Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

A.Kalinin

Куратор
  • Постов

    4 926
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент A.Kalinin

  1. Извини, Сереж, ты опять мне что-то не то приписываешь. Я доказывал, что основная тактика гулямов была - несколько залпов в ходе атаки. А вовсе не невозможность пострелять с большой дистанции. Баркер каждому роду войск дает ее основную тактику. АоТ было создано для изучения тактики холодного оружия на модели. Поэтому подразумевает и невыгодное использование войск, охватывая весь спектр. Скажем, в АоТ можно рассыпать пикинеров в застрельщики. Выйди на Ваню и посмотрим.
  2. Речь шла не о исторических сражениях. А о балансе типа "я возьму одних убер-рыцарей". В таком случае ты будешь проигрывать. А в том, чтобы значительно усилить свою кавалерию, в самом по себе ничего неисторичного для римлян не было - при Заме например они уже имели в ней превосходство. Так что если ты играешь не сценарий - реально, исторически ты имеешь много вариантов создания армии. Вот именно поэтому АоТ позволяет самому определить свою армию. Потому что вопросов больше чем ответов. Во-во. Да не. Лень просто. Смотри - Баркер моделирует результат. У него конные лучники обстрелом ничего противнику не могут сделать, могут только в упор. АоТ в данном случае основано на других принципах - в АоТ есть расстройство (из-за которого я его и начал делать). Поэтому лучникам есть смысл обстреливать противника с дальних дистанций, потеря даже одной фигурки в первой шеренге для фаланги может быть критично.
  3. Исправления основных багов после Лютцена. http://narod.ru/disk/23570928001/Art_of_Ma...__Nap6.doc.html
  4. Несопоставимость с местностью - что ты имеешь в виду? Мы хитро извернулись с этим вопросом. Строевое расстройство - это первый маркер расстройства. Оно не накапливается. Если ты дважды прошел через пересеченную местность - все равно останется одно расстройство. А морально-командное - это два и больше маркеров. Они накапливаются.
  5. Надо добавится в группу Арт оф Маневр и там все обсуждение и происходит.
  6. Аааа! Меня напка никак не отпускает! Торв, я скремнюсь и в эти выхи попробую отредактированную версию выдать.
  7. Мы с тобой спорим лет 10. А ты все никак не соберешься учебник логики прочитать. Если из А следует Б, это не значит, что из Б следует А. Собирая неисторические армии ты будешь гарантированно проигрывать. Но игра исторической конечно не гарантирует победы.
  8. Очень красиво, Миш. Да, разруливает. Но мне все равно не нравится стрельба в контакте. Это не дружественный интерфейс. И еще одну проблему тебе на закуску - дротики и луки.
  9. Это нормально. Свободные люди привыкают к револьверу. Думаю, это капитальная ошибка. Лучники не смогут обстреливать стоящего противника. Стандартная тактика кавалеристы плюс лучники пропадет. Причем здесь Миша? Это АоМ первой редакции. ))) А вот Тит Ливий, например, считает что развернуть пики в бок невозможно. Может быть Володя и прав. А был ли мальчик? Нет, конечно не так. Они довернули и атаковали с фронта.
  10. Присоединяйся к обсуждению изменений в правилах на инвайрейме
  11. Не, ты не понял. ) Или как всегда дурака валяешь. Чтобы 50000 зашли во фланг другим 50000 нужно день, наверное. Так что разумеется с увеличением размера корпуса изменяется время захода и дистанция, с которой войска начнут реагировать. И если исключить совсем редкие случаи на войне ни при каком масштабе заход во фланг не связанного боем противника невозможен если оба противника двигаются с одинаковой скоростью. 10-15 минут? Давай посчитаем. ))) Человек проходит километр за 12 мин. Фронт легиона, если он построен в четыре линии - примерно 200 метров. Значит самому дальнему бойцу придется пройти примерно метров 300. Значит он сделает это минуты за четыре. У него останется еще 11 минут чтобы перекурить. ))) Опять логическая ошибка. Потому и разворачивались, что боялись. ))) Возможность предпринять меры против какой-то опасности не делает опасность не существенной. 1. Боялись атаки во фланг более быстрого противника - кавалерии, против которой развернуться можно было не успеть. 2. Боялись атаки во фланг будучи связанным боем. 3. Не радовал беспорядок, который мог возникнуть при развороте. Всякие дальнейшие рассуждения по понятной причине рассматривать нет никакого смысла, так как они исходят из странной посылки, что человеку нужен час чтобы пройти 300 метров.
  12. Пфф. Во-первых, тебе с твоими скирмишами, да еще в 15 мм. большой стол на хрен не уперся. А во-вторых, он легко собирается заново в большой.
  13. Ну, я бы так не сказал. На мой взгляд нет прямой зависимости между подробностью правил и масштабом сражения. Обычно эта зависимость появляется сама собой, из-за того, что игра по подробным правилам большого сражения занимает несколько суток. Игра в АоТ занимает 2 часа. Мы можем и дальше рассматривать базы как хотим - и в 500 человек и в 2000 человек. Володя, ни в коем случае не запоминай чужие суеверия. Дистанция выстрела точно так же не может определить масштаб отряда как и все остальное. Прежде всего из-за того, что фронт отряда никогда не может во время игры соответствовать его реальной глубине. Поэтому все стратеги, пытающие моделировать физическую картину боя с дистанциями и временем попадают впросак и получают как правило совершенно нереальную картину. Потому что моделировать надо сам процесс сражения, а не выдуманные людьми абстрактные понятия типа времени и расстояния. Зона обстрела конечно важна, поскольку определяет место для маневра на поле сражения. Но это чисто геймдизайнерская штука. Легион точно также разворачивается во фланг, поскольку и массы противника соответствующие и видны с большей дистанции. Что надо учитывать а что не надо для сражений что в 5000 человек, что в 50000 человек будет примерно одинаково. А тебе интересны объяснения? Тогда пожалуйста - по кавалерии не понял, отступать или терять строй должна ближайшая база. По потерям - как это не теряя воли? Да и убранные с базы фигурки это вовсе не убитые и раненые, в основном это собственно разбежавшиеся. Да, они не отступали с поля, но их боеспособность значительно упала. Как правило такие отряды при первой стычке или бегстве соседа и сами бегут. Ну, по маркерным фигуркам - с одной стороны это вообще пережиток не пойми чего, конечно. С другой стороны понесшие потери войска должны терять не только в голой боеспособности, тут как раз не вижу проблемы.
  14. Да мне дела нет до мотивации. Можно иметь самую гнусную мотивацию и вести при этом спор корректно, аргументировано и не перевирая слова оппонента. Вот как Илья Литсиос. Вот это для меня важно. В данном случае я вроде как нормально тебе и ответил, Сереж. Вопрос о римской тактике - это на самом деле вопрос о резервах, об их значении. Если у тебя резервы правильно сделаны - у тебя и римская тактика правильно получится.
  15. Косячно выглядит. И я не понял, за счет чего римляне выиграли второе столкновение? Фаланга не могла собираться, а римляне за счет меньшей плотности могли? Хм-хм. И баталия тоже нормально получается? Ваня, а Ваня, ты когда правила перепишешь?!
  16. Тройная подтасовка! Я тобой горжусь! 1. Мы обсуждали построение войска в несколько линий. То есть речь шла об отрядах. Все, тобой перечисленное - внутри отрядов и к сути спора отношения не имеет. 2. Использование крутых бойцов впереди даже внутри одного отряда - один из вариантов. Другой - сзади. Я назвал сомнительным посылом твою попытку выдать это использование за обязательный закон. 3. Большинство твоих примеров или не точны, или представляют собой 1-2% из состава отряда. Например, доппельсольдеры не шли в передних рядах, а вылезали вперед после столкновения или перед ним. ))) Не дождешься. В общем, время в твоих правилах также условное.
  17. Да. Может быть и так и так. В любом случае описанного тобой контакта сторонами не получится. Важно, потому что могут бить и те и другие. А я не парюсь. В реальности нельзя зайти во фланг отряду, не связанному фронтальным боем. Я это и моделирую. Убираем воду, получаем - 5-7 минут движение, 5-7 минут бой. Так? А если бой не разрешен в этот ход, он два раза продолжается на следующий. Так? Кроме того, что они не регулярные и быстро построиться в отличие от римлян не смогут. В резерве выгоднее располагать стойкие войска, чтобы они не расстроились из за бегущих. Это должно логично следовать из общих принципов - деморализации войск из-за бегства. Это еще одна причина почему у испанцев две линии окажутся хуже - у них нет стойких войск. Крайне сомнительный посыл.
  18. Вторая. Очевидно, правила настолько скирмишовые, что приходится произносить ритуальные формулы, заклиная игрока, чтобы он поверил автору. В нормальных правилах столь очевидные вещи никто не пишет. Врешь. Без проблем все эти сражения можно сыграть. Красная карточка.
  19. Ну думай так, если въезжать не хочешь. ))) 10 или 15? Плавающий масштаб? Движение в ходе занимает 1 минуту? остальное рукопашный бой? То есть если войска не сражались, они должны пройти в 15 раз большую дистанцию чем если сражались! У тебя так? Нет, дружище. Станет еще хуже с твоей попыткой изобразить как фланг может быть длиннее фронта. Никакого "мигом" нет. Поскольку, как я уже говорил, измерение времени и расстояния неприменимы к игровому столу. Ну, у тебя система сложная, а игроков мало. А у меня система простая, а игры часто. Все давно разрулено. А что не разрулено то ерунда. Все верно. Контакт любыми точками ведет к бою. Фланговыми кромками подставки коснуться не могут. Как я уже объяснил, они до этого коснуться углами и будут обязаны остановиться. После этого никаких доворотов просто бой всеми воинами первой шеренги. Сражаются с теми, с кем в контакте уголками. Зачем? Уголок это контакт с фронта. Конечно получилось. А спецфишек никаких нет. Такое глубокое построение в несколько линий оказалось органичным для регулярной средней пехоты. Ты просто имей в виду, что я понимаю римскую армию и тактику немного не стандартно. Для Республики у меня это обычные фиреофоры, сражающиеся как правило в разомкнутом строю. Первую линию сносят. Она бежит или уничтожена. Выступает вторая. И так далее. В смену линий я в общем то не верю. Хотя в определенном смысле бегство и есть смена линий.
  20. Сейчас не существует. Володя просто не в курсе наших с Ваней последних изменений. Раньше она развернулась бы вся, разумеется. Поскольку рассматривается для движения как единый отряд. И для римлян такой маневр выглядел бы полнейшей нелепицей. Как всегда, механистичный подход требует большей подробности и в итоге приводит к совершенной нелепости. А сколько времени занимает рукопашный бой? А о каком времени можно вообще говорить в пошаговом варгейме? Вот ты пошел и атаковал мой отряд. А почему он стоял на месте в это время? Глупости все это. Существует только цепочка правильно или не правильно смоделированных эвентов, не имеющих отношения ни к реальной дистанции (потому что есть проблема длинны и глубины), ни ко времени (поскольку существует порядок хода). Ну и не надо забывать, что сами категории измеряемого расстояния и времени - человеческие понятия, сами по себе в природе не существующие. И потому их никто не обязан моделировать. Если мы возьмем отряды по 5000 человек ситуация станет только хуже. Соотношение людей в обходящем отряде и с фланга будет еще хуже. Не хочешь обсуждать? ))) Неа, не надо. Да и к ДБА не надо. Мелкие недосказки есть всегда, особенно если их специально искать. А нормальные игроки сами поймут как разрулить сложную ситуацию. А не надо никакого определения. В ДБА контакт представляет собой сложность, поэтому он расписан. В Аот контакт есть контакт. Если коснулись - конечно контакт. Только геометрически такая ситуация невозможна. Поскольку если база двигается параллельно другой базе - ее передний угол касается вражеского угла или не касается. Если касается - контакт будет углами, а не флангами. Если не касается - не будет контакта и дальше. Контакт и бой, ничего тяжкого. Подумай немножко. Если правило отменено, оно действует или нет? При чем здесь на подставке?! Они МОГУТ построиться в три линии баз. Триарии как стойкие войска при этом будут весьма полезны в третьей линии в качестве резерва. Как всегда - все работает исторично.
  21. Тем не менее, Сереж, совершенно абсурдно обсуждать не рассмотренные в правилах сейчас построения. Из перечисленного тобой можно считать таковыми лишь скилтрон и баталию, где глубина достигала сотни человек. Да, эти экзотические и довольно редкие исторически построения в правилах не рассматриваются. Посему, пока они не будут рассмотрены, обсуждать их нет никакого смысла. Поэтому на все остальное я отвечать не буду и всем остальным советую то же самое. Ну как на это ответишь? А почему они должны затрачивать движение? Может наверное. По правилам АоТ боя при этом не будет и боевого соприкосновения тоже. Нет. Это полные правила. Еще одно отмененное правило. Сереж, чтобы не сбивать себя с толку - не читай дополнительные правила. Они все отменены. А ты Ваню спроси по-хорошему. Он тебе с удовольствием расскажет как будет играть этой армией. А расписку можешь сам составить, исходя из своих представлений.
  22. Ну нет для этого специальных правил. В правилах на движение просто описано, что при контакте с вражеской базой база игрока должна остановится.
  23. В том-то и проблема, Сереж, как тебе уже объясняли, в АоТ НЕТ супербойцов-спецназовцев. Любой род войск имеет свои уязвимые места.
×
×
  • Создать...