
keysmal
Пользователь-
Постов
485 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент keysmal
-
Я тоже считаю,что 1х6 трикинов, лучше чем 2х3. Если сравнивать мой ростер и Бернхарда. То по "подраться" они примерно равны, в чем-то есть превосходство у Бернхарда, в чем-то у меня. Ростер Бернхарда превосходит мой по стрельбе, однако я уже писал про перестраиваемость расписки без ущерба, без особых потерь можно добавить 15-20 стрелков. В этом случае стрельба у Бернхарда будет все еще слегка лучше, по живучести стрелков примерно равны (с учетом антимагии у меня даже выше). Преимущество моего ростера заключается в лучшем антимэджике и слегка в магии т.к. я играл против сильного в магии противника, это себя оправдало. Лидерство генерала у Бернхарда 9, но в 18"; у меня 10, но в 12 (здесь кому, что нравится, мне лично нравятся оба варианта). Хорошо то, что находятся разные варианты расписок. чем больше вариативность, тем лучше. Если кто составит играбельный ростер с вайлдами, буду только рад. К традиционным задачам при составление ростеров добавилась необходимость принятия контрмер против колесниц.
-
Да, вполне нормальный вариант.
-
Хочу немного добавить про стрельбу по вармашинам. Не надо обольщаться, стрельба по ним не стала лучше, а для четвертой силы, так и вовсе - хуже (исключение вармашины гномов против 3 силы). Кроме того вармашины не требующие БС могут стрелять из-за отрядов, получая кавер. И, наконец, вармашины с 1 крюменом не пропускают ход стрельбы.
-
Никто, никого не заставляет играть трикинами и трименами. Хочешь играть лучниками - играй. Просто имей в виду несколько вещей. Разместить и стрелять толпами лучников - проблема. Стоят они не мало, а умирают легко. Кавер и иногда дистанция не даст тебе эффективно стрелять всеми. Рукопашной вряд ли удастся избежать, а нарезают в оной они немного. Не забывай про панику. Многие слабости присущие стрелкам тебе помогут ликвидировать дриады, трикины, тримены.
-
Еще один вариант ростера на 2999. Lords 1 Highborn-general @ 255.0 Pts Eternal Kindreds [10.0]; Longbow Annoyance of Netlings [25.0] The Rhymer's Harp [75.0] 1 Spellweaver @ 350.0 Pts General; Lore of Life; Magic Level 4; Longbow Wand of Wych Elm [55.0] 3 resist [45] Итого: 605 очков. Heroes 2 Branchwraith @ 115.0х2 Pts A Cluster of Radiants [25.0] A Befuddlement of Mischiefs [25.0] при игре против демонов и нежити легко заменить другим спайтом или взять, например, двух лучников. 1 Noble @ 120.0 Pts Battle Standard [15.0] Stone of Rebirth [30.0] 1 Noble @ 110.0 Pts Eternal Kindreds [5.0]; Longbow Hail of Doom Arrow [30.0] 1 Spellsinger @ 115.0 Pts Magic Level 1; Lore of Athel Loren; Longbow Dispel Scroll [25.0] 1 Spellsinger @ 115.0 Pts Magic Level 1; Lore of Athel Loren; Longbow Divination Orb [25.0] Итого: 640 очков. Core 24 glade guards full command group. 3x12 dryads with branchnimph Итого: 786 очков. Special 4 Tree Kins Итого: 260 очков. Rare 2 Treemen 2 Great Eagles Итого: 670 очков. Общая сумма 2961 очко. Остается 38 очков для магического знамени и/или дозакачки лордов и героев. Армия преимущественно контратакующего типа. Расписка легко перестраивается оставляя основы (впрочем и их можно изменить) Лорды и маги, кроме дриад, находятся в отряде лучников. Отряд имеет 5+ вард от всех атак. 2+ вард от урона наносимого заклинаниями. БСБ достаточно живуч. Генерал уходит в челендж (если только противник не сверх силен). Ну и плюс восстановление ран и баффы от школы жизни. Основа армии при игре от контратак - лучники с прикрытыми флангами трименами, трикинами и дриадами. Если сильно не распыляться, работает великолепно. Кроме каста заклинаний, активно используются баунды с трименов и героя дриад (если есть) (баунд с тупостью прекрасно работает на флангах, где у противника нет бонусов за генерала и БСБ). Баунды с ПЛ 3 хорошо работают и вышибают кубы у противника. Расписка имеет одну из лучших магических защит, доступных для лесных. Отряд лучников, также становится достаточно живучим. Стрельбы практически достаточно, чтобы уполовинить две орды, если орлы обламывают движение противнику (скорее не марш-блок, а подставляются под чардж с фронта коробок), то велика вероятность, что одна орда не дойдет вовсе. Дошедшая часть удерживается отрядом лучников, если отряд не выигрывает самостоятельно, то в свой ход происходит контратака противника во фланг. Лучники выполняют 3 функции: поддержка огнем, снятие рядов у противника, роль приманки. Для охоты на вармашины расписка может играть как атакующая. Против гномов маги будут заменены (да и тримены наверное тоже). Почему трикинов только 4? Этого достаточно, чтобы прикрывать фланг лучников (проверено). В конце концов есть и другие отряды для поддержки и удара. Основная задача и трудность - слаженная игра всех компонентов. Из минусов: не хватает фланговой стрельбы; нечем быстро ударить во фланг противнику в его зоне расстановки; нет эффективных комбатных героев. Похожий вариант расписки проверен успешно игрой. PS проверьте нет ли ошибок в ростере.Спасибо
-
Удар во фланг может оказаться критичным для большинства отрядов. Странно, что леттеры не смогли сделать реформ (вырезали более пяти и генерала с бсб рядом не было), да и фланг оставили не прикрытым?
-
Видимо да, без хорошего антимэджика никуда, слишком модели дорогие. Хотелось получить 300-600 очков (остается против гномов пробовать). А без трименов?
-
Если кто-нибудь играл вудами без трименов и/или со слабыми магами или без них вовсе не могли бы поделиться впечатлениями, опытом.
-
Benge. Копейщик более эффективно работает если за последним бьющим рядом есть 1, а лучше 2+ запасных ряда (учитывай это при составлении расписок). А теперь о менее приятном: учитывай, также что до начала рукопашной тебе постараются снести как можно больше рядов магией, стрельбой. В практике тех игр, что видел и играл я, когда отряды доходили до дела они часто не имели рядов чтобы ударить хотя бы в три полных ряда ордой (учитывай и это). В формате 1500 очков магия работает ощутимее по армии, а снять стрельбой 10 крысок не составит труда. Я не отговариваю тебе играть копьями, просто учитывай добавления. Сделай корректировку расписки. Крысы сверх дешевы - это твой плюс и не единственный.
-
Копейщики в примере приводились без щитов, но поправка принимается, с оговоркой, стоить кланраты с копьем и щитом будут больше. В начале я указал про ситуацию и противника, парни этого не учитывали. Конечно если ты бьешь первым, под баффами, и противника не много и он маложивуч и дорог, то да копья однозначно лучше. Для большинства других ситуаций - нет.
-
StenRnD, Gruumsh, Allin. Все вы правы, все приведенные вами схемы могут работать. В них нет противоречий друг с другом. Однако нужно иметь в виду, что все может измениться с выходом новых книг. И какие-то схемы если и не перестанут работать, то будут не так эффективны и выгодны.
-
Брать копья или щит зависит от ситуации и противника с которым играешь. ИМХО щит все же лучше. Сражаясь ордой копья дадут тебе максимум 10 доп атак (на самом деле меньше), которые убьют не более 3 моделей (орков не более 1). С другой стороны ты будешь терять на 20%+ больше моделей, тем самым ты быстрее потеряешь бонус за дополнительный ряд атак. Кроме того если будешь атаковать, бонус за доп. ряд также исчезнет. При атаках во фланг/тыл твоего отряда противником с невысокой силой щит также лучше. И не забывай о том, что щит дает хоть какую-то защиту от стрельбы.
-
Вывод напрашивается простой - не кастовать герольдом. Пусть сидит себе в отряде, даёт 4++, ченелит павер и диспел кубы. Постреливает из пулемёта. Именно так происходило и у меня. Хорроры были основным кастером.
-
Поиграл сегодня демонами на 2400 против мертвяков. Расписочка была сделана на скорую руку, так для проверки тенденций. Грейтера не брал, чтобы оценить армию. Взял 4 геральда (1 тзинтч, 1 бсб + 1 геральд кхорна, 1 сланешита с сиреной). Коры как обычно 2х15 бладлеттеров и 40 хорроров, выполнявших роль основного мага. Отряд собак 8 рыл. 2 отряда флеймеров. Из впечатлений. Магия на данный формат все еще легко может решить результат игры, сама по себе. Леттеров по 15 в отряде маловато. 40 хорроров проявили себя отлично и как маги и как стопер. Флеймеры как всегда хороши, как и собаки. Сирена стала еще лучше. А вот одного тзинчита в отряде хорроров мало, легко убивают. По игре пришлось извлечь несколько интересных, тактических уроков, мало применимых для семерки, не было нужды.
-
Сегодня поеду поиграю демонами посмотрю, что да как. Из коров однозначно леттеры и хорроры, плагибиреры конечно сильно просели, но все еще наиболее живучи.. Мое мнение о демонетах практически не изменилось. Кроме как против 3 тафны и низкого сейва брать ни-ни, все тоже самое только лучше делают или имеют сейчас леттеры (искл. игра против эльфов, особенно хаев, может кого-то еще). Хорроры вполне отличный, а не плюшевый отряд. Все рары стали лучше, только бист оф нургл просел, но т.к. он стоил несколько меньше по цене, чем должен был, сейяас он нормален (только будет ли браться?). Спешал как обычно собаки, тут ничего не изменилось. Хуже другое не на все форматы игры можно составить адекватный геройский набор, в этом плане демоны одна из худших по гибкости армий. Ну и еще один минус, против некоторых ордовых армий цена и живучесть демонов, не катит. Предварительное, теоретическое мнение такое - демоны практически не ослабли, просто большинство других армий поднялось. Так,что поиграю, посмотрю. Если кого заинтересует почему я не согласен с мнением западников, по поводу демонет отпишу позже. Возможно мнение после игр поменяется, но вряд ли.
-
Да, был не совсем прав. предполагал, что стомп не работает на вармашины, а работает? +1 за чардж ничего не дает т.к. крю - упорные.
-
Ребята хороши во всех отношениях. Надо подумать как с ними бороться в условиях игры армиями. Один из путей к решению данной задачи - обязательное наличие рун slowness и challenge. Или герой который за меньшие очки сможет их держать достаточно долго? Ну и палить, палить, палить. Главное снизить их количество до 30 и менее до комбата.
-
Шансы есть почти всегда. Однако если противник пишет расписку под конкретную армию, то шансы падают. И видимо ты имел в виду лорда, а не тана. У гномов много возможностей для уничтожения таких моделей. Посмотри по их книге руны на оружие с учетом работы по инициативе, а также их варианты защиты.
-
Поспешу успокоить гномоводов насчет орлов. В данной редакции орлы вам мало опасны. +1 на чардже хорошо работает против гоблинов, людей, но не против гномов, а убивать вармашины орлы стали хуже. Основная проблема если орлы блокируют стрельбу до 3 хода. Если ваши машины стреляют более 3 ходов, то среднестатистически они себя окупили. Продумайте контрходы и не особо парьтесь. Ранее писалось про террейн блокирующий стрельбу. для гномовских машин он мало актуален т.к. видно практически везде, вармашины не требующие баллистика не страдают. А на болт добро пожаловать руны и инженеры. Еще одно добавление по поводу расписок. Обсуждают в основном задачи текущего момента, но всегда надо иметь ввиду изменения в них с выбором разного противника и армий, выходом новых книг и эррат. Будьте гибче.
-
sigvat. Я так и написал про 3 силу; если нет яда, киллинг блоу, то - слабо.
-
Обычно ставится 1-2 вармашины в стороне с угрозой флангам противника. При этом всегда приходится решать дилемму атаковать их или нет. Если да, то кем? что выделить для этого т.к. уничтожить крю тяжко, особенно в 8 в хтх, то просто фастой не прокатит и можно и на иммоляцию налететь; если нет то можешь очень неслабо огрести по флангам. Работает практически безотказно (есть конечно способы).
-
Если по слухам им добавят яд, то вполне. Вопрос как всегда в цене и сфере применения.