-
Постов
4 926 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент A.Kalinin
-
В общем, на ВВ2 точно попробую, там хочется подчеркнуть что бойцы по отдельности. И на холодняк тоже попробую, но с осторожностью. Штифтами я заморачиваться не буду, подставки под фигурками - фигня с высоты человеческого роста, а меня именно этот ракурс интересует.
-
Так и командование это было несколько лет назад. Точно, спер! Хотя... Для разнообразия - давай я у тебя спер! Чтобы все было по-честному! ))
-
Да, я вот думал попробовать так оставить, только клей стереть. Чтобы был эффект отдельных фигурок.
-
Ребята в Минске дали опытный образец. Вот сижу и думаю теперь - переходить или нет. Опытный вариант (на покрас и размер подставки не смотрите): Что думаете, комрады?
-
Вот именно эту проблему на уровне корпусов я решал своей активизацией. Когда ты не знаешь что происходит на другом конце поля потому что это еще не разыграно. На мой взгляд именно принцип ограниченности знаний в АоВ реализован великолепно. Поскольку в АоВ часто последовательно разыгрываются эпизоды сражения, происходившие в реальности почти одновременно. Даты проверь. Он небось из АоМ спер ;) У меня с 14-м сложно получается. Утром я должен быть на выставке, вечером на встрече. Разве что днем встретиться, как вам такой вариант? Пролюбил, верну.
-
Ну я пока не придумал как иначе убирать базы из составного юнита. Учитывая что они бежали в результате перестрелки, в общем довольно реалистично получилось. Но готов обсудить другие варианты. Да, удар во фланг вышел сомнительным, буду дорабатывать.
-
А, ты не понял. Она отражает другое реальное явление - кто кому подчинен и внимание командира. Чтобы были почти исключены ситуации когда лидер выпал на правом фланге а пошел на левом. Хочется сохранить именно этот бэкграунд - что один лидер отдает другому приказ.
-
))) Ну ее никто не собирается убирать. Хочется сделать более и менее управляемые армии. А мне нравится географичность командования. Можно проследить командные цепочки.
-
Тссс! Не пали контору!
-
Нет, ты не понял. В АоВ много бросков, имеющих мало значения. Поэтому там катастрофа из-за везения невозможна. В АоТ - мало бросков, имеющих большое значение, поэтому там везение имеет большее значение. Ваня, ты выдумал характеристику и ее считаешь. А принцип между тем прост и понятен. В АоТ один из игроков ходит больше другого. Каждый ход. В АоВ - оба 100% в равных условиях.
-
Согласен, главная ошибка была на третий ход - надо было разворачивать в линии центральные дивизии, и подождать с переходом реки. Про приказы не согласен, но это дано на откуп игрокам, при желании можно поиграть и с двумя, хотя я бы предпочел просто двух лидеров корпусных на сторону, а приказ один. И по предсказуемость не согласен. Просто тебе удалось реализовать перво начальную задумку. Но часто все идет не так гладко ))
-
Да, потому что они четче позиционированы. Зато этих бросков больше. Тебя, как и Сашу Руки не устраивает что вы не можете провести комбу полностью пока враг стоит. Вы никак не можете увидеть что фактически возможность его реагирования зашита в его броске и ваших последующих бросках. А комбы возможны, но растянуты во времени, иногда на 5-6 ходов. Нет смысла считать ноги у человека. В АоТ есть и число приказов разное и их местоположение. В АоВ - только местоположение. Dixi Я и не пинаю. Слотовая система - отличная. Просто активация АоВ легче, проще и богаче.
-
Нет, ты ничего не доказываешь, поскольку нельзя с цифрами в руках доказать что белое это черное. В АоВ каждый ходит одним корпусом. В АоТ - нет. Это - истина и все ))) Планка не опущена а поднята. Считать ничего не надо, я хорошо знаю систему которую придумал 10 лет назад. В АоВ преимущество достигается не за счет хитрого умения не доступного неофитам, а за счет длинной череды правильных решений в обстановке боевой неизвестности. Причем решения эти очень хорошо позиционированы. Достаточно и постоянного небольшого преимущества - на 1 больше приказ, вовремя выпавшая инициатива, наконец то, какой корпус выпадет - все это есть и в АоТ. Поэтому там хаоса гораздо больше. Для тебя как полководца роль будет заключатся в том чтобы принимать правильные решения которые приведут тебя к победе. Роль рандома при этом сведена к минимуму, позиционирование решений улучшено, порог входа с точки зрения понимания уменьшен. Великолепная система - легко разобраться, трудно выиграть. Все наоборот. Хаоса больше, от умения реального, а не жонглирования слотами зависит меньше.
-
Это не прокламация это просто факт. В АоТ один игрок может постоянно получать преимущество в приказах, а АоВ нет.
-
См. выше: Не понял ты. А жаль.
-
Хм, ну в общем да. Можно наверное почти всех сделать в средневеково-классическом сеттинге. Летуном ангела или ведьму... И т.д.
-
Да не про то, Торв, по профам ты интересную фентази пачку не соберешь из них.
-
Ошибаешься. При 18 ходах он походит 3 раза. Обычно этого достаточно. А вот 6 к 1 - всего-то 1/36. Однако нам годится и 6:2, и 5:2 и т.д. Важно, что при этом у противника преимущества не получается, поскольку в АоВ ВСЕГДА походит один лидер. А "не тот" - это сложный вопрос. В АоТ же, как и в ДБА - преимущества числа приказов есть как норма, а рандом с тем кто выпадет - такой же. Мне помешает. Феодального рисунка боя не получится. Будут слишком управляемые армии.
-
Кинь сцылу. Из исторички будет скушная пачка.
-
Нет. Ты был бы прав если бы тебе давали плюс в АоТ за такого командира в АоВ. )) А тут тебе дают или селедку или колбасу. Одно компенсирует другое, и людям нравится разное. А ты сейчас требуешь чтобы у застрельщиков был удар хороший, потому что отскок из другого раздела. Как раз наоборот. При равном скиле удача начинает иметь большое значение. И возможность получить больше активаций тут очень важна. Прям набивать не буду: Не говоря уж о том что ты можешь приехать в этот корпус хоть всеми лидерами вообще. И она не простая. Точнее, она простая для понимания правила и очень сложная в пользовании, потому что думать надо. Тестируй. На мой взгляд такая возможность делает нерегулярный лидеров слишком крутыми.
-
))) А вот тут нам нужны тесты. По мне +1 в бою - достаточно компенсирует. Иван, никакого пользования. АоТ допускают ситуацию когда один игрок получит три приказа, а второй один. При равных скилах противников два раза подряд такая случайность - и ты слил. Про взлом - я тебя троллил, дружище. АоВ ставит обоих игроков в равные положения (одна активация в ход), позволяя добиться успеха в другом месте. При общем большом количестве бросков случайность нивелирует друг друга и в итоге мы можем совершать любые маневры, но не быстро и с возможностью противника их прервать. А вот эта возможность позволяет сделать асинхронный ход и случайность при общем полном равенстве - ты всегда можешь компенсировать неуспех одного места в другом. Система практически идеальная. Включающая в себя простоту, долю рандома, очень маленькую долю отводящая везению. Тебе надо просто ее понять, она на уровне плотности в АоТ - великолепный ключ.
-
А зачем тебе сержанты для этого? Риппер!
-
Чужой. Этот в технике ни ухом ни рылом. Ок. 1. Генерал с 3 и генерал с 1 находятся в разных корпусах. + при выпадании 3 может активироваться любой корпус, - при 1 только один - при движении одного из корпусов связка может сломаться, ближайшим может стать другой корпус 2. Генерал 3 и генерал 1 находятся в одном корпусе + и на 3 и на 1 корпус активируется + при движении схема не меняется - нет шансов активировать другой корпус (оба генерала здесь) )) Могли. Эту систему я тестирую с 2006 г. Возвращаясь к ней в ВВ2, наполеонике, итальянских войнах. И каждый раз откладывая из-за ненависти к ней со стороны Саши Руки. Базово она была полностью иррегулярной. Она же используется в Пляске мечей с похожей механикой. Нормально она работает даже при 5 лидерах и любом лидере на 6. Я бы может быть подстраховал ее тем что главком на 6 может отдавать приказ кому угодно. Но и то не факт. Конечно надо. Вот в этой системе случайности меньше чем в АоТ. )) И это хорошо!
-
Да ладно, не жадничай! нету у нас только казаков и шведов и татар. И все они скоро будут.
-
Примус, маркеры офигенские! А ты на все армии сможешь сделать?