-
Постов
1 085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент VINIL
-
При этом можно двигать любую из моделей отдельно, "отделяя" ее от общего маркера.
-
После первой игры волнение слегка улеглось, по десклоку я вполне укладывался, ходил быстро, почти не тупил, и особо глупых ошибок не допускал. И тут мне называют следующий паринг - КЭП с кхадором. Кэп - один из двух игроков из Краснодара. Мало того, что я совершенно его не знаю, так я еще и ни разу не играл с кхадором, и очень смутно представлял, что там к чему. Плюс, я слышал, что Кэп сильный игрок. Т.е. эта игра обещала быть самой сложной на турнире, и, практически, решающей. Игра 2. Кхадор (КЭП) Сорша и Бутчер. Миссия: Два флага(Контроль:1, Доминейт:2) и по обжективу у каждого флага, дальний - вражеский (контестит, дает 1 поинт), ближний - союзный. Киллбокс "Sorscha"Forward Kommander Sorscha (*6pts) * Devastator (9pts) * War dog (1pts) Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts) Great Bears of Gallowswood (5pts) Greylord Ternion (Leader and 2 Grunts) (4pts) Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts) Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts) * Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts) * 1 Winter Guard Infantry Rocketeer (1pts) Kovnik Jozef Grigorovich (2pts) Reinholdt, Gobber Speculator (1pts) "Butcher"The Butcher of Khardov (*6pts) * Conquest (19pts) * War dog (1pts) Battle Mechaniks (Leader and 3 Grunts) (2pts) Cylena Raefyll & Nyss Hunters (Cylena and 9 Grunts) (10pts) * Koldun Kapitan Valachev (2pts) Lady Aiyana & Master Holt (4pts) Eiryss, Angel of Retribution (3pts) Ростер бутчера уязвим как для контроля ведьм, так и для вагона урона, который может выдать Гаспи, т.е. наверняка это будет Сорша. Единственное, что я понимаю из ростера, что там много пехоты и много хайдефа. Логично было бы взять Гаспи, который мало того, что сам ходячий антипех, так еще и имеет байлов в ростере. Но после непродолжительных умственных мучений, я решаю взять Ковен, потому что он так же незнаком КЭПу, как мне Сорша. Эффект ”WTF?” и надежда на неожиданный кастеркил. Это был плохой выбор. Плюс, в центре стола был небольшой лес, который я считал удобным, но который сильно сыграет против меня, перекрыв удобные линии атаки. 0.Расстановка "Думаю, что же делать с этой толпой" Выигрываю инициативу и хожу вторым. Стол довольно загружен, как видно на фото. Леса по флангам и в центре. Несколько болотцев - шеллоу вотер. У меня есть домик лос блокер. Кэп ставит все стройными рядами. Снайперы на левом от меня фланге, мечники на правом - это все адванс. Медведи следом за мечниками, плотный джек с 25 армором - по центру. Я ставлюсь как обычно - кучей стали, кости и... стальной кости. Ведьмы на левом фланге, поближе к своему флагу, аркноды справа и слева, чтобы максимализировать ”покрытие”. Рипер по центру. Раунд 1. Сорша. Все очень шустро бежит вперед, оказываясь в центре стола. Такого я не ожидал. Сорша кастует на себя спел, позволяющий помуваться лишний раз и выходит из килбокса, но тем самым входя в зону угрозы ковена. Между двумя медведями есть просвет, и Соршу можно увидеть с правого фланга. Этим я и собираюсь воспользоваться. "Ковен хвастается контрол зоной" "Наступление кхадора" Раунд 1. Ковен. Меня зажали уже на 1й ход. Есть шанс кастеркила, и, если он не выгорит, то одна надежда на фит. Скарлок дает правому аркноду infernal machine (+2 spd, +2 mat, terror). Сирена делает Power Boster - дает один фокус. Аркнод с 9 spd бежит на 18 дюймов по правому флангу к обжективу противника. Оттуда есть лос к Сорше и далность меньше 10”. Эгрегор сдвигается вправо, чтобы зацепить контрол зоной аркнод и большую часть противников, но чтобы сильно не подставляться. Ковен растягивается, чтобы иметь возможность добежать до любого флага. Perfect Conjunction сохраняем (-1 к цене всех спелов, если ведьмы стоят треугольником вокруг Эгрегора и имеют лос друг к другу). И тут я понимаю, что забыл дать Puppet Master кастующей ведьме - серьезная ошибка. У меня 9 фокуса, кастуем Stygian Abyss за 2 фокуса (pow 12, range 10, на крите Shadow Bind - -3 def и адванситься можно на 0”). У Сорши 16 деф. Буст на попадание - крит! Сорша биндится, и это уже очень хорошо, она останется на этом же месте на следующий ход. На Сорше 2 фокуса, это 17 армор, кубы -5. И я выкидываю что-то около 15 - больно. Кэп выглядит довольно грустно, кастеркил на 1й ход - не лучшая перспектива. Второй стигиан абисс, буст на ту хит. И тут я не помню деталей. Судя по тому, что на Ведьмах осталось 2 фокуса - я промазал. Но у Сорши был 13 деф. Т.е. я промахиваюсь только на 1-1-1. Возможно, на ней был консилмент (какой-то отряд раздавал облачка), но даже так я попадал на 6+ с трех кубов. Видимо, выкинул меньше :) Либо забыл про -3 дефа. В общем, с паппет мастером вполне реально было добить, но сам виноват. Дальше фит (В контрол зоне -2 rat, -2 mat, , и бежим всеми умеренно вперед. Про то, что винтергварды могут делать шаблоны я забыл. "Позиция криксов на конец первого хода" Раунд 2. Сорша. Винтер гварды идут вперед, и и жестко спреят. Правда под фитом у них 3й рат, потому они попадают даже по кнайтам на 9+ а пробивают на 7+. Т.е. умирать должен каждый шестой. В итоге они забрали около 7 из 10 бейнов. Помимо этого, один спрей зацепил ведьму. Попадет только на 6-6, которые он и выбросил :) Моргана пытается оправиться от шока после ранения в 5 хп. Если дальше Кэпу так будут падать кубы, то мне несдобровать. "Винтергарды знают свое дело" Хевик, собака, гоблин и пара медведей закрывают телами Соршу. Туда же облака. Медведь и два мечника нападают на аркнода, который покушался на жизнь Сорши, наносят какой-то урон, но ничего существенного не ломают. Медведь забыл ударить второй раз. Остальные бегут вперед. "Прикрыть Соршу!" Раунд 2. Ковен. "Криксы готовят контратаку" Ситуация печальная, убили почти всех рыцарей, помимо этого у меня мало антипеха. Заскорить какие-то очки на этот ход невозможно, но хевик отстал, закрывая застрявшую Соршу. Потому нужно играть на аттришин, пользуясь тем, что Кэпу пришлось растянуть силы. Рыцари на вендженсе кого-то рубят. Аркнод на правом фланге съедает двух пехотинцев, но не дотягивается до медведя т.к. нет рича. На левом фланге второй аркнод бьет все, до чего добегает. Пистолврейзы смещаются к центру и относительно успешно разряжаются. За ними комбайн. И, даже, скарлок кого-то убивает. Пехота противника медленно, но верно гибнет. Недобитых на левом фланге енгейджит рыцарь, остальные два бьют пехоту. Хевик забирает еще 2-3. Не смотря на таф у мечников, на столе остался только один. Результат вполне приемлемый. "Криксы волнуются раз" "Криксы волнуются два" Маркеров душ всем не хватило, т.е. стреляли достаточно результативно. Ведьмы разбегаются, кто куда. Моргана прячется за углом дома, остальные ведьмы выходят из килбокса. Раунд 3. Сорша. Сорша идет вперед, прячется за лесом, накрывается облаком и фитует. Один мечник с чаржа под фитом отрубает руку моему хевику - печаль. Аркнод на правом фланге погибает от топора медведя. Еще умирает несколько рыцарей, медведи оказываются впереди. Хевик с 25 армом дискорит мой флаг на левом фланге. Больше ничего существенного не происходит. Раунд 3. Ковен. На часах что-то около 15 минут, в голове только одна мысль, убить Соршу, либо это проигрыш. Помимо десклока у нас было время на раунд, которое известно только судье. +-30 мин, т.е. я постоянно боялся что игра закончится, и я проиграю по второму тайбрейкеру (килпоинты/выжившие). Рипер не может добраться до сорши из-за леса, который очень надежно закрывает ее практически со всех направлений. Трамп с гостли, возможно, дотянулся бы. Но со сломанной правой рукой он много не навоюет… "Готовим ассассинейшин ран" Вот тут мне стоило задуматься, у кхадора не такой уж перевес в силах. Да, есть неубиваемый хевик, но он медленный и еще далеко, плюс легко контролится. Пехоты осталось не так много, основная ударная сила - медведи. Их вполне можно было застрелить. Т.е. можно было уверенно играть на аттришин дальше. Единственной серьезной угрозой был бы чарж от Сорши, после ее спела с дополнительным мувом. Тут главное не подставить Эгрегора, а потеря одной ведьмы вполне допустима. Но на часах мало времени, и очень тяжело взглянуть на ситуацию заново. Потому, ассассинейшин ран… Первым двигается пистолврейз, но его мува не хватает чтобы увидеть Соршу за лесом. Потому он просто застрелил ее собаку, чтобы не помешала своим контрчаржем. Дальше очередь Ковена. Две ведьмы бегут, чтобы построить треугольник, Эгрегор покатывается ближе, чтобы быть в 10” от Сорши. Моргана (которая за домом) выходит на правый фланг, и видит часть базы Сорши - ЛОС есть от ведьмы, дальность и лайн оф эффект есть от Эгрегора. Можно кастовать. Тут я понимаю, что забыл положить на нее папет мастер. Это второй раз, практически непростительная ошибка, которая чуть не стоила мне игры. Кастуем наш единственный нюк. У Сорши оказывается айрон флеш, про который я не знал. Кэп объявил каст на свой ход, но маркер не положил, потому я упустил это из виду. Итого у нее 21 деф от стрельбы (16 + 3 айрон флеш +2 консилмент за облако). 9м фокусом попадаем на 12+ (37.5%). Кэп предлагает переходить, но желания менять план, тем более окатываться нет совершенно. Буст на атаку - мимо. Еще раз забустаный - мимо. Ну и третий раз - мимо. Вот тут нужен был папет мастер. Не затащил я свою одну треть, а надежда была на крит (18%), чтобы снизить деф, т.к. в моем плане остался еще один ход, для котого это было важно. Естественно на тот момент я не знал точные проценты, пишу их сейчас, потому что самому интересно, на сколько это был хороший план. Без особой надежды на успех, двигаюсь сиреной в бтб к ближайшему медведю. Сирена соблазняет его, и говорит, что неплохо бы было зарубить начальницу. Медведь двигается к Сорше и атакует ее. Мат 8, у нее деф 19. Попадаем на 11+ с двух кубов (8.33%). Кидаю 11. Арм у Сорши 19 (закэмпила 4 фокуса). Кубы -6 емнип, но випон мастер. Нужно кинуть 13+ с трех (26%). Кидаю что-то около 15 - кастеркил. Все немного в шоке. Когда я кидал кубы, я еще не осознавал какие низкие шансы на успех. Осознание этого пришло несколько позже. Стоит отдать должное Кэпу, воспринял этот жуткий переезд спокойно, даже немного иронично. Я бы на его месте расстроился. В целом я был не доволен своей игрой, или, точнее, результатом. Победить на диком лаке - это не очень приятно. После написания репорта видно, что можно было прожимать по аттришину, а не играть в рулетку. А это значит, что Лич сыграл бы еще более уверенно. С другой стороны, я играл первый раз против кхадора, и особо сильно нигде не лажал. Спасибо Кэпу за интересную игру, я многое для себя вынес :) Если что не так в репорте - поправь.
-
У нас до 3х часов, начиная от расстановки террейна. :( Но это парадизо/кастомные миссии. И мы в среднем медленные :)
-
Фото с демо игры Номады (на тот момент еще не все были готовы) ПанО И немного моих Шасвастей Весь покрас - не мой :)
-
В качестве предисловия скажу, что подготовка к турниру у меня была не слишком впечатляющей. Долгий перерыв из-за варкорских дел по инфинити, потом целых три игры, после которых я понял, что навык игры заметно снизился, и, самое главное, я совершенно не укладываюсь по времени. Отметив себе скорость игры, как самый важный пункт, я настроился на хорошие и интересные впечатления (результаты, в итоге, превзошли все ожидания). Организаторы очень старались, и, хоть игроков в результате набралось значительно меньше ожидаемого количества, турнир обещал быть интересным. И да, турнироного опыта у меня за плечами кот напалкал: две лиги по 40k. Мои ростеры (весь турнир можно было играть одним): "Coven"Points: 35/35 The Witch Coven of Garlghast (*5pts) * Deathripper (4pts) * Deathripper (4pts) * Reaper (7pts) * Skarlock Thrall (2pts) Bane Knights (Leader and 9 Grunts) (10pts) The Withershadow Combine (5pts) Pistol Wraith (3pts) Pistol Wraith (3pts) Warwitch Siren (2pts) "pGaspy"Points: 35/35 Iron Lich Asphyxious (*6pts) * Cankerworm (5pts) * Deathripper (4pts) * Reaper (7pts) Bane Knights (Leader and 9 Grunts) (10pts) Bane Thralls (Leader and 5 Grunts) (5pts) Bane Lord Tartarus (4pts) Machine Wraith (1pts) Pistol Wraith (3pts) Warwitch Siren (2pts) Уверен, многие сочтут их не слишком турнирными. Отчасти, это так, просто из-за имеющихся у меня моделей. Кроме перечисленного, был еще несобранный харровер. У Ковена жесткая нехватка антипеха, кнайты без Тартаруса тоже чувствуют себя неуверенно. Слишком сильная направленность на кастеркил, а в турнире намного важнее выиграть по миссии, или хотябы заскорить какое-то число поинтов. "Криксы готов к бою (немного не в фокусе :) ) " Игра 1. Круг (Аня) Крюгер и Мохсар. Миссия: Две зоны(Контроль:1, Доминейт:2) и по монолиту(1 за вражеский) с каждой стороны. "Mohsar"Mohsar the Desertwalker (*5pts) * Megalith (11pts) * Pureblood Warpwolf (9pts) * Shadowhorn Satyr (7pts) Shifting Stones (2pts) Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts) * Nuala the Huntress (2pts) Gallows Grove (1pts) "Krueger"Krueger the Stormwrath (*5pts) * Warpwolf Stalker (10pts) * Woldguardian (9pts) Druids of Orboros (Leader and 5 Grunts) (7pts) * Druid of Orboros Overseer (2pts) Shifting Stones (2pts) Tharn Wolfriders (Leader and 4 Grunts) (10pts) Знакомый мне игрок, достаточно неплохой паринг, хорошо для первой игры. Плохо помню детали, так что могу где-то наврать. Крюгер слишком опасен для ведьм, потому беру лича. Аня берет Крюгера. Точно не помню кто выиграл бросок, кажется я, в итоге я хожу вторым. 0.Расстановка "Стол и расстановка" На столе много возвышенностей и укрытий (кавера), у меня на левом фланге лес. Аня ставит кавалерию на левый (если смотреть от меня) фланг, кастера и бистов по центру. Я ставлюсь кучно, зачем-то ставлю кнайтов ближе к кавалерии. Аня ставит адванс друидов и камни по центру, я ставлю кенкерворма за лесом. Прей девочек на волках - кнайты. Раунд 1. Круг. Все идет/бежит вперед, друиды колдуют контрмагию и облака. Большой каменный голем забегает в ”круг” камней поеньше, которые телепортируют его еще дальше. Волк идет в правую зону. Кавалерия получает lightning tendrils и опасно занимает холм. Очень мне не нравится их позиция, с их скоростью, могут достать довольно далеко. Раунд 1. Криксы. Судорожно соображаю, что делать с кавалерией. Все осторожно выдвигается вперед, расползаясь от возможного фита. Рыцари в рассыпную занимают лес. И тут Аня напоминает мне, что у кавалерии хантер. Мда. Подвожу аркнод поближе. Большая часть девочек под контрмагией, потому Helllfire отправляется в самую левую, забирая ее в валгаллу. "Момент перед кастом" Дальше канкерворм идет в перед, на аффинити снова идет вперед и вяжет двух средних девочек в хтх. Сделал все, что мог. Раунд 2. Круг. Кавалерия получает бонусный мув за прей, но в целом ситуация не такая уж и хорошая. Плюс у Ани плохо падают кубы. Одна промахивается по аркноду, другая ничего не делает кенкерворму. Кто-то не пробивает кнайта своей 9й силой, зато умирает стоящий сзади от молнии. В общем, суммарно они убили 2 или 3 рыцаря, и только одна девочка отошла назад в конце активации, все остальные завязли в хтх. Повезло. Все остальное минорно перемещается. Раунд 2. Криксы. Учитывая фейл кавалерийской атаки, можно уверенно играть на аттришен. Уже не помню деталей, но почти вся кавалерия умерла от керкера, кнайтов. Тартарус зафейлил свои атаки, и не сделал новых рыцарей :( Один из кнайтов прочаржил друидов, никуда не попал, но завязал часть. Пистол врейз делает гвардиану Death Chill. Сирена, не придумав ничего лучше, чаржит его и делает заодно Shadow Bind. Бедняга сможет только покрутиться на месте в свой ход. Больше, вроде, ничего важного не происходит. Поинты я не получаю, т.к. не добивл в левой зоне кого-то из друидов, а правую дискорил кто-то еще. Раунд 3. Круг. Камни телепортируются вперед, и преграждают дорогу моему хевику. Крюгер фитует (зеленые кружочки на фото). Умирает какое-то количество кнайтов. "Камни блокируют проход" Волк, если я правильно помню, идет к моему хевику в правую зону и не дотягивается. Уже не помню к чему был такой сложный план. "Тычу пальцем в волка" Друиды лениво отстреливают кнайтов магией. Раунд 3. Криксы. Гаспи дает Scything Touch Риперу, зачем-то фитует, делает какие-то бесполезные касты, телепортируется в левую зону за камень, оставляя на себе 4 фокуса. На левом фланге Тартарус курсит друидов, убивает, кажется, двоих. Кенкерворм тоже съедает кого-то. Кнайты чаржат друидов и обжектив, не убивают его. Зона очищена. Выжил, кажется, один друид. Переместившись в правую зону, сирена снова заставляет гвардиана стыдиться отсутсвтия рича, выдав Shadow Bind со своего волшебного меча. Страшный голем так и не сойдет с этого места. Байл пуржится, зацепив камни и волка, особо урона не нанес, раздел корозию, про которую я потом забуду. Аркнод тоже заходит в правую зону. Рипер бьет головой камень, и четыре раза копьем волка, не убивает, но выбивает, кажется, две подсистемы. А все потому, что я неудачно активировал кастера, не выдал волку паразита, да и лишний хелфаер для уверенности не помешал бы. Доминейт - у меня 2 очка. И шикарное соотношение сил. "Кажется, что у Криксов все схвачено" Раунд 4. Круг. И тут Орборос показывает мастер класс. Крюгер лечит волку подсистемы. Оказывается, не смотря на то, что камни окружают моего джека, волк кусочком базы касается их треугольника. Камни телепортируют волка прямиком к Асфиксису. "Момент истины" И тут я начал потеть. При небольшом везении, сталкер зарубит мне кастера, и это будет ужаснейший проигрыш уже практически выиграной игры :) Но кубы выпали средне, и Асфиксис остался в своем стальном теле с 4 хп, если я правильно помню. Я получаю 3 очка за доминейт и контроль левой и правой зон соответственно. Победа по миссии 5-0. Написав этот репорт, не понимаю куда я слил свой фит. И в целом, игру показал не самую лучшую, но все решил второй ход друидов. Атака кавалерии, которая не сделала практически ничего, позволила мне переломить игру в свою пользу, и держать уверенный перевес до самого конца. Аня довольно скверно кидала кубы всю игру, и если бы ей повезло потом на бросках варпвульфа, я бы остался у разбитого корыта :) Друиды они такие, никогда не знаешь, чего еще от них ожидать. Отдельно стоит отметить сирену, удерживающую девятипоинтового хевика. Но это еще что, в следующей игре она проявит себя просто невообразимым образом :)
-
Отличная работа! )
-
Я имел ввиду, что самим спек-опсом можно проксить почти любую миниатюру. По крайней мере, так пишут на форуме. Если нужно уточнить в рамках туринра, то можно найти кларифаи ITS для проксей.
-
Правила для прокачки как раз в Paradoso. Оттуда и ноги растут, оперативник развивается по ходу кампании. В некоторых ITS миссиях его можно брать по тем же правилам с 12xp. Это указано в описании миссии. В обычных играх - как договоритесь. Можно также брать на 12 опыта. И, если я правильно понимаю, спекопсом можно "проксить" почти любую модель. В официальном армибилдере есть конструктор спекопса, если лень читать в правилах, что сколько стоит )
-
Емнип, арморм сейв 12 силой по БТС/2. Остальные параметры как у пистолета обычного.
-
Шасвастии? Скользкие изворотливые инопланетяне, мастера обмана и саботажа ) Достаточно много камуфляжа, есть годный ТО снайпер, есть крутая модель саппера (снайпер в окопе). Плюс есть имперсонатор - неиссякаемый источник подлых приемов ) Плохо держат удар. Скорость обычная, сплошная легкая пехота и скирмишеры. Высокая скорость на ремотах, тагах и Шескин ) Один минус, юниты дорогие, т.е. армия немногочисленная. Учти, что в новой редакции, многое может измениться. Возможно японцы (секториал Ю Чинг), с их ниндзями и лисой. Ну и у Ю Чинг годные очень роботы, не знаю правда, какие именно доступны в секториале. Еще могут подойти ассасины хакислами, но их я на столе никогда не видел. Все эти армии достаточно сложные.
-
1. Low visibility стекается с кавером, с камо и т.п. 2. MSV1 - игнорит -3 за миметизм или камо. MSV2 - игнорит тоже самое, плюс -6 от ТО/ODD, и игнорирует дымы(как будто их нет на столе). MSV3 - включает предыдущие эффекты, плюс можно объявлять атаку по камо маркеру, без необходимости дискавера. 3. http://infinitythegame.wikispot.org/Camouflage_Example - тут есть примеры. Камуфляж в 2ке очень сложная тема, т.к. вносит много исключений. Если коротко, то ответ на вопрос - нет. Дискавер резолвится в конце приказа, вместе с остальными заявками. Но, т.к. на момент завершения мува ТО виден двум другим моделям, те могут заявить стрельбу по нему после первого шорт скила (т.к. он раскроется в бтб). Либо они могут выждать, и на его второй скил (хтх) заявить стрельбу. В обоих случаях стрелять они будут в хтх (это -6 за хтх, и -6 за ТО, плюс шанс попасть в своего). Выжидать можно для случая, когда ТО заявит не хтх, а стрельбу попути к цели. Тогда он раскроется на момент выстрела, до входа в бтб. И все атаки по нему будут без штрафа за хтх, даже от того, к кому он придет в бтб (пример B). p.s. На всякий случай, заметка от КО, в третьей редакции, которая выйдет в декабре, все это сильно поменяется )
-
Задал вопрос на форуме (линк), как и ожидалось, четкого ответа не получил. Согласен, что правило написано нечетко, так что обе трактовки имеют право на жизнь. Сейчас даже больше склоняюсь к вашей.
-
Т.е. да, если не осталось моратов, отступаем как обычно. Тут возможно иначе трактовать присутствие в армии, но, на сколько я понял по форуму, нужен живой морат. На счет анконшинса не уверен, но, скорее всего, тоже не считается.
-
У нас в клубе, после вармашины, в турнирности не было потребности. Начали инфинити как раз из-за нарративности и огромного потенциала сюжетных миссий/кампаний. Сейчас играем мини лигу по кастомным миссиям, найденным на форуме. В плане its все так плохо? Но, как я понимаю, если проводить официальный турнир, то хоумрулить миссии не получится, и придется их использовать "as is", верно?
-
Немного Криксов, красил не я. http://cs620829.vk.me/v620829548/84d6/WQkxIjIra80.jpg http://cs620829.vk.me/v620829548/84df/rrYmISLEuUo.jpg http://cs620829.vk.me/v620829548/84c4/fxOPehUBZbg.jpg http://cs620829.vk.me/v620829548/84bb/zFiz2MsrXUc.jpg http://cs620829.vk.me/v620829548/84e8/gNcJlbrePGU.jpg - фото "съело" часть цвета, вживую они красивее ) http://cs312930.vk.me/v312930548/824c/aviMTXTrOBo.jpg http://cs312930.vk.me/v312930548/8243/pqL95rX2e5c.jpg http://cs312930.vk.me/v312930548/8231/NGaZMhw9gqU.jpg http://cs312930.vk.me/v312930548/821f/zt-i18wMeBg.jpg http://cs312930.vk.me/v312930548/8228/x9O6j6SJZ6k.jpg http://cs312930.vk.me/v312930548/820d/Q8qDayf2IMY.jpg http://cs310423.vk.me/v310423548/6373/omGJ2q2IlFg.jpg http://cs416824.vk.me/v416824548/121b1/0O0jpW3XD5g.jpg http://cs413626.vk.me/v413626548/4ca9/vXDUhNW8kuI.jpg
-
Спасибо, достаточно логично все получается.
-
Еще раз просмотрел по форму, с нерабочим поиском это довольно грустное занятие. 1. Не нашел ничего по 1му вопросу. У камуфляжа нет отдельного профиля, как есть у семечка. Камуфляж не должен тратить приказ, чтобы заменить маркер на модель. 2. http://infinitythegame.com/forum/index.php...es/#entry365176 тут трактуют, что мина может взорваться. 3. Разруливают, как ты и сказал, спасибо.
-
1. Мне казалось, что объявление скила != выполнение. Все выполняется в конце ордера одновременно, т.е. сначала заявили все скилы, потом резолвим мув, стрельбу, постановки мин, дымов, падение моделей замертво и т.п. Т.е. по аналогии с миной, модель должна появится в конце ордера. Если это не так, то почему? 2. А почему так? Я понимаю, что это скользкий момент, по этому поводу есть разные мнения. Но мина не тратит аро модели, она просто [ну уж нет]одится на маркере семечка. Если мина трати аро(почему?), то ее должно быть можно активировать приказом - такое мнение тоже встречалось. 3. С пилотом хороший пример, но в нем прямо указано, что если уходишь в -1 стр пилот мертв. А со спавном такого нет. Опять же, модель считается мертвой уже в конце приказа, в конце своего мува, когда все скилы зарезолвили.
-
Да, [ну уж нет]ожу это несколько странным, если большая часть заскатерится к первому игроку, второму будет очень тяжко. У нас в клубе its миссии не особо пошли, так что до того как организуем турнир, вряд ли будем их часто играть. Я понимаю, что скоро тройка, но есть пара вопросов по Шасвастям: 1. Противник стреляет в seed-embryo, эмбрион на аро заявляет hatch. В результате эмбрион получает 1 рану. В конце приказа мы получаем вылупившуюся модель в анконшенсе? Если да, то почему. 2. Если эмбрион это Кадмус, и атакующий был в зоне поражения миной, мина взрывается, и аро(хатч) от эмбриона никак не мешает этому? 3. Если в одновудового шасвастии пришло 3+ раны, 1я кладет его в анконс, 2я - смерть. Затем он заменяется на spawn-embryo. Третья рана приходит спавну? Или мертвый шасвасти с -Х вундами в конце приказа заменяется на целенький маркер спавна? Ответ в факе на этот вопрос не совсем четкий.
-
А что за миссия с кучей точек? Обычно несимметричная расстановка - это нормально. У того, кто выберет деплой, тоже должны быть перимущества. Первый ход и так очень сильный. А линки не такая уж и имба. Есть целый ряд приемов против них, в частности войти в контрол зону первым шрот скилом (правда для камо не работает).
-
А можно по-подробнее, на счет монстров? На стр. 18 описаны общие правила получения кавера. В описании ареа террейна написано, что модели не нужно быть скрытой на 25%. Для техники описано отдельные правила получения кавера, для монстров такого нет.
-
Минус от девоуверов действует только на тест в конце фазы, не действует на пининг. А жаль. Хотя пушка воинов все равно хороша. Хормоганты - отличные ребята. Я нашел им место в ростере. Главное в них скорость и количество атак. Противопехотные способности, может, и чуть хуже забафанных термагантов, но они значительно быстрее. И им не нужен Тервигон под боком для хтх, который еще сильнее тормозит процессию. С ФЧ прекрасно ломают танки. У меня для этого есть Свармлорд, так что в ростер беру голых. 6 очков за модельку - нормальная цена. Сейчас каждая база на счету, с новым фирлесом и распределением атак. Биоворов действительно лучше два. Хотя в недвнем необычном ростере от победителя немца был один. Тут наверное нужно пробовать, вкуривать зачем именно ты его берешь. "Ростер не выживет" - плохой подход. У Тиранидов же многое завязано на взаимодействии юнитов, чтобы эти связи лучше понять, нужно играть. Так что достаешь модели и за столы :) Особенно, если ты не монимаешь слабостей ростера, которые другим бросаются в глаза - тем полезнее будет им сыграть.
-
Fester, про fear написал, что забыл. Импакт атаки я тоже вечно забывю, но они же только на своем чарже. Чражил тервигон, у него - да :) Эрль, чтобы заживать хайвгардами один угол, с ними же надо вести Свармлорда, т.к. инфибл достаточно короткий. А это какой-то лютый оверкил. Первым я ходил не по своему выбору. Вторым тут да, удобнее. Общие впечатления: выходит так, что дроп часть ростера - единственный козырь. В остальном он неповоролив. Так что противопоставить маневру противника можно только изначально хорошо продуманную игру. Сделать вайпаут в принципе сложно, зато достаточно легко отжать противника в его деплой и победить по миссии. Для турнира на 2к надо подумать, возможно ли добавить что-то, что может выдать хоть какую-то неожиданность. Может, сменять тригона на мавлока, или найти место для деслипера. Мне на это чуть позже тоже указали. Потом уточню у Бенни. Есть шанс, что я что-то не так запомнил. Но кубы как раз не были критичны в этой игре. Хотя некоторая удача могла спасти меня от собственной глупости, скажем, если бы Малантай погнал лутазов, или пережил бы атаки варбосса и всосал бы его ) Или босс дочаржил бы до хормагантов, и мне бы пришлось задуматься от сохранении скорящих монстров. Но проиграть иногда намного полезнее, чем выиграть. "Поражение - мать гения". :)
-
Игра вторая. Противник: Benny (Orks) Dawn of war/Big guns never tire "ростер" Два паровоза байкеров с боссами(не особо в них ориентируюсь) 10 лутазов "орки в предвкушении" Казалось бы, самый лучший для меня ростер из возможных. Учитывая, что Бенни уже снял двух противников со стола, он был мой основной конкурент. Единственная проблема могла быть при игре на килпоинты, но в этой миссии я мог легко навязывать свою игру, заодно нацелившись на вайпаут. У этой игры есть небольшая предыстория, я не думал, что турнир так затянется, а т.к. второй игры не было, думал вообще уйти пораньше. Но орки против тау должны были сыграть быстро, а на следующий день(в воскресенье) играть 3 игры и задерживаться вообще не хотелось, я отменил кое какие планы и стал ждать. Турнир начался в 9 утра, играть мы начали после 15:00, а закончили в 18:00. Как оказалось, я совсем не готов к таким марафонам, и соображалось уже с большим трудом. Урок номер раз: три игры - это много. Даже если одну просто сидеть и ждать. Планы на день и даже вечер после турнира лучше не строить. Стол тот же. Маркеры опять по углам и один в центре. Я выигрываю выбор стороны. Расставляюсь на половине с каменной руиной. Варлорды трейт - аутфланк. У Орков не помню. Псилохсилы: - Свармлорд: Iron Arm, Life Leach, Enfeeble, Haemorrage - Малантай: Psychic Shriek Хайвгарды+ Enfeeble вообще не оставляют никаких шансов, но обычная человеческая глупость может сделать даже самую простую игру интересной :) "Расстановка" Бенни ставиться по углам на точках. Лутазы в правом от меня углу за баррикадой. Варлорд с этой же стороны. Про умгарлов я вспомню в начале 1го хода Бенни(первые признаки усталости), положу их спать где-то в центре. "хитрые орки" Ночь. Ход 1. Tyranids. Айрон арм свармлорду +3. Всю игру он ходил с 8-9 тафнесом. Тригон с Тервигоном идут на левый фланг. Свармлорд по центру. Хайвгарды в руине вне лосам лутазов(как я думал). Хормоганты там же вне лоса. ФНП, кажется, у тервигона. Я уже контролирую центр, имею кучу скорящих отрядов(в том числе и тригона), при этом байки сильно пожалеют приблизившись на расстояние выстрела имплаера. Вот тут то бы мне задуматься о том, что Бенни не захочет просто поднять лапки к верху. Но нет, перед игрой обсуждали, что это будет быстро, мол тираниды и орки побегут на встречу друг другу и будет массакр. Этого я и ождал. "позиция на 1й ход(большая часть измерений производиться от хайвгардов)" Ход 1. Orks. Орки разъезжаются по краям, держась вне ренджа хайвгардов. Хотя их все еще можно достать онслотом. Лутазы видят тоненький кусочек панцыря хайвгарда, стреляют туда, и под 2+ кавером пролетает рана. Левые байкеры расстреливают большую часть термагантов. Я немного в растерянности. Застрелить он меня не может, рано или поздно придется сократить дистанцию... Ход 2. Tyranids. Малантай падает между байками и лутазами, нацелившись на последних. Просыпаются умгарлы, идут в сторону правой пачки. Свармлорд двигается к правому флангу, туда же выбегают хормоганты, хайвгарды вылезают из руин. Тригон и Тервигон отходят назад, дабы слишком не растягивать силы, и не подставляться под чарж байков. Все эти неуверенные перемещения из-за банального отсутствия элементарного плана на игру, усугубленного непонятной(на тот момент) игрой Бенни. Малантай впитывает аж одного лутаза из-за баррикады, и один байк со знаменем. Шриком поглощается еще аж один лутаз. Умгарлы передумывают чаржить, т.к. через террейн мы просто убьемся о байки. "выходят резервы" Ход 2. Orks. На левом фланге снова байки держатся вне ренджа хайвгардов, добивают хормогантов. На правом Босс отделяется и чаржит Малантая, делают кучу атак с какими-то реролами, я откидываю 5 сейвов из 6. Было близко. Байкеры сжигают комбискорчами умгарлов. First blood. Лутазы, кажется убивают одного хайвгарда. Ход 3. Tyranids. Свармлорд дает байкерам справа инфибл. Похоже, что он дочаржит до них, но на всякий случай и из любопытства я разряжаюсь туда хайвгардами под префередом. Ни кавера, ни фнп, только 5++. Уходит 3 или 4 базы. После того, как эти же байкеры раскатывали другие армии почти без потерь, это смотрится очень сильно. Спора снимает боссу две раны - хороший монстр. Свармлорд и хормоганты(для ускорения продвижения) чаржат байкеров, теряю 4 хормоганта, Свармлорд снимает всех оставшихся, консолидируется ближе к лутазам. Прайм уходит к хайвгардам, они вместе идут на точку в центре. Тервигон рожает аж 6 гантов(2-2-2), фнп тригону, скриним его гантами. Стрельбой немного раним байкеров. "левый фланг" Ход 3. Orks. Справа: лутазы отходят назад, плохо стреляют в спору. Босс сжигает часть хормогантов, не дочарживает. На левом фланге байкеры отодвигаются от тригона, убивают гантов. Ход 4. Tyranids. Я уже не успел на все свои дела днем, очень хочу побыстрее закончить игру. Почему-то уверенный, что Тригон с Тервигоном осилят байкеров, двигаю их вперед. ФНП на Тригона проваливается в самый нужный момент. Свармлорд убивает варлорда орков и консолидируется к лутазам, т.к. больше убить их некому. На левом фланге байки больше не бояться инфибла. Остатки хормогантов идут на правую верхнюю точку, спрятавшись от лутазов за спорой. Скорим + лайнбрейкер. У орков осталась 1 трупса. "правый фланг"[ Ход 4. Orks. Байки чаржат Тригона. Забываю, как обычно, про fear и пресайз шоты - и очень зря. Именно они вполне могли спокойно вытащить мне этот бой, т.к. выбить хотя бы одну клавсу было очень критично. Кидаю челендж, босс отказывается - и то хлеб. Тригон остается в одной ране, убив одного байкера. "процесс" Ход 5. Tyranids. Прайм и два хайвгарда спешат к байкерам. 7 дюймов по террейну - не дочаржили. Мозг отказывает напрочь. ФНП достается Тригону, Тервигон впиливается в байкера с краю, Тригон кидает челендж и босс соглашается. Тервигона бьют не все. В челендже Тригон снимает две вунды боссу(6я тафна, никакой инсты от смеш атак, а я и забыл), все таки 5++ и фнп это круто. Босс делает какое-то сумасшедшее число атак, с какими-то реролами и убивает мне Тригона, кажется, трижды. Тервигон убивает еще одного байкера и, вроде бы, остается в трех ранах. Свармлорд убивает лутазов, только начиная осознавать, что его провели... Ход 5 Orks. Тервигон все промахивается и умирает. Байки консолидируются к точке. Игра продолжается. Ход 6. Tyranids. Прайм и два хайвгарда спешат к байкерам, кидают 8 на чарж, достаем, но 5 байкеров овервочем убивают ближайшего хайвгарда в одной ране. Не достаем. Ход 6. Orks. Байкеры заезжают плотнее на точку. Конец игры. Мы думаем что ничья. Я очень устал и расстроен, сыграть в ничью такую подарочную игру. Позже, я пересчитал поинты: У Орков 1 маркер+первая кровь+лайнбрейкер+убитый хевисапорт(тригон) = 6 У Тиранид 1 маркер+варлорд+лайнбрейкер = 5. Поражение. И абсолютно заслуженная победа Бенни, который попросту переиграл меня. О чем я и сообщил следующим утром, на продолжении турнира. Спасибо за крайне ценный урок. Даже самому удобному ростеру можно проиграть, вернее, проиграть можно думающему оппоненту :) И не стоит играть игры в таком состоянии. Выводы: Понятно, что просто оставив левый фланг в деплое я без проблем выигрывал эту игру. Но с таким удачным ростером нужно обязательно делать вайпаут. Каким образом? У нас есть два прекрасных инструмента по борьбе с байкерами хавгарды с инфиблом и Свармлорд. Беда была в том, что инфибл довольно короткий, а оппонент разумно рассредоточил силы. Решалось это просто. Держим хайвгардов в центре, используем инфинбл если только орки сами подставяться. Свармлорд с айрон армом идет на правый фланг. Его стра[censored]т малантай, который, как мы видим, вполне может не сдюжить даже десяток лутазов. Для верности можно оставить прайма со Свармлордом - этих сил точно достаточно чтобы снять байкеров с варбосом, а затем и лутазов. Все остальное следовало бросить на правый фланг, столько тиранид нобобайкеры бы точно не перебили :) В итоге я так вымотался, что не пошел вечером на день рождение к другу, а пошел домой отдыхать. На следующий день должны были быть игры против СМ+ИГ и ИГ+СМ, т.к. я ниразу не играл против ИГ, день обещал быть интересным.