Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Пояснил достаточно понятно. Также понятно, что ты так и не понял, что тебе говорят и понимать не собираешься. Разговор действительно становится беспредметен и ни о чём, когда тебя в упор не слышат. Закончили с этим.
  2. Совершенно верно. Не стоит лезть рукопашниками на сплошной вал стрелкового огня, когда армии отожрались до хороших размеров. Только вот всё никак не можете понять, что ничего печального тут как раз нет и это просто обычная проза жизни. Что за фигню вы себе представили в голове объясните-ка нам? Типа отряд с са[эх жаль]ми прёт на стройные ряды людей с ружьями и всех режет. Вы где такую фантазию видели? В реальности всё как раз наоборот. Людей с ножичками легко и быстро расстреливают люди с ружьями и это исторический факт. История многих и многих сражений это доказывает. А чтобы людям с ножичками качественно порезать людей с ружьями -- это хорошо исхитриться надо. Не лезть в лоб например. Так что в игре эффект от ослабления роли рукопашников при увеличении армии вполне закономерен. Но зато рукопашники хорошо рулят и в начале партии, и при сражении малых отрядов на периферии боя, и при всяких диверсиях в удалённых локациях, и даже (sic!) в конце крупного боя, когда стрелки взаимно поистрепались, уровень огня снизился и вот тогда рукопашники из резерва могут выскочить как чёрт из табакерки и внезапно начать всех резать, когда никто не ожидает. Рукопашниками надо просто рулить грамотно, а не ныть, что они дохнут под сильным огнем. Да дохнут. И будут дохнуть. Это истина из разряда Капитан Очевидность. Сделать с этим ничего нельзя, да и не надо ничего делать. А если будете пытаться это как-то искусственно изменить, то в итоге получите мир, где качки с са[эх жаль]ми легко режут субтильных мальчиков со смешными пукалками. Вам хочется жить в таком мире? Мне -- нет! Я хочу жить в таком мире, где всем есть своё время и своё место. И где рулит главным образом умная голова, а не тупая бездумная мышца.
  3. Да, ты ошибаешься. И если я за 10 лет этого не сделал, значит были серьёзные причины. Тебе бы впору задуматься об этом и не считать себя умнее других. Между прочим ты ниже даже сам объяснил какие, только не понял этого ;) : Вот именно. Пока догонят, пока замахнутся. Это "недостаток" (читай особенность) двигла DoW. Я сам неоднократно наблюдал такую картину. Мелее оружие бьёт в упор и убегающего им очень трудно порезать с хорошей эффективностью. И увеличение скорости в мелее не спасает. В DoW у всех отрядов вообще-то уже есть такое понятие как чардж: отряды заметно ускоряются при атаке в мелее с некоторого расстояния от врага (10-15 у.е. в зависимости от юнита). Но это всё равно не спасает. Наиболее впечатляющую картину можете понаблюдать с ассасинами в мелее. Эти между прочим бегают по умолчанию быстро даже без чарджа, а уж с чарджем так вообще носятся. И расстояние чарджа у них больше, чем у других юнитов. Но картина маслом будет и с ними всё та же. Враг убегает. Ассасин легко догоняет. Забегает в упор к врагу. Но враг делает следующий шаг, и замах ассасина приходится в пустоту. Он это быстро понимает и снова чарджит и так до бесконечности. Юниты в такой ситуации бегают паровозиком. :) И нельзя сказать, что Релики об этом не думали. Механизм чарджа -- нормальная фишка, но и убежать от милишников создатели игры дали возможность. Что есть хорошо. А про "твою идею" люди тоже давно уже думали. И кое-где реализовали. Недаром в FoK пришли к радикальной идее -- сильно замедлять тех, кто попал в мелее. Вот тогда из рукопашки выйти реально тяжелее. Но мне эта идея сильно не нравится. У себя я такое не буду делать. Не вижу смысла и мне это неинтересно. Собственно это одна из нормальных фишек DoW -- возможность убежать от рукопашников. Это и называется танец войны. А если я сделаю как в FoK, то наоборот милишники будут слишком сильно рулить, а стрелки сливать, что другая крайность и не есть хорошо. Более 95% игроков заорут, что стрелять пехотой стало невозможно. И будут правы. Манёвренный бой пехотой и причудливый танец войны исчезнет и игра станет хуже, если такую идею доводить до логического конца. Так что думайте получше о последствиях того, что предлагаете. Смиритесь. С голыми руками на танки не лезут. И с коротенькими ножичками на сильный вал стрелкового огня тоже. Это и по игре так, и в реальности так. Хотите резать -- делайте это с умом. Рукопашники рулят в своих специфических условиях и сильно портят стрелкам жизнь и без лишних манчкинских плюшек. Да и вообще в мире будущего стрелковое оружие рулит гораздо сильнее холодного. И это нормально. Мы в таком мире тоже давно уже живём. Задумайтесь об этом...
  4. Изменения есть и это важные изменения, но подробно перечислять их не буду. И вообще, думаю должно быть очевидно, что такой быстрый выпуск "новых" версий всегда означает некоторое рафинирование, а не глобальные заметные изменения. Но даже небольшие изменения важны в вопросе качества. В декабрьских версиях я обнаружил незначительные, но неприятные огрехи неприемлемые в TWM с его уровнем качества, которые и исправил, выпустив январские версии. Пару-тройку хорошо заметных изменений всё же укажу. Добавлена команда специального стопа для мобильного HQ механикумов, которую недавно попросил SHADOWRanger. Аналогичная команда всегда была в TWM у некронских танков для тонкого задействования бокового оружия в бою (наиболее актуальна для Ghost Ark) -- это моя оригинальная разработка, и оказывается есть люди, которые её оценили. Добавлен эффект яда в химическое оружие. Кроме того, теперь химичка Бейн Вольфа стреляет на ходу. Раньше стреляла только стационарно -- это было сделано для того, чтобы игроку было легче маневрировать этим юнитом и меньше подставлять свою пехоту под яд. Теперь химичка стреляет в том числе в движении, поэтому стала опаснее для своей пехоты в суматошной динамике боя, но зато добавлена кнопка для её принудительного отключения. Есть и другие изменения в январских версиях. Кроме того, исправлены всякие мелкие визуальные баги и текстовые опечатки в некотором количестве. В общем изменения в основном косметические, чего всегда и надо ждать от быстрых апдейтов. А лучше в наше время вообще ничего не ждать...
  5. Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.22 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Кстати, сегодня тоже своеобразный юбилей. Ровно семь лет назад тут, на форуме Warforge, я объявил [тырк] об успешном создании альфа версии TWM-SS. Работа по портированию DC версии TWM на SS-движок началась (как сейчас помню) 6 января 2012 и уже через четыре дня 10 января я нормально играл под SS семью расами из DC. Потом, конечно, пришлось доводить до ума сестричек (которые стали WH) и дарков. Эта работа растянулась до февраля, но уже 16 февраля 2012 вышла первая публичная версия TWM-SS. :image208: "Change Log"Version 022 (10 January 2019) - Some important cosmetic changes. - Some rebalance overpatching was made. - UCS-files were updated. - Readme-files were updated.
  6. Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.33 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). :image208: "Change Log"Version 033 (10 January 2019) - Some important cosmetic changes. - Some rebalance overpatching was made. - UCS-files were updated. - Readme-files were updated.
  7. Теперь любимая тактика за AM будет заезжать к врагу боком на мобильном HQ. :) --- Уже паковал сегодня новые версии, но внезапно в TWM-SS при тестовом прогоне публичной сборки обнаружил остаточный колор лик, что было для меня полной неожиданностью. Обычно в TWM такого вообще не бывает. Я за этим всегда дотошно следил. Но стало понятно, почему я его так долго не замечал. Обычно я играю в мод весьма бэково. :) Выяснилось, что похоже я ни разу или очень редко играл IG против DH, а то бы давно заметил этот глюк. Глюк быстренько устранил. Ещё один малюсенький баг из TWM устранился. Ну и там ещё целая коробка мелких изменений до кучи. Завтра наверное залью новые версии...
  8. Подумаю, но не обещаю, что сделаю. Там как минимум одно из стандартных мест под эти кнопки уже занято кнопкой строительства юнитов. А вешать на другие места, порождая интерфейсный разнобой, что-то не особо хочется. Добавлено позже. Всё-таки уговорил. Я в очередной раз с тобой согласился. Предложение действительно дельное. Я подумал, попробовал, вроде нормально. И особой мороки нет. Малая скорость не сильно мешает маневрировать, а ситуации, когда такая команда нужна действительно случаются по игре. Но в отличие от некронов пришлось повесить эту специфически TWM-овскую команду в 6-ой слот, а не в 5-ый как у некронов. Придётся с этим смириться.
  9. Не вижу смысла. У Механикумовского мобильного HQ пушки торчат во все стороны. Как ни поворачивай, примерно один и тот же результат будет по задействованию оружия. Или хотите болтерами к пехоте повернуться? Ну тут проблема будет со скоростью этого юнита. Задолбаетесь им эдак маневрировать.
  10. Да просто деинсталлируете игру, сносите всю её папку с винта принудительно вручную, потом аккуратно ставите игру заново и TWM заново (пока без других модов и всяких прочих вмешательств шаловливыми ручками). Радуетесь, как вдруг всё хорошо и чисто заработало. Глюк с вылетами в конце Стронгхолдов кампании (если вдруг проявился -- тоже не всегда и не у всех бывает) обходите вручную, в TWM-FAQ описано как это сделать, а в скирмише и обычных миссиях кампании проблем не будет никогда. Не верите? Посмотрите мои ролики на Ютубе как доказательство и образец. У вас всё должно играть и смотреться так, как видно в моих роликах. Как только убедились, что TWM не виноват в ваших проблемах, ;) можете снова забивать папку DoW другими модами. Если будете делать это аккуратно, то TWM этого даже не почувствует, как не чувствует у меня. Но если будете ставить моды бездумно и снова появятся глюки, то уже будете знать, кто виноват. Добавлено позже. Для неверующих я только что ещё раз запустил Стимовскую версию и прошёл первую миссию кампании за Тау. Как и ожидалось -- НИКАКИХ ГЛЮКОВ в обычной миссии кампании в TWM нет и быть не может. Доказательства со скриншотами под спойлером: "Для неверующих, если таковые найдутся."Итак на скрине видим TWM-SS под стимовской версией DoW ver. 1.3. А тут мы видим, как я готовлюсь к штурму базы орков. Обратите внимание на дальновидение -- это доказывает, что на скрине действительно новый TWM-SS... ...и надеюсь, что все узнают эту карту кампании, а если нет, то все могут хорошо видеть героя Тау в особой кампанейской окантовке по периметру юнита. Вот я и прошёл эту миссию. Victory налицо. Вылета всё нет. Какая жалость! А тут я на экране выбора победного варгира. Вылета всё ещё нет. Да когда же он будет?! А тут я на глобальной карте с первой завоёванной территорией. Где же вылет? Нету? Ну уже и не будет. Вы всё ещё не верите, что это TWM? Считаете, что я вам типа из ванилы скрины на глобальной карте показываю под видом TWM? Ну тогда гляньте на этот скрин. Там показана локация Shakun Coast, а в ней можно добыть героический Hummerhead Gunship. Такое только в TWM можно сделать, а в ваниле там были Kroot Hounds, если кто забыл. И ведь только недавно я постил похожие разборки с человеком, который на ModDB обвинял TWM в подобных же глюках кампании -- типа у него ни одна миссия не работает. Пост об этом здесь [тырк]. А теперь уже и наши люди начали постить столь же стыдные доказательства своей криворукости. Я не отрицаю, что глюки у вас есть. Я вам верю, граждане криворукие. Но и вы поверьте мне. Глюки эти не из TWM, а только на ваших криво настроенных компах, в вашем плохо установленном софте, изгаженными Омниссия знает чем программами. И старый добрый DoW-ик вы чем-то зверски замучили, а у меня просите, чтобы он нормально работал. Нет уж... сами выясняйте, как вы свой DoW-ик угробили до ненормального состояния. Если он у вас вообще лицензионный, а это уже отдельная песня и всё о жутких глюках... только вот глюках не TWM, а вашей локальной кривизны.
  11. Кривые руки = кривая установка мода. Переустанавливайте игру с нуля, переустанавливайте мод с нуля -- и всё заработает. Как люди своими кривыми руками умудряются примешать к TWM другие моды и наплодить этим глюков -- это одному Омниссии известно. У меня у самого стоит куча модов, но глюков подобных тем, о которых мне иногда докладывают отдельные криворукие челы, я никогда не видел и никогда не увижу. И те же криворукие челы, когда спокойно признавали свою криворукость, всё ставили заново и всё у них начинало нормально работать. Запомните (это я ко всем сейчас обращаюсь), что если вы видите в TWM малиновые кубы вместо 3D-юнитов, малиновые квадраты вместо нормальных 2D-иконок, писки вместо звуков, хрень всякую вместо нормальных текстовых строк и т. п., то знайте, что всегда виноваты ваши кривые руки. А в самом TWM таких глюков отродясь нет и никогда не было. НИКОГДА -- ответственно заявляю. TWM всегда поддерживает высочайшую планку качества. За кривые же руки пользователей я не отвечаю и помогать вам их выпрямить -- это не моя забота. Помочь человеку с кривыми руками и невозможно, пока он сам их не выпрямит. А для этого сначала надо обычно голову поправить и начать нормально соображать. В TWM иногда бывают очень редкие ошибки scar-кода кампании, которые в большинстве своём уже изжиты. И даже в случае проявления такой ошибки TWM не вылетает, а останавливается и честно рассказывает, в чём ошибка. Об этом читаем Titanium Wars FAQ пункт 2.14 (советую ознакомиться). Когда такая ошибка выясняется, то она мною всегда оперативно устраняется, но найти подобные ошибки самого мода -- это большая редкость. Кстати, недавно я сам гонял для теста TWM в Стим версии DoW. Критических глюков не замечено. Глюк же с вылетом в конце стронгхолдовой миссии кампании вполне может проявиться даже там, и про этот глюк и как его обойти давно уже в FAQ написано. Читаем и не дёргаем меня по пустякам. --- P.S. Продолжение этого поста с доказательствами на скринах ниже по форуму [тырк].
  12. Расскажу немного о файлах TWM_SS_damage_info.html и SS_damage_info.html (для DC-версии это TWM_damage_info.html и DC_damage_info.html). Первый файл -- это балансовая информация о TWM, второй файл то же самое про обычный реликовский DoW. Можете по ним сравнивать баланс в моде и в официальной игре, да и вообще анализировать баланс весьма конкретно и с точными цифрами в руках. Вначале этих файлов приведены сведения о юнитах всех рас разбитых по категориям армора плюс для каждого юнита указаны хиты. Но главное, что есть в этих файлах -- это таблица оружия. Ниже приведены пункты этой таблицы для хеллгана, мельтагана, и плазмагана базовой пехоты механикумов. На их примере и разберём, как оценивать баланс оружия в моде. Weapon |infantry low|infantry med|infantry high|infantry heavy med|infantry heavy high|vehicle low|vehicle med|vehicle high|monster med|monster high|commander|building low|building med|building high|air med| 205. am hellgun gipastist Accuracy: 0.65 / 0.35 Range: 0 - 30 Max Dmg: 75.00 Min Dmg: 65.00 Min D Val: 0.50 Moral Dmg: 5.00 R/S Time: 0.5 / 0.0 |infantry low|infantry med|infantry high|infantry heavy med|infantry heavy high|vehicle low|vehicle med|vehicle high|monster med|monster high|commander|building low|building med|building high|air med| Armour piercing | 60.00 | 55.00 | 50.00 | 45.00 | 35.00 | 10.00 | 5.00 | 2.00 | 73.00 | 50.00 | 30.00 | 30.00 | 15.00 | 10.00 | 30.00 | Damage per shoot | 39 - 45 | 36 - 41 | 33 - 38 | 29 - 34 | 23 - 26 | 7 - 8 | 3 - 4 | 1 - 2 | 47 - 55 | 33 - 38 | 20 - 23 | 20 - 23 | 10 - 11 | 7 - 8 |20 - 23| Damage per second| 55 | 50 | 45 | 41 | 32 | 9 | 5 | 2 | 66 | 45 | 27 | 27 | 14 | 9 | 27 | 243. am melta gun Accuracy: 0.65 / 0.35 Range: 0 - 20 Max Dmg: 160.00 Min Dmg: 110.00 Min D Val: 10.00 Moral Dmg: 50.00 R/S Time: 4.0 / 0.0 |infantry low|infantry med|infantry high|infantry heavy med|infantry heavy high|vehicle low|vehicle med|vehicle high|monster med|monster high|commander|building low|building med|building high|air med| Armour piercing | 33.00 | 50.00 | 50.00 | 85.00 | 85.00 | 90.00 | 85.00 | 80.00 | 50.00 | 60.00 | 13.00 | 80.00 | 80.00 | 80.00 | 0.00 | Damage per shoot | 36 - 53 | 55 - 80 | 55 - 80 | 94 - 136 | 94 - 136 | 99 - 144 | 94 - 136 | 88 - 128 | 55 - 80 | 66 - 96 | 14 - 21 | 88 - 128 | 88 - 128 | 88 - 128 | 0 - 0 | Damage per second| 7 | 11 | 11 | 19 | 19 | 20 | 19 | 18 | 11 | 13 | 3 | 18 | 18 | 18 | 2 | 261. am plasma gun Accuracy: 0.65 / 0.35 Range: 0 - 30 Max Dmg: 130.00 Min Dmg: 115.00 Min D Val: 2.50 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.5 / 0.0 |infantry low|infantry med|infantry high|infantry heavy med|infantry heavy high|vehicle low|vehicle med|vehicle high|monster med|monster high|commander|building low|building med|building high|air med| Armour piercing | 33.00 | 45.00 | 45.00 | 60.00 | 65.00 | 10.00 | 10.00 | 10.00 | 50.00 | 70.00 | 30.00 | 20.00 | 20.00 | 20.00 | 30.00 | Damage per shoot | 38 - 43 | 52 - 59 | 52 - 59 | 69 - 78 | 75 - 85 | 12 - 13 | 12 - 13 | 12 - 13 | 58 - 65 | 81 - 91 | 35 - 39 | 23 - 26 | 23 - 26 | 23 - 26 |35 - 39| Damage per second| 53 | 72 | 72 | 96 | 104 | 16 | 16 | 16 | 80 | 111 | 48 | 32 | 32 | 32 | 48 | Итак разберём подробно, что же приведено в этой таблице. Для каждого оружия сначала видим строку с базовыми характеристиками, которая начинается с названия оружия так, как оно поименовано в Корсиксе. По этому названию зачастую можно и без Корсикса определить, какому юниту по игре принадлежит это оружие. У каждого оружия в названии есть префикс обозначающий расовую принадлежность. В данном случае это "am", то есть Adeptus Mechanicus. Дальше в этой строке мы видим Accuracy -- меткость (в процентах вероятности попадания на выстрел). Первое число меткость юнита в неподвижном состоянии, второе -- пеналити на меткость в движении. То есть хеллган, к примеру, попадает в цель с вероятностью 65% (0,65 в долях единицы), а в движении только 65 - 35 = 30% (0,3). В движении меткость чаще всего закономерно падает. Иногда в таблице вы можете увидеть пеналити больше базовой вероятности, тогда разность получится отрицательной и это будет означать, что оружие в движении стрелять не может. Потом мы видим Range -- дальность (в условных единицах движка DoW, чтобы сориентироваться учтите, что размер игрового экрана по горизонтали примерно 70-80 этих у.е.). Через чёрточку приведена минимальная и максимальная дальность. Часто минимальная = 0, это значит оружие может стрелять в упор, но иногда минимальная отлична от нуля, и значит в упор стрелять не будет -- у оружия будет мёртвая зона вокруг юнита. Например, пушки титана и пушки василисков имеют довольно большую мёртвую зону. Дальше видим Max Dmg и Min Dmg -- максимальный и минимальный дамадж оружия соответственно (сколько хитов снимет за выстрел при 100% эффективности, но это зависит от армора цели, о чём скажу позже). Реально по игре дамадж примерно равен среднему арифметическому этих чисел с более высокой вероятностью. Min D Val -- минимальный дамадж оружия (ниже этого значения дамадж не наносится, даже если по какому-то типу армора эффективность поставлена ниже). Дальше Moral Dmg -- урон по морали. И в конце R/S Time -- время перезарядки оружия (Reload Tiime в секундах) и время установки оружия после движения (Setup Time если он есть, если нет, то = 0). Тут внимательно смотрим на время перезарядки. Это фактически быстрота стрельбы оружия, от которого зависит скорость нанесения повреждений цели. Из таблицы видно, что хеллган и плазмаган стреляют два раза в секунду, а мельтаган стреляет один раз за четыре секунды. Хеллган и плазмаган стреляют быстро, а мельта -- это оружие с долгой перезарядкой. Эту особенность оружия всегда надо внимательно учитывать и по игре, и при детальном разборе баланса. После базовой строки идут три строчки: Armour piercing, Damage per shoot, Damage per second, показывающие реальную картину эффективности оружия по каждому типу целей. DoW-моддеры знают (а игроки знают не всегда), что в DoW-SS аж 15 видов брони юнитов и зданий (в DoW-DC -- 14). Пять видов пехотной брони: infantry low, infantry med, infantry high, infantry heavy med, infantry heavy high; три вида брони боевых машин: vehicle low, vehicle med, vehicle high; два вида брони монстрообразных существ: monster med, monster high; особая командирская броня (самая прочная): commander; три типа брони зданий: building low, building med, building high; и наконец, броня авиации (это только для SS): air med. Каждый юнит и каждое здание имеет свой тип брони, и все они перечислены по категориям в начале файла, как я уже сказал выше. На каждый тип брони у каждого оружия свой коэффициент эффективности -- Armour piercing. Это эффективность оружия в процентах и жёстко прописывается для всего оружия. Эти коэффициенты и перечислены в первой из трёх упомянутых строк. Если вы видите коэффициент скажем 45, а средний дамадж оружия к примеру 70, то по данной цели реальный средний дамадж будет 70*0,45 = 31,5 (это ещё без учёта меткости и кучи других факторов). Так что беглый взгляд на строчку Armour piercing уже показывает вам, против чего оружие более эффективно, а против чего менее. Коэффициент чаще всего осла[эх жаль]ющий (меньше 100), но иногда бывает и усиливающий (больше 100), а если он ровно 100, то эффективность оружия получается ровно по заявленному дамаджу. Реальная эффективность в игре ещё сложнее. Надо как минимум учесть ещё меткость и перезарядку. А по реальной игре есть ещё куча факторов. Но меткость и перезарядку надо учесть по любому, чтобы понять эффективность оружия хотя бы на уровне основного расчёта. Этот учёт и дают следующие две строки таблицы. Damage per shoot -- повреждения на выстрел по каждому из типов целей. Это, пожалуй, самая интересная характеристика с точки зрения игрока. Именно она показывает реальную мощность оружия против разных юнитов и зданий. Здесь показан реальный дамадж (точнее рандомный разброс дамаджа от минимального до максимального) наносимый цели за выстрел при успешном попадании. Пример: у хеллгана дамадж заявлен от 65 до 75 (снимет хитов за выстрел случайным числом в пределах 65-75) Armour piercing по infantry med = 55 (это, к примеру, пехотинец IG), значит реальный дамадж будет 36-41 при успешном попадании. (Для дотошных. Точнее 65*0,55 = 35,75; 75*0,55 = 41,25, а в таблице для лучшей обозримости результатов числа округляются. Но они и в двигле DoW округляются, ибо дробные хиты не показываются.) Числа реального дамаджа за выстрел -- это и есть то, что хочется увидеть игроку в описании статсов по оружию в игре, но вы уже, надеюсь, поняли, что это не так-то просто отобразить простой парой чисел через чёрточку (как это в интерфейсе юнита в DoW прописано), учитывая многообразие параметров оружия и многообразие его целей. Так что циферки дамаджа в интерфейсе юнита в DoW презрительно игнорируем и внимательно смотрим в обсуждаемую таблицу. Итак, с дамаджем на выстрел разобрались, но это всё ещё не даёт картины сравнения разного оружия. Какое-то оружие более меткое, а какое-то менее. Одно оружие стреляет чаще, а другое реже. В реальной картине боя дамадж на выстрел не даёт сравнения эффективности. Для того, чтобы можно было сравнить относительную эффективность разного оружия и служит последняя строчка -- Damage per second -- усреднённые повреждения, наносимые оружием в секунду. Тут учитывается и перезарядка, и меткость. По этому параметру и можно оценить, сколько хитов снимет оружие за любую мыслимую длительность боя. Всё приведено к одной секунде с какой бы реальной частотой оружие ни стреляло. Это синтетическая характеристика, но умножая её на реальные промежутки времени вы получите реальную эффективность в бою. Оружие как бы приведено в этой строке к одному временному стандарту, но с полным учётом его особенностей по меткости и перезарядке. Берётся средний дамадж, умножается на коэффициент армор пирсинга (в долях единицы), умножается на вероятность попадания и всё это делится на время перезарядки -- вот и получается средний (точнее усреднённый по времени) дамадж в секунду. Пример: хеллган за выстрел снимет с пехотинца IG в среднем (36 + 41)/2 = 38,5, но в секунду там два выстрела -- значит 77 за секунду. Но меткость хеллгана 0,65, а значит при усреднении про времени боя реальный дамадж в секунду будет 77*0,65 = 50,05, то есть округлённо 50, что мы и видим в таблице. Мельта с того же пехотинца снимет 11, а плазма 72. Не забываем, что это усреднение (теория). В реальности (по игре) оружие снимает рандомизированный в известных уже нам пределах дамадж за выстрел, а иногда просто промахивается и ничего не снимает, так что по игре в реальном бою картина сложнее, но эти средние цифры позволяют оценить относительную эффективность разного оружия. Так по этим цифрам мы видим, что пехотинец с хитами 160 (обычный гвардеец IG) под хэллганом проживёт где-то 4 секунды, под плазмой 3, а под мельтой все 16 (не 14,5 как в голой теории, ибо при этом не забываем, что мельта стреляет раз в 4 секунды, поэтому для неё время всегда надо брать кратное 4-ём). Видно, что реальная эффективность по пехоте у хэллгана и плазмагана вполне сравнимы, а вот мельта тупит (ага! попробуйте-ка попасть этим страшно громоздким кошмаром в вёрткого человека). Всё вполне реалистично. Поглядим теперь для примера на мелкие машинки. Скажем, возьмём Сентинел. Он по типу армора vehicle low, хитов у него 1900. Смотрим реальную эффективность: хэллган 9, мельтаган 20, плазмаган 16. Под хэллганом Сентинел будет дохнуть аж 3 с половиной минуты, под мельтаганом примерно полторы минуты, под плазмаганом около двух минут. Здесь уже мельтаган реально хорош, плазмаган середнячок, а хеллган слабоват. В TWM работает всё так, как и должно быть по бэку W40k. ;) О чём я всегда не уставал повторять... Строка Damage per second -- это синтетические цифры, но тем не менее очень хорошо отражающие реальную эффективность оружия и полностью согласующиеся и с внутренней математикой DoW, и с практикой реальной игры -- можете проверить, хотя по игре, конечно, всё ещё сложнее. Не забываем, что у юнитов тип армора может меняться в ходе апгрейдов, на юните могут висеть всякие ауры защиты, плюс есть ещё отрицательные и положительные бонусы от ландшафта, само оружие тоже может иметь всякие бонусы и т. д. и т.п. факторов всяких вагон и маленькая коробка. В общем, в реальной игре всё гораздо сложнее, и про это никогда не забываем, а таблица показывает вам только базовый расчёт в идеальных чистых условиях. Но этот базовый расчёт очень многое говорит о реальном балансе в моде, в реальной игре. Так что эти файлы надо изучать, а не тупо смотреть на дутые циферки дамаджа оружия в интерфейсе DoW. Надеюсь уже понятно, что даже базовый расчёт оружия во внутренней математике игры достаточно сложен, и обычной парой чисел через чёрточку просто не отобразить реальной картины эффективности оружия хоть сколько-нибудь приближённой к тому, что на самом деле есть в игре. DoW у себя в интерфейсе для отображения оценочных чисел дамажа оружия как-то очень тупо усредняет этот самый дамадж, и как он при этом учитывает разные типы армора, чтобы выдать в интерфейс юнита свою дурацкую пару чисел -- это одним Реликам известно, но на выходе у них получаются числа дамаджа зачастую очень далёкие от правды. Так что если хотите реальной истины о балансе в TWM, то вдумчиво читайте файл TWM_SS_damage_info.html (TWM_damage_info.html для DC-версии). Если вы ко мне приходите обсуждать игровой баланс мода с цифрами по оружию из этого файла, то я вас с интересом выслушаю, а если будете кивать на циферки дамаджа из интерфейса DoW, то подниму на смех (что, собственно, много раз уже было на этом форуме :) с великим множеством людей). Прежде чем что-то заявляете серьёзное, стоит и подумать над своими словами и мыслями серьёзно. Умная голова на плечах и суровая госпожа Математика вам в помощь. ;) ---- P.S. Поместил ссылку на этот пост в шапки тем по TWM. Файлы с балансовой инфой существуют в комплекте мода года аж с 2010 года, и я всегда на них ссылался и советовал всем их изучать, но вот более-менее подробный и понятный гайд по этим файлам сподобился написать только сейчас. Пользуйтесь вдумчиво и внимательно. Проверяйте по игре. Аргументируйте свои балансовые соображения грамотно, если вдруг таковые у вас возникнут. И прежде чем их озвучивать на форуме -- очень хорошо подумайте и всё несколько раз перепроверьте. Только так, а не иначе можно думать о балансе в любой RTS -- с точными цифрами в руках, много раз перепроверенными данными и тщательным обдумыванием появившихся мыслей.
  13. Правильно -- префикс "am". Они там сразу за Администратумом идут. Кстати, а ты Корсиксом владеешь? Владение Корсиксом позволяет проще отслеживать привязку оружия к юниту. Просто смотришь, что там у него, а потом сверяешься в статсах. Впрочем зачастую названия оружия говорят сами за себя. Специально так сделано, чтобы можно было и без Корсикса понять что к чему, да и в целях моддинга удобнее.
  14. Встречный вопрос: а чего не глядим на файлы TWM_SS_damage_info.html и SS_damage_info.html ? Напоминаю, что первый из них -- это статсы оружия в TWM, а второй -- в ваниле. Плюс смотрим/вспоминаем бэк как основной идеологический ориентир. Может быть тогда большинство таких вопросов или отпадёт, или на основании точных цифр баланса из файлов стасов и с опорой на идеологию W40k-бэка уже будет о чём поговорить предметно. И ещё напоминаю, что цифры дамаджа в интерфейсе DoW -- это полная фигня. Ориентироваться на них не надо. Они как-то глючновато вычисляются. Как ориентир они очень и очень приблизительны, а иногда вообще нагло врут. Аналогично. ;) Смотрим статсы, вспоминаем бэк, обсуждаем. Плазма -- это медленное тяжёлое мощное оружие. Хороша по тяжпехам и легкой технике, добавляет свою долю вклада в бой и против всего остального. Хэллган -- всего лишь усиленный лазган. Быстрый жестокий точечный. Хорош в манёвренном противопехотном бою. Тиранидские здания хлипкие. Потестили бы уж на зданиях Имперцев или Хаоса что ли. И с чего это вы плазму лучшим антибилдингом объявили. Мельта по бэку -- это кумулятивная бронебойка, а значит и стены зданий пробивает хорошо. В моде это есть. А что там быстрее и насколько быстрее, то приводите конкретные цифры. И потом обосновывайте почему это хорошо/плохо. Мельта -- это универсальное тяжёлое оружие ближнего боя, эффективное против всего, но по изначальной идее заточенное как антитанковое оружие. Жгучая бронебойка в общем и целом. Кумулятивная струя -- это та ещё радость. Прожигает всё на свете. Лучше не спешите задавать вопросы, а сначала изучите статсы оружия по указанным выше файлам. Тогда или непонятки отпадут, или вопросы станут умнее. ;) P.S. Кстати, по твоей наводке (за которую отдельное спасибо) поправил химички для мехов, а заодно и для IG в этом отношении кое-что улучшил (в интерфейсе и визуально). Так что доля твоей "вины" в намечающемся быстром апдейте есть. :)
  15. Поскольку TWM в очередной раз вышел публично, то и жизнь в нём пошла немного активнее. Так что с 15-го (и 18-го) декабря 2018 (уже прошлого) года в моде накопились некоторые изменения (касается и DC версии). Изменения не очень обширные, но важные, поэтому наклёвывается ещё один апдейдик. Версия 1.00.22 (1.00.33 для DC) не за горами. Следите за обновлениями. Планирую эти версии как окончательные для намечающегося очередного (возможно бесконечного) периода молчания.
  16. Внимательно читаем описание в самом моде: Перевожу для нелюбителей английского: То есть по умолчанию ИИ с расой Администратум выбирает доктрину так, чтобы не стать врагом родственным душам. Против Тау он не выберет Тау-лоялистов, против Хаоса не выберет ренегатов, против имперцев -- имперцев и т. д. Причём всё это одновременно и по всей карте. Если на карте есть несколько противников, то их принадлежность анализируется глобально и родственная им доктрина не выбирается. Причём у Администратума всегда есть доктрина, которая не запрещается никогда, так что она всегда остаётся как возможная альтернатива в списке выбора. Догадайтесь -- какая?.. ;) А при отключении глобального анализатора комп заботится только о ближайшем к себе противнике в том же смысле, но на противников на остальной карте плюёт. То есть при отключённом анализаторе если скажем Тау ближайшие, то Тау-лоялистом ИИ-боту всё ещё не быть, но если Тау далеко по карте, то бот вполне может стать Тау-лоялистом в ходе случайного выбора. Далёкие противники не исключаются из списка случайного выбора, а значит выбор доктрины у ИИ-бота более широкий и свободный. Это может нарушать легенду в ходе игры, но тут уж как игроку нравится. Хотите играть рандомом, вот вам рандом (хотя тоже не совсем полный). Всё это я рассказывал тут, на форуме, ещё на этапе создания расы Администратум. А вообще, читайте внимательно все пояснительные сообщения в самом моде, и TWM вам сам расскажет, что он делает.
  17. Кроме раздутого пафоса в W40k есть вообще-то довольно хорошо проработанная легенда и все элементы мира с историей, географией, особенностями живущих там рас, etc. Лучше чаще оглядывайтесь на это и тогда играть будет в разы интереснее. Компьютерные игры ничто без атмосферности и хорошей легенды.
  18. Нет там никакой беды. В TWM всё тонко рассчитано. Ванильный вариант этой скриптованной карты был до зевоты скучный. Нужное количество киллсов набиралось очень быстро, и все заканчивалось довольно рано. А в TWM есть выбор. Чаще всего действительно проще всё снести нафиг и не ждать набора киллсов. Кроме-того многое зависит от того, на каком этапе глобального конквеста вы влезли на эту карту. Бывает, что на поздних этапах комп там хорошо зажигает, так что нужное количество киллсов вполне набирается. На это и рассчитано в частности.
  19. Ниже под спойлером скрины успешной игры за IG в кампании под TWM-SS ver.1.00.21. Меня тут на ModDB тупые ("Ну тупые!" © Задорнов) забугорные юзеры обвинили в том, что ЛЮБАЯ (!) миссия за IG в кампании не работает. Откровенная дурость и враньё, а ниже под спойлером доказательство этого. Так что не обращайте внимание -- этот пост просто для прочистки мозгов кой-кому... :) Answer under spoiler: "TEST and proof for ModDB users. Start campaign for IG." Titanium Wars Mod ver.1.00.21 on DoW-SS ver.1.20. Start campaign for IG. First step for IG. First attack for IG. Loading first choosed campaign mission. On first mission. IG are advancing. Look on far beautiful view. This is another proof that it is TWM 1.00.21. WH base is under siege. Final attack on WH base. Agony of WH base. Final strike!!! Loading after successful campaign mission. Victory! Using wargear screen after mission. Global map where IG conquered first territory. Mission complete successfully!!! ;) And without any glitches. :ork-versus:
  20. Жаль. Без твоего концепта отсебятину пороть не хочется. Излучатели-то я бы легко реализовал, но вот с прочим оружием на нём есть непонятки... Есть предположение, что это что-то электрическое. Твои пояснения тут просто необходимы. А ты не мог бы мне прислать этот кодекс механикумов на мой E-mail? Хочу заценить, чем ты вдохновлялся. :) Мне будет полезно ознакомиться. Про планируемые в твоём моде две ветки развития я помню. Интересненько нам всё же, чтобы это могло быть? ;) Думаю, что на самом деле у тебя нет проблем с установкой старого макса. Просто не хочешь возвращаться на эту древность?.. ;)
  21. Зацените, что у Карандраса [ну уж нет]одится в незаконченных сырцах (в его исходном моде по механикумам). Вот сейчас только дошли руки глянуть. Прикольная штука оказалась. :) Называется Myrmidae engine Centurius: Похоже это намечалось как шагающая машина серьёзной огневой поддержки. Был бы рад, если бы сам Стась тут объявился и прокомментировал бы эту свою задумку. Можно было бы её и закончить даже -- привести в готовый вид.
  22. Надеюсь под словами "нигде не встречающиеся" Вы всё-таки имели ввиду "не встречающиеся в любых других DoW-модах". Так правильнее. А то некоторые не очень грамотные могут понять это так, что их нет в легенде W40k, а это как раз неверно -- они есть и там "встречаются". Хоть на Администратум и нет канонического кодекса, но защиту планет Империума все себе хорошо представляют по материалам W40k. Для Фарсайта кодекса долгое время тоже не было, и он (кодекс) появился относительно недавно. Так что в TWM все игровые расы сделаны по канонам вселенной Warhammer 40000 и никак иначе. В этом смысле я ничего анбэкового не разрабатывал, а наоборот строго следовал канону игровой вселенной W40k. Что я всегда разрабатывал, так это игровую реализацию элементов мира W40k в рамках DoW-движка. Я делаю RTS по мотивам существующей игровой вселенной и отсебятину в смысле лора в ней не порю.
×
×
  • Создать...