Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

DimaPrapor

Пользователь
  • Постов

    1 972
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DimaPrapor

  1. Я переписал пред. сообщение, глянь. Они выигрывают, когда противник кидает 1. Этого достаточно.
  2. Но она же есть. Плохие связывают боем (результат 2-5) и надеются продержаться достаточно долго, что бы "хорошие" слились. Мы уже выяснили, что плохие могут ввязаться в бой и продержаться достаточно долго, чтобы хорошие выкинули единицу или проиграли по Расстройствам. Или вмешались другие внешние факторы. Нормальная картина. UPD. Сорри, переписал текст, не сразу въехал в табличку. Хотя по сути ничего не поменялось. P.S. Кирюх, а чего ты так яростно зарубаешься, все-равно же играть не будешь?
  3. Мне кажется ты не вполне понимаешь, что предложил Леша. Во-первых, они не фигачат одинаково даже с нынешними модификаторами. Потому что "плохие" полагаются только на 6, а "хорошие" эту шесть добирают модификаторами. Во-вторых, стоит сделать модификатор качества отрицательным (т.е. если сражаешься с войсками лучшего качества тебе -1), как у "плохих" исчезает шанс выкинуть 6, остается только добирать ее сторонними модификаторами - создавать численное преимущество, набивать противнику расстройство обстрелом и т.п. Что очень красиво и правильно. А шанс на победу должен быть у всех, это однозначно. Нет непобедимых. Ну и я конечно за взаимный бросок, чтобы были ситуации, когда оба "проиграли", или когда выигравший понес бОльшие потери. Тогда у "плохих" шансов еще меньше.
  4. Частое употребление слова бред безусловно дает +1 к броску. И да, ты можешь закидывать Старую Гвардию в надежде выкинуть 6, потому что неуязвимых войск нет, для наполеоники это точно справедливо. Скорее всего ты проиграешь в этих попытках, теряя отряд за отрядом, но можешь попробовать. И опять же, поскольку это все даже не черновик, а голая идея, то какие-то модификаторы могут сделать победу голожопых невозможной, к примеру любой отрицательный (ну допустим новобранцы против элиты). Вообще, можно кидать обоим игрокам, и применять оба результата, и при двух Удачах выигрывает с бОльшими модификаторами, тогда у голожопых еще меньше шансов, при том что у Старой гвардии модификаторы почти гарантируют 6. Ну и т.д. А система, где самый вероятный результат "бодалово" - клевая.
  5. Это как раз легко лечится в разных правилах: результат 1 на кубике всегда провал.
  6. Денис, а сколько вообще фигурок нужно на среднюю игру?
  7. Все можно сформулировать проще. В первом варианте, "механистичном", в правилах реализованы характеристики, взаимодействие которых должно привести к некоему результату. Роль автора правил в выборе этих характеристик и их соответствии реальности. Считается, что точные и историчные характеристики сами приведут к историчному результату. Пример: батальон атакует другой на холме. Автор заложил скорость сближения, количество залпов, точность попаданий, влияние ската холма на скорость и попадания. Игроки двигают модельки, совершают залпы, снимают потери. Подразумевается, если автор заложил правильные данные, то наступающие будут получать ожидаемый уровень потерь и средний результат окажется историчным. Если результат стабильно неправильный, значит автор заложил неправильные данные и их нужно подкорректировать. Тогда результат станет историчным. В другом варианте автор правил сам закладывает вероятности, большинство характеристик и действий становятся не нужны. Пример: тот же батальон в атаке. Автор изначально заложил вероятность победы обороняющегося в 60%, сделав ненужным пошаговое перемещение, несколько залпов и снятие пофигурных потерь. Вместо пошагового движения, кучи бросков и снятия пофигурных потерь, игроки сосредоточены на изменении заданной вероятности: введение подкрепления, другой способ атаки, использование артиллерии. Я понимаю, почему многим нравится первый вариант. Это позволяет глубже погрузиться в эпоху и это весело - кидать кубики. Но я считаю, что все-равно слишком много факторов остается за бортом. А неконтролируемое взаимодействие заданных может привести к неожиданным результатам. В любом случае, правила выходят перегруженные и историчности совсем не гарантируют. Второй вариант полностью зависит от автора, от заданных им вероятностей. А это безусловно дискуссионный вопрос. Но правила проще в игре и освоении, логичнее и точнее. При правильно заданных вероятностях как минимум не менее историчны, чем первый вариант (это, понятно, вежливость, сам-то я считаю второй вариант однозначно точнее).
  8. Отлично! И правда дело пошло. Тоже может заняться )
  9. Эта изящнее, мне больше нравится ) Но менять конечно ничего не будем. Но все-таки, мое мнение, это интереснее в поздние эпохи, где типы войск унифицировались. А для холодняка не получится отобразить все разнообразие и особенности. Оно может даже по большей части надуманное, но очень уж харизматичное.
  10. Потери - ладно, это "нравится игрокам". Боевка хорошо бы вписалась, с тремя градациями успеха.
  11. Да, к АоМ это хорошо бы подошло. Жаль поздно.
  12. По уму потери действительно не нужны. Леш, а что такое плохой/обычный/удача?
  13. Ты задал некорректный вопрос, который до сих пор не можешь объяснить никому. Лось вон вторую страницу пытается добиться от тебя, в чем ты видишь разницу между "классическим" и "фишечным", и ты ничего вразумительного не написал. А на "вопрос" этот твой я тебе ответил еще в той теме - не знаю никакого "классического варгейма", не вижу никакой разницы с фишечным, кроме эстетической. Импетус кстати имеет "очень высокую степень абстракции" - никак не привязан к точным числам, дистанциям и расстояниям, имеет условную боевку и вообще никак не привязан к масштабу (база может быть как 100 чел-к, так и 1000). Так что по всем твоим рассуждениям - это настолка. И то, что он тебя "устраивает", всего лишь показатель, какой бардак у тебя в голове с понятиями, терминами и взглядами.
  14. Я подумывал для больших формаций делать подставку с гнездами под 3х3, что б удобнее двигать. Добавить на нее отдельных стрелков, раненых, командирчика. Получится несколько 3х3, а на столе выглядеть будет круче.
  15. О, как эмоционально. Ну давай поцитируем тебя любимого: Дальше ты можешь сколько угодно растекаться мыслью по древу и убеждать, что под "уровнем абстракции" понимаешь что-то очень умное, но ведь все сводится к примитивному "не очень высокому уровню". Из твоих возражений к АоМ, других тем, ваших новых правил видно, что это: пофигурщина (на базах, но фигурка = Х человек или очень рядом), "реальные" размеры, выстрелы, проценты, попадания. Это - как ты сам сказал, "классический варгейм с солдатиками". А я это называю механистическими правилами, для которых главное симуляция процессов, результат мол сам получится. И если правила недостаточно механистичны, то что? Правильно: ... то они - фишечный варгейм. Т.е. да, ты действительно сказал, что варгейм с солдатиками - это только устраивающие тебя механистические правила "с маленькой абстракцией", остальное - фишечные варгеймы, настолки.
  16. Тебе так кажется. Пока все твои рассуждения сводятся именно к нему: точный пофигурный масштаб, "реальные" дистанции, точное время, подсчет скоростей, выстрелов, попаданий и т.п. Механизцизм в чистом виде. "Классический варгейм", да? А вот они, уши Брюса торчат. Ну и дальше по тексту: "Питер, дождь, туман, тоска..." Я в общем даже понимаю, каждому свое нравится, не надо только убеждать, что это и есть "настоящий варгейм с миниатюрами".
  17. Ребят, вы конечно делайте как посчитаете нужным. Но про себя лично скажу - никаких сверх-оригинальных баз делать не буду. Сами понимаете, правила приходят и уходят, армия остается. Пока ориентируюсь на блоки 3х3.
  18. Погода в Питере серая, ветреная, дождливая - колючая и неуютная, что дает о себе знать. Нет-нет, да прорезается в питерских варгеймерах глухая тоска по Брюсу.
  19. Не совсем идея, Денис предложил подумать над механизмом раннего слома, чтобы дивизии до последней не резались. Сами по себе победные очки не очень останавливают игроков.
×
×
  • Создать...