-
Постов
685 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент SF_elamaunt
-
Подобные обсуждения уже были. Я вам процитирую свое сообщение, где я обосновал использование ТП мода, как основу для дальнейшего развития. "Обоснование ТП мода с 33 страницы" Большая часть этих вещей технически нереализуема. Вполне достаточно использования смурфов, чтобы не знать с кем играешь. Очень многие ими пользуются. По прошлым тестам могу сказать, что разнообразие противников в авто появляется, когда игроков на сервере становится больше 20.
-
Ни одному игроку баланс не помог выиграть турнир. Бобик играл своим мейном. Неудивительно, что он переиграл стандартными билдами тех, кто понадеялся на имбу. А ведь никто еще не давил баннерами под точки, как это бывало в наших тестовых играх. Игру теперь надо заново "переоткрывать", много нового можно придумать. При этом, как показал турнир, старое вполне себе работает. Не этого ли все хотели?
-
Поздравляю Master Yoba с победой на турнире Thunder cup! :ork-beer: А мы, тем временем, совместными усилиями смогли разобрать последние баги в работе сервера. Благодаря этому, я готов объявить дату запуска. И это будет - 21 Декабря. Время пришло. Второе пришествие ThunderHawk вот-вот наступит и оно обещает быть намного лучше предыдущего. Поэтому призываю всех поддержать это событие активной рекламной поддержкой на всех доступных каналах. Чем больше людей придет - тем лучше. Именно запуск определяет то, как привлекателен будет сервер для новых игроков, и для тех, кто еще сомневается, переходить ли на новый сервер или нет, в дальнейшем. Именно в момент запуска это можно понять и прочувствовать лучше всего. Пока идет эта неделя, я буду делать мелкие доработки и тестировать систему обновлений. Ей пришлось измениться, так как мод ThunderHawk, включающий изменения баланса, весит очень много. Также я планирую опубликовать информацию о принципах работы лаунчера, чтобы другие люди могли помочь новичкам запуститься, если что-то пойдет не так. Проблем в этот раз должно быть меньше, так как теперь подключение использует SpaceWar и не требует никаких инъекций в папку с оригинальной игрой (кроме установки мода). Это позволяет также играть вместе тем, кто использует Steam, и тем, кто имеет пиратскую версию игры. Не забудьте упомянуть об этом, когда будете рекламировать сервер. ;) Спасибо всем, кто ждет сервер. Ваша помощь и поддержка очень нужна и сейчас важна, как никогда! :)
-
Фаил .module должен лежать в папке с игрой. Если его открыть в блокноте, можно увидеть название папки, в которой должны лежать файлы мода. Скорее всего в названии папки не должно быть версии мода. А также ты мог создать лишнюю вложенность в папке мода. Из-за этих причин игра не видит мод. Обычно моды выкладываются архивом. В архиве папка и модуль. Если и то, и другое просто распаковать в папку с игрой, то после этого, как правило, все работает.
-
Добавлю несколько символических соток в призовой. За 1 место - 400 рублей. Чтобы было чуть больше мотивации. ;)
-
Как ваше предновогоднее настроение? :ork-rock: Вчера провели несколько тестовых игр на новом сервере. В целом багов почти не было, встретилась парочка недочетов, но играть, общаться в чате и просматривать информацию можно было без проблем. Впечатления остались у всех положительные. Баги остались некритические, их можно будет относительно быстро поправить, поэтому более полноценный запуск все-таки приближается. "Почему так долго?" - спросите вы. Все из-за капризов клиента игры. Два месяца я потратил только лишь на баги, некоторые из них забрали у меня очень много времени и сил, потому что очень трудно было определить их причины. То статистика переставала открываться, то поиск в авто подвиснет, то еще что-нибудь произойдет. Пока все варианты возможных причин не переберешь - не пофиксишь. Но я без дела не сидел (как вы опять могли подумать), поэтому эти проблемы позади. До нового года осталось три недели, и я бы очень хотел запуститься в эти сроки. Все зависит от успехов тестов, ведь до этого баги я мог и в одиночку протестировать и выловить. Теперь для этого нужно привлекать людей, но это уже хорошо, потому что появилось ощущение, что все скоро начнется. Также обратите внимание на турнир от Бзика. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=4680387 Турнир будет на том балансе, который будет на сервере при запуске. Прошу поучаствовать, так как это не только привлечение внимания к серверу, но и возможность посмотреть на текущий баланс. На мой взгляд, игра стала лучше и разнообразнее. Когда мы играли внутренние тесты, появилось много новых интересных стратегий. Последнее изменение, которому можно уделить дополнительное внимание, это появление отдельного грейда на ХП скаутов в бараке. Скауты - один из сложнейших каперов с точки зрения микроконтроля. Если вкладывать в них ресурсы, то перспектива этих вложений очень слаба, так как скауты с повышением тира становятся очень легкой мишенью. При этом их цена неимоверно высока. Выдача кемперок после нескольких небольших ошибок в контроле может просто закончить игру поражением (чаще всего это поражением самого см, а не то, что вы подумали). Поэтому игрок может занять свой барак на 45 секунд за 75 реквы, но при этом немного упростить себе игру, играя масс скаутов. Очень надеюсь, что все последующие турниры будут уже на ThunderHawk.
-
Оскорбительно звучит, знаешь ли. Я не буду такое терпеть, Смоук. Был о тебе лучшего мнения. Работа не встала. Реализация задуманного очень трудоемкий процесс. Многие проблемы, которые приходится решать, просто до форума не доходят, да и зачем.
-
На прошлом тесте можно было поиграть. Сейчас делается новая версия с учетом полученного опыта. Я по возможности уделяю время разработке. Уже скоро должны быть новости, ждите. Сайт тоже делается, но он вторичен. Для рекламы в дальнейшем будет.
-
Если цель - оказаться в доминирующей позиции, то тут никаких гарантий нет. Мы пытаемся получить игру, в которую будет играть интереснее. Если думать об этой цели, то вроде движение в этом направлении имеется. Но все равно судьей тут выступает тот, кто работу делает. Если рядовой игрок дело говорит, почему бы его не послушать? Но, как правило, только "профессионалы" могут подкрепить слова делом и, чаще всего, аргументируют свою позицию лучше. Насчет большинства. Оно, к сожалению, не всегда хочет того, что правильнее с точки зрения логики. "Большинство" сложно консолидировать. Хороший оратор может привести большинство к деструктивному мышлению. Сейчас консолидирующий фактор это монополия сервера, поэтому мне придется решать какую идею поддержать, а какую - нет. Приводи список адекватных идей и получишь разъяснения о перспективах этих идей на сервере.
-
Сперва с умным видом влетаешь, а как понял, что выглядел глупо, то сразу переобулся. То, что ты писал про машинное обучение, как-то не увязывается с твоими словами про рофл. Выходит, ты пишешь в надежде сойти за умного употррепродукцияя в одном посте и глупые формулы (которые сам такими считаешь) и умные термины, которые понимают до конца немногие на форумы, при этом ты не до конца разъясняешь, что и как ты там собрался машинно обучать. А как только по твоему посту проходит критика, так ты уже "вкурсе что там должны быть тысячи параметров и коэффициентов". Ты мог это сразу написать людям, что это тысячи параметров, и формулу так просто не получить по причинам и тут расписываешь все, как есть. Но ты так не делаешь, поэтому ударяешь лицом в гряз периодически, вот и отношение соответствующее. Я все прекрасно понял по твоему посту. Я только не понял, где там машинное обучение? Обычный алгоритм справится с этой задачей. Просто пиши алгоритм парсинга и получи результат. Ну да, чтобы его написать, придется лезть в код. И этот путь намного проще, чем использовать алгоритмы машинного обучения (которые тут как-то не особо увязываются). Тем более исходный код корсикса открыт http://modstudio.corsix.org/downloads-5.html, то есть просто бери и пиши свой алгоритм. Может такой результат мы увидим раньше 2047-го года. Но ведь прекрасно видно, что ты не полезную работу сделать хочешь, а просто пыль в глаза пустить. Я и предложил заняться тем, что актуально для лаунчера. Ох уж этот жестокий мир, не принимает тонкий душевный настрой Санрея. Слышал про закон Боба? Звучит он так: "Если у Боба проблемы со всеми, то главной проблемой чаще всего является сам Боб.". Задумайся над этим. Предъяв нет, потому что что толку воду лить, когда лучше дождаться и поиграть на сервере. Коммьюнити стало умнее. Отсутствие выяснений отношения по поводу баланса это проблема что ли? Без субъективного мнение никуда не двинуться, но можно выражать свое через логику (сложный способ) или через игры с другими игроками на моде (способ полегче). В любом случае придется пояснять, почему то или иное решение неадекватно.
-
Спасибо за донат 1500р от penguin_of_linux. Добавил в первый пост. Ну ты дал, у тебя с математикой проблемы, Санрей. По твоей формуле, если увеличить один параметр в два раза и понизить в два раза другой параметр, то кпд юнита типа не изменится. Только в реальности, уменьшение скорости в два раза, но увеличение в два раза дпс может неожиданно создать имбу и привести к полной неиграбельности. Это во-первых. А во-вторых, если ты начнешь сравнивать юнитов по кпд, то из-за разных диапазонов значений этих коэффициентов ты можешь получить ситуацию, когда один параметр доминирует в формуле над другими. Например дпс будет максимум 40, а скорость 1000. Вклад в оценку скорости будет доминировать, а например удвоенное значение урона по оценкам будет давать слишком незначительное изменение кпд относительно других юнитов и особенно проигрывать быстрым юнитам. Естественно, в игре это совсем не так. Даже если ты теперь предложишь нормировать коэффициенты, параметры остаются неравнозначными. В формуле должны быть уравновешивающие коэффициенты, которые должны правильно выстраивать соотношения параметров, а еще эффективность параметров (открою глаза) взаимозависимы. Юнит со скоростью и уроном одновременно может иметь больший рост кпд, нежели по обычному перемножению. Например, квадратичный рост. Выходит тебе надо коэффициенты влияния всех параметров друг на друга и так далее, вплоть до влияния групп параметров друг на друга. Количество параметров уже может быть десятки или даже сотни. Ни один человек не способен подобрать такой количество параметров, чтобы они начали отражать действительную эффективностью юнитов в текущем балансе. Если это вас не успокоило, то идем дальше. Представьте некую Q-функцию, которая описывает кпд юнитов от всех их параметров в игре. Q - это идеальная функция, недостижимый ящик пандоры. Если в игре N параметров у каждого юнита, то N это размерность этой функции. Мы уже перешли в математику N-мерных пространств. Q функцию может быть и невозможно описать, она может быть бесконечной. Мы можем описать некую Q' функцию, которая хоть как-то будет похожа на реальность (на недостижимую Q). То есть Q' это будет некое приближение. Которое Санрей с горячей руки решил здесь написать, хотя это получилось довольно бездарно. Такая функция уж точно не может описывать кпд по вышеизложенным причинам. Как же тогда найти такую Q', которая будет близка к Q (обычно говорят, что Q' аппроксимация Q)? Кто немного знает математику, наверное, уже догадался, к чему я веду. Я знаю только один универсальный аппроксиматор функций любой сложности это нейронные сети. А приближение функции нейронной сети к Q это, да-да, машинное обучение. Нейронная сеть как раз включает в себя тысячи взаимозависимых параметров и постепенно подгоняет их получая зависимости. Только вот чтобы обучаться нужны данные (не те, что в корсиксе, Санрей). Данные непосредственно из игры. Сотни, тысячи! обработанных данных из игры о эффективности юнитов в тех или иных ситуациях. Но вот никто из нас этими данными не обладает и обладать не может, потому что достоверно и много данных можно собрать только автоматическим путем. Например данные об эффективности юнитов в ск2 за счет анализа данных миллионов игр и благодаря инструментам, которые сделали близзард. А еще у них специализированные базы данных реплеев и куча всего. Нет данных - нет обучения. Поэтому эта наука и называется Big data (большие данные). Заставить нейронные сети играть в SS без суперкомпьютера и специальных инструментов мы не можем, поэтому забудьте уже о формулах своих. Они невозможны с точки зрения логики. Мы может довольствоваться только интуитивным приближением, то есть оценить эффективность юнитов самостоятельно умозрительно наблюдая за ними в игре. Ну или, если хотите, можете потратить кучу времени на подгонку параметров, которые будут пытаться что-то отражать, а потом будете мучаться подгоняя параметры так, чтобы не было противоречий, которых будет вагон и маленькая тележка. Я знаю, потому что мне доводилось пытаться сделать подобное раньше. Поэтому, Санрей, лучше не занимайся хренью. Когда ты пишешь подобные высказывания, то ты только путаешь людей, а еще создаешь видимость, что делаешь что-то нужное. Выгружать данные и парсить их может быть полезно только для того, чтобы отобразить их в лаунчере как справочную информацию для игроков. Занялся бы этим лучше. Тогда и спасибо будет за что сказать.
-
Хорошо, мы подумаем об этом. Маловероятно, что кто-то теперь получит второй глобал на т2, потому что дать больше ресурсов = дать больше возможностей выбора. Если что-то будет слишком дорого обходиться, то мы надежнее понизим цену чему-то конкретному, чем дадим ресурсы на все.
-
Scout Marine Грейд Scout Infiltration перенесен на т1(требует барак). -Время улучшения увеличено 50s->60s. "Как думает Санрей"См начнет играть против эльдаров всегда в один бо - инвизные кемперки. Потому что это самое эффективное что можно придумать. Гу с варлоком будут моментально отлетать от кемперов, соответственно детекта не будет и даже фара не поможет. Я молчу уже о бесполезных против кемперок риперах, баньшах, рейнжерах и прочему. Я думаю что см будет намного чаще побеждать эльдара чем эльдар сма. Против орков см тоже будет играть всегда в инвизных кемперов, поскольку билд, который юзает All-Seeing-Eye против см(4 скаута, 3 тсм, кемперы) - я считаю сильнейшим билдом против орка. Теперь сильнейший билд станет имбовым, и см станет всегда побеждать орков. Тем более учитывая то, что у орка на т1 плохой детект. Против дарков: даркам придется всегда играть в фаундри, барак станет неиграбельным от слова совсем. Отсутствие нормального детекта у дэ на т1 + инвиз на кемперов, ну вы поняли... Против других рас будет примерно также. Я молчу уже про 3х3, где билд в скаутов второй по популярности после фаст гк. И там инвизные кемперы на т1 реально начнут аннигилировать все существующие расы. "Как будет на самом деле"Пару игр смы сыграет в кемпов, поймут, что дорого и рискованно и перейдут на асм с бионикой, которую апнули для них. Кемпов с инвизом в итоге будут делать те, у кого т1 очень сильно затянулся или те, кто идет в оллын. Эльдары новыми баньшами (с резистом у фоф) вполне могут сконтрить кемпов вместе с гвардой и апнутыми варлоками. Если эльдар увидит инвиз кемпов, то понимая, сколько ресов вложил см, может снять сетаптайм рипам и обмазавшись теми же варлоками пойти в налом на микро. Это будет все равно дешевле, чем потратит см на инвиз. Кемпы вообще могут не дожить до грейда. Все довольно непредсказуемо, а значит интереснее. Орки не сильно страдают от кемпов. Им можно будет отщелкнуть телепортом еще до появления инвиза. Не забываем, что моб бонус орков еще покажет свое влияние. Мек не плохой, а наоборот хороший детект. С телепорта кемпов убивать сложнее не станет. А сила билда 4 скаута, 3 тсм больше упирается на тайминг брони орков. Я больше переживаю о том, что инвиз гротов в начале будет отсутствовать, и тсмы смогут пробивать точку не сильно заморачиваясь. Поэтому очень заманчиво выглядит перспектива рисковать баннером у внешних точек. Изменение с гротами необходимо, потому что давление на точки орков очень дорого дается расам в самом начале. Орк должен напрягаться чуть больше, думая о доступности грейда. См может пробривать теперь точки не тратясь на черепки, а значит выход в т2 может быть более логичным решением, чем оллын в инвиз кемпов. Ведь оптика тоже теперь подкидывает немного дальности для тсм. Можно даже через асм+тсм играть против орка теперь, так как оптика дает больше профита на т1.5. Насчет дарков. Прямо сейчас дарки практически не страдают от кемперов. Мне кажется, популярнее будет качать инвиз с флеймерами, чтобы забирать криты под шумок и прикрывать войска, когда дарк не позаботился о детекте. Сейчас у дарка есть возможность сделать Gruesome Display Add-on на передовой и играть от него. Я сомневаюсь, что пока см все это вкачает, дарк не сделает соответствующие подготовки ( или просто наплодит ближнебойного мяса из дешевых мандров) или не выйдет в т2. Непредсказуемость есть, а значит станет интереснее. Soul Shrine Время постройки Т2 увеличена 100s->125s. "Как думает Санрей" Теперь будут прибегать юниты на т1 и отменять т2 эльдару, ведь у других рас т2 строится в главке, а у эльдар это отдельное здание, которое можно всегда отменить за любую расу не используя саркофагов. Я считаю, что у рас у которых нужно строить здание, т2 должен строиться значительно быстрее тех, у кого переход осуществляется в главке. Увеличивайте время т2 у других рас тоже. Да и если за эльдар это еще не так критично, то за тау, который очень уязвим в т1, это очень много решит не в пользу тау. "Как будет на самом деле"Как будто сейчас отменить т2 эльдару легко. Добавленные несколько секунд к т2 немного повысят шансы это сделать. А на самом деле люди станут активнее играть в т1.5 против эльдара, потому что в этом может быть профит. Появление оптики убивает любой хороший заход на базу эльдара. А потом сокол и ггшчка. Как следствие - понижение интереса к игре. Теперь эльдар будет действительно чуть больше переживать о том, когда идти в т2 и насколько укреплять его оборону. С Тау другая история, причем это изменение больше даже влияет на командные игры где три фв с оптикой просто берут преимущество. Я считаю, что лп2 тау заслуживает усиления, чтобы игра в т1.5 против тау не была настолько легкой. Тут больше опасений. Про сервак. "Как думает Санрей" А вообще самое страшное что может случиться с тпмодом - это не дисбаланс и имбы, а неинтересность игры. В тпмоде заметна тенденция планомерного приведения всех рас к одному виду, т.е делание рас похожими друг на друга. Проявляется оно в том, что у всех рас становятся идентичными времена перехода в тиры, убираются уникальные вторые глобалы на т2, добавляются лп3 орку в т2 и тд итп. Это приведет к улучшению баланса но при этом к менее интересной игре, ну подумайте, вам будет интересно играть если все 9 рас будут играться как 1? Я считаю, что улучшать баланс нужно не отбиранием уникальных фич у рас а добавлением новых и только так. "Как будет на самом деле"По комментариям выше я объяснил, что изменения повышают непредсказуемость исхода. Было интересно играть даже на ванилле, где предсказуемость многих исходов уже досконально изучена. То, что т2 рас стал более сглажен, так это необходимость. Расы все равно остаются уникальными в большинстве своем. Можно было вместо увеличения времени т2, накинуть секунды к грейду оптики. Ты бы считал это сохранением уникальности, но суть осталась бы та же. Уникальность расы с точки зрения, что т2 надо строить рабами, при этом никуда не делась. Тебе стоит научиться смотреть шире, а не зацикливаться на отрывках из ченджлога. Вторые глобалы на т2 давали несоразмерное преимущество в скорости накопления армии и теча. Ресурсы - это слишком фундаментальная сторона игры. Большие ресурсы может быть большей имбой, чем сильные или слабые стороны юнитов. Лп3 орка настолько слабо влияет на баланс, что я не могу понять, почему ты постоянно о них упоминаешь. Опять же, это несколько уравнивает возможности орков по вкладыванию ресурсов в экономику до т3, но считать это изменение серьезным посрамлением уникальности орков это глупо. Одного только теча по баннерам у орков для уникальности выше крыши.
-
Отличия в клиентах приводит к Data Sync error, поэтому нет. И тут не обработка данных у игрока. Данные обрабатывает сервер, но сервисы спая эмулирует клиент.
-
Мы постарались дать таким образом для тау т1.5. Ближний бой тау на т1 никуда не годится. Шейперы позволят тау отыгрывать агрессию до т2, ведь т2 теперь делается дольше. Для разнообразия может быть появятся там еще грейды, но пока не планируется. Эту пристройку дарков почти никто никогда не делала раньше. Теперь в ней есть смысл против масса инвизиров и для прикрытия точек. Замедление работает на технику, поэтому можно так подрезать проезжающим риверов. У меня была мысль, что Soul Shock вообще должен технику станить. У дэ нет мин и турелей, поэтому это было бы прекрасным дополнением, но пока посмотрим на этот вариант. Баннеры теперь можно выставлять как турки, но это будет довольно опасным занятием, ведь невидимость гретчинов теперь требует один баннер. Я считаю, что невидимость гретчинов слишком упрощала оркам жизнь на первых порах, учитывая, что гретчинов можно спратять в здание. Стартовый моб кап дан в противовес, чтобы без баннера можно было сделать на одного орка больше. Этого достаточно, чтобы немного потянуть время. Без баннера, когда орки умирают, то моб кап ооочень медленно возвращается. А еще мы увидим билды через отжатие точки через баннер, что должно разнообразить игру. Дальность стрельбы шутов такая же, как у тсм. Так как бластир стал больше делаться, изменение дальности повысит толк от дакки при игре без бш против дальнобойных противников. Духи теперь чуть более полезны на т1, чем раньше и могут бегать за фоф. Так как в тп моде в целом ближний бой многих рас становится сильнее, то решено повысить выживаемость лорду против ближнего боя. Урон по морали обелиска сильнее сыграет теперь как отпугивающий фактов. Если мораль собьется, это отправит отряд в отступление. По некронам планируется еще изменения. На т1 теперь можно бегать от врагов через непосильный труд, что немного упростит игру против агрессии на рабов через микроконтроль. Берсеркеров кхорна очень редко кто делал (потому что они в перспективе слабее многих юнитов других рас), поэтому им дан грейд. Демон принц после сражения восстанавливается очень долго. Чтобы его не строить заново, регенерация стала посильнее. Я бы поднял еще, чтобы микроконтроль принцем давал больше профита. Но пока так.
-
Скучаете? А сервак потихоньку переписывается. Очень много времени потратил на понимание всех взаимодействий компонентов спая, а также на возникшие баги по пути переделки сервера. Прогресс двинулся вперед, и мне (ну наконец-то) удалось соединить игроков в авто на новой архитектуре сервера. Теперь соединение в авто полностью выполняется через механизмы лобби Steam, а не через Steam + багнутая система IRC чатов старого сервера. Почему это важно? Потому что баги с висячими хостами, зависшими игроками и т.д. были именно из-за второй половины всего этого механизма и теперь его просто нет. Благодаря накопленному опыту с прошлых тестов я знал, откуда растут ноги всех проблем. Лаунчер по сути стал мини версией спай сервера, который будет обрабатывать все капризы SS'а на вашем компьютере. А наш сервер выполняет только координацию чата, ваших игр и аккаунтов на более простой и надежной архитектуре. Сейчас я немного ускорюсь и постараюсь перейти к более серьезным тестам побыстрее. Уверен, всем уже хочется снова поиграть в авто, не так ли? :ork-versus: Что касается TP мода. Большинство изменений были инициированы лично мной, а Дэвил очень адекватно и отзывчиво старается учесть мои пожелания. Многие вещи очень много обсуждались за кадром от вас и может показаться, что в некоторых изменениях отсутствует какой-либо смысл. Уверяю вас, что это не так. Естественно, изменения особенно расшатывают (или расширяют?) баланс рас на Т1. В некоторых ситуациях очень заметно. Я считаю, что у игроков должно быть предостаточно возможностей играть, как агрессивно, так и оборонительно в начальной стадии игры. В стадии, которую мы отыгрываем чаще всего. Мы привыкли к раскладам, которые у нас есть на старте и, как правило, эти расклады очень узкие, в которых очень трудно сделать шаг в сторону. Иногда расам не хватает возможностей, чтобы игроки могли проявить свои тактические или стратегические навыки. Не постесняюсь и скажу, что раса с наибольшим набором вариаций в начале игры это эльдары. Это одна из тех особенностей, которая притягивает сильных игроков в момент выбора расы на турнир. У этой расы достаточно возможностей, чтобы выбирать их, какое подойдет лучше в той или иной ситуации. Это дает гарантию сильному игроку, если он успеет сообразить на поле боя, что он сможет найти решение и не дать загнать себя в угол. Оглянитесь, например, на космодесант или хаос, а что говорить о тау или собах? Я бы сказал, что это расы с наименьшим количеством выбора в начальной стадии игры. Либо ты сыграл шаблон и получил преимущество за счет микроконтроля и удачи, либо ты проиграл. Конечно, бывают исключения, но способность к правильному принятию решений за эти расы влияет явно меньше (не скажу, что я перечислил все расы с такими проблемами, проблем в игре много). Поэтому в ченжлоге есть и, в некотором смысле, экспериментальные изменения. Ваша задача использовать предоставленные возможности на максимум, а там и мета станет шире и разнообразнее. Заядлые консерваторы, постарайтесь понять изменения. В них больше смысла, чем кажется. Несколько комментариев от меня по последним изменения в ТП моде: Улучшения невидимости для скаутов понерфили настолько сильно, что его используют в игре почти никогда. Учитывая его стоимость, этот грейд очень рисковое вложение ресурсов. Так как на этот грейд надо много времени, он может повысить оборонительну способность космодесанта в затяжном т1. Но он может сильно задержать т2, поэтому надо быть осторожным, принимая решение сделать инвиз. Но зато теперь мы будем видеть невидимость скаутов несколько чаще, чем 1 раз в году. У тсм без грейдов дальность стрельбы 25. Чтобы тсм могли кого-то убить, почти всегда приходится терпеть урон и подходить близко. У гварды ИГ дальность на т1 27. После оптики теперь тсм смогут чуть легче играть на дальности против дальнобойных рас, пока не появилось тяжелое вооружение, в случае, когда пришлось долго качать т1.5. Без этой дальности невооруженные тсм становятся дорогим мусором с увеличением тиров. Не забывайте, что тсм бегают медленно. Глобальный кд на саркофаг ставит в риск использование этой способности. Учитывая, что рабочий стоит теперь 50, эльдары скорее всего будут сильно терпеть от масса укрепительных сооружений. Чтобы чуть ослабить нерф, глобальный кд решено убрать, но саркофаг действует в два раза меньше. Эльдары всегда пополняли рейнджеров сразу после выхода из барака. Делать невидимость из врат настолько накладно, что, скорее всего, ее мало кто стал бы делать. Я сперва предлагал занимать барак на 60 секунд. Но, скорее всего, это слишком сильно отразится на производстве. Поэтому грейд теперь в главке и пойдет сразу после фофа. За это время другие расы будут иметь достаточно времени, чтобы бороться с рейнджерами без активного детекта. Но грейд, я предполагаю, все еще будет использоваться игроками на т1. Риперами намного сложнее контрить агрессивный харас с наличием сетаптайма. Если эльдара будут агрессивно давить в начале, он может вложиться в грейд и постараться отыграть позиции по-старому. Учитывая многие изменения, связанные с эльдарами, это раса стала уязвимее в начале игры. Время постройки т2 у эльдар и тау значительно меньше, чем у других рас. При условии использовании двух рабов. Очень многие матчапы старадают от ранней оптики эльдара и тау. Теперь время т2 соответствует другим расам. Данное изменение приводит в тому, что лп1 ИГ будет построено на точке чуть раньше. Следовательно, раньше появится лп2. Это сделано, чтобы ИГ было чуть легче отбиваться от агрессивного хараса по точкам в начале игры. По моим ощущениям, возможно, стоит уменьшить время еще на секунду. На других игровых ситуациях это изменение слабо отразиться. ИГ получит возможность давить укрепленные позиции через отключение построек (например свалку орка или чужой барак ИГ или лп2 или турку некрона). Это изменения разнообразит возможности иг для агрессии на т1. На мой взгляд, тау слишком ограничен в выборе действий в начале. Теперь игроку придется думать, пополнять веспидов в начале сразу или нет. В противовес быстрому появления веспидов, время изучения прыжка стало 25 секунд, что слегка осла[эх жаль]ет маневренность тау при захвате точек. Напоминаю, что прыжки веспидов у тау уже порезаны. Но зато тау сможет нормально застраивать свои точки. Изменение с соник пульсом будет теперь действительно отталкивающим, потому что отряды потеряют мораль. Это вынудит отряды отступать. В ванилле соник просто чуть-чуть тянул время. Это также для агрессии против большого количества застройки, например, того же орка. Гранаты ведь действуют теперь только на одну цель. Ослепление и баф скорости добавлены в качестве компенсации урона второго Shas'Ui. С бафом скорости будет чуть легфе бегать против толпы ближнебойников, если у тау нет техники.
-
Я думаю, что это избыточная морока. Для равных шансов на победу надо, что у рас было достаточно возможностей подстраиваться под ту или иную карту. Если на карте один билд не работает, то должен работать другой, исходя из сменившихся обстоятельств. При прочих равных условиях, должен побеждать тот, кто выжимает из своей расы максимум и лучше адаптируется под оппонента.
-
Привет, завсегдатаи лаборатории! :) В соседнем форуме идет работа над сервером (ThunderHawk) для первого дова и там у нас идет внутренняя работа над балансом игры. К сожалению, никто из нас не силен в 3д и анимациях для дова, но нам не хватает анимации телепортации для отряда кошмаров хаоса. Поэтому мое предложение: бесплатно или за символическую плату, по договоренности, кто-нибудь может сделать эту анимацию? Сам вид анимации не должен быть далек от канонических в дове и не должен сильно выделяться и резать глаза. Я уверен, вы уже и сами представили, как это могло бы выглядеть. Буду очень рад, если кто-нибудь возьмется за это дело. Может даже будут и еще заказы. ;)
-
Спасибо за донат 3000р от bzik. Добавил в первый пост.
-
Спасибо за донат 1000р от Made in USSR. Добавил в первый пост.
-
Спасибо за донат 5000р от Ardi. Добавил в первый пост.
-
Спасибо за поддержку. Приоритет на простоте запуска стоит уже давно. По этой причине теперь выбран spacewar, чтобы лицензия не нужна была. Это также избавляет от необходимости запускать от администратора, подменять exe и т.д. Лаучнер работать просто будет. Как скачал, так и запустил. Сразу попал в чат. Указал папку к игре, если лаунчер ее не нашел (пиратка или Steam) и играешь. Играть на сервере в ваниллу не запрещено, но статистика учитываться не будет и в авто не поиграть будет. Я тоже считаю, что надо снизить порог вхождения от запуска до игры. ТП мод на этот порог влияет очень слабо (вообще без мода нельзя, из-за технических проблем). Тут только старожилы о нем знают.
-
Если им не нужна другая игра, то, следовательно, и сервер тоже не нужен. Если их все устраивает, то это не целевая аудитория сервера. Люди играют в ваниллу, потому что не имеют другой альтернативы. А еще ты все же слишком преувеличиваешь называя наши изменения другой игрой. Куча модов, про которые ты говоришь, действительно были другой игрой. У нас игра может и сильно изменена будет, но это точно не другая игра. Мы все-таки за все эти годы игру хорошо изучили и понимаем, что ее сломает, а что нет. Особенно за столько лет список необходимых фиксов только сильно вырос. Лично я не боюсь делать изменения покрупнее. В некоторых случаях это действительно может быть намного лучшим решением, чем мелкие изменения. А вообще даже мелкие изменения могут иметь большое влияние на восприятие игры. Я так понимаю, вы называете крупными изменениями те, которые вам просто не нравятся. Я уже написал выше, как надо анализировать изменения. Я еще раз подчеркиваю, что это куча работы. Вообще за 4 месяца проделано просто колоссальное количество работы. Если измерять это в деньгах, то никакие донаты это не окупят. Поэтому поймите, нет серьезных причин тратить целую кучу усилий, чтобы поддерживать два версии игры одновременно. Это во-первых. А во-вторых, цель сделать исправленную версию такой, чтобы она была объективно лучше. Да и сейчас она объективно лучше. А до этого был только багфикс. Вон, например, Солар на сервер, насколько я знаю, так ни разу и не зашел. А вот от реальных игроков на сервере я видел очень много просьб уже сделать что-нибудь с ваниллой. Что уж говорить, один фикс паффинга игру вон как преобразил, и всем это понравилось. Думаю, направление выбрано правильное. Ты не учел тот факт, что люди предлагают и хотят взаимоисключающие параграфы и редко выдвигают конструктивные предложения. Достаточно почитать тему ТП мода для этого с самого его основания. С восприятием игры у многих проблемы даже в ванилле. Переживать о них не стоит. Геймплейно игра совсем не пострадает. Проблем ощутимо будет меньше. Что еще хотеть среднестатистическому игроку? Я думаю, что переживать не стоит ни о чем. Если вы будете играть сами, то и другие будут. Это же дилемма о курице и яйце. Если вы будете играть, то будут видны основные проблемы, а за ними придут и изменения. Я не держусь за изменения до последнего и тоже могу ошибаться. Дорогу осилит идущий. Бойкотировать весь чейнджлог из-за парочки сомнений глупо. К тому же это действительно движение ради улучшения игры, а не застой, что был до этого. И все это достигается трудом и потом. Все-таки за 4 месяца работу еще никто из нас не бросил. Просто поверьте в нас.
