Сулейман
Пользователь-
Постов
264 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Сулейман
-
Ты выделяешь самостоятельный отряд - базу, вот я ее обзываю как некоторое подразделение в составе армии, манипула, когорта, легион ли это не важно, зависит от масштаба сражения, либо его участка. Из текста правил мне это было не понятно, к тому же тогда не понял посыла про фалангу, почему на 6 отрядов в ее составе нужно два командира? Почему один руководит максимум 5-ю, а не 3-мя или 10-ю? Не совсем. Главная задача командования смоделировать процессы сложного управления, и хаоса боя в том числе основанном на недостаточном знании командира о собственном войске - отражается это попеременным ходом частями армии. Вот в АоТ командование одним броском учитывает и инициативность командиров, и управляемость и хаос добавляет, но есть проблема слишком уж не очевидно это без математического разбора не ясно, я когда первый раз увидел тамошнюю активацию вообще не понял зачем такой огород городить. В АоБ вообще система близка к идеалу - учитывается все тоже самое, но - ход каждого игрока очень короткий - противник не заскучает, система прозрачна - нижние значения инициативные командиры ведущие лихие атаки, верхние - главкомы и резервы. Меня не устраивает только фиксированное количество командиров и невозможность отразить влияние степени гениальности полководца, поэтому в своих правилах ищу другой путь и он у меня был похож на твой ресурс командования, но первые же тесты показали его несостоятельность, армия управляема полностью, либо в тех частях которые нужны на данный момент. Ситуации - эти выдвинулись, те не успели их прикрыть не получится, ты всегда распределишь очки так, чтобы минимизировать такую ситуацию - решишь проблему на уровне механики, а не тактики. Речь-то про те случаи когда они наступали единым кулаком. Когда свои правила пишешь как же за геймдизайн не потрындеть, пусть даже геймдизайн меня интересует в более широком смысле чем разработка варгеймов. Что же до АоТ это хорошие правила по которым мы частенько играем. Кстати когда я выбирал правила на историчку мы многое пробовали, Стратег тоже был одним из первых, но не пошел, даже не по причине неисторичности, просто слишком много расчетов и аббревиатур, низкое КПД как говорится.
-
Вот тут ошибка в командовании на мой взгляд. За равнение манипулы на значок и поддержание строя отвечают центурионы, в фаланге это задача на уровне командования таксиса, ты же прописываешь командиру ответственность за каждый отряд. В результате генерал командует таксисами, а на уровне армии остается радиоуправление - нет разницы отдать приказы пяти отрядам по одной базе, или одному отряду из пяти баз. Этим игрок лишается выбора - получить несколько более маневренных, но труднее координируемых подразделения, или одно монолитное, но легко управляемое на уровне приказов командующего. По мимо гемплейного это еще с точки зрения историчности минус - подмена верхнего уровня командования нижним приводит к тому, что даже если игрок разделит фалангу из шести отрядов на 3+1+1+1 и даст ей двух командиров - Киноскефалы не получатся, так как монолитность движения не будет нарушена. Тут конечно можно сказать, а как же швейцарцы наступающие уступами? Получается с точки зрения командования это монолитный корпус - следовательно Иван не погрешил против истины поставив их в АоТ одним блоком, и то что центральной баталии нельзя зайти во фланг просто упрощения реальной защиты которую давала вторая баталия. Минус в том, что конечно хотелось бы реализации визуального отображения уступов на поле боя без нарушения командования. Выход здесь давать приказы не базам, а корпусам. А поддержание строя - это уже качественная характеристика (может и числовая, может маркер) самого подразделения и она может зависеть от его размера.
-
Потери - отступившие и уничтоженные базы в составе корпуса. Для твоих правил это будет эквивалентно поддержке от соседнего подразделения. Думаю баги вылезают не из-за концепции, а из-за неотбалансированных модификаторов. Как с командованием которое покрывает все нужды, и делает возможность движения двух линий как одной, но без расстройства. При хорошем командовании один раз за ход игрок смог бы двинуть только одну половину фаланги и легко бы схлопотал атаку большей фаланги противника, охватившей этот огрызок с флангов.
-
Все бы хорошо, если оспаривать именно эти тезисы, но мне кажется они выбраны недобросовестно: Я бы сказал, так это имеет значение при наличии сильной ударной конницы у противника, которая может просто прорвать неглубокую фалангу, но увязнет в баталии. Греки воевали с греками фалангой в том числе потому что конница была слаба у всех и не угрожала строю. Хотя если вспомнить марафон, столкнувшись с противником имевшим пусть не ударную, не способную прорвать строй, но обученную конницу, греки всячески старались прикрыть фланги местностью, что сразу резко снизило маневренность. При Марафоне пример необученной фаланги, которой очень тяжело перемещаться, но тоже справедливо и для необученных перемещаться строем баталий, сам же пишешь про шотландцев. Опять таки, способность двигаться в плотном построении не разрушая его, особенность хорошо организованной пехоты вне зависимости от построений. Простота управления здесь может отыгрываться именно тем, что баталии легче организоваться для отпора противника с фланга. В варгейме я делал так, может поможет. Если сражается конница с пехотой, то по-мимо баз во фронтальном контакте, атакуют базы во второй линии пехоты. Потери пехоты убираются начиная от середины контакта (спорно, еще не тестировалось). Если сражается пехота против пехоты, и конница против конницы, то атакуют базы во фронтальном и "уголковом" контакте. Потери убираются с края построения. К тому же у меня есть управляемость как характеристика, которые здесь не любят, в частности для тяжелой пехоты она показывает сколько баз может двигаться в составе одного корпуса и корпус при этом не теряет строй. Разделить корпус - значит ухудшить общую управляемость армии, так как один приказ идет на один корпус, а не на базу, выдвигая части разорванной фаланги по переменно с большей вероятностью получим исторический охват с фланга и разгром фаланги по частям. Ну и уязвимость флангов, меньшую у баталии надо учесть конечно, в стратеге как я помню это учитывается.
-
Если бы на картинке они стояли в одном дюйма друг от друг было бы лучше? С точки зрения правил одно и то же. Главное у баталий раздельное управление, а значит они могут воевать независимо. Фаланга с одним командиром не сможет.
-
Это извините не чудо это называется 5% на сбой в программе боевых роботов на идеальном полигоне.
-
А что мешает зашить как среднее значение не 6-7-8, 4-10, а остальное спустить на чудеса? С кубиком как угодно играть можно, странно говорить о каких-то чудесах на 2d6, если не сказано даже как его использовать. Может это была просто запавшая в душу ошибка в правилах на бросок, а 2d6 не виноват? )
-
Кстати, если уж не хочется кидать 2d6, почему бы не использовать их завуалированно? Встречный бросок d6 - кто больше выкинул тот и выиграл. Тогда бонусы можно расписать как +1 - небольшое преимущество, +2 - преимущество, +3 - значительное преимущество, +4 и выше фактически автопобеда. Но даже при +4 есть шанс на чудо - 1/36. Если значение одинаково считается, что выигрывает, тот у кого есть преимущество. Другой вариант, зашить в победу при равенстве значений характеристику, которая должна давать эффект тем больше (в относительном измерении), чем херовее ситуация - ветеранство например. Можно добавить момент (сужу по АоБ), что при обычной победе противник расстраивается, расстроенный отступает, если результат победившего 6 и больше автоматическое отступление (можно вместе с потерей строя). В общем с таким броском маневра для закладывания в одно игровое действие сложных алгоритмов больше, чем если просто стараться прокинуть некоторый порог на кубах. Никакой арифметики не говоря уж о логарифмах, кроме инкремента кубика при получении бонуса. Все остальные действия оцениваются как больше-меньше, почти идеально с точки зрения необходимых расчетов. И еще такой момент, на лету вероятность двух встречных бросков не просто просчитать, гораздо сложнее чем d6 и 2d6, то есть игрок, скорее всего будет не проценты высчитывать, а прикидывать вероятность победы по качественному показателю бонуса, который будет описан в правилах немного более подробно чем его описал я вначале. Ну и просто игроки любят встречный бросок, он передает тот самый накал боя.
-
По моему все четко расписано. Только вот если стремится к реализму сложно корректно подобрать модификаторы опираясь на иное чем - очень плохо, плохо, хорошо, очень хорошо. С другой стороны 2d6 хорош тем, что в него заложено насыщение. То есть пехота ветеранов (+1) + род войск пикинеры (+1), против кавалерии это не совсем +2. Правильнее если это допустим 1.8, что нам и дает 2d6.
-
Смотря какого эффекта надо достичь. В фентезийных правилах нужна расширенная роль "героев", кстати как не сделать ее гипертрофированной как сейчас в вахе и при этом повысить персонифицированность, это та еще геймдизайнерская задача (сейчас кажется я ее решил, тесты покажут). Нужны спец правила на ряд необычных существ и система с параметрами позволяющими задать эти спец. правила. Если делать с использованием АоТ вся изюминка пропадет это будет обычная историчка, просто вместо галлов будут орки. У каждой системы свои задачи. Вообще создание игры и моделирование процесса это разные вещи. Игра всегда идет от того, что нам надо получить, чтобы например играть исторические сражения. Или отобразить красивое фентези сражение с поединками героев и драконами. Моделирование идет от того, а если мы отобразим вот этот процесс, этот и этот, мы добьемся того, что было на самом деле? Обычно не получается, поэтому моделирование процесс бесконечный и без компьютерных мощностей к результату он будет с трудом приближаться. Мало того моделировать можно только что-то реально существующее, чтобы определить критерии для моделирования. А историческое сражение это такой многофакторный процесс, что даже зная, порой недостоверно о его ходе, упустить существенное очень просто. А исторически верную игру, идя от результата, сделать проще и играть в это будет интереснее (во всяком случае понадобится меньше расчетов от игрока). Иначе говоря моделист идет от частного к общему, надеясь что в конце результаты совпадут. А геймдизайнер от общей концепции к частностям, создавая в начале модель которая будет работать в нужных ему ситуациях так как ему надо, а потом ее конкретизируя на примерах.
-
Во как все хитро, а в АоТ база просто имеет несколько типов вооружения и не надо сношать никого. А что если в баталию поставить каких-нибудь орков с пиками ее тактика и результат столкновения с конницей сильно изменится? Пока ответ будет да, с сылками на то, что источников о столкновении баталии орков с конницей нет, дзена не постичь. А все остальное лишь вопрос личной ограниченности, мне и фентези интересно (другой вопрос, что правила на ваху это бред редкостный), и исторические сражения, где-то в фоне планирую скирмиш-кампанию на Крестовые Походы замутить. Одно другому не мешает. Плотность строя это плотность, а не количество, хотя конечно подразумевается, что сариссофоров будет больше пельтастов на одной площади, но к фигуркам это не имеет отношения, хотя они показывают и это. И кстати чтобы понять как в АоТ устроена стрельба лучше почитать и поиграть. Вкратце - больше плотность строя, больше попаданий и дистанция эффективной стрельбы, но и больше вероятность устоять, а если есть щиты, то чем больше плотность строя тем меньше потерь. Там все очень красиво и логично. Куча голодранцев сбившихся вместе, будет расстреляна, строй легионеров прикрывшись щитами понесет небольшие потери и устоит, застрельщикам сложно нанести потери, но если они их понесли, то разбегутся, чем плотнее огонь тем мощнее будет эффект стрельбы и т.д. В вармастере у подставки тоже есть число атак, и от этого он стал пофигурным?
-
Не было такого, тем более пришли вроде к тому, что пофигурность используется только в отображении. В Импестусе маркер растройства меняет состояние отряда, вот в АоТ тоже самое только градаций состояний больше они более плавные для отображения этого используются фигурки. Кстати мне очень нарвится визуально, то как отряд превращается в толпу во время боя, гораздо интереснее чем сражения ровными квадратиками.
-
А ну если представления, то никаких вопросов нет. Только вот, что такое логика представления с элементами скирмиша? Я всегда думал, что скирмиш это поход к моделированию, то есть к бизнес логике, а не к представлению. В Импестусе вы тоже ставите сколько-то фигурок на базу, и как-то их вооружаете, чтобы стало ясно где гоплиты, а где псилы. Это тогда тоже скирмиш, для представления важно как вооружены отдельные фигурки. Конечно отличается, только нас интересует не то как отдельный рыцарь отличается от отдельного новобранца. А как отряд рыцарей отличается от отряда новобранцев с копьями. И тут все может изменится. Вот британские кельты были мастерами боя один на один, а в сражениях легионерам проигрывали, и как это отобразить если за основу мы берем однозначное превосходство кельта над легионером один на один.
-
Минимальной игровой единицей является база. Контакт измеряется по базе, плотность строя определяющая верятность повреждений это свойство всей базы. Фигурки это очень удобные маркеры растройства, ослабления, тактической роли базы, микроменежмент, используется только для того какую фигурку убрать первой, это единственный элемент пофигурности, но и правила определяются как побазово-пофигурные справедливости ради. В основном роль фигурок чисто визвиговая и справляются они с этой ролью лучше чем разные маркеры и кубики. Тем более, кому же как не мне знать, что такое пофигурщина в самом отвратительном ее проявлении.
-
Извините влезу, как человек непредвзятый и только недавно начавший играть в АоТ. Не рассматривается там отдельная фигурка. Если ты маркируешь отряд кочевников с двумя копьями и луком, то это отряд стремящийся в ближний бой, тот же самый отряд с двумя луками и одним копьем будет обстреливать противника на расстоянии. Вместо этого можно было ввести несколько типов отрядов, назвать их по разному, как обычно это делается в варгейме, но так как исторических названий для таких родов войск не существовало, (у кочевников с этим особые проблемы, там вообще поименнованных родов войск фактически не существовало) они называются по имущественной или социальной группе, члены которой по мнению разработчика лучше соответсвуют выбранной тактике. В том же Total War этим грешат, получается тот еще бред, требующий к тому же расписку на эпоху. А в АоТ все это обходится маркерами оружия. Получается очень гибкий конструктор армии. И достаточно сыграть одну игру, чтобы понять, что нет там никакой пофигурщины.
-
ИМХО если отыгрывать столкновение корпусов одним броском. То надо при атаке встраивать их в полный контакт как в вармастере например, не то две массы войск прошедшие мимо друг друга слегка сцепившись краями это что-то из разряда ваховского чарджа в уголок подставки.
-
Если расстроен и вынужден отступить, то уничтожен. Я бы так сделал. Или если сражение на уровне корпуса, то - если корпус расстроен и вынужден отступить - он теряет d6 баз по выбору контролирующего игрока, например.
-
В России не нашли, заказывали тамплиеров и книжку прямо с сайта, там еще доставка бесплатно и скидки за оптовую покупку это в плюс. Шли правда они около двух месяцев, что даже для забугра как-то много, мне обычно быстрее покупки доходили.
-
Доброго всем, Решили с другом поиграть по правилам Art of Tactics изучение интернета вывело на несколько видов правил, хомрулов и темы на форуме с последними корректировками в целом картина сложилась, но белые пятна остались, поэтому задам здесь вопросы по непонятным моментам. Командование: 1) Если у меня генерал записан под цифрами 1, 2, и я активирую от тройки вниз все числа, то значит ли это, что я могу отдавать приказы одним генералом дважды? Правильно ли я понимаю, что одному отряду при этом я могу отдать приказ только раз за ход? 2) Используются ли в текущей редакции не типичные способы отдачи приказов главнокомандующим: звуковой сигнал, перемещение линией, отправка вестового? Движение: 1) Если отряды вступили в бой соприкоснувшись под углом нужно ли доворачивать, и как либо выравнивать их, или как соприкоснулись так и стоят до конца боя? 2) Нечетко сформулировано правило на разворот при атаке во фланг. Правильно ли я его сформулирую так: Отряд не связанный в ближнем бою может развернуться к атакующему его во фланг противнику так, чтобы атака пришлась во фронт. При этом необходимо пройти тест на потерю строя. 3) Правильно ли я понимаю, что главный бонус за успешную атаку в тыл или фланг, это то, что противник не сможет наносить по атаковавшему отряду ударов? Стрельба. 1) Можно ли обстреливать отряд если видна только его меньшая часть? Как по новой редакции ведется обстрел с фланга? 2) Один конный лучник совершает два выстрела, если дистанция позволяет стрелять только одной модели, то сколько выстрелов делает конный лучник? Я правильно понимаю, что один? 3) Какие правила все-таки утверждены на лук, арбалет, дротик, пращу, хэндган? 4) Для защиты от стрельбы и ударных атак пехота использует "стену щитов", а конница в бардинге игнорирует "1"? Ближний бой. 1) Бронебойное оружие игнорирует бронированность, или при броске "6" делает модель потерявшей строй? 2) Я построил сариссофоров в защитное построение плотностью 5. Считается ли второй ряд при этом полным? Сколько нужно потерять моделей, чтобы второй ряд перестал быть полным 2 или 4? 3) Правильно ли я понимаю, что отряд с двумя моделями в первом ряду и тремя во втором считается имеющим плотность 2? 4) У меня в первом ряду воины и с броней, и без брони как распределять удары между ними? Деморализация: 1) Если деморализованный отряд "видит" как другой отряд обращается в бегство, он тут же сам производит движение бегом даже если уже бегал? 2) Есть ли радиус в котором действует деморализация, или разбитый отряд на одном конце поля боя может деморализовать "ближайший" отряд на другом конце, если больше никого не осталось? Маркеры: 1) Элитность - стойкость и регулярность распространяется только на элитный отряд или так же как при обычной стойкости-регулярности на все отряды в одном дюйме? 3) Как я понимаю особые типы движения такие как "прорыв кавалерией" или "спешивание" убрали? 4) Из особых маркеров у нас есть только: стойкие, регулярные, ветераны, элита и новобранцы? Так же в ходе боя можно стать порывистым. 5) Никаких особых построений таких как "баталия" например, больше нет? Особенности: 1) Если слон взбесился в ближнем бою, куда он пойдет? 2) Использует ли античная конница удар конями (с точки зрения баланса)?
-
To KIT Паверные расписки и как что там играть будет в новых армибуках я примерно столько же не обсуждаю). А о судьбе любимой вселенной потрындеть это ж милое дело! Я вон лучше закончу с кампанией на скирмиш (хомрулы под это дело уже готовы) и с гномами порублюсь и зачем мне ваше ЕТЦ)!
-
По сравнению с варгеймом совсем нет, тут скорее проблема мастера найти, вот в Самаре таких не оказалось пришлось самому. Ну и красивый отыгрыш это тоже искусство с другой стороны главное чтобы игроки и мастер получали удовольствие от процесса, хотя есть и ролевики играющие для павера и ищущие дырки в правилах, этого я совсем не понимаю...
-
Хочется повторить фразу Кошкина про бассейн). На самом деле если обновление действительно будет вестись через вайтдварфы и общий апдейт всех армлистов возможны две ситуации: 1) Вайтдварф привносит креатив, общие выпуски мнут, гнут и пилят баланс до играбельного. Единовеременный выпуск правил всех армий это на самом деле очень правильный и хороший ход. 2) Каждый выпуск будет подчинен желанию продавать, то что залежалось на складах, а вайтдварф будет разбавлять эту вакханалию монстро-правилами в стиле форжа, которые окончательно похоронят систему как игровую. Учитывая последние годы, я не очень верю в вариант 1.
-
Весь этот уход в сторону бронированных куриц, универсальность и стирание границ между расами и есть обрекание ФБ на судьбу бедных гномов.
