Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Просто честно выставлена по Кодексу... Неужели все так страшно с маркой Тзинча? Уже не раз тут про это писали. Надо будет пересмотреть ее что ли? Это походу беда тупизны застроек компа + Релики не предусмотрели жестких корридоров между зданиями в своем двигле. Этот глюк мне известен и я его часто наблюдаю на автобое, но похоже это неизлечимо... Ты забыл про Chaos Sorcerer и Icon Bearer-ов. ;) Это ты Necron Gauss Pylon так пренебрежительно назвал? ;) Это между прочим titan-like юнит. Че-то ты про К'танов ни слова. Мне вот инетересно не слишком ли они сильны сейчас стали? Что народ думает? Эта цена выставлена не случайно. ИМХО цена адекватная. Старая цена была чисто символической. Это было все равно, что сразу им выдать зоркие глазки. А тут хаоситу приходится заметно подождать, прежде чем получить зорких культистов.
  2. Так и было. Этот баг мне достался от Аннихилейшн мод. Я в свое время от большой лени стартовал с него (так что некоторая малая часть кода еще сохранилась от этого мода), но потом проклял все. Задолбался из кода этого мода баги вычищать. Вроде почти все вычистил и сейчас с гордостью могу сказать, что код почти везде мой, но вот видимо сколько то еще осталось. Надеюсь, что мало. Спасибо. Баг поправлен. И кстати, насчет Варлоков убедили. Поглядел, чего там Релики сделали. Варлоки были несправедливо обижены. Теперь в TWM все они похожи на Seer Council-ов. Армор стал командирский и хиты у всех стали близкие по значениям.
  3. Вы будете смеяться, но в ваниле по ходу тоже самое. ;) Просто редко кто так маньячит с кучей пристов в скваде IG. Я этого эффекта не заметил, потому что почти никогда так не делал. Я фанат псайкеров. :) Прист дает скваду увеличение скорости с помощью пассивной абилки righteous fury. Она много чего дает, но на тему бонуса скорости я ее не редактировал. Сравните с поведением коммандного сквада в ваниле. Должно быть один в один. Скорость всех танков IG как и в ваниле 24. Что не так? ;) Только Химера и Сентинелы имеют 32. и опять по ваниле.
  4. Смотри в fired_projectile гранатомета. Там стоит guardsmen_grenade_launcher. Идем в ebps\game\projectiles и находим такой снарядик. Открываем его и там идем в projectile_ext\artillery. Дальше думаю сам разберешься...
  5. Перечисляю в порядке появления в Корсиксе. Из EBPs для юнитов: Hardpoints (очень желательно, чтобы скрипт не брал пустые поля -- нужен просто список оружия, которое юнит юзает) Cost (все поля) Armour Hitpoints Morale death Regeneration decrease in combat Regeneration rate Moving (все поля) (speed max) Sight Type armour 1 Type armour 2 Вытаскивать из UCS название юнита. ------------------------------------------------- Из SBPs для сквадов: Squad Cap (все поля) Список лидеров Название модели в loadout Morale (все числовые поля) (max) В reinforce поля can upgrade, cost и max upgrades Вытаскивать из UCS название сквада. ------------------------------------------------- Из Weapon для оружия: Оба поля accuracy Из area effect поля area type, filter type и radius Из weapon damadge все числовые поля armour damage включая таблицу piercing types Cost (все поля) Fired projectile Max range Все traverse Min range Reload time Setup time Вытаскивать из UCS название оружия. ------------------------------------------------- Вот где-то как-то так. Желательно еще работать в двух режимах: в кратком и в полном. В кратком выдается на выход только самое необходимое (помечено тут красным).
  6. Тут вполне четкая задача -- вывести все переменные для обозрения, важные для баланса. Думаю, что тебе как понимающему Корсикс, вполне очевидно какие я подразумеваю. Тотально все выдирать никому и не интересно. А ты не мог бы проделать эту работу? Думаю все DoW Community было бы тебе благодарно и не только русскоязычное. Для начала можно было бы просто создать отдельные скрипты для оружия и юнитов. В оружии надо как минимум дамадж и все пирсинги, тип и область поражения, дальность и частоту огня. В юнитах понятно хиты, мораль, броню, скорость, списки хард поинтов и т .п. сам сообразишь, что важно. Было бы действительно всем удобно анализировать моды. И на все модостроение такой скрипт оказал бы заметное влияние. Увеличилась бы интеракция между моддерами и игроками. Ну и вечная была бы слава автору такого скрипта... ;)
  7. Спасибо за макрос. Штука прикольная. Хе-хе. Так и знал, что чтобы там ни было в DoW Community, а все равно это надо переделывать под себя. Этот макрос лично мне не дает всей инфы, которая мне инетерсна для балансирования мода. Такой макрос надо бы сделать отдельно для оружия, отдельно для юнитов и отдельно для абилок с выдиранием некоторых их специфических полей.
  8. Блин! Вроде ж я это правил... щас... Да -- ты прав. В Корсиксе скорости разные. Вот итить иху мать! Спасибо -- поправим. Пожалуй даже дадим им небольшой бонусик на скорость за их легкое вооружение, но без реликовского маньячества.
  9. Хе-хе. С чего это? Сержанты скаутов бывают двух видов: это или непосредственные учителя молодых маринов и тогда это очень крутые ветераны со всеми вытекающими (в броне и с крутым личным оружием, прославленным в столетиях битв); или выдвиженцы из молодых, назначенные на сержантские должности в качестве поощрения и обучения командирским навыкам (этим не выдают ничего такого особо их отличающего от остальной молодежи). Читая подписи к сержам скаутов, нетрудно догадаться, какой вариант присутствует в моде. ;) А со скоростью скаутов все нормалек. Она в точности такая же, как у всех TSM. Ни больше, ни меньше. И не надо говорить, что они должны быть быстрее. С чего им быть быстрее? ;) Марин в броне бегает ничуть не хуже, чем без брони. Я не про настолку, а по жизни. :)
  10. На счет велосипеда ты прав. Это просто у меня склероз старческий иногда проявляется. :) А вот насчет ФоКовского СЛОУДАУН ВЕПОН... мать его! Я его задолбался помнится из ФоКовских RGD вычищать, когда иногда юзал Корсиковскую копипасту. Я даже название запомнил на всю жизнь. Ничего хорошего эта хрень не делает -- просто всех замедляет. Это фигня полная и нереалистично. То, что мы тут обсуждаем, ИМХО лучше.
  11. А ну тады сорри. :) Не переживай -- исследую этот вопрос и поправлю. Я уже и раньше сказал -- крепче они будут. Но не ждите, что они будут такими же толстыми, как и их призрачные подопечные. Вообще-то я делал новых варлоков по реликовской аналогии. Так что это не я виноват, а Релики... ;) Как видишь, не говорю... Хорошо. Какова по твоему мнению разумная цифра хитов на модель?
  12. Хм... Я о таком думал теоретически, но сам никогда не пробовал. Надо тестить на предмет как это графически выглядит для каждого юнита отдельно. Та еще работка. Поэтому я на такое забил на неопределенный срок. Не у всех юнитов анимация melee_move хорошо сделана. А для кого они там это сделали? Для ВСЕХ клоузников или только для некоторых?
  13. FC копировать не буду это точно. Каждый герой должен быть уникален. Автарх в моде, он по хитам как фарсирка со всеми бонусами на хиты. Мало? Оружие еще погляжу. Мо быть пересмотрим. Летают с какой скоростью -- это смотря на какую дальность. Пошли их на максимальное расстояние и увидишь максимальную скорость. Можно их послать в прыжок в упор и тогда они просто зависнут в воздухе на фиксированное время. Прыжок в ДоВ отрабатывается по времени полета, а скорсть подбирается по факту. Фишка СХавков -- полетать подольше и пополивать оттуда всяких идиотов клоузников лазерным огнем с неба. Дамадж оружия буду еще править. Будем поглядеть... Хитов у Warlock Spiritseer сейчас без бонусов 250. А... черт! Только щас увидел. Они у меня не получают бонусов по апгрейдам фарсирки как другие варлоки. Сейчас поправим... так... Армор говорите... армор у них средней инфантерии. Не жирно этим челам в тряпочных балахонах командирскую? То, что они быстро дохнут в сравнении с толстыми Wraithguard -- это ИМХО нормальное ожидаемое явление. Базовые хиты могу им чуть поднять, но без маньячества. Никто не мешает строить два храма как в обычном ДоВ. Тут для этого даже больше причин, как ты только что озвучил. Длительности Реликовские в основном. Не помню, чтобы я тут что-то особое изобретал. Про байкеры уже говорилось выше в недавних постах. Мой запрос в силе. Какие идеи? Я сам давно мечтаю о такой утилитке. Но руки все не доходят ее сделать. Если у кого такой готовый скрипт есть, то поделитесь ПЛЗ. Но я о таком не слышал, так что скорее всего мне как-нибудь придется расковырять луашки и сделать специальную программку для грабления их параметров в табличный формат. Но это еще не завтра как вы понимаете. А пока Корсикс -- это наше все...
  14. ...Но выглядеть это будет нереалистично. На кого-то офигительно прыгнули или набежали гудью, а тот стоит как врытый столб. ИМХО leap надо использовать ровно для того, для чего он предназначен в движке -- для разбрасывания противников.
  15. Серые рыцари липают (leap, напрыгивают в чардже) как и круты, просто с немного другими параметрами липа и своей родной анимацией. Что при этом получится я уже описывал. Отбрасывание врага. Оно нам надо? Оно нам всегда и для всех клоузников надо? Можно. По крайней мере такой эффект сэмулировать можно. Для этого есть самые разные средства. Твоя идея о сильном первом ударе в движке ДоВ вполне реализуема через мод-тулзы. Скорость нанесения удара, если ее понимать как интервал между ударами, да. Начальная задержка -- я такого параметра не знаю среди мне известных. Если и есть такое, то это недокументировано. Можно спросить у самих Реликов, если там еще есть народ общающийся с DoW Community. Но подозреваю, что далеко не всё выведено в интерфейс с мод-тулзами. Любая разумная программа по динамике движения чего-либо имеет вшитые константы, управляющие плавностью этого движения. Длительность всяких линий задержки сюда относится. Вряд ли такое дадут на откуп моддерам. Если туда давать вмешиваться, то моддящий народ может много чего напортачить. Девелоперам не интересно, чтобы их продукт портили на внешний вид и выставляли в кривом свете.
  16. Не все можно сделать мод-тулзами. Некоторые вещи жестко прописаны в движке и интерфейса с ними у моддера нет. Тут надо думать с позиций, что движок может и что нет, и на что из того, что он может, можно повлиять. Вы должны четко осознавать одну вещь: анимация в ДоВ -- это все внешняя мишура. Реально любая РТС -- и ДоВ не исключение -- это борьба "кружочков" и/или "квадратиков" (объектов), наделенных некоторым набором статсов, которые обрабатываются по некоторым жестко прописанным математическим формулам. Моддеру нельзя вмешаться в формулы -- они вшиты в движок игры намертво (жестко откомпилированный код). Моддер вмешивается лишь в статсы -- это просто набор чисел и булевых переменных, являющихся характеристиками объектов игры. Анимация в ДоВ отрабатывается параллельно и синхронно с голыми математическими расчетами поведения объектов, и от анимации, строго говоря, ничего не зависит. Я могу в ДоВ вообще пустить объект без анимации, и он будет тем не менее ходить, стрелять и кастовать. Сорри за лекцию -- это я все напоминаю, чтобы четко очертить свою мысль. Дык вот теперь примеры: я не могу заставить кнокбаченных юнитов умирать на лету, если в ДоВ они прописанны на внутренних расчетах как имунные к дамаджу. Я могу управлять лишь силой начального импульса, и углом их разлета. Я не могу заставить оружие бить неравномерными интервалами -- в движке ДоВ четко прописано, что оружие бьет через равные промежутки. А величиной этого промежутка управлять могу. (Про weapon groups прошу знающих тут не умничать). Теперь про чардж. Есть параметр -- расстояние, с которого чардж начинается и некоторый ограниченный набор модификаторов, применяемых в чардже. Есть куча праметров про прыжок в чардже. И все. Как юнит бежит в чардж и как он отрабатывает атаку -- это все внутренние функции движка. Если скажем там есть линии задержки между концом добегания и собственно началом фазы удара, то мы на них повлиять не можем -- они жестко прописаны в коде. Вот такая селяви. Моддер всегда лежит в прокрустовом ложе готового движка. И только сами разработчики игр парят как свободные художники. Если бы я делал DoW, то я многое бы в нем сделал не так... :)
  17. Ты про реальную жизнь или про игры? ;) В реальной жизни связь точности с дальностью очевидна, как и связь с этим же наносимых повреждений от некоторых типов стрелкового оружия, но я еще нигде не видел, чтобы где-то в играх это было нормально реализовано. Тот же DoW-движок полон искусственных условностей. Точность и дальность разделены механистически. По хорошему надо делать падение точности с дальностью и у разных юнитов по разному, но это тут недостижимая мечта. Настолка же это вообще игра абстрактная. Мы можем лишь опираться на ее параметры в смысле качественного описания юнитов. По идее Релики вполне комплексно подошли к проблеме баланса в рамках своего двигла, но вот само двигло довольно примитивное. В жизни у стрелкового оружия есть еще прицельная дальность и физически предельная. Ну и что по вашему отражают дюймы дальности в настолке? ;) А вот это интересная идея. Только вот проблему танца ИМХО не решит. Я тут как-то наблюдал картинку: у меня в моде Эверсор бегает быстрее всех, при попытке догнать оттанцовывающего от него юнита он чарджит, однако дамадж нанести не успевает -- вражина снова на шаг ушел, тот снова чарджит и так до бесконечности, так и бежит за целью как хвостик. Что с этим прикажете делать? Липать как круты? Тогда будет вообще прикол. Цель будет отбрасывать, а в двигле DoW отброшенные имеют временный короткий иммун на любой дамадж. В результате время на завал вражин еще увеличится. Они будут вставать, к ним снова надо добежать, они снова будут падать и т. д. Не узнаете картинку?
  18. Тот пост (#2399 [тырк]) перередактирован. Сорри, если мой хумор местами кому-то кажется неудачным. :)
  19. Хе-хе. Да я и не навязываю тебе свое мнение, и не призываю тебя это переделывать. ;) На вкус и цвет как грится... Свои же соображения, почему не фонтан так делать, я уже высказал. А тут просто ответил на некоторые твои ранние подколки ;) и нашел повод приколоться самому. :) На веселье мне никогда не жалко времени. :) :) :) Ну не стал ими засорять тред -- кому надо, те увидят. :) И что? Это типа кодексно?
  20. Warcraft 1 и 2 этим, кстати, не страдали вообще. Они были "анимированными шахматами". Warcraft 3 и Starcraft явно позиционировали себя как мультяшные игры без намеков на реализм. А в DoW мы говорим о такой мудрой вещи как реализм и в частности масштабный реализм. Так что не надо кивать на Близзов. Они свои концепции игр отрабатывают на все 100, хотя жаль, что начиная с Warcraft 2 их уводило все дальше и дальше от стратегии в аркадность. А у нас тут Ваха со своей готической строгостью ко всему и надо как бы ей пытаться соответствовать...
  21. Н-дааа... Вот что безмерно опытный камрад Мегазогг считает незначительной взаимной пенетрацией юнитов. ;) ---------------------------- Танчикам тоже хочется любви... ---------------------------- Наш генерал чихал на любые препятствия! Вера и служение Императору могут ВСЕ!!! ---------------------------- Идиллия. Даже у сиамских близнецов такой нет. ---------------------------- Плоть снаружи, плоть внутри! Новая кричалка для бронированных команд Имперской гвардии. ---------------------------- Ну что? Втыкёмся?! :) ---------------------------- И как здешний народ с этим мирится? ;) Почему камраду Мегазоггу до сих пор печенку не проели на эту тему? ;) Или я что-то пропустил?.. :) Жаль опоздал поучаствовать... хе-хе. :) О последнем тесте AI. У меня в тесте на карте сражались 4 компутерных ИГ. Вроде с вылетами вы справились, но AI сильно сыроват. Леманов так и не увидел как и постройку Mars Pattern и Бени. Кстати, у приснопамятного Сентинела с плазмой эта самая плазма в этом моде наносит сейчас очень фиговый урон по технике. Наблюдал как вражескому Хеллхаунду было не холодно и не жарко от его огня. P.S. По просьбе Мегазогга перередактировал этот пост. :)
  22. Кстати, хорошая мысль. Надо об этом задуматься. А то я точность ставил из чисто своих соображений. Не. Я ремесленник, любовно делающий все ручками в удовольствие. :) TWM -- целиком ручная работа. Хотя если возьмусь портировать его потОм на SS, то без макросов Корсикса не обойтись. Меня главным образом будут интересовать макросы, которые пачками обрабатывают RGD-хи на добавление новых полей. Однако буду рад, если просветишь меня, чем ты пользуешься и как.
  23. ИМХО не сильно будет ролять в нынешней ситуации. Да и как-то грубовато это будет. Типа едва добежали под сильным огнем на плотные порядки и успели пару раз сильно ударить -- нормально. Но что будет твориться, когда те же юниты будут резать на стороне в спокойной обстановке мне страшно подумать. Ну по идее он то как раз более-менее держится в силу своей толщины и механичности. Увеличить сквад не вариант -- глючить будет с перемещением. Я уже на этом с ними обжигался. Модели байков длинненькие и немелкие в проекции на ландшафт. Это вам не пехота. Они и втроем то иногда мешают друг другу двигаться. Есть кривость движения в двигле DoW для больших юнитов в сквадах. Спецоружие вроде и так всем там выдается по максимуму. Насчет тактического замечания ты прав. И что? Увеличиваем скорость до небес? Это можно попробовать. Байки -- это по идее одни из самых скоростных средств перемещения в Вахе. Чтобы было всем проще понять, что к чему -- обнародую свою таблицу пересчета с кодексных дюймов в условные ДоВерские единицы, как это уже тут делал камрад Мегазогг, ссылаясь на свой мод. Итак в TWM сейчас имеем: 06' = 10 12' = 20 18' = 25 24' = 30 30' = 35 36' = 40 48' = 50 60' = 60 72' = 72 96' = 96 ... = ... ну и далее цифры идут линейно. Как я уже говорил выше в теме, пистолеты стреляют на 25, то есть как в классике DoW, в не по "кодексу" в соответствии с моей таблицей. На малых расстояниях и так все слишком быстро происходит. Решил не ослаблять пистолеты, выдавая им 20. Тем более, что их до фига всяких сортов. Кому интересно, могу привести, что на самом деле должно быть в классическом DoW, если взять за основу масштаба модель обычного гуманоида (скажем IG Guardsman или Tau Fire Warrior): 06' = 10 12' = 20 18' = 30 24' = 40 30' = 50 36' = 60 48' = 80 60' = 100 72' = 120 96' = 160 120'= 200 240'= 400 А теперь нетрудно себе представить тот ужас, который будет твориться, если сделать все расстояния в DoW по Кодексам, не уменьшая классических моделей гуманоидов. Кстати, я это реально пробовал. У меня до сих пор на винте валяется одна из старых версий TWM с целиком кодексным оружием в полном соответствии с второй таблицей. Кошмар геймплея был там еще тот... Так что я выбрал компромиссный вариант и кодексно верный (в смысле отностительности расстояний для разного оружия), и к Релику примерно близкий. Релики однако вообще не заморачивались относительной кодексной правильностью. Они балансировали расстояния стрельбы целиком исходя из каких-то своих соображений. Я однако решил заморочиться. Типа Кодексы -- это святое наше все. Оружие в целом стало чуть дальнобойнее, чем было у Реликов. Это еще осложнило жизнь рукопашникам...
  24. Харош стибаться над старым балным зиленым шушеством. Эт-та в канце канцев ниприлична... ;) Кстати, никогда не считал себя моддером. Моды -- это было даже против моих принципов долгое время. Всю свою жизнь в моды почти не играл и всегда был просто прилежным игроком в официальные версии игр (не путать с лицензионными :) ). Моддить меня вынудил DoW и моя странно возникшая замороченность на вселенной W40k. Против кого? Это хорошо или плохо? По идее аспиринг сорцероры должны быть слабее геройского. Проблемы будут при отсутствии прямой наводки. Так задумано. Все оружие в TWM не пробивает ландшафт. Ну кроме навесного конечно. Я вот как раз думал не стоит ли их чуть поднять. ИМХО что-то они всегда легко сливали в больших замесах. Этот юнит как и маринерские байки я еще до ума не довел. Предлагайте идеи, какими вы хотите их видеть, чтобы был смысл их строить. Сейчас они пока живут по приципу: "Шоб проста были". Ну а куда еще ему развиваться? Этот юнит нехило вычерпал весь свой потенциал в новых моделях. Думаю, что эта вещь вряд ли уже сильно изменится. Итить! Ваще-то у него амплуа клоузника. А что такого страшного наблюдалось по игре? Ну автопушки да -- дальнобойная и неслабая вещь. Но в принципе у хаотов разнообразия стрелкового оружия меньше, чем у тех же SM, так что это им было в компенсацию. Аха. Особенно когда он откровенно стырен и только чуть переделан в игровом смысле. :) Как и Deceiver для некронов. Хотя тут я уже серьезно поработал с OE-кодом как и с OE-кодом Nightbringer-а. Кстати, что-то народ о некронах почти молчит. Есть тут убежденные некры? Как они вам? Как абилки Ктанов? Не сильный "имбаюз для анскиллид игроков"? :) К слову вспомнил. Я натырил кое-чего из графических фенек SS. Самое заметное это как раз Deceiver и Warpstorm. Дык вот вроде бы буржуи должны были меня за это поругать. Типа там запрещено переносить мейнстрим контент из одной игры в другую. Но что-то пока никто на Реликньюсе не пристал ко мне с ножом к горлу за это. Все думаю, не прищучат ли нас в конце концов на международной арене. Хотя на российских игроках это не скажется. Разве что попрут с Мегаапа и придется нычить мод в других точках. Но мо быть Релики уже сами забили на SS и им это все пофиг, как и моддерам. Ну вроде на максимальном развитии у всех рас есть до фига всего. :) Есть чем померяться. На автобое на 4-8 хардерных компов можно увидеть иногда такое!.. :) Я б там не выжил... По поводу рукопашки я пока в ступоре. Есть идея тотально снижать дамадж у всего и вся. Как следствие возрастет продолжительность локальных схваток и возможности маневра (успевать рулить более подробно) в ней. Тогда и рукопашникам будет не так доставаться как сейчас. Предлагайте альтернативные идеи.
  25. Да точно -- ты прав. Это просто меня переклинило от очередной недавней ролеплейной переключки. :) Но на русском по любому орковский язык передать сложновато. Однако всегда надо пытаться, если уж кто-то юзает переводы. :) Я то переводы не юзаю никогда и всегда наслаждаюсь ориганалами...
×
×
  • Создать...