-
Постов
4 926 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент A.Kalinin
-
Круть какая... Только лучники жиденькие... Какой размер базы у тебя, Паш?
-
Да в чем дурдом-то? Ну можно доворачивать конечно. Хотя я в этом особого смысла не вижу. Меня другая проблема тут беспокоит - смешанные корпуса.
-
Извините, ребята, вот в этом никакой проблемы не вижу. Не стоит воспринимать бой как мгновенное действие. Зацепились, мы их охватили, они нас охватили, то да се... Гораздо важнее посмотреть как рода войск работают и не упадет ли продолжительность игры минут до 15-ти ))) Сейчас это зависит от размера армии. В маленькой, по 15 баз это 3 базы. В средней по 20 это 5 баз.
-
Так бы сразу и сказал. Значит тот же Прапоровский метод, завуалированный кучей механистичных процессов. Набор слов какой-то. Ты будешь отрицать что конь используется и для удара и для отскока? Опять последовательность! )))) Бедняга. Может и такая, кстати. Сначала убегали и кидались дротиками, потом то же самое стали делать на конях. Это не важно. Важно что сам конь не дает 100% тактику отскока. А часто дает тактику наскока ) Значит дело не в коне, он может быть использован только как признак, но тактика при его применении все равно бывает разная. Следовательно и коня и скорость можно выкинуть, оставив только прием уклонения от боя. И прием удара конем. Правильно, потому что ты уже раза три доказать этого не смог. Посмотри пожалуйста в словаре перевод слова "Пример". Мне кажется тебя опять подводит плохое знание русского языка.
-
Мне кажется наоборот. Именно из-за разнообразия родов войск боевое столкновение разных типов войск как правило будет иметь очень предсказуемый результат. Собственно я из этого и исходил - чудеса редки. Для унитарных подразделений это не нужно, поскольку за вычетом очевидных преимуществ бой может иметь очень разные результаты, именно потому что все одинаковые.
-
Понимаешь, хочется сделать еще невозвратную потерю боеспособности. С мелкими шагами ее. Потому что иначе, учитывая активацию в АоВ могут выйти очень страшные случайные комбы. Дим, да по-моему в АоМ все и сейчас очень хорошо.
-
Да, и что? И тем не менее один всадник пытается прорвать строй, а другой гарцует рядом и обстреливает. Значит дело не в наличии коня, а в тактике, раз конь может служить для разных целей. О терминах не спорят, о них договариваются. Особенно - об игровых терминах. Придавая терминологии излишнее значение ты пытаешься меня уязвить, а на самом деле показываешь свое начетничество.
-
Ты имеешь в виду расстройство как временную потерю боеспособности и потери как окончательное?
-
Нет. Речь в примере шла о подходе. Сосер даст не точное время, поскольку рассчитает его исходя из движения одного человека по сухой дороге. Это не важно. Важно что и у тебя и у Сосера оба игрока будут знать точное время атаки прибывающего корпуса. Что повлияет на их решения и сделает игру не реалистичной. Поскольку с точностью до часа корпуса на поле приходили.
-
В данном случае нужны, поскольку расстройство не накапливается. Надо моделировать невосстановимую потерю боеспособности. Итак, при столкновении один из игроков бросает д6 (вот тебе, Лосяша!). 1 - на кубике означает крупную неудачу 6 - крупную удачу. 2-5 - обычный результат боя
-
Неа. "Все" вместо того чтобы показать результат и факторы на него влияющие разыгрывают процесс. Едут, получают залп, врываются в каре и т.д. Оно бы и не плохо, если бы сопровождалось интересными выборами. Но нет, это последовательность действий рядом со столом, на котором неподвижно стоят солдатики. Отсюда и вопрос - зачем мне повторять этот процесс? Сделайте сразу результат и факторы, если я в пути этого процесса ничего не решаю. Я тоже не знаю. Поэтому все они у меня равны между собой. Однозначно позиционированы - то есть не спрятаны в вычисления и т.д. а висят перед глазами в виде модификатора, легко понять как он повлияет на результат атаки. См. выше. У "всех" обычно много бросков и цифр. У меня - только результат и влияющие на него факторы. Да, Сереж, частный случай ты за 10 лет понял, молодец. Только осознал его механистически, решив что секрет в том чтобы все стояли на базах. Поэтому и не понимаешь общего значения этого принципа. Потому что это не вопрос скорости, а вопрос тактики и обычного приема боя конных парфян. Скорость в данном случае - рассмотрение процесса.
-
Покойничков пока нет ) За ненадобностью. Потом может добавлю. Так это и есть типа АоМ - корпус на корпус, аналог нерешительного боя и решительного.
-
Вот-вот. Поэтому вокруг механистических правил всегда столько споров - какие факторы значимые, какие нет, какие не учтены. С помощью относительного влияния. Важен не сам по себе процент, который точно определить невозможно. Важно позиционирование фактора, влияющего на решение игрока. Поэтому как правило в моих играх модификаторы равны между собой - мы не можем определить что лучше - стоять на крутом холме или быть атакованными кирасирами. Но мы можем сказать что и то и другое - важный фактор, который игрок учитывает во время игры и должен учитывать. Кроме того этих факторов, влияющих на решение должно быть 3-4, не больше, иначе выбор становится очень плохо позиционированным. Например, пример Лося про каре. Какие факторы, на которые влияет игрок мы должны учесть? Ну, скажем 5 самых важных факторов: - новобранцы - каре расстроено стрельбой артиллерии - каре расположено на выгодной местности - кавалерия устала от предыдущих атак - кавалерия плохого качества Так как базовый модификатор у нас был -11, а каждый из этих факторов может быть достаточной причиной сломить каре, я бы брал для каждого фактора +/- 5. Тогда сочетание двух плохих модификаторов позволит каре спастись лишь чудом. Если же говорить о базовой вероятности того или иного результата я стараюсь не менее 70 процентов выделить на обычный, расхожий результат и по 15 на хорошее и плохое чудо. И всегда вокруг этих факторов масса споров. Я бесспорных механистичных правил не видел. Нет. Разница будет в том, что Прапор получит более точный результат и более безупречный. Напомню, Сосер высчитывает время движения колонн исходя из движения одного отдохнувшего человека. Любое время никогда нельзя указать. Мы же опираемся на ответ. Если точно по секундомеру - это было крайне не исторично. В жизни так не бывает.
-
Честно говоря у меня есть две концепции. Одна - согласно предложению Примуса забить на отдельные базы и их количество и кидать за корпус против корпуса. Вторая - про обратное предложение Прапора сделать микроменеджмент и отряды, дерущиеся по-разному в составе корпуса. Пока я пробую первую. Итак, при столкновении один из игроков бросает д6 (вот тебе, Лосяша!). 1 - на кубике означает крупную неудачу 6 - крупную удачу. А дальше смотрим: Отскок (Легкая конница против всех кроме Застрельщиков и Конницы, Застрельщики против всех, Легкая пехота против тяжелой, Конница против тяжелой пехоты): Плохой результат - ты растроен, противник отскочил и заманил (продвигаешься вперед за ней) Обычный результат - ты расстроен, отскочила Удача - ты не расстроен, противник отскочил Модификаторы: Конница, Стрелки +1 Тяжелая пехота -1 Больше войск +1 (у противника -1) Расстроен -1 В два раза больше войск +2 (у противника -2) Бой (все остальные случаи) Плохой результат - ты расстроен и отступаешь Обычный результат - оба расстроены и вошли "в клинч" Удача - враг расстроен и отступает Модификаторы: Тяжелая пехота +2 против всех Атакованные стрелки +1 против конницы Конница +1 против легкой пехоты, легкой конницы, +2 против застрельщиков Рыцари +2 против легкой пехоты, +3 против застрельщиков Расстроенные войска -2 Господа, проверьте пожалуйста если успеете.
-
Не передергивай. Подход Сосера и ему подобных - НЕ годящийся на все случаи. Поскольку часть факторов он не учтет (как не учитывает плотность строя при определении своего супер-точного движения на поле), а часть интерпретирует сомнительным образом. В описанном примере его результат будет 100% ошибочным, поскольку он всегда меряет скорость движения по одинокому путнику. Подход от результата - обратный. Если хочешь превратить его в общее правило - пожалуйста: Возьмите историческое время появления противника на поле - оно соответствует 60% и т.д.
-
Они смотрятся фигово. Я буду делать единые, а вы можете и наборные. База стрелков примерно 1000 пехотинцев, соответственно 500 кавалеристов. Но численный масштаб как всегда плавающий. Там поменялась только боевка. Я ее и сейчас досчитываю. Сейчас прямо на форуме повешу для обсуждения. Там было две бригады. Которые были равны пехотному подразделению русской или польской пехоты в 4 базы. Да, завтра в 18.30.
-
А, нет, ты немного не правильно понимаешь размер. Бригада сейчас получается сдвоенный отряд (две базы 6х5). На поле их 4-6, все ок. А швейцарская баталия или старая терция в АоВ изображаются четырьмя базами, стоящими квадратом. Чтобы ужос наводили! А по базированию, господа, как вам такой вариант - позднюю и шведскую бригаду делать на двух базах и действительно пусть бежит вся. Голландскую делать из четырех отдельных баз, на каждой и пикинеры и мушкетеры (как польская пехота, только базы глубокие). Испанскую бригаду 30-х годов - как одну большую базу пикинер и четыре квадратика (Пашин вариант).
-
Не надо считать разницу в используемой терминологии чем-то важным. Очевидно, что есть два подхода. Мы называем их "моделированием процесса" и "моделирование результата". Если тебе не нравятся термины или их использование - ты можешь предложить свои и попытаться убедить собеседников использовать их. Вот так устроена наука - на свободном договоре и удобстве. И не надо превращать ее в догматическую Каббалу и тем более не надо претендовать на жреца этой Каббалы только из-за наличия какого-то образования. Лось никогда софистикой не баловался. Вообще. Он один из немногих людей на форуме, честно взыскующих истину. Хотя, казалось бы, ее уже и познал! Мы это называем Великим Рогатым Парадоксом! Поскольку Прапор с тобой не разговаривает давай я отвечу. Визуально - изменится. Станет ли игра при этом "фишечной"? - Сложный вопрос. Технически нет никаких проблем в том чтобы перенести АоМ прямо в таком виде на картон. Практически необходимость мерять дистанции линейкой, непривычный подход ко многим реалиям и т.д. сделают игру крайне не популярной у варгеймеров - она становится вне канона и традиции фишечных игр.
-
Да, потому что ты моделируешь процесс, скорость движения. Если бы ты моделировал результат - тебе было бы важно не разница в скорости движения а просто взаиморасположение войск. На уровне: Приблизился для атаки - может атаковать - перемещается с фланга в центр. И вымышленная разная скорость движения исчезла бы как не нужная, потому что эти положения актуальны для отряда с любой скоростью. Прапор уже сделал. И не глупость, которую про него Сосер придумал, а моделирование результата, понимание которого Сосеру все еще недоступно. Сереж, доведение чужого тезиса до абсурда путем излишне широкого толкования - дешовый софистический прием. Им было стыдно пользоваться еще в Афинах 3-го века до Р.Х.
-
Нет, Сереж, результат - собственно дошел вовремя или нет. Скорость движения отряда - типичное механистичное моделирование процесса. Содержащее в себе еще и ошибку, как тебе многожды было доказано. В приведенном тобой примере - моделируя результат мы просто каждый ход кидаем кубик - пришел Блюхер или нет. Моделируя процесс мы двигаем корпус Бюлова по карте с определенной скоростью. Вся прелесть ситуации в том что при моделировании процесса вылезает огромное количество не учтенных штук и такое моделирование не только сложнее в разработке, но и намного чаще дает ошибочный результат. Пример - в соотсетствии со своей привычкой рассчитывать движение масс войск по скорости одинокого выспавшегося пешехода у Сосера получится что Блюхер придет в 11 утра. Там идти-то два часа. Потому что раскисшую дорогу, ночной марш, намного более медленное движение колонн он по механистичной привычке не учтет. Прапор сделает по-другому. Он возьмет время прихода Блюхера - 13 часов. И сделает разлет по времени и соответствующие вероятности. И получит реалистичный результат. Где в 60% Блюхер приходит в 13 (исторически), в 15% - в 12 (на час раньше), в 15% - в 14 (на час позже), в 5% в 11 (на два часа раньше), в 5% в 15 (на два часа позже). Поэтому моделирование результата дает намного более реалистичную картинку.
-
Паш, с 2д6 все не совсем так. Хотя вероятность выпадения среднего результата гораздо выше чем на равновероятном д6, влияние модификаторов именно поэтому гораздо больше. Поэтому Лосю он так нравится - мы одновременно снижаем число чудес и увеличиваем значение модификаторов. Впрочем, того же самого можно добиться на д6 например сделав равными результаты 2-5.
-
И чего ж здеь не похожего на правду? Напомню, база стрелков - 6х3 в две шеренги. Пикинеры в более глубоком построении смотрятся совершенно разумно. Во-первых ты см признавал что базы красивее. Во-вторых что странного в том что я делаю правила под свой любимый масштаб? ) Ну, только не квадрат уже. А скорее сдвоенные базы 6х6. Я с начала так и предлагал. Просто надо все равно соотносить размеры бригады с количеством счетных баз чтобы не возникло совсем путаницы. Ваш вариант мне нравится немного больше из-за простой возможности отыграть выделение мушкетер вперед. Да ребята накидали хороших идей-то. Сейчас выберем самую классную.