-
Постов
1 972 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент DimaPrapor
-
Я переписал пред. сообщение, глянь. Они выигрывают, когда противник кидает 1. Этого достаточно.
-
Но она же есть. Плохие связывают боем (результат 2-5) и надеются продержаться достаточно долго, что бы "хорошие" слились. Мы уже выяснили, что плохие могут ввязаться в бой и продержаться достаточно долго, чтобы хорошие выкинули единицу или проиграли по Расстройствам. Или вмешались другие внешние факторы. Нормальная картина. UPD. Сорри, переписал текст, не сразу въехал в табличку. Хотя по сути ничего не поменялось. P.S. Кирюх, а чего ты так яростно зарубаешься, все-равно же играть не будешь?
-
Мне кажется ты не вполне понимаешь, что предложил Леша. Во-первых, они не фигачат одинаково даже с нынешними модификаторами. Потому что "плохие" полагаются только на 6, а "хорошие" эту шесть добирают модификаторами. Во-вторых, стоит сделать модификатор качества отрицательным (т.е. если сражаешься с войсками лучшего качества тебе -1), как у "плохих" исчезает шанс выкинуть 6, остается только добирать ее сторонними модификаторами - создавать численное преимущество, набивать противнику расстройство обстрелом и т.п. Что очень красиво и правильно. А шанс на победу должен быть у всех, это однозначно. Нет непобедимых. Ну и я конечно за взаимный бросок, чтобы были ситуации, когда оба "проиграли", или когда выигравший понес бОльшие потери. Тогда у "плохих" шансов еще меньше.
-
Частое употребление слова бред безусловно дает +1 к броску. И да, ты можешь закидывать Старую Гвардию в надежде выкинуть 6, потому что неуязвимых войск нет, для наполеоники это точно справедливо. Скорее всего ты проиграешь в этих попытках, теряя отряд за отрядом, но можешь попробовать. И опять же, поскольку это все даже не черновик, а голая идея, то какие-то модификаторы могут сделать победу голожопых невозможной, к примеру любой отрицательный (ну допустим новобранцы против элиты). Вообще, можно кидать обоим игрокам, и применять оба результата, и при двух Удачах выигрывает с бОльшими модификаторами, тогда у голожопых еще меньше шансов, при том что у Старой гвардии модификаторы почти гарантируют 6. Ну и т.д. А система, где самый вероятный результат "бодалово" - клевая.
-
Это как раз легко лечится в разных правилах: результат 1 на кубике всегда провал.
-
Денис, а сколько вообще фигурок нужно на среднюю игру?
-
Выпьем - будет.
-
Все можно сформулировать проще. В первом варианте, "механистичном", в правилах реализованы характеристики, взаимодействие которых должно привести к некоему результату. Роль автора правил в выборе этих характеристик и их соответствии реальности. Считается, что точные и историчные характеристики сами приведут к историчному результату. Пример: батальон атакует другой на холме. Автор заложил скорость сближения, количество залпов, точность попаданий, влияние ската холма на скорость и попадания. Игроки двигают модельки, совершают залпы, снимают потери. Подразумевается, если автор заложил правильные данные, то наступающие будут получать ожидаемый уровень потерь и средний результат окажется историчным. Если результат стабильно неправильный, значит автор заложил неправильные данные и их нужно подкорректировать. Тогда результат станет историчным. В другом варианте автор правил сам закладывает вероятности, большинство характеристик и действий становятся не нужны. Пример: тот же батальон в атаке. Автор изначально заложил вероятность победы обороняющегося в 60%, сделав ненужным пошаговое перемещение, несколько залпов и снятие пофигурных потерь. Вместо пошагового движения, кучи бросков и снятия пофигурных потерь, игроки сосредоточены на изменении заданной вероятности: введение подкрепления, другой способ атаки, использование артиллерии. Я понимаю, почему многим нравится первый вариант. Это позволяет глубже погрузиться в эпоху и это весело - кидать кубики. Но я считаю, что все-равно слишком много факторов остается за бортом. А неконтролируемое взаимодействие заданных может привести к неожиданным результатам. В любом случае, правила выходят перегруженные и историчности совсем не гарантируют. Второй вариант полностью зависит от автора, от заданных им вероятностей. А это безусловно дискуссионный вопрос. Но правила проще в игре и освоении, логичнее и точнее. При правильно заданных вероятностях как минимум не менее историчны, чем первый вариант (это, понятно, вежливость, сам-то я считаю второй вариант однозначно точнее).
-
Отлично! И правда дело пошло. Тоже может заняться )
-
Эта изящнее, мне больше нравится ) Но менять конечно ничего не будем. Но все-таки, мое мнение, это интереснее в поздние эпохи, где типы войск унифицировались. А для холодняка не получится отобразить все разнообразие и особенности. Оно может даже по большей части надуманное, но очень уж харизматичное.
-
Потери - ладно, это "нравится игрокам". Боевка хорошо бы вписалась, с тремя градациями успеха.
-
Да, к АоМ это хорошо бы подошло. Жаль поздно.
-
По уму потери действительно не нужны. Леш, а что такое плохой/обычный/удача?
-
Почитай правила, рискни.
-
Это вот правильно.
-
Ты задал некорректный вопрос, который до сих пор не можешь объяснить никому. Лось вон вторую страницу пытается добиться от тебя, в чем ты видишь разницу между "классическим" и "фишечным", и ты ничего вразумительного не написал. А на "вопрос" этот твой я тебе ответил еще в той теме - не знаю никакого "классического варгейма", не вижу никакой разницы с фишечным, кроме эстетической. Импетус кстати имеет "очень высокую степень абстракции" - никак не привязан к точным числам, дистанциям и расстояниям, имеет условную боевку и вообще никак не привязан к масштабу (база может быть как 100 чел-к, так и 1000). Так что по всем твоим рассуждениям - это настолка. И то, что он тебя "устраивает", всего лишь показатель, какой бардак у тебя в голове с понятиями, терминами и взглядами.
-
Я подумывал для больших формаций делать подставку с гнездами под 3х3, что б удобнее двигать. Добавить на нее отдельных стрелков, раненых, командирчика. Получится несколько 3х3, а на столе выглядеть будет круче.
-
О, как эмоционально. Ну давай поцитируем тебя любимого: Дальше ты можешь сколько угодно растекаться мыслью по древу и убеждать, что под "уровнем абстракции" понимаешь что-то очень умное, но ведь все сводится к примитивному "не очень высокому уровню". Из твоих возражений к АоМ, других тем, ваших новых правил видно, что это: пофигурщина (на базах, но фигурка = Х человек или очень рядом), "реальные" размеры, выстрелы, проценты, попадания. Это - как ты сам сказал, "классический варгейм с солдатиками". А я это называю механистическими правилами, для которых главное симуляция процессов, результат мол сам получится. И если правила недостаточно механистичны, то что? Правильно: ... то они - фишечный варгейм. Т.е. да, ты действительно сказал, что варгейм с солдатиками - это только устраивающие тебя механистические правила "с маленькой абстракцией", остальное - фишечные варгеймы, настолки.
-
Тебе так кажется. Пока все твои рассуждения сводятся именно к нему: точный пофигурный масштаб, "реальные" дистанции, точное время, подсчет скоростей, выстрелов, попаданий и т.п. Механизцизм в чистом виде. "Классический варгейм", да? А вот они, уши Брюса торчат. Ну и дальше по тексту: "Питер, дождь, туман, тоска..." Я в общем даже понимаю, каждому свое нравится, не надо только убеждать, что это и есть "настоящий варгейм с миниатюрами".
-
Ребят, вы конечно делайте как посчитаете нужным. Но про себя лично скажу - никаких сверх-оригинальных баз делать не буду. Сами понимаете, правила приходят и уходят, армия остается. Пока ориентируюсь на блоки 3х3.
-
Не совсем идея, Денис предложил подумать над механизмом раннего слома, чтобы дивизии до последней не резались. Сами по себе победные очки не очень останавливают игроков.