
Ermine
Пользователь-
Постов
2 954 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Ermine
-
Молодец, но плюсомёт разряжен:) И - да, про остальные игры тоже интересно:)
-
Неожиданно в кустах оказался рояль в виде второго отряда огров =) Спасибо, всё понял:)
-
Не первыми, а первее гатов:) Как показала практика парри реально мерзкая штука и может нехило попортить жизнь. Я всё больше склоняюсь к кулаку и лайт армору. Дороговато, правда, выходит.
-
Разница есть. Вопрос в существенности. Притом, что були бьют раньше гатов. Последний пойнт вообще не понял. Расшифруй:) Или под "любым солидным" ты имел ввиду отряд с тремя героями включая лорда и бсб? :) Против сейва и возможности ударить раньше. Лорд стоит в закачке 300 очков, бсб около 230, маг от 150 до 180. Ну и 288 это голые гаты без знамени и дудки. У биганов какой вс, сила? Сколько атак могло идти в гатов от биганов? Я знаю, что я надоел, но ещё инетресны формации отрядов:) Понял. Я против пушек играл, было очень больно:( ИМХО зависит от соперника, можно хода до 3-го, 4-го пооттягивать:)
-
М-м-м, а если в быков сунуть троих героев и оббафать, то ИМХо не хуже будет:) В чём было преимущество, что это были именно айрнгаты, а не быки? Орки какие? Скока стоят? Скока стояит коробка в 6 айронгатов с 3-мя героями? Чем скринил при трулосе? Как леса спасли? У вас нормальные леса, за которыми чего-то не видно? [ Добавлено спустя 37 секунд ] Это самое правильное:) [ Добавлено спустя 2 минуты 46 секунд ] Мысль номер раз - спам элитой и архимаг на хоэте, конечно, лучше. Мысль номер два - ИМХО о копейщиках ордой имеет смысл говорить в ключе поиска им применения. Можно ли ими хоть как-то играть или совсем слив в любой формации. Например, орда копий умеет держать до конца игры дракенхофский кирпич. Это если один на один, правда, желательно под бсб и знаменем +1 лд.
-
У кого это 3 WS? Чегой-то вечно нас 4-м и выше бьют:) Нас первым не бъёт только ленивый, что резко вырубает нам сколько-то вундов, а то и атак:(
-
Мне не понравилось. Первый раз я сам проложал и подставился под цензеров, да ещё и про знамя переноса заклов забыл, но всё-равно пяток цензеров вынесли 4 айронгатов за фазу, без тестов 3-х. Второй раз месился с гномами, там уже лучше, но всё равно оставалось ощущение, что айронгаты дают гномам лишние вунды в кр. Имхо проще приходить одним тираном и бить коробку потихоньку, получаеться медленне, но зато уверенне. Пока были айронгаты два раза пришлось брейкаться, как айронгаты закончились так и гномы разбежались:) Если в отряде больше двух рядов, то на айронгатах очень легко зарабатывать кр. Раньше их спасало, что они вырубали всех в контакте, а сейчас им очень кисло. Пока сильно думаю о 3-ках айронгатов с дудкой, как о типичном варианте. С другой стороны маг знамя охота и героев прятать. [ Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды ] Лучше. Чарджить стали немножко хуже, т.к. 10 даже на 3-х кубах тяжко прокидывать, но с другой стороны стомп для них реально решает. Благодаря стомпу сейчас можно даже гномские расчёты вырезать одним орлом.
-
Пока нет. На орду не накрашено, а в старом формате они не интересны. Хаи могут вырубать стидфаст противнику просто вырезая его. Точнее я пока у нас в клубе ни одну орду не увидел. Может когда орды появться в клубе, появиться смысл брать копейщиков.
-
Играл 21-м свордмастером против гномов. Жесть, конечно, но всё равно перемолов две коробки кончились:( Правда, противник парри адски кидал, но в целом это чуть бы отсрочило их конец. Героев пока получилось 3, один изх них драгон мейдж. Но вообще задумывалось 4-ре. З.Ы. Пойнт о числе героев имхо надо рассматривать в контексте армии. З.З.Ы. Играл без рбт, но с 4 орлами. При наличии 50 выстрелов в фазу 3-ей силой отсутствие рбт было не критично. Ну и драгон мейдж + сорсери тоже немного проблему 4-ой силы в армии снимали.
-
Мне было лень писать "комбинация героев и их закачки" и я сократил до "комбы":)
-
Тещу следующую комбу Тиран - 4+ варда на хевиарморе, тендерайзер. Слаумастер - свиток и кольцо баунд из рульбука. Бсб - СоМ и 5+ варда из рульбука. Хантер - Сидж брикер + поушен силы или 5+ варда из армибука.
-
Кто был у вас в армии из магов? Какие спелы выпали? Какая лора была у второго мага, если он был? Что было у противника из магов\лор? Не согласен. Я бы сказал, что огненные атаки дают возможность не брать маг знамя с ними же. Плюс я увидел файер как последовательное долбление в один и тот же отряд в фазу. Опять же против хорд может неплохо работать сочетание базового закла и последнего. В контексте интересного мне драгон мейджа он не так уж и плох. Про всё сразу - опыт же уже есть. Пусть ен всё и сразу, но если бы вы поделились имеющимся, то обзор стал бы более интересен. Про опыт - я пока играю за огров и потому основные лоры не трогал. Из теории курил Драгон Мейджа с файером и связку второй лоры к нему. Пока получилось металл (т.к. хаям нечем танк валить) или лайф.
-
Тоже слабо, если честно. Но уже есть намёк:) В чём-то ты прав:) Поясню. Мне было бы интересно услышать всё тоже самое в ключе - кокретной армии - конкретного набора героев (с обсуждением возможных шмоток) - применения против конкретных армий\расписок. К сожалению, в приведённом обзоре слишком мало тезисов и ещё меньше аргументации. Например Не понятно насколько он реализуем с учётом вероятности выпадения заклов и прокаста при заданном уровне магов и числа павердайсов? Насколько он нужен одним армиям и опасен другим? Стоит ли этот закл выбора это лоры архимагом\магом? Какой имеется опыт игры этим заклом\против этого закла? Без подобной конкретики не очень понятно, что обсуждать. Оспаривать тезисы "надо делать тако потому, что в 8-ке будут аццкие ганлайны, толпы коробок ордами, 300 выстрелов в ходи, полный вынос магией играть совсем другие вещи" не очень продуктивно, т.к. как оно всё будет ещё толком никто не знает.
-
Это из заголовка было не совсем понятно. [ Добавлено спустя 32 секунды ] Коль, чьи рестрикты? ETC?
-
Когда обзор содержит не только умозаключения от прочтения книги, но и осмысленный игровой опыт, то это придаёт обзору достоверность и обоснованность. Наверное. :- Чорт. Обогнали:)
-
Перестроится по 7-ке. Да, против 50 тяжело. Медленно ответки уходят. Согласен, преувеличение.
-
Я играл на РоЕ с орками на 2600. Там нет возможности убить все отряды даже столь дохлые. Например. Опять же как убивать стрелков копейщиками? Кратко - это не всегда возможно. Иногда, просто не выгодно. В моих прикидках полностью забитые геройские слоты (50%) сильно режут именно рары и спешиалы, т.к. на них остаётся 25%. Например. Я тыкался копьями много в какие отряды. Мне не понравилось. Пойнт о бафах страдет проблемой диспела, проще говоря, критичный баф могут подиспелить. Кроме того, что он может не выпасть. Лучники без бафов могут легко прожить. Особенно учитывая, что это 110 очков, а не 300. Не согласен, меджик в отличие стрельбы может просто не пройти. Стрельбу фиксить тяжелее. И обычно магии не хватает, чтобы решить все задачи. Ещё и в этом полезна стрельба - снять часть задач с магии. Спорный тезис. Предложить отряд от которого их не спасёт +3 к тафне или сила равная лидерству? Герой не сохраняет отряд. Он может этому отряду помочь, если буджет возможность\необъходимость. Сколько той всей армии? десять отрядов из которых 3 орла? Тяжело от них убежать, да. Лучники позволяют не идти к гномам, империи, не лезть под ведро кубов дарков. Я не знаю как объяснить почему наличие стрельбы (тем более на 600 очков) меняет решение кто к кому двигается. М-м-м. Очень тсранный тезис. Во фланг на мой единственный вариант, кроме случая бодания коробок или сильного бескровливания орд. Это был тестовый пример - мародёры были с двурами:) Опять поиронизирую - и много вы по 8-ке игр сыграли, чтобы постоянно видеть 40-50? Пока первый турнир не пройдёт говорить о том, что там будет странно. Некоторые тенденции видны, но как оно реализуется ещё говорить рано. [ Добавлено спустя 2 минуты 56 секунд ] М-м-м, так и не понял где там Каледорцы слились? Насколько я понял после двух фаз их там осталось двое. При одном трупе в ход это ещё две фазы. Грубо говоря орда два хода стоит и круит бамбук. Это не трогая, что в неё ещё чем-то может приехать и что клаедорцы стоят 150 очков против 300 за мародёров. А так же что мародёры проходят стидфаст по 7-ке:) Что в переводе на русский - пополам. [ Добавлено спустя 21 секунду ] Это львы как ни странно. А копья это уже стидфаст, что не совсем стабборн. Смотря кому, 6-8 лд реролить - всякой бывает. Тем более 24 дюйма димаметра это далеко не всё поле и уж тем более не все отряды. Триста очков за отряд это не дёшево. А орда рабов тех же свордов не сильно пугает. Как и орда гоблинов. Чего-то интересное начинается с алебардщиков, парней с двурами и т.д. [ Добавлено спустя 21 секунду ] Мы таки не сойдёмся:) 1 - да они дороже копий 2 - но они стреляют, а лучники нет. Даже посредственно. 3 - умеют заменять орлов и другие отряды. Копья ордой - нет. 4 - бункерять лучше, т.к. не один отряд и по ним можно бегать. [ Добавлено спустя 3 минуты 25 секунд ] Копья. 1 - нафиг они вообще нужны. Деруться фигово, для нормальной драки им нужен маг с нужными спелами. А мы вроде всех хотели мислами закидать? У нас магии хватит и на бафы и на мислы, которые вместо стрельбы всех убивают? А противник не диспелит? 2 - не актуально при таком размере. Если их брать по 10, то актуально. Отряд лучников обычный в разы дешевле орды копейщиков. Зачем нужны 10 копейщиков непонятно. 3 - почти единственный вариант многих рядов. Замечу, что это не единственный вариант стидфаста и даже не единственный вариант стабборна. Без рядовый стабборн имеют львы. Без стабборные ряды могут иметь луки и лотернцы. Дорогие ряды могут иметь фениксы, у которых это вполне может быть осмыслено. Вывод - у копейщиков ордой не видно хороших сторон, котоыре не имели бы другие отряды. Единственная их хорошая сторона - "Наконец-то мы сливаемся не по автобрейку в первый ход, а через два хода!"
-
Мне кажется, что мы не придём к одному мнению из-за разного восприятия ролей стрельбы в корах. ИМХО лучникам всегда найдётся куда стрелять. Орлы это рар слоты, на них не всегда может хватить очков. Кроме того, это же не основная функция лучников. Просто они это тоже умеют. Про дорогие хрупкеи ортяды - проблема в том, что все коры страдают этим недостатком, как и армия в целом. Вопрос какой из корных отрядов выбрать. Я считаю, что все отряды одинаковы в корах, но луки и лотернцы умеютстрелять, а вот копья мясо для мясорубок или стрельбы. Притом мясо не умеющее дать сдачи ни стрелкам противника, ни файтерам. В плане дать сдачи файтерам все коры одинаковы, но луки и лотернцы умеют дать сдачи вражеским стрелкам. Насколько они хорошо относительно других стрелков вопрос открытый. Но вот насколько они хороши у хаев ИМХО не вопрос - ибо нет выбора. Не согласен с этим тезисом. ИМХО бафы это возможность отряду решить задачу, которая в данный момент важна для всей армии. Повесить вунду, добить отряд, подранить мостра, сдержать противника лишнию фазу хтх. Опять же как баф +2 или +3 к тафне связан с числом атак не совсем понятно. Герой не усиливает лучников он может там оказаться, если этот отряд надо созхранить и герой повсит шансы. Например, ванила кнайты или три пегаса против 13 лучников и тоже смаое против лучников с бсб несколько разные вещи. Я бы резко подумал нужен ли мне этот чардж в луков, если там появилось 3 атаки 6-ой силой. Простите за иронию - А Теклис тут так, погулять вышел. Без деструктив меджика? :) Они тупо идут вперёд. Им надо идти вперёд, им надо кого-то ловить, что при их размере веьсма непросто. В то время как к лучникам сами пойдут. В этом ИМХО принципиальная разница луков и копий. Зачем стедфаст хаос кнайтов? Львы это так же хорошо умеют, тем более непонятно сколько хаос кнайтов останется после 12 атак на 4 с реролом и на 2. При 4-м сейве. ИМХО скольких герой зарежет - всё его. С ордами отлично борются Драгон Принцы. Главное во фланг приехать, а дальше тока кубы могут подставить. 25 мародёров кхорна Драгон Принцы во фланг пережёвывают. А уже если там нет двур, то и вовсе песня. Опять же странно смотреть как элитную пехоту убивают об орду. Ежё понятно, что она убьётся. Вывод - не надо на орду лезть. Её можно игнорить, её можно ослаблять. Можно поймать их на стабборн, а потом вьезжать во фланг. Если это не итп, то с нами психология. В новой редакции меня орды напрягают меньше всего. Вот 3 пушки\два танка\две гидры\12 кубов на каст\200 выстрелов в ход меня напрягают. А ползующие по полю не колдующие\не стреляющие хорды выглядят не сильно страшно. Орлы вполне могут с этим справиться. "Из незаконченной статьи по хаям. Размышления про корные отряды" Общие замечания касающиеся армии High Elves. Главное, что хотелось бы сказать про армию High Elves – взаимодействие. Это было просто жизненно необходимо в прошлой редакции, но мало потеряло актуальность и сейчас. Взаимодействие позволяет выигрывать и справляться меньшими силами, там, где другие армии тратят все резервы. Именно это является, на мой взгляд, залогом успеха для игрока за Высших эльфов. Чёткая координация действий всей армии и взаимосвязь всех фаз хода. Это всё актуально и для других армий, но для High Elves это самый первый и самый главный принцип. Базовые отряды (Core Units). 1. Лучники. Характеризуются всего двумя определениями – хороший (ибо корный) суппортный отряд и фиговые стрелки. Возможные варианты комплектации – 10 с дудкой или без, 15 или больше со знаменем и возможно полной командной группой. В последнем варианте они себя абсолютно не показали. На столе встречаются в двух первых вариантах. Магические знамёна обычно не носят. Цели. У этого отряда они могут быть двумя принципиально разными, но иногда совместимыми – суппорт и стрельба. Стрельба – надо чётко понимать, против кого лучники хороши как стрелки. От этого зависит деплой и дальнейшее применение отряда (для стрельбы или суппорта). Лучники хороши против небронированных отрядов, тафнес тут не так важен. В идеале небольшое число вундов. Как пример – гигант (не хаоситский), фаста, расчёты вражеских машин (лучше не гномских), пехота с 3-м тафнесом и низким сейвом или без оного. Стоит отметить, что при этом лучники коробки убивать не умеют. Даже с 3-м тафнесом и без сейва. Также очень полезной возможностью лучников как стрелков является снятие рядов и уменьшение US отрядов, с которыми у вас намечается ближний бой. Эффективно использовать лучников как стрелков можно только, если в армии противника есть соответствующие отряды, если же нет – то эффективней будет использовать их как суппорт, жертвуя стрельбой. Достоинства лучников как стрелков. 1. Дистанция стрельбы, что позволяет без потерь перестреливаться со многими отрядами. 2. Возможность стрелять после движения, что позволяет реагировать на движение противника. 3. Высокая точность, что собственно и определяет выбор целей, т.е. когда тафнес и сейв вражеских отрядов почти не влияют на результат стрельбы. Недостатки. 1. Низкая сила, что резко сужает область применения лучников как стрелков. 2. Отсутствие специальных правил на стрельбу, из-за этого, совпадая по стоимости, лучники высших эльфов проигрывают стрелкам дарков и вудов. 3. Вытекающая из первого пункта ситуативность – как стрелки они не всегда находят применение на поле, что заставляет многих игроков исключать их из своих армий. 4. Невозможность убивать целые подразделения: 4.а. численностью более 10-15 моделей; 4.б. при наличие 4-го и выше сейва\варда. 4.в. при наличие 4-го или выше тафнеса (не касается небронированных монстров). В этом пункте стоит отметить, что для стрельбы лучников наиболее критичны наличие у отряда сейва или варда. Хотя стрельба лучников кажется очевидным их занятием, она не является их главной или по крайней мере, единственной задачей. Крайне важной особенностью лучников является их возможность быть суппортом. Именно эта возможность и позволяет лучникам играть с любым противником. Чтобы не складывалось ложного впечатления о лучниках как о суппорте следует отметить один важный факт. У лучников есть конкуренты на отряд суппорта – орел, риверы, сильверы, пятерка элитной пехоты. Эти отряды умеют не все, что умеют лучники. Но то, что умеют - делают лучше на порядок. Достоинства лучников как суппорта. 1. Они занимают корный слот, и это главный аргумент в пользу лучников. Т.к. в корах у нас негусто. И, по сути, у нас есть выбор только между лучниками и копейщиками. Сравнение этих отрядов будет несколько позже. Если бы у эльфов в корах остались сильверы, они бы решали суппортные задач лучше, чем лучники. 2. Низкая цена. В армии высших эльфов достаточно мало отрядов, которые стоят меньше 10 лучников. 3. Число вундов. Для суппорта у отряда лучников максимальное для армии Высших эльфов число вундов. Для орла, эльрианцев и теней простой фаербол может привести к уничтожению отрядов. Для лучников опасны заклинания уровня 2d6 силой 4. Для стрельбы, если брать как пример 10 вудовских лучников на дальней дистанции, лучники примерно в два раза живучее эльрианцев и орла, и примерно соответствуют шадоу варриорам. 4. Повышенная стойкость от атак обычных охотников за стрелками. Здесь стоит отметить, что именно в этом аспекте лучникам жизненно необходима дудка, она позволяет им не просто играть в ничью, но именно за счёт дудки выигрывать. Обычно у них вунда, нас больше. Так бы одинокий орёл мог запереть лучников на несколько фаз, в случае же с дудкой ему придётся очень постараться, чтобы не кидать брейк тест. 5. Разнообразие применения лучников как суппорта. Фланговые чарджи, принесение US в комбаты со страшным (необязательно) противником, занимание четвертей, отвлечение на себя магии и стрельбы, выигрыш деплой чойсов (когда стрельба нам не важна), байт и диверт. Недостатки лучников как суппорта. 1. Очень слабый в хтх отряд. 2. Необходимость подстраиваться под конкретного противника, в то время как копейщики примерно одинаково используются против всех противников. 3. Лучники умеют больше, чем их конкуренты на роль суппорта, но делают это всё на порядок хуже. 2. Копейщики. Возможные варианты комплектации – 10 копейщиков без командной группы (забитие корного слота в кавалерийских росписках), 15 с полной командной группой, иногда без чемпиона и\или знамени (обычно в ударных пеших армиях в качестве суппортного отряда). Однако такое использование копейщиков достаточно редко. Самый частый вариант, в котором берутся копейщики 20 (иногда19) с полной командной группой и возможно магическим знаменем (применяется в различных армиях и с героем составляют достойного конкурента элитным пешим отрядам). Когда книга армии под 7-ую редакцию только вышла, рассматривались варианты по 18 и 24 копейщика с шириной фронта в 6 моделей, но, насколько мне известно, эта идея так и не прижилась. В зависимости от численности можно выделить несколько задач для копейщиков. 1. Забитие коров. Сразу отмечу не самое эффективное, но самоё дешёвое. А именно 2 по 10 без командной группы. Есть сильное сомнения, что они хоть что-то могут, с другой стороны ими можно жертвовать без зазрения совести для байта\диверта, ну или тупо сразу бежать занимать четверти. Опять же применения можно придумать и они будут как-то играть, но 2 по 10 лучников за 40 очков будут делать больше на порядок. 2. Суппорт, отряды по 15 копейщиков, возможно, без дудки или чемпа. Откровенно говоря, не очень хороший суппорт, но ему позволяет играть отвлечение основных сил противника более дорогими коробками. После некоторого набора опыта появилось мнение, что 5-7 элитных пехотинцев как суппорт на порядок лучше даже 15 копейщиков. По бронированию копейщики теперь совпадают с элитой, вундов проносят меньше, ну и элита может делать просто гораздо больше, чем 15 копейщиков. Здесь стоит помнить о двух достоинствах копейщиков – низкая цена и корный слот. Пожалуй, имеет смысл подумать об их применении в роли суппорта, только если на элитный суппорт очков уже не хватает, забиты все спешиал чойсы или наоборот, не заполнены корные чойсы. Принципиальным недостатком, который перевешивает все преимущества, является то, что копейщики справляются с большинством задач суппорта лучше лучников (но хуже остальных отрядов), но они менее универсальны. Они не могут стрелять. Учитывая, что у нас всего два достаточно хорошо стреляющих отряда (лучники и РБТ), то зачастую эта разница перевешивает выбор в корах в пользу лучников. Т.к. хороших файтеров у хаев много, а стрелков (даже не столько хороших, сколько относительно дешёвых и массовых, т.е. от 10 выстрелов) мало. 3. Ударная коробка - 20 копейщиков с полной командной группой. 1. Очень важным достоинством копейщиков в этой роли является возможность нести магическое знамя. Яркий пример важности иметь возможность нести магическое знамя - Сильвер Хельмы. Потеря возможности нести магическое знамя вкупе с переводом их в спешиал слот практически убило этот отряд. 2. Главным достоинством копейщиков в роли коробки является самый большой и самый дешёвый статик в армии хаев. То, что другие отряды восполняют вардой или вундами в КР, копейщики восполняют статиком. Кроме того, очень эффективной связкой является наличие в одном комбате большого динамического КР от элитных отрядов и статика от копейщиков. Сюда же можно отнести эффективную связку комбатного героя и копейщиков. Атаки героя в отряде копейщиков идут в чистый плюс, в отличие от львов и мастеров, где его атаки идут взамен сильной атаки одного из элитных пехотинцев, также атаки героя уменьшают урон наносимый противником, с чем сами копейщики обычно справится не могут. Как результат получаем почти идеальное сочетание статичного и динамичного КР. 3. Если в них не идёт комбатный герой, то в принципе попутно, но не как основная задача, копейщики могут быть бункером для мага. В элитной пехоте маг будет в большей безопасности, однако элитная пехоты обычно стремится, как можно раньше оказаться в бою, что несколько противоречит задачам мага. 4. Дешевизна коробки копейщиков позволяет подставлять её под удар магии и стрельбы, отвлекая его от малочисленных элитных коробок. Это опять же не основная задача, но иногда этим стоит воспользоваться, т.к. копейщики редко самостоятельно выигрывают комбаты даже у равных противников, их основная задача держать атаку противника до флангового чарджа или добавлять свой статик к динамичному КР от героев или элитной коробки. 5. В принципе могут держать несколько (обычно 2) ходов большинство отрядов противника и только ударный отряд с героем ломает копейщиков. Бретонский ланс, блэки, хаоситы с экзольтедом, и т.д. В заключении стоит отметить, что сочетание статика копейщиков с динамичным КР от героя является их основным достоинством и основным успешным (но далеко не единственным возможным) способом использования. 3. Лотернские морские стражи. Копейщик, но с луками, правда, обычными. Лучники, но в легкой броне и с щитом. Ближайший аналог – варриоры с арбалетами у дарков. Проводя аналогию, кажется, что такой отряд должен хорошо играть, однако это не так. Дело в том, что они коры, которых обычно много не берут. И в корах у Лотернцев есть достойные конкуренты, за более маленькую цену. В принципе, к ним можно отнести почти все высказывания, касающиеся копейщиков, но играть ими от статика слишком дорого и пропадает весь смысл от луков. А брать их в числе 10 (12) имеет смысл, чтобы максимально использовать стрельбу, тогда броня рассматривается как некий бонус. Но, во-первых, этот бонус дороговат, а во-вторых стреляют Лотернцы хуже лучников. В итоге мы имеем отряд, который стоит дороже и копейщиков и лучников, но дерётся хуже первых (т.к.их статик слишком дорог) и стреляют хуже вторых. Мне кажется, что единственным более менее играбельным вариантом является применение отрядов по 10 лотернцев для забития коров при практически полном отсутствии стрельбы в остальной части армии (ну, может Шадоу варриоры или Эльрианцы), чтобы обеспечить хотя бы минимальную шутинг фазу. Я всё ещё надеюсь, что этому отряду найдётся достойное применение (кроме как организовывать минимальную шутинг фазу), но пока я такого найти не сумел. Для этого я попытался играть типичной дарковской армией по 6-ой книге, пытаясь использовать лотернцев как дарковких арбалетчиков. Опыт не удался, т.к. хаи не могут организовать такое ведро кубов на стрельбу, а это очень критично для ростера такого типа.
-
И? В спешиал слоте нет стрельбы. Не считая тех же лучников, но за 16 очков за модель. Мне кажется логичным, что на основе следующих фактов - в корах стрелки и плохие файтеры - в спешиалах хорошие файтеры и плохие стрелки (они же узкие специалисты) - коры надо забивать идёт вывод, что нужно в корах брать макс стрелков, чтобы остальные очки спокойно тратить на файтеров из спешиалов. Извините, какую задачу они решают? Вы их с хендганнерами по 8 очков не перепутали? Или с дарковскими арабалетами. У хаев стрельба не может сделать игру, даже при ганлайне. Отсутсвие модификаторов силы\сейва на корню губит идею ганлайна. Возлагать на луки выполнение задачи уничтожения чего-то - это я вная переоценка. Что мы хотим от луков (ну в смысле я) - прорежение противника, генерация паник тестов, уничтожение его стрелков, отстрел маг и вар. машин хантеров, диверт. Если противник с 3-ой тафной или с 4-ой, но почти без сейва, то можно лезть в хтх. Но во фланг, и желательно с файтерами во лбу. Что лучники не умеют - убивать тряды и гордиться стифастом, точнее умеют, но он у них очень быстро кончается. Чего нам не хватает от копейщиков - рядов и умение чуть дольше держать удар. Соотвественно, наш взгляд падает на других копейщиков, которые простого стояния на месте ещё и стрелять умеют. Их цена говорит нам, что вряд ли их стоит брать 50 или даже 20. Однако,е сли вам так не хватает дизрапта и стидфаста против не самых сильных отрядов противника, то лотернцы в 15 рыл и со знаменем вполне могут эту задачу решить. Умея, при этом, если что и пострелять, и побыть бункером для мага. Странный тезис. А какие отряды предвидятся? По 15 вульф райдеров? Или тока коробки по 50 рыл со стидфастом? Как были хрупкие отряды так они и остануться - мало бронированная стрельба, хрупкие охотники на вар машины, толпы легко бронированной пехоты. Собственно в кого стреляли лучники в прошлой редакции? В те же отряды будут стрелять и сейчас. Ну, как бы, да. Никакая. Она и должна быть такой. У них цель не в этом. Если вам хочется отстрела масс, то у вас есть теклис в ростере. Лучники и хаи в общем-то всегда были про взаимодействие отрядов для выполнения задач. Я может не достаточно сильно поставил акцент, но я вижу коры как лучников И лотернцев. Масс лучники слишком уязвимы в хтх, лотернцы в хтх как копья. Собственно с этих двух вещей и набираеются коры. Хотите дальности и у вас довига комбатников в спешиалах - берите больше лучников. Хотите более устойчивые отряды в хтх, набирая в спешиалы больше хрупких отрядов - берите лотернцев. Скорость столкновения зависит от обоих игроков. В принципе замедлять противника стало труднее, но не то чтобы невозможно. Я вижу лучников\лотернцев как многосторонние отряды, которые многое умеют, просто не надо от них ждать выкашивание противника только стрельбой. Есть бафы, есть усиление героями, есть слабые вражеские отряды. в любом случае стоять и стрелять всяко лучше, чем просто стоять ИМХО. З.Ы. А копейщики эффективны?
-
Две игры:) Просто контраст игры с гномами по 7-ке на турнире и с ними же по 8-ке весьма заметен. Давай посравниваем плюсы иминусы. Плюсы за ряды были и раньше. Как никто не брал коробку в 10-15 рыл, так и сейчас не будет. А иметь +1 за ряд за 120-150 очков как-то не того. Даже у элитных хаев это стоит 75 очков. Если быерём два ряда, то третий ряд уже не бьёт и +2 к КР стоит уже 250-300 очков. Теперь вопрос - нужни ли нам такие коробки при наличие пушек, камнемётов, болтомётов и просто масс стрельбы с 3-4 ой силой? Допустим мы взяли два ряда - это 9 моделек. Т.е. если пушка прокинула хорошо, то сразу паника. Или вариант снять 9-ть вундов с 4-ой тафной и 5-6 сейвом для нынешних армий не особо проблема. Имперь, гномы, дарки, скейвены. В итоге мы имеем панику по 7-8 лд, или если рядом с генералом. Опять же сколько мы коробок хотим? С учётом, что коробка булей голых, но с фкг стоит 345, а гатов 462 очка. Вот две коробки и у нас 800 очков потрачено. Плюс 1000 на героях. От 2500 осталось 700 очков. Ещё 2 коробки? Нужны ли ограм такие коробки? Мне кажется, что всё что осталось за вторым рядом ограм лишние. Возможно себя покажет хордовое построение, но опять же это 800 очков, если в булях. При этом у нас есть 3 ряда статика или скока хочешь рядов для стифаста по 2 очка за модель. ИМХО атаки огров + ряды гнобларов гораздо дешевле и эффективнее рядов и атак только огров. При том, что ограм вряд ли получится набрать рядов, чтобы снять врагу стидфаст. Стомпы - работают только в бтб (in base contact with model). Так что ряды стомпам никак не помогают. И аж три хита 4-ой силы нвряд ли сделают разницу в бою. Если для вас смена с "мы чарджим на 12, а враги на 5-10" на "мы чарджим на 6+2d6, а враги на 3-5+2d6", то, конечно, всё фигня. Потерять гарантийное преимущество от 2 до 6 дюймов в обмен на рандом плюс преимущество в 1-3 ИМХО не равносильно. И я считаю, что это сильно ослабило огров, сделав их более уязвимыми к чарджам тех, кто нам этим даже угрожать не мог. Угу, а также подставялем фланг\тыл, перекрываем движение своим отрядам и прочее. Фейлед чардж - это сплошь положительное действие без всяких последствий:) Да, но оно теперь есть не только у нас:) И лично я бы при новом меджике знамя переноса заклов на это знамя не променял. Вот про варбаннер можно подумать. За шмоты соглашусь, шмоты приятно радуют огров:) Мысль номер раз - а ч то вам раньше брать хм? Восемь кубов + баунд, при цене заклов на 3+ ИМХО вполне зло. И новый меджик ничем не улучшил ситуацию, а даже, наоборот. Теперь мясникам опасно кастать на одном кубе и баунды идут из кастовых кубов. Есть одно, на мой взгляд, положительное изменение - это маг лорд. Теперь можно брать архимага, что даст нам большие плюсы к касту\диспелу и больший рендж для заклов. Опять же если его брать одного, то освободятся проценты под брузеров в героях. Однако, не совсем понятно как ограм создавать ХМ, если у них нет шмоток с доп кубами. Сколько выпало на кубах плюс шестёрки с 2-х или 3-х кубов это как бы не много. Бафы плохи тем, что некоторыми армиями легко снимаются, т.к. они не юзают свои каст дайсы - томбы, гномы. И опять же - если баф критичен, то скорее всего противник на него кубы отложит. А положенный заранее может и отдиспелить. При архимаге оставляем последний каст куб и кидаем 3+. Не гарантия, конечно, но весьма вероятно. З.Ы. Плюсы - появление стомпа (ИМХО слабое улучшение) - доп атаки со второго ряда (сильное) - хорошие коммон айтемы (сильное) - возможность брать архимага (сильное) Минусы - потеря преимущества чарджа (сильное) - потеря возможности ударить без ответок (сильное) - утяжеление кастов (два куба вместо одного), баунды за каст кубы (слабое) - потеря возможности скриниться (сильное) - потеря Тиранами\хантерами\брузерами (поб биг неймом) и йети фли и пюрсью на 3d6 (слабое) Как-то так.