-
Постов
4 926 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент A.Kalinin
-
Увы, да. А картинка правда хороша выходит. Но вот со следующего теста уже с мордами ) Да. Но при перестрелке дистанция одна, а при штурме - другая. А модификаторы разные. Понимаешь? Поскольку у обоих нет маркера "стояла" - никто из них не стоял. Две группы двигались навстречу друг другу, стреляя друг по другу. Этот процесс разыгрывается на фазу штурма. Атакованная группа может выпасть первой при активации и залечь. Это означает что перед атакой она успела остановится и произвести стрельбу. Что отражают соответствующие модификаторы. Тупо стоит. Ну, не вижу в этом ничего страшного. Испугался Тигр и отскочил. Не равны. Они же бьют только на 10. Неа. Сломает классную фишку с управлнием боем, которая сейчас дает хорошие выборы. А введение второй линии много вопросов решит. Например, пехоту при штурме можно будет ставить впереди танков.
-
Немного фоток со вчерашнего теста. Тест, сразу скажу, был очень не удачный. И ростер немецкий моторизованный против советской пехоты и ослабление шансов попадания превратили бой в резину. Поэтому репа я писать не буду, а красивые фотки накидаю.
-
Да, пропало при редактировании. В этих двух разделах разные минусы. Нет. У меня две группы движутся навстречу друг другу и стреляют. Происходит штурм. Если одна из групп действительно стоит (то есть обозначена как остановившаяся) она получает значительные бонусы, которые и дают ей необходимые преимущества. Ваховской чуши - мы идем они стреляют у меня в правилах не будет никогда. Не группа, Кир, а база. Группа - стоит. Пока не накидал ни одного. Хорошего птрд не бывает. Поскольку характеристика хороший относится только к бронепробиваемости, в этой группе хорошие 88 немецкие. Поэтому ПТРД может подбить Тигр в корму только на 6, а в тыл на 5,6. Уже, в общем-то получилось. Если использовать не все богатство физики выстрела, а только те характеристики которыми реально оперировал ротный, отдавая приказ, их получится очень немного. Как мы уже выяснили это твой выдуманный горячечный бред ) Ну вот тут у меня есть две идеи фикса. Первая - сделать тест на танкобоязнь при штурме. Чтобы часть пехоты сдристывала просто от контакта с танком. Второй - разрешить пехоте атаковать вражеский танк только когда будет уничтожена пехота противника. ))) ПТРД, который Кира придумал, конечно оружие массового уничтожения Тигров. К сожалению в правилах они намного слабее - и стреляют на 10 и в лоб Тигру пробить не могут. Ну, в отношении станковых пулеметов и панцершреков это верно. В отношении автоматчиков и штурмовиков правда выглядит нелепостью. Сделаю правило, разрешающее прятать их во второй линии. И, да, большое спасибо за критику. Много интересного.
-
Нет. Чтобы попасть достаточно чтобы с модификаторами было 5,6. Тогда враг подавлен и отступает. А если ты выкинул 3,4 и благодаря модификаторам попал - враг уничтожен. В принципе это пофиг, стрелять по ним ты вряд ли будешь и они сами уползут. Но я пропишу, чтобы нельзя было так отставлять чтобы выходить из них. Смотрим по конкретной обстреливаемой базе. Пока есть разница на дистанции и при штурме. Дальше посмотрю, можно ввести бонусы за дистанцию. Во-первых не давит, поскольку при штурме дерутся оба. Во-вторых если у тебя грамотно организована оборона - огнем будут поддерживать соседи и мало не покажется. Сейчас выгоднее сначала организовать прикрытие, а потом атаковать. Она деморализована и отступает. Не одинаково. По Тигру будет -2. Градации живучести не нужны. Смотря на какой период. Базово у Праги слабая броня, у Pz-IV обычная, у Тигра хорошая. Почему же, еще очень важная фишка с совместной перестрелкой сделана и работает. Стрельба будет тестироваться еще, но в основных моментах меняться вряд ли будет. Только конкретные цифры поправятся. Все еще хуже, Кир. Если КВ-1 не прикрыт пехотой, автоматчики будут бить по нему сзади на +2. Минус 1 за хорошую броню у него, итого на 4+. Но, конечно, надо учитывать что при попадании в 2/3 случаев они только заставят его отступить. А также что если они не попадут - то отступят сами. Это философия автора. Я уверен в том что пехота, атакованная танками в ближнем бою, если эти танки не поддержаны своей пехотой - должна выигрывать. Флак получит оптику, то есть будет бить КВ-1 с 30 дюймов, и его +1 разменяется на хорошую броню. Так что он будет попадать на 5,6. Смотри. -2 означает что ПТРД не может повредить Тигру. Даже выбросив 6 игрок промахнется.
-
Не смотрятся. Но логика как обычно, простая - есть размер базы, а ты украшаешь ее фигурками как хочешь. Сквадом отдельным, вставлю описание. Пропустил правило - если стреляющий промахнулся по танку и есть еще один в дюйме - выстрел повторяется. Да, дюймы конечно. Поправлю, по дороге может. Чтобы не прописывать разницу между Тигром и Мардером - сделаем 4. Да. Основной центр тяжести правил на боевых группах. Поэтому стрельбу делал максимально доходчиво. С ума сойти! Оставайтесь с нами, мы работаем для вас! Огромное спасибо! Ты уже сделал турок, москалей, пшеков и шведов. То есть под Реннесанс все готово! Ура!
-
Надо в руках помацать. Но пока да, хозяйке на заметку.
-
Паранойя меня никогда не отпускала, ты чо. У меня и справка есть!
-
ну может еще Звезда добавила по старой памяти ;)
-
1. Руки коротки. 2. Не любите правду... ) Приезжай в Минск, разберемся! Все верно. Плюс способ создать легенду из ходящего лидера и реализовать просто и красиво все возможности реакций. Нее. Я и так прилагаю титанические усилия чтобы с дорогим камрадом не посраться ) И так все ясно - под деда копают и хотят отравить и оклеветать. Как всегда. По наущению Сосера и Шихова. ) Мне кажется очень важным и правильным чтобы войска ходили неравномерно. Это моделирует и разную скорость движения и боя и инициативность командиров. Жалко ты в Питере. Сыграли бы.
-
Да тебе же нравится командование в АоМ. Вот и сделайте свой модуль на античку. Я еще и помогу чем смогу.
-
))) Даже не надейтесь! Эта механика совершенна! ХА ХА ХА! Дим, как обещал - по этому вопросу с тобой больше не спорю, извини.
-
Паш, я не хочу давать игроку возможность активировать несколько лидеров. Это принципиально. А система передачи и так нормально работает. Дима, обрати внимание, что Иван и Кирилл - оба математики, читеры и манчкины - поняли мою позицию. При том что обоим как раз рандом не по вкусу обычно. Ну и я думаю что Примус с Пашей задумались и еще будут пробовать. А у тебя есть серьезные внеигровые причины воевать с этой системой. Так что "нас" тут очень условное.
-
))) Патаму что вы его обижаете! Перезалил, все получается.
-
Убивает классную фичу с цепочками командования. Сейчас в зависимости от местоположения лидеры реально играют разные роли. В схему зашиты командиры крыльев и командиры легких войск. Я на следующим сражении специально напишу свой план и мы посмотрим как он реализовывался. И Ивана попрошу.
-
Нет. Если ты распределил в один корпус 6,4,2 а в другой 5,3,1 ты ходишь тем чем хочешь в 5/6 случаев. 1. Она позволяет отыграть все многообразие реагирования без введения такого понятия. 2. Она позволяет отыграть варианты сбора после атаки без тестов и громоздких схем. 3. Она позволяет поставить полководца в реальную ситуацию, где он не знает ситуацию на другом конце поля поскольку события разыгрываются в случайном порядке. 4. Фактически она создает всю полноту одновременности действий обоих игроков. 5. Она решает проблему разной в реальности продолжительности движения и боя. 6. Как итог она делает реалистичными и интересными сражения однотипных армий и не заставляет вводить камень-ножницы-бумагу в жесткой версии, что приводит к ловле правильными войсками неправильных. 7. Она провоцирует игрока на действия корпусами, которыми он не хотел действовать пока, создавая инициативу лидеров. 8. Она позволяет смоделировать сложную средневековую или античную систему подчинения. 9. Она позволяет комбинировать различные рода войск, подготавливать и проводить атаки разными войсками, делая это без искусственных проверок и оставляя возможность для реагирования. 10. Она делает затруднительным частую проблему игр с командованием, когда одно крыло воюет а другое стоит. 11. Она делает невозможным единовременное движение всей армии, которое не могло быть реализовано в реальности. 12. Она позволяет реалистично реализовать такую редкую штуку как кавалерийская рубка со сбором, реагированием, введением второй линии и т.д. без сложных механик типа теста на сбор и реагирования. 13. Она делает сложным выполнение первоначального плана, но очень достижимым, заставляя игрока как в реальности пробиваться через затруднения в его реализации. 14. Она отлично позиционирует выборы между игроками - каждый ход реально надо думать что делать и от каждого решения зависит весьма многое. Именно поэтому я ее использую на все времена и века. Поскольку на мой взгляд это очень глубокая система Активаций (не командования), которая подходит для любого времени до того как каждый солдат получил микрофон в ухо. По сути вы имели бы то же самое если бы каждое движение противника в течении хода сопровождали бы сложной системой реакций. Здесь благодаря механике есть вся глубина игр с подробным реагированием и инициативой лидеров, но реализована эта глубина крайне просто и красиво.
-
Ну Денис, тут же твой выбор. Хочешь - сделай один корпус а остальных раскидай. Хочешь - всех раскидай. Но и дудочку и кувшинчик не получится ) Как бы философия системы такая.
-
Жмешь подробнее, там три файла. Правильный - Комбат 1.3 Черновик Взвода как найду выложу туда же. Сегодня или завтра.
-
Денис, понимаешь, возможность реагировать сейчас как раз заложена в активации. Сможешь ли ты преследовать, перехватить и т.д. Такая штука - как овервоч в Репид Файере. В итоге все стоят на месте и кто дернулся тот слил. На мой взгляд передача приказов и концентрация лидеров у одного корпуса решают проблему на 100%. Ставишь трех в один корпус, трех в другой, грамотно распределяешь номера - и ходишь 100% тем чем хочешь.
-
http://artofwargame.ru/kombat/item/121-kom...ema-po-vv2.html
-
Кстати, Вадим, вы еще и перепутали - критике подвергаются правила АоВ )))
-
А кто выступал за хаос и непредсказуемость командования?
-
Да об этом и речь. Только принцип немного другой. Там было вместо одной дивизии на поле взять две которые идут на гром пушек. Но выпадут они на 5,6. Или три но они будут выходить на 6.
-
Это ввело бы и дополнительную интригу (ты не знаешь что враг задумал и в каком количестве) и возможность круто рискнуть.
-
Это как раз было заложено еще в первых редакциях. Разрешить подход войск по кубику на гром пушек и сделать такие войска дешевле. Получается оперативный риск как у Наполеона - ты можешь сосредоточить больше войск на поле, но рискуешь что они не придут или придут поздно.
-
Посылать нет необходимости, Кир. Двигаешь всех сразу и получаешь победу. Не решаешь кого, когда и где. Да, лет 40 назад )