Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

A.Kalinin

Куратор
  • Постов

    4 926
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент A.Kalinin

  1. Круть какая... Только лучники жиденькие... Какой размер базы у тебя, Паш?
  2. Да в чем дурдом-то? Ну можно доворачивать конечно. Хотя я в этом особого смысла не вижу. Меня другая проблема тут беспокоит - смешанные корпуса.
  3. Извините, ребята, вот в этом никакой проблемы не вижу. Не стоит воспринимать бой как мгновенное действие. Зацепились, мы их охватили, они нас охватили, то да се... Гораздо важнее посмотреть как рода войск работают и не упадет ли продолжительность игры минут до 15-ти ))) Сейчас это зависит от размера армии. В маленькой, по 15 баз это 3 базы. В средней по 20 это 5 баз.
  4. Так бы сразу и сказал. Значит тот же Прапоровский метод, завуалированный кучей механистичных процессов. Набор слов какой-то. Ты будешь отрицать что конь используется и для удара и для отскока? Опять последовательность! )))) Бедняга. Может и такая, кстати. Сначала убегали и кидались дротиками, потом то же самое стали делать на конях. Это не важно. Важно что сам конь не дает 100% тактику отскока. А часто дает тактику наскока ) Значит дело не в коне, он может быть использован только как признак, но тактика при его применении все равно бывает разная. Следовательно и коня и скорость можно выкинуть, оставив только прием уклонения от боя. И прием удара конем. Правильно, потому что ты уже раза три доказать этого не смог. Посмотри пожалуйста в словаре перевод слова "Пример". Мне кажется тебя опять подводит плохое знание русского языка.
  5. Мне кажется наоборот. Именно из-за разнообразия родов войск боевое столкновение разных типов войск как правило будет иметь очень предсказуемый результат. Собственно я из этого и исходил - чудеса редки. Для унитарных подразделений это не нужно, поскольку за вычетом очевидных преимуществ бой может иметь очень разные результаты, именно потому что все одинаковые.
  6. Понимаешь, хочется сделать еще невозвратную потерю боеспособности. С мелкими шагами ее. Потому что иначе, учитывая активацию в АоВ могут выйти очень страшные случайные комбы. Дим, да по-моему в АоМ все и сейчас очень хорошо.
  7. Да, и что? И тем не менее один всадник пытается прорвать строй, а другой гарцует рядом и обстреливает. Значит дело не в наличии коня, а в тактике, раз конь может служить для разных целей. О терминах не спорят, о них договариваются. Особенно - об игровых терминах. Придавая терминологии излишнее значение ты пытаешься меня уязвить, а на самом деле показываешь свое начетничество.
  8. Ты имеешь в виду расстройство как временную потерю боеспособности и потери как окончательное?
  9. Нет. Речь в примере шла о подходе. Сосер даст не точное время, поскольку рассчитает его исходя из движения одного человека по сухой дороге. Это не важно. Важно что и у тебя и у Сосера оба игрока будут знать точное время атаки прибывающего корпуса. Что повлияет на их решения и сделает игру не реалистичной. Поскольку с точностью до часа корпуса на поле приходили.
  10. В данном случае нужны, поскольку расстройство не накапливается. Надо моделировать невосстановимую потерю боеспособности. Итак, при столкновении один из игроков бросает д6 (вот тебе, Лосяша!). 1 - на кубике означает крупную неудачу 6 - крупную удачу. 2-5 - обычный результат боя
  11. Неа. "Все" вместо того чтобы показать результат и факторы на него влияющие разыгрывают процесс. Едут, получают залп, врываются в каре и т.д. Оно бы и не плохо, если бы сопровождалось интересными выборами. Но нет, это последовательность действий рядом со столом, на котором неподвижно стоят солдатики. Отсюда и вопрос - зачем мне повторять этот процесс? Сделайте сразу результат и факторы, если я в пути этого процесса ничего не решаю. Я тоже не знаю. Поэтому все они у меня равны между собой. Однозначно позиционированы - то есть не спрятаны в вычисления и т.д. а висят перед глазами в виде модификатора, легко понять как он повлияет на результат атаки. См. выше. У "всех" обычно много бросков и цифр. У меня - только результат и влияющие на него факторы. Да, Сереж, частный случай ты за 10 лет понял, молодец. Только осознал его механистически, решив что секрет в том чтобы все стояли на базах. Поэтому и не понимаешь общего значения этого принципа. Потому что это не вопрос скорости, а вопрос тактики и обычного приема боя конных парфян. Скорость в данном случае - рассмотрение процесса.
  12. Покойничков пока нет ) За ненадобностью. Потом может добавлю. Так это и есть типа АоМ - корпус на корпус, аналог нерешительного боя и решительного.
  13. Вот-вот. Поэтому вокруг механистических правил всегда столько споров - какие факторы значимые, какие нет, какие не учтены. С помощью относительного влияния. Важен не сам по себе процент, который точно определить невозможно. Важно позиционирование фактора, влияющего на решение игрока. Поэтому как правило в моих играх модификаторы равны между собой - мы не можем определить что лучше - стоять на крутом холме или быть атакованными кирасирами. Но мы можем сказать что и то и другое - важный фактор, который игрок учитывает во время игры и должен учитывать. Кроме того этих факторов, влияющих на решение должно быть 3-4, не больше, иначе выбор становится очень плохо позиционированным. Например, пример Лося про каре. Какие факторы, на которые влияет игрок мы должны учесть? Ну, скажем 5 самых важных факторов: - новобранцы - каре расстроено стрельбой артиллерии - каре расположено на выгодной местности - кавалерия устала от предыдущих атак - кавалерия плохого качества Так как базовый модификатор у нас был -11, а каждый из этих факторов может быть достаточной причиной сломить каре, я бы брал для каждого фактора +/- 5. Тогда сочетание двух плохих модификаторов позволит каре спастись лишь чудом. Если же говорить о базовой вероятности того или иного результата я стараюсь не менее 70 процентов выделить на обычный, расхожий результат и по 15 на хорошее и плохое чудо. И всегда вокруг этих факторов масса споров. Я бесспорных механистичных правил не видел. Нет. Разница будет в том, что Прапор получит более точный результат и более безупречный. Напомню, Сосер высчитывает время движения колонн исходя из движения одного отдохнувшего человека. Любое время никогда нельзя указать. Мы же опираемся на ответ. Если точно по секундомеру - это было крайне не исторично. В жизни так не бывает.
  14. Честно говоря у меня есть две концепции. Одна - согласно предложению Примуса забить на отдельные базы и их количество и кидать за корпус против корпуса. Вторая - про обратное предложение Прапора сделать микроменеджмент и отряды, дерущиеся по-разному в составе корпуса. Пока я пробую первую. Итак, при столкновении один из игроков бросает д6 (вот тебе, Лосяша!). 1 - на кубике означает крупную неудачу 6 - крупную удачу. А дальше смотрим: Отскок (Легкая конница против всех кроме Застрельщиков и Конницы, Застрельщики против всех, Легкая пехота против тяжелой, Конница против тяжелой пехоты): Плохой результат - ты растроен, противник отскочил и заманил (продвигаешься вперед за ней) Обычный результат - ты расстроен, отскочила Удача - ты не расстроен, противник отскочил Модификаторы: Конница, Стрелки +1 Тяжелая пехота -1 Больше войск +1 (у противника -1) Расстроен -1 В два раза больше войск +2 (у противника -2) Бой (все остальные случаи) Плохой результат - ты расстроен и отступаешь Обычный результат - оба расстроены и вошли "в клинч" Удача - враг расстроен и отступает Модификаторы: Тяжелая пехота +2 против всех Атакованные стрелки +1 против конницы Конница +1 против легкой пехоты, легкой конницы, +2 против застрельщиков Рыцари +2 против легкой пехоты, +3 против застрельщиков Расстроенные войска -2 Господа, проверьте пожалуйста если успеете.
  15. Не передергивай. Подход Сосера и ему подобных - НЕ годящийся на все случаи. Поскольку часть факторов он не учтет (как не учитывает плотность строя при определении своего супер-точного движения на поле), а часть интерпретирует сомнительным образом. В описанном примере его результат будет 100% ошибочным, поскольку он всегда меряет скорость движения по одинокому путнику. Подход от результата - обратный. Если хочешь превратить его в общее правило - пожалуйста: Возьмите историческое время появления противника на поле - оно соответствует 60% и т.д.
  16. Они смотрятся фигово. Я буду делать единые, а вы можете и наборные. База стрелков примерно 1000 пехотинцев, соответственно 500 кавалеристов. Но численный масштаб как всегда плавающий. Там поменялась только боевка. Я ее и сейчас досчитываю. Сейчас прямо на форуме повешу для обсуждения. Там было две бригады. Которые были равны пехотному подразделению русской или польской пехоты в 4 базы. Да, завтра в 18.30.
  17. А, нет, ты немного не правильно понимаешь размер. Бригада сейчас получается сдвоенный отряд (две базы 6х5). На поле их 4-6, все ок. А швейцарская баталия или старая терция в АоВ изображаются четырьмя базами, стоящими квадратом. Чтобы ужос наводили! А по базированию, господа, как вам такой вариант - позднюю и шведскую бригаду делать на двух базах и действительно пусть бежит вся. Голландскую делать из четырех отдельных баз, на каждой и пикинеры и мушкетеры (как польская пехота, только базы глубокие). Испанскую бригаду 30-х годов - как одну большую базу пикинер и четыре квадратика (Пашин вариант).
  18. Не надо считать разницу в используемой терминологии чем-то важным. Очевидно, что есть два подхода. Мы называем их "моделированием процесса" и "моделирование результата". Если тебе не нравятся термины или их использование - ты можешь предложить свои и попытаться убедить собеседников использовать их. Вот так устроена наука - на свободном договоре и удобстве. И не надо превращать ее в догматическую Каббалу и тем более не надо претендовать на жреца этой Каббалы только из-за наличия какого-то образования. Лось никогда софистикой не баловался. Вообще. Он один из немногих людей на форуме, честно взыскующих истину. Хотя, казалось бы, ее уже и познал! Мы это называем Великим Рогатым Парадоксом! Поскольку Прапор с тобой не разговаривает давай я отвечу. Визуально - изменится. Станет ли игра при этом "фишечной"? - Сложный вопрос. Технически нет никаких проблем в том чтобы перенести АоМ прямо в таком виде на картон. Практически необходимость мерять дистанции линейкой, непривычный подход ко многим реалиям и т.д. сделают игру крайне не популярной у варгеймеров - она становится вне канона и традиции фишечных игр.
  19. Да, потому что ты моделируешь процесс, скорость движения. Если бы ты моделировал результат - тебе было бы важно не разница в скорости движения а просто взаиморасположение войск. На уровне: Приблизился для атаки - может атаковать - перемещается с фланга в центр. И вымышленная разная скорость движения исчезла бы как не нужная, потому что эти положения актуальны для отряда с любой скоростью. Прапор уже сделал. И не глупость, которую про него Сосер придумал, а моделирование результата, понимание которого Сосеру все еще недоступно. Сереж, доведение чужого тезиса до абсурда путем излишне широкого толкования - дешовый софистический прием. Им было стыдно пользоваться еще в Афинах 3-го века до Р.Х.
  20. Нет, Сереж, результат - собственно дошел вовремя или нет. Скорость движения отряда - типичное механистичное моделирование процесса. Содержащее в себе еще и ошибку, как тебе многожды было доказано. В приведенном тобой примере - моделируя результат мы просто каждый ход кидаем кубик - пришел Блюхер или нет. Моделируя процесс мы двигаем корпус Бюлова по карте с определенной скоростью. Вся прелесть ситуации в том что при моделировании процесса вылезает огромное количество не учтенных штук и такое моделирование не только сложнее в разработке, но и намного чаще дает ошибочный результат. Пример - в соотсетствии со своей привычкой рассчитывать движение масс войск по скорости одинокого выспавшегося пешехода у Сосера получится что Блюхер придет в 11 утра. Там идти-то два часа. Потому что раскисшую дорогу, ночной марш, намного более медленное движение колонн он по механистичной привычке не учтет. Прапор сделает по-другому. Он возьмет время прихода Блюхера - 13 часов. И сделает разлет по времени и соответствующие вероятности. И получит реалистичный результат. Где в 60% Блюхер приходит в 13 (исторически), в 15% - в 12 (на час раньше), в 15% - в 14 (на час позже), в 5% в 11 (на два часа раньше), в 5% в 15 (на два часа позже). Поэтому моделирование результата дает намного более реалистичную картинку.
  21. Паш, с 2д6 все не совсем так. Хотя вероятность выпадения среднего результата гораздо выше чем на равновероятном д6, влияние модификаторов именно поэтому гораздо больше. Поэтому Лосю он так нравится - мы одновременно снижаем число чудес и увеличиваем значение модификаторов. Впрочем, того же самого можно добиться на д6 например сделав равными результаты 2-5.
  22. И чего ж здеь не похожего на правду? Напомню, база стрелков - 6х3 в две шеренги. Пикинеры в более глубоком построении смотрятся совершенно разумно. Во-первых ты см признавал что базы красивее. Во-вторых что странного в том что я делаю правила под свой любимый масштаб? ) Ну, только не квадрат уже. А скорее сдвоенные базы 6х6. Я с начала так и предлагал. Просто надо все равно соотносить размеры бригады с количеством счетных баз чтобы не возникло совсем путаницы. Ваш вариант мне нравится немного больше из-за простой возможности отыграть выделение мушкетер вперед. Да ребята накидали хороших идей-то. Сейчас выберем самую классную.
  23. Не только. Бывает когда кидается сразу много кубиков - тогда он тоже не нужен. Бывает когда используется разница между двумя кубиками, когда проходишь тесты - не очень нужен. Строго говоря он незаменим когда в игре не очень много бросков и все они значимые. Остальные случаи спорные.
  24. Да брось. Я очень люблю 2д6 и давным-давно. Просто оно не везде и всегда нужно ;)
  25. Нет у меня никаких внуков и заканчивайте с этим. Есть группа единомышленников, на многие вещи смотрящая похожим образом и часто вместе играющая. Да, мы делаем правила вместе. Но на многое имеем разные точки зрения. Именно это и ценно, разные взгляды позволяют по-разному увидеть проблему.
×
×
  • Создать...