командование второй мировой. Извини. Возможно я не прав и на практике все совсем иначе, но пока так.