
Ermine
Пользователь-
Постов
2 954 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Ermine
-
ИМХО, если уж ты берёшь пушкарей, то 4-8 выстрелов тебе погоды не сделают, тем более что для стрельбы придётся не маршить. ИМХО - 2 рыла с двурами. Можно потестить 3, но ИМХО дорого. А 7-ая сила приятна против колясок, танков и тяж кава. Правда, тяж кав и айронгаты закапывают.
-
Риноксов есть два типа. Маленькие - просто страшные. Большие - ЛТ и террорные.
-
Большие риноксы сами террорные.
-
Горгеры - проблема в вылазенье. ИМХО на 4-ый ход он не особо нужен. Менитеры отличные для огров стоперы, если под бсб. С двурами умеют ломать алтарь, танк, катафалк и много чего ещё. Но вообще альтернативой горгеру по слоту предлагались риноксы - 1-2 с варбаннером.
-
Тут к сожалению я тебе могу только чужи мысли передать, так как сам толком не тестился. Мысли были следующие: - брать йети - не брать пушкарей - два горгера точно перебор, пробовать Горгер+мен итеры, мен итеры+риноксы. - убрать вторую коробку гнобларов. Я так понимаю это вещи для приведения ростера в турнирному стандарту. Лично меня зажгли связки хантер+скауты и гноблары+знамя перевода магии.
-
Возникла пара вопросов. Вроде ответы знаю, но вдруг где не прав? 1. Меч руина - несмотря на то что это закл, атаки под этим заклом огненные, но не магические? 2. Стена огня - если заклом вызвало панику и отряд побежал, то все модели получают удар и закл спадает? Вроде как да, ибо "эни риазон". 3. Считается ли движением, наращивание моделей у томбов\вампов? Т.е. если на отряде лежит стена, а в свой ход вампр поднял сколько-то скелетов, то будет ли отряд получать удары? Тут не знаю. Вроде это не движение как таковое. 4. Если стена лежит на отряде с героем и герой отсоединился, то что происходит? Игрок держащий стену выбирает на ком остаётся закл? Допустим на герое - герой получил удар и закл спал? А если закл остался на отряде - он считался двигавшимся? Если отряд стоял и из него только герой вышел.
-
У гнобларов на единичку стоять ничего не делать. Если ты делаешь из них скрин, то можешь и свои отряды застопить. Притом и ключевые. Это не к тому, что не надо брать, а к тому что надо аккуратно применять. Чтобы свои коробки из-за них могли вывернуть. Ну и мне показались коробки гнобларов слишком большие.
-
1. Может. 2. Сразу. Вначале определяются заклы первого мага. Потом второго потом третьего и т.д. Определить один закл у первого, два у второго, и потом второй у первого - такого нет.
-
Про скаутов чётко написано когда они ставятся. А тут мы имеем два чётких собтия - начало деплоя и деплой скаутов. Между нии получается что в любой момент я могу поставить маркер.
-
Шмотки и правду сильно удручают. Три максимум - бсб, одни штормы, одни монки. Учитывая, что мина насколько я понял ставится в открытую - не очень.
-
Это тоже есть. Особенно что-то типа органки. Кинул 10 - выиграл. Кинул мисфайер - скорее всего весь в проблемах:) З.Ы. Хотя, не так и отличаются роллы от 2000. Вон, Вандзан не кинул два террора и слил игру. Бывает.
-
Дома посмотрю старую книжку, на вскидку точный вординг не помню. В новой меня смущает фраза "дьюринг деплоймент". Я бы сказал, что это означает, что игрок за скейвенов имеет возможность поставить маркер в любой момент деплойки, тем самым получив ещё один деплой чойс. Как правило лучше дождаться вар машин, но если в армии кроме рбт\пушек есть ещё танк\алтарь\дракон, то это имеет смысл, чтобы оттянуть выставление чего-то важного.
-
Так я и не говрю, что на 500 это вархаммер в полном смысле слова. Это именно демоверсия - урезанная, кривоватая. Но зато лёгкая в освоение, незатратная и дающие некоторые возможности нормальной вахи. Мне 500 нравится за то что это игра одного броска\ошибки. В отличие от большого формата. Т.е. очень больно наказывает за ошибки, в отличие от 2000.
-
А мне нравится этот формат. Он имеет, на мой взгляд, ряд преимуществ как для новичков, так и для уже давно играющих. Для новичков уже сказали - быстрота сбора армии, относительная простота и быстрота самой игры, при этом механику освоить позволяет. Для меня формат 500 очков, это возможность "пощупать" армии, которые мне интересны, но которые собирать на 2000 я ещё не готов. Так, например, у меня появилась Империя на 500. Я могу поиграть за другую армию, без серьезных вложений времени\денег\сил.
-
Хм, я просто не могу придумать другой вариант. Точнее могу, но на мой взгляд как правило гриндер выгоднее ставить одним из последних или последним, когда известно где стоит противник и его вар машины.
-
Я так понимаю, что как только вы закончили деплоить обычные отряды. Т.е. здесь происходит мини задержка, игрок за скейвенов ставит маркер гриндера. Дальшев восстанавливается обычный ход деплоя, и противники ставят своих скаутов.
-
6- кубов - одна вунда. Если в норме. т.е. пол героя. 12 это уже 2 вунды. А на всю игру 12 доп кубов не так и много. 2 вход. Плюс увеличение шанса мискаста, если используешь с обычными кубами и увеличение шанса смерти, если используешь (читай злоупотребляешь) их отдельно. Ну и опять же всё это классно, но жить без свитков не есть гуд. Опять же +2 к числу молний и доп куб на 5-6, ИМХО маст хэв инженеру. Я бы сильно думал о варде. Итого - пусть три свитка+конденсатор+вард. У меня получилсоь 130 очков. Т.е. на двух героев и одного лорда осталось 70 очков. Это 4 камня. Хм, не густо. Плюс возможные вунды. З.Ы. Забыл добавить. Шмотка +1 "безопасный" куб у хаев стоит 15 очков:) Можно юзать каждый ход:) Одноразовый павер стоун в зависимости от армии стоит 20-25 очков.
-
Перечитал описание варды. Тупость только на следующий свой ход. Так что всё пучком. Про варп камень. ИМХО что одноразовые, что нет всё одно. Если одноразовые, то мне кажется логичным. Если нет - то за игру маг себя может вполне укатать. Т.е. инженер и прист почти стопудово себя укатают, а грейсир не факт. Вунда без армора, как-то не весело. Ну и 15 очков от маг. предметов тоже не радует:( Их и раньше то насколько я знаю отдельно не покупали, а только юзали "родные". А сейчас они подорожали. Ещё - всё отличие в отсутствии фразы "as long as he has enough torens left".
-
Там по-моему от первой вунды, а не до провала. Т.е. когда тебе вешают первую вунду, то ты кидаешь вард. Кинул - получил тупость. Не кинул - получил вунду. Кстати, интересно, грей сир лд будет лд на тупость проходить по своему лд или с плюсами за ряды?
-
Тогда норм. Красил для себя или на заказ? Просто ИМХО даже небольшой\несложный рисунок на щите сделает их более характерными. Для себя можно и сделать:)
-
Если стрельба с одного отряда, то "лишние" раны пропадают. Если стреляло несколько отрядов, то после того как обычных моделей станет меньше 5-ти надо отрабатывать распределение в героя. Т.е. после стрельбы первого отряда - 7 моделей осталось, после стрельбы второго 4+герой. То третьему отряду надо распределять.
-
Мысль номер раз - колчаны и ботинки сильно контрастируют в плохую сторону. Шлемы и щиты, наоборот, в лучшую. В целом для стола хорошо. Мысль номер два - главная проблема сделать лотернцев отличимыми от копий. Из далека тяжело будет понять, что это именно лотернцы. Тем более, если остальная армия будет выполнена в таком же стиле. Но это уже просто придирки:)
-
Хорошая идея, хорошая реализация. Очень приятный отряд получился. Все разные, но очевидно связанные общим стилем.
-
Хм. То что ты ему дал отряд не спасает. Нам всё равно очень больно. Можно дать ему ленс и лоэк, можно дать баунд и енханцед щит. Есть варианты. есть лук с 3-мя выстрелами. ИМХО если дать 2-ой уровень, то есть вариант кастать воронку. На 3-х кубах может быть неприятно. Если дать доп куб, то будет стабильная воронка+стабильный вард. Вард ИМХО лучше -1 на ту хит. А если дать герою баунд, то уже получится неприятная маг. фаза. Вообще, правильно диспелить - очень помогает. Если не диспелить всё, то вполне можно жить и на 3-х кубах. Опять же - если есть маги, а у тебя мало диспела, то надо их быстро убить. тут может помочь фаста, орёл или тяж кав. просто прибегаешь в отряд, заявляешь максимум атак в мага, и фаза магии противника беспокоит тебя гораздо меньше.
-
А шестой сейв? У тебя 3-й сейв и 4-ый вард. У него 6-ая сила.