Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

dahalan

Пользователь
  • Постов

    1 460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент dahalan

  1. Постараюсь закончить, но не обещаю, что быстро.
  2. Продолжаем писанину. Критика приветствуется. 2. Имена. 2.1 Mawseeker Подорожал мало что не втрое и теперь только для тиранов. В силу резко возросшей стоимости, вряд ли будет пользоваться популярностью. Хотя... Комба «маусикер+трикстер хелм» безусловно будет радовать противника своей слабопробиваемостью. Толку-то? Вердикт: скорее не брать. Очень уж ситуативная штука за свои деньги. 2.2 Wallcrusher Подорожал вдвое, то есть реально применим только для тирана. КМК, штука опять-таки спорная. Ну да, лишний импакт, в среднем одно добавочное попадание. Но это только на чардже и только себе. Стоит ли? Я бы не брал. 2.3 Kineater Подешевел, так как потерял актуальность с изменением правил на БСБ, но стал только для тирана. Единственное реальное применение – это если тиран по какой-то причине оторвался от основной массы огров с БСБ, а вам критически надо защитить отряд рядом от паники. Такое бывает? Вот и я с трудом себе представляю. Однозначный «нет». 2.4 Mountaineater Хоть что-то не изменилось. Реально нужно только для героя-одиночки, которому нужно бегать под пушками/камнеметами. Или для хантера на стоунхорне. Спорная вещь в общем. Опять-таки, я бы не брал. 2.5 Giantbreker Стал лучше, так как пропало требование брать гиганта. Собственно, наверное лучшее имя из всех. Не является предметом, то есть комбится с чем угодно. Достаточно дешево, чтобы давать его брайзеру или хантеру (на последнем в сочетании с копьем смотрится великолепнейше). Заметный минус только один – нельзя отказываться от челленжей. То есть надо иметь в отряде чемпиона :). В общем – брать рекомендуется. 2.6 Deathcheater Вещь интересная, но очень ситуативная. То есть надо четко представлять: данный конкретный тиран/брайзер/хантер заточен под поединок, который он обязан пережить хотя бы одну фазу. Остановить хаос лорда, принца на драконе, гидру или абоминацию, бретонского лорда с ГКБ или древнего папу-дерево – неважно. Комбим с глиттеринг скейлс, 5 вардом, зельем тафнесса – в общем всем, что нам помогает, пытаемся прочарджить – и молимся, чтобы противник накидал не слишком зло. В принципе, с учетом рероллов, выжить можно практически против кого угодно. Второе применение. Берем ее БСБ с Драгонхайд баннером, втыкаемся. Кричим челленж – так он точно доживет до его (знамени) полноценного применения. Тем более использование имени происходит после попаданий противника. То есть мы точно представляем – могут нас так убить или нет? Любопытная штука, да. Но ситуативная. Впрочем, как я уже говорил, брать ее можно. 2.7 Longstrider Подешевел. Но теперь не совсем понятно, зачем он нужен? Все огровские отряды с М7+ имеют свифтстрайд, который герой с данным именем отнимает. Смысл? 2.8 Beastkiller Сложный вопрос. С одной стороны, гайантбрекер лучше, если пользоваться копьем или любым магоружием (потому что модифицирует спас и работает против всего). С другой стороны, в сочетании с болтометом бисткиллер лучше. В общем, если брать охотника с болтометом – то и бисткиллера ему брать. Как-то так. 2.9 Brawlergut Смысл? Реролл одного броска одной модели только на чардже. ИМХО, не стоит даже таких небольших очков. 3. Отряды. 3.1 Лорды. 3.1.1. Тиран. Чуточку подорожал (совершенно некритично), но по –прежнему жесткий боец. Перестал быть обязательным. Что сразу поставило вопрос о целесообразности его брать. Да, туша с преобладанием «5» в профиле, возможностью раскачки магпредметами на атаку или защиту со всякими промежуточными вариантами. Но так ли она нужна? Какие задачи тиран решает в листе: - 9 лидерство (доводимое до 10, если он идет в отряде с баннер оф дисциплин); - уничтожение вражеских комбатных героев и монстров; - уничтожение большого количества пехоты противника; - решение тактических задач с помощью магпредметов. Рассмотрим поподробнее. - 9/10 лидерство. Важно? Да. Очень важно? Сложный вопрос. При наличии БСБ разница между 10-м и 9 лидерством не столь критична (вероятность провала 9 с с рероллом- - 8%, 10 - 3%). А БСБ – необходим критически. В пользу тирана говорит то, что в отличие от слотермастера и брайзера, ему не обязательно находится в кирпиче с баннер оф дисциплин. Это здорово повышает тактическую гибкость и позволяет быть там, где нужно на любой стадии игры. В минус то, что тиран вне коробки выцеливается и магией, и артиллерией, и в общем-то бегать, раздавая лидерство, ему некогда. Другое дело, что брать тирана только для лидерства смысл не такой большой. - уничтожение вражеских комбатных героев. Потенциально тиран – один из сильнейших бойцов в игре, могущий разобрать большинство вражеских генералов и чемпионов без излишнего труда. Реально – комбатные монстры типа хаос лорда, закачаного вампира, любого гритера – разберут его не особо напрягаясь. В принципе конечно можно попробовать выжать максимум… например 4++, двура, гутмау (вдруг рану пронесет? Заодно и полечится) или трикстер хелм (при Т5 – весьма неплохая вещь)+хевиармор Или более ударный – экстраоружие, гиантбрейкер, 4++, хелм оф дискорд (мелочь, а приятно заставить противника кидать лишний тест). Или вообще подловатый – варрир бейн, 4++, гиантбрейкер, азер трикстрер шард, энчантед шиелд, хеви армор. То есть в принципе возможно сделать что-то веселое. Тем более простое мясо он будет также нарезать очень даже прилично. Минус: Тиран медленнее, чем большинство вражеских героев и монстров - у противника будет возможность не драться с ним. - уничтожение большого количества пехоты противника. Проблема в том, что даже очень укачаный в атаку тиран убивает не так много противников, чтобы оправдывать своё наличие. Тиран с тандермейсом – по толпе быдлопехоты лучше ничего просто нет. В отряде с драгонхайд баннером он будет на чардже выбивать (в зависимости от спасброска) 6-10 вражеских бойцов. Это много? В общем и целом – не то чтобы очень. Имеют право на существование закачки с мечом +2 или даже +3 атаки – правда у них есть проблемы с защитой; есть неплохой (относительно) вариант 2 оружия, хеви армор, гиантслейер, гриди фист, хилинг поушен. 6 атак 7 силы – всякую тяжелую пехоту/кавалерию будет уносить только в путь. В любом случае, реальный предел – 5-6 трупов в турн. Не критично в общем. В этом плане 2 брайзера за примерно те же деньги ощутимо лучше. - решение тактических задач. Стабборная удержалка. Кроун оф комманд, хеви армор, трикстерс хелм, айронфист. Обычная пехота вязнет мало что не навсегда. Шанс нанести ему рану 3 силой – 1/130; 4 – 1/22; 5 – 1/7. Это без учета необходимости попадать и до накруток от родной школы (тафна, реген). Собственно, очень эффективная тормозилка почти любого врага вне зависимости от его (врага) количества и практически навсегда. Причем реально подобную комбу можно собрать только на тиране – слотермастер скорее всего не может брать броню (при Т5 реролл вундов лучше 4++) и, несмотря на возможность лечиться, будет менее устойчивым, да и попадать по нему элитная пехота будет чаще, а на брайзера не влезет достаточной защиты (хотя 3+/6++ на Т5 – уже хорошо). Что-то еще? Резюме. Тиран - очень хороший комбатник, но он по большей части вещь в себе. В контексе всей армии это просто еще один боец, причем дорогой. 3.1.2. Слотермастер Маг3 /4 уровня с доступом к 4 школам. В отличие от большинства прочих магов, является как минимум приличным бойцом, крайне мало боящимся стандартных магхантеров и способным постоять за себя в бою как с рядовой пехотой, так и с не самыми крутыми героями. Основное, чем может быть полезен слотермастер – это существенная магическая поддержка. Посмотрим, что мы можем с него получить. Заодно и подумаем, что из магии нам наиболее полезно и почему. - школа великой пасти (родная). Атрибут… Безусловно хорош. +1 на каст – великолепно, что тут говорить. Возможность полечить мага – очень хорошо. Вероятность получить рану… ну, при 4/5 ранах – не страшно. Spinemarrow (Сигнатура). Очень хорошо. Стабборн для огров весьма полезен, потому как стидфаст нам не завезли. Bonecrusher. В принципе, найти применение этому заклинанию несложно. Более того, по тяжелобронированным целям типа имперских или бренонских рыцарей оно достаточно эффективно. Но в целом – не зажигает. Bullgorger. Хорошо и хорошо весьма. Значительно увеличивает ударный потенциал всех отрядов, кроме пожалуй айронгатов (они и так пробивают абсолютное большинство врагов на 2+ и игнорируют почти любую броню). С учетом возможности кастовать на отряды в радиусе – заклинание великолепное. Toothcracker. Очень хорошо. Мало что не вдвое увеличивает живучесть огров. Причем его можно и нужно кастовать каждый ход – не пропадет точно. Braingobbler. Интересное заклинание, в принципе. С его помощью можно гонять вражеские пушки, фланговые отряды. Можно просто попытаться обрушить армию противника, скастовав брэйнгобблер на ближайший отряд так, чтобы вызвать цепную панику. Не уверен, что оно найдет себе широкое применение, но против некоторых армий оно весьма полезно. Trollguts. Тут всё очень просто. Живучесть отрядов, попавших под действие этого заклинания, удваивается. Точка. В сочетании с тускракером делает огров фактически неуязвимыми. Даже высокая стоимость его не портит. The Maw. За что, скажите мне? Оно дороже Ямы теней, применяется на меньшую дальность, против него работает вард, резистанс и реген, оно с вероятностью в 1/6 очень больно бьет по своим же (больнее, чем пурпурное солнце) и в общем скаттерится дальше, чем Яма теней. Да, противник в любом случае получает удар, хотя бы и 3 силой. Но это как-то не очень серьезно. Что мы видим при анализе школы? То, что она по большей части (4 заклинания из 7) заточена под усиление отрядов. Более того, серьезных ударных заклинаний в ней мало и они ситуативны. И она очень ближняя – все бонусы идут в 12" от мага. Это автоматически означает весьма компактное расположение отрядов с вытекающими отсюда минусами. Невесело. С другой стороны, для слотермастера-генерала этого хватает как раз: армия всё равно концентрируется вокруг него. - бист. Атрибут – практически ни о чем. Армия преимущественно представлена монстропехотой и пехотой. Wyssan’s wildform. (сигнатура) +1С/+1Т одному отряду… Скажем так. В разрезе десстара или удаленно действующего отряда – полезнее и дешевле своих аналогов из школы Пасти. Более того, заклинание кумулятивно с буллгоргером и тускракером. The flock of doom. Слишком слабо. Нет, теоретически можно вынести рану вармашине. Или покарать каких скирмишеров. Но только теоретически. Pann impenetrable pelt. Узкоприменимо, но возможно. Потому что пробивать Т8 эффективно могут только пушки и с подобным заклинанием наши герои становятся фактически неуязвимы. Но героев у нас немного. Польза очень ситуативная. В общем не знаю… The amber spear. Болтомет/пушка. В принципе полезно, да. Позволяет убить вражеского героя/монстра, особенно с учетом того, что теперь есть чем снимать регенерацию. Хорошее заклинание. The curse of Anraheir. Очень хорошо. И мешает противнику чарджить/маршить, и уменьшает его ударный потенциал. Однозначно полезное заклинание. The savage beast of horror. Убийственно, даже если применено только к самому магу. 6/7 атак +импакт+стомп 7 силы. Учитывая, что стандартом для огров становится 3 персонажа и все они идут плотной группой – может выйти весьма хорошо. С другой стороны, персонажей у нас не так много – дороги они. В общем, тут уже только по листу можно смотреть, насколько данное заклинание ценно. Но в целом плюс. Transformation of Kadon. В контексте огровских магов – очень приличное заклинание. Главным плюсом в нем является то, что даже если противник его раскастует – убить слотермастера или батчера не так просто, как магов других рас. Что можно сказать о школе? Прекрасная сигнатура, кумулятивная с родной школой. Три заклинания для героев (которых у нас немного). Один хороший дебаф. Одна хорошая мисла, решающая в общем-то актуальную проблему. Одно заклинание ни о чем. В контексте огров менее применимо, чем Пасть, потому что решает проблемы одного отряда, а не группы. Но в паре с Пастью вполне играет, хотя бы за счет сигнатуры. Может проявить себя в связке с толпой бруйзеров . - дес. Атрибут в принципе хорош. Кубы на каст огры сами по себе наращивать не умеют, а кубов надо много. Spirit leech (сигнатура). Надо внимательно смотреть, но потенциал в этом заклинании есть. Лопать всяких гоблинов, скинков, крысиных инженеров им вполне возможно. Aspect of the Dreadknight. Смысл? Максимум – сделать страшными гнобларов (кстати, небесполезно). Террорная версия работает только для вампиров, прочим она бессмысленна. The caress of Laniph. Не очень стабильно, но пригодно для расковыривания вредных героев. Хотя больше чем на вунду я бы не рассчитывал. Так себе. Soulblight. А вот это заклинание – просто превосходное. Оно одно способно решать игру, обеспечивая выигрыш сразу нескольких боев. Плюс оно прекрасно работает в связке с баффами школы Пасти. Doom&Darkness. Просто находка для огров, потому что помогает эффективно бороться со стидфастом. Плюс работает в связке с брэйнгобблером. The fate of Bjuna. А вот это серьезная заявка на успех. Конечно, дальность пистолетного выстрела, но зато убивает противников с гораздо большей вероятностью, чем каресс оф Ланит. Очень хорошо, да. The purple sun of Xereus. Долго крутил описание туда-сюда, думал, прикидывал… В общем и целом – оно для огров себя оправдывает слабо. Огры – армия атакующая, стремящаяся в ближний бой, и иметь на поле боя подобную смертоносную гадость, которая к тому же мотается туда-сюда, на пути откровенно не хочется. Итог. Два заклинания превосходные. Кумулятивные с родной школой. Одно спорное (солнышко). Одно хорошее (фейт оф Бжуна), два неплохих (спирит лич и кэресс оф Ланит). В общем и целом, смысл в использовании Смерти как основной школы есть. Хороший групповой дебаф и понижалка лидака способствуют. Как школа для маленького мага – спорно, сигнатура не так хороша.
  3. Простым - адов перебор. А вот лорду (можно через предмет) - ИМХО, допустимо. Хотя и не будет стопроцентно. Почему два? Ариэль блессинг, Хидден пас, Колл оф зе Хант. Последний безусловно порежут. То есть +1 атаку могут и оставить.
  4. За свои деньги у него неприлично мало атак. Она вязнет во враге.
  5. Я конечно извиняюсь, но скавены играют в несколько другом стиле. Я бы даже сказал, изрядно другом стиле. Это не считая того, что рабы лучше по 4 параметрам: быстрее, дешевле, лучше дерутся, позволяют стрелять в ближний бой. Хотя играть через толпы гнобларов в принципе можно. Можно. Но сложнее, чем теми же рабами. И? Цитирую Как главный ударный отряд моурнфанги лучше. Львов - превозмоганием. Хаосварриоров с алебардами - не знаю. Перечардживать? Возможно. Хотя от всего кроме пушек и металлическй мислы моурнфанги защищены лучше айронгатов. Ну и до боя они добираются быстрее. Прошу прощения, работа и образование накладывают свой отпечаток.
  6. Мрут они быстро очень. Причем в бой, где участвуют гноблары, никому другому соваться нельзя, КР на них накручивают огого какой. и красить их муторно А что ГВ? ГВ деньги зарабатывает, и тема "бай мо бриллиант миниачерз" по-прежнему ими раскручивается. Тем более по коробкам/блистерам - не так и мало в этой армии всего запрятано. И не думал на них нападать. 950 очков. Простоты ради посчитаем, что они идут 5 моделей в ряд. ФКГ и герои впереди, остальные - за ними. То есть 25 атак ВС3 С6, 5 атаки ВС4 С4, 4 атаки ВС5 С5. На чардже по средней коробке ВС3 Т3 АС5 они дадут: 25*1/2*35/36+25*1/6*1/2*35/36=25*1/2*35/36*7/6=25*35*7/(2*36*6)=14,17 5*2/3*14/18*5/6+5*1/6*2/3*14/18*5/6=5*2/3*14/18*7/6*5/6=2,51 4*2/3*35/36+4*1/6*2/3*35/36=4*7/6*35/36*2/3=3,02 Итого - 19,7. Плюс импакты 4,58 (4 из них - собственно айронгаты). Плюс стомп 4 (из них 3,5 айронгаты). Итого - 28 вундов (22 айронгаты). Это как-бы ОЧЕНЬ много. Правда исключительно при условии, что мы бьем одновременно с противником (то есть нам никого не выбили до наших атак). И мы чарджили. И нам убили не более 2 айронгатов (в принципе реально под реген+тафна). То есть да - коробка врага скорее всего сыпется. Но вот к примеру возьмем моурнфангов. 6 штук, под таким же баннером (480 очков). 4 в ряд (чтобы фронт был те же 200 мм). На чардже у них будет: импакты - 8*35/36=7,78 атаки моурнфангов - 16*1/2*7/6*35/36=9,07 атаки огров (айронфист) - 18*1/2*7/6*7/9*5/6=6,8 или (двура) 18*1/2*7/6*35/36=10,208 стомпы 4*35/36=3,88 Итого - 31 или 27 ран. За 480 очков, повторюсь. Опа. Оказывается айронгаты уступают моурнфангам мало что не вдвое. При этом против С3 моурнфанги вдвое/втрое живучее. Вот именно из этих соображений у меня в листе не айронгаты, а моурнфанги.
  7. Потому что мрут быстро. А возможность носить маг. знамя в данном конкретном случае помогает несильно. В принципе, можно конечно взять отряд в 7 штук вместо быков и гнобларов. Чемпионов нет. Обратно же, добавить их несложно, но надо ли это реально - не знаю. Затем что они в данном конкретном случае решают не проблему убийства вражеских героев (которая не так стабильно решается), а вообще борются с опасными регенерящими отрядами врага. И с вармашинами. И еще много с чем. Они могут на скауте встать рядом с той же гидрой, снять ей реген стрельбой, а потом айронбластер добьет без помех. Думаю нет. а) гноблары не вызывают паники вообще. б) гноблары живучее под стрельбой. В) гноблары пусть плохо, но стреляют. То есть с задачей редиректа врага, чтобы не поймать что-то злое во фланг, они справляются в целом лучше.
  8. Подумал, чуточку поиграл, еще подумал - и пришел к выводу, что ростер надо менять. 1 Slaughtermaster @ 387.0 Pts General; Magic Level 4; Lore of the Great Maw; 2ndWeapon Talisman of Preservation [45.0] Hellheart [50.0] Rock Eye [5.0] 1 Firebelly @ 187.0 Pts Magic Level 2; Lore of Fire; 2ndWeapon Potion of Speed [5.0] Dispel Scroll [25.0] 1 Bruiser @ 173.0 Pts Iron Fist; Heavy Armour; Battle Standard Standard of Discipline [15.0] Deathcheater [20.0] 9 Ogres @ 308.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician 9 Ogres @ 308.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician 5 Maneaters (heavy armour) @ 360.0 Pts Brace of Ogre Pistols; Musician, Standard, Been There Done This: Poison, Scout Banner of the Eternal Flame [10.0] 6 Mournfang Cavalry @ 440.0 Pts Iron Fist; Heavy Armour; Standard; Musician 1 Ironblaster @ 170.0 Pts 13 Gnoblars @ 32.5 Pts 13 Gnoblars @ 32.5 Pts Models in Army: 57 Total Army Cost: 2398.0
  9. Жуть, да. Но у них рядов обычно не бывает, то есть они могут только убить.
  10. Мало. Критично мало. Быки начинают играть от 9 штук :(. Не зело. Это всего +1 атака с базы 40 мм в первом ряду. То есть максимум +4 атаки. Ну например возьмем дарков с копьями. 5 в ряд, 5+ спас. Если у нас доп. оружие и мы стоим 4 в ряду, нам наносят 3 вунды до наших атак. С айронфистом - чуть больше одной. Но при этом за добавочные 4 атаки мы убиваем 2*2/3*5/6=10/9 - фактичски еще одного. Извини, но даже по хилым эльфам выходит, что айронфист дает чуть большую прибавку к результату. БСБ будет голый. То есть максимум с 4+/6++ в ближнем бою.
  11. Спасибо. Не знаю. С одной стороны, 2+/6++ на Т4 вкупе с возможным рероллом "1" делает их почти неубиваемыми. С другой стороны, 3 атаки двурой при том же реролле - это где-то еще 2-3 трупа, а то и больше. А 3+ Т4 малой силой пробивается всё равно плохо. Просто ИМХО основная опасность для них - это пушки и заклинания типа "пройди тест или сдохни". А от них что 2+, что 3+ - разницы мало. Я вообще думаю убрать +2 к касту, взять скролл и еще что-нибудь.
  12. Unnamed2400 Pts - Ogre Kingdoms Army 1 Slaughtermaster @ 332.0 Pts General; Magic Level 4; Lore of Heaven; 2ndWeapon Talisman of Preservation [45.0] 1 Bruiser @ 188.0 Pts Iron Fist; Heavy Armour; Battle Standard Trickster's Helm [50.0] 1 Butcher @ 185.0 Pts Magic Level 2; Lore of the Great Maw Gruts Sickle [50.0] 8 Ironguts @ 389.0 Pts Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician; Gutlord Standard of Discipline [15.0] 6 Ogres @ 222.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician; Crusher 6 Ogres @ 222.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician; Crusher 4 Mournfang Cavalry @ 322.0 Pts Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician; Crusher 5 Maneaters (heavy armour) @ 370.0 Pts Brace of Ogre pistols; Standard; Musician; Captain; Been There Done This: Poison, Sniper Banner of Eternal Flame @ [10] Pts 1 Ironblaster @ 170.0 Pts Models in Army: 31 Total Army Cost: 2400.0 Тривиально и несложно. Немного прицельной стрельбы, размазанный ударный потенциал. Сердце и Рун мау не брал принципиально, так как по ЕТЦ их всё равно вместе брать не дадут, надо тренироваться без них. Заранее благодарен за советы и замечания.
  13. Господа, а покритикуйте меня пожалуйста. От скуки и в целях самосовершенствования начал полегоньку писать обзор новой книжки, пока осилил магпредметы самой книги. Новая книга вышла и местами добралась до наших палестин. В принципе уже кое-какой, пусть и мнинимальный, опыт есть, некоторые соображения можно сделать с достаточной степенью достоверности. Сей документ – плод размышлений дилетанта. Поэтому просьба не пинать, но поправлять :). Начнем понемногу. 1. Предметы. 1.1 Thundermace. Резко (критично) подорожал, стал хуже почти по всем показателям. 3 сила вместо 4, неспособность пробивать шаблоном кавалерию и монстропехоту, мультипликация д3 вместо д6 и неспособность бить с мультипликацией в челленже (хотя зачем она в челленже при д3 и одной атаке). В принципе, применение найти этому оружию можно (задача разбора толп актуальна как никогда, да и способов повысить вероятность попадания у нас теперь 2, а не 1), но цена… цена зашкаливает и убивает: тиран с тандермейсом не может брать практически никакой защиты, а реген надо еще скастовать. Сильно сомневаюсь, что мы увидим это оружие на столе. А жаль. 3/10, не более. 1.2 Siegebreaker. Тоже подорожал критично. И не ясно, зачем он такой нужен? Ну да, д6 автохитов приличной силы в отряд в здании. Но для тирана это примерно как просто двурой (так у него зато будет защита или бОльший атакующий потенциал), а слотермастеру никто в здравом уме брать предмет, не дающий брать ни аркану, ни защиту, не будет. Зачем оно надо, такое? Отказать. 1/10. 1.3 Gnoblar thiefstone. Интересная, хотя и нестабильная вещь. Чисто как МР (2) она дороговата, но за счет того, что почти всегда что-нибудь приносит, может сыграть. Единственное – я бы подумал о том, чтобы не брать ни один из перечисленных в списке предметов, чтобы избежать их «перетягивания». В общем, скорее «да», чем «нет». Вот только на кого вешать? На тирана? На голого бруйзера или батчера (на второго лучше)? В общем, 6/10, 1.4 Greedy fist. Реально полезен только за счет +1 к силе, но для этого есть гиантбрекер (который к тому же не отнимает слот талисмана и стоит дешевле). А вот так восхитивший всех отъем свойств предмета – плохая штука. И вот почему. Взяв гриди фист, вы тем самым отказываетесь от любых других вардов (они не дают вам использовать 6++ от гриди фиста) и от регенерации в бою с противником, имеющим магоружие (потому что если вы пользуетесь регенерацией – вард вы не кидаете). Это как-бы не очень хорошо – сознательно урезать защиту персонажа до границ малоприличных. Ах да. маг теряет уровни от ударов по нему… в абсолютном большинстве случаев маг в стычке с тираном или бруйзером теряет жизнь. Это не значит, что предмет бесполезен – он просто не шибко нужен. Максимум – 5/10. 1.5 Gut maw. В плюсы – террор (потерявший былую актуальность, но всё еще работающий) и возможность восстанавливать раны, кидая челленж (учитывая, что отрядного чемпиона тиран или бруйзер рвет в хлам с оверкиллом). В минусы – недешево , нет никакой прибавки к защите и завязано на челленжи. Не будет ли выгоднее взять зелье здоровья? 5/10, ИМХО. 1.6 Grut’s sickle. С одной стороны, дешевый «+2» к касту еще никому никогда не мешал и совместно с общим удорожанием заклинаний ой как нужен. С другой стороны – вероятность потерять мага на пустом месте немного пугает… Я бы брал батчеру или файрбелли – и не так жалко, если погибнут, и польза несомненна. 8/10. 1.7 Hellheart. Если бы не рандомная дальность – цены этой штуке не было бы вообще. А так – нестабильная возможность убрать у противника фазу магии непосредственно перед чарджем. Нестабильная – потому что и дальность сильно рандомная, и противник быстро учится не держать в этой зоне магов без особой нужды. Хотя как оружие психологического давления хеллхарт великолепен. Брать практически обязательно – сыграть может просто изумительно. 9/10. 1.8 Rock eye. Отличная штука. Позволяет до всех движений рассмотреть все возможные опасности в одном отряде противника. Если есть 5 очков в слоте энчантед итемов – брать не раздумывая. 9/10. 1.9 Rune maw Вам нужна защита десстара от магии ценой соседнего отряда, выбираемого противником? Вы ее в общем получили. Хотя «солнышко» прошьет вас навылет. И крэк колл. И комета придавит. Это не говоря о возможности того, что яма с соседнего отряда соскатерится на вас :). Ах да, забыл. По прямому вордингу рун мау точно так же защищает отряд от ваших же заклинаний . То есть баффы – только групповые. Безусловно, это пофиксят, но насколько скоро? Недостаток у этого знамени один – оно только для БСБ. И ставить знамя есть смысл только в десстар, который не везде допускается и вообще играет своеобразно. И БСБ будет голый, то есть максимум с 4+/6++ в ближнем бою. Поэтому 7/10, не больше. 1.10 Dragonhide banner. Лучшая штуковина книги по совокупности параметров, позволяющая строить на себе нехитрые, но злые комбы. Правда я не разделяю мнение, что это лучшее знамя для моурнфангов, и вот почему. Знамя характеризуется двумя вещами: реролл «1» и атака дыханием, дающая АСЛ на турн. Первое безусловно важно, но в принципе дублируется 1-м заклинанием Небес. Второе для моурнфангов малополезно в силу их 2-й инициативы: двурами их и так будут бить «после» их родных атак или одновременно со всадниками, всем остальным им навешают до того, как они подышат. То есть остается только переброс «1». Та же история и с айронгатами: выигрыш только за счет переброса «1». Остаются менитеры. А вот они с таким знаменем в общем-то жгут. И вот почему: - 3 инициатива. Против орков, гномов, других огров мы успеваем подышать раньше.Это хорошо само по себе, это очень хорошо в комбочарджах. Плюс такая мелочь: менитеры могут брать «скаут» и/или «свифтстрайд» и быстро успевать в бой – устроить ими комбочардж проще, чем большинством других отрядов огров. - с пистолетами и правилом «снайпер» они могут двинуться на противника, отстреляться куда им надо (кроме знаменосца) и подышать знаменосцем шаблоном в угрожающий остальным ограм чарджем отряд. После чего чарджить будет как минимум грустно. Обращаю внимание: менитеры при этом практически не теряют в эффективности. Прочие отряды так не могут. Айронгатам и моурнфангам НЕОБХОДИМО чарджить – у них чаще всего не будет времени на то, чтобы маршить к противнику и дышать. А стрелковые менитеры могут позволить себе такую роскошь – защитить союзный отряд от чарджа. 10/10. (нашел у себя грубую ошибку :()
  14. Модель еще не приехала :( Хеллхарт далеко не поломен и не так прост в применении, как кажется. Хотя за 2 ДД эти нехорошие люди его вполне могут сделать :(.
  15. (в охрене) а мужики-то и не знают... 4 БС у споттера. Пруф: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...Id=prod1160118a
  16. Гатов я уже заметил :). Насчет сердца - пока такого запрета нет.
  17. Нет, не перспективен. [ Добавлено спустя 7 минут 30 секунд ] Хевен, нет? Комета (особенно большая) - мерзкая штука. Реролл единичек помогает сильно. Но вообще - пробовать надо. Сегодня потестил менитеров 5х2 пистолета + снайпер + пойзон и большого мага с хевеном. Комета не выпала :(, но реролл "1" помог чрезвычайно. Да и стрельба с менитеров вышла неплохая (хотя до героев противника они не добрались).
  18. Unnamed2400 Pts - Ogre Kingdoms Army 1 Slaughtermaster @ 365.0 Pts General; Magic Level 4; Lore of Heaven Talisman of Preservation [45.0] Fencer's Blades [35.0] 1 Butcher @ 188.0 Pts Magic Level 2; Lore of the Great Maw; 2ndWeapon Hellheart [50.0] 1 Bruiser @ 194.0 Pts Brace of Ogre Pistols; Heavy Armour; Battle Standard Trickster's Helm [50.0] 10 Ironguts @ 465.0 Pts Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician Standard of Discipline [15.0] 8 Ogres @ 276.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician 8 Ogres @ 276.0 Pts Iron Fist; Light Armour; Standard; Musician 1 Maneaters (heavy armour) @ 350.0 Pts (sniper, poison) 1 Maneater Musician @ [76.0] Pts Brace of Ogre Pistols; Musician 1 Maneater Standard Bearer @ [76.0] Pts Brace of Ogre Pistols; Standard 3 Maneater #1 @ [198.0] Pts Brace of Ogre Pistols; Heavy Armour 3 Leadbelchers @ 139.0 Pts Light Armour; Musician 3 Leadbelchers @ 139.0 Pts Light Armour; Musician Models in Army: 39 Total Army Cost: 2392.0 Будем пробовать новых огров с приличной стрелковой составляющей :).
  19. Как-бы я ее помню времена, когда у Арлекинов был совершенно отдельный лист, отличный от прочих эльдаров. Так что "раса" - это конечно громко, но это примерно как ИГ и СМ сравнивать - а их тоже иногда к разным расам относят.
  20. Заслуженым отморозком надо быть :). Лоси и сейчас есть, для героев. И лично мне идея подобной кавалерии нравится больше огромного рарного пня.
  21. dahalan

    Bretonia 2400

    1 Bretonnian Lord @ 259.0 Pts General; Grail Vow Virtue of Heroism (1st) [40.0] Heartwood Lance [35.0] Armour of Agilulf [25.0] 1 Warhorse @ [0.0] Pts 1 Prophetess of the Lady @ 310.0 Pts Magic Level 4; Lore of Heaven The Silver Mirror [40.0] The Ruby Goblet [30.0] 1 Warhorse @ [0.0] Pts 1 Paladin @ 180.0 Pts Lance; Heavy Armour; Grail Vow Virtue of the Ideal (1st) [35.0] Enchanted Shield [10.0] 1 Royal Pegasus @ [50.0] Pts 1 Paladin Battle Standard Bearer @ 124.0 Pts Heavy Armour; Battle Standard Bearer; Knightly Vow Gromril Great Helm [30.0] Wyrmlance [20.0] 1 Warhorse @ [0.0] Pts 1 Damsel of the Lady @ 130.0 Pts Magic Level 2; Lore of Life Dispel Scroll [25.0] 10 Knights of the Realm @ 288.0 Pts Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician; Barding; Knightly Vow 1 Gallant @ [24.0] Pts 10 Knights Errant @ 241.0 Pts Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician; Barding; Knightly Vow 1 Cavalier @ [20.0] Pts 10 Knights of the Realm @ 288.0 Pts Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician; Barding; Knightly Vow 1 Gallant @ [24.0] Pts 3 Pegasus Knights @ 230.0 Pts Lance; Heavy Armour; Shield; Musician; Knightly Vow 1 Gallant @ [55.0] Pts 8 Grail Knights @ 334.0 Pts Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician; Barding; Grail Vow Models in Army: 51 Total Army Cost: 2384.0 Простенькая такая расписка. Три маленькие электричечки, два маг/вармашин хантера (один из которых дерется фактически на уровне лорда), два мага. Думаю, м.б. заменить маленькой магичке лайф на бист. Рекомендации приветствуются.
  22. Так, как нарисовано на схеме - в принципе можно обойти орла со всего одним вилом. Если поставить орла чуточку ближе - так уже не получится. То есть надо на месте примеряться. А так всё правильно.
  23. Я бы ставил орла ближе к бретонцам, чтобы блокировать им не только чардж, но и возможность двигаться.
  24. Маркеры прежде всего нужны для того, чтобы снимать кавер. И в этой роли они себя чаще окупают, чем нет.
×
×
  • Создать...