-
Постов
172 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Фрегат из Горизонта
-
в казни коми дело не в радиусе, а в модифиерах, именно они настроены так что действуют на всю карту. И пока не вижу иного способа, как этот. 14) не замечал такого, хотя тестирую мод 3 год 15) пробовал исправить, честно. И даже думал, что исправил. Но, оказалось, что сам фикс багует не менее хлеще. Пришлось все откатить назад. Как костыль, могу предложить увеличение зоны контроля постов и главки 16) они могут умереть во время задержки(как и остальные кастеры в игре), отсюда и кажется, будто происходит срыв. А может, у меня просто не получилось воспроизвести этот баг 21) у меня его нельзя ремонтировать. Наткнулся на мысль, что стазисом можно оставить. Надо проверить 22) у меня во всех абилках, где нельзя умереть или получить урон, этот эффект кос парий заблокирован 24)вот что пока имею - Телепорт: *после смерти прикрепленного Мека еще 8 сек оставалась возможность воспользоваться телепортом *исправлен баг, когда в течение одной секунды после его открепления оставалась возможность телепорта отряда. В результате порт Мека не тратился, им снова можно было воспользоваться *теперь "Entanglement", "Animus Vitae" и "Act of Faith: Holy Edict" так же смогут выключить его прыжки 25)нерешимый на данный момент баг С лордом-уничтожителем вообще глухо. Не известно, отчего там вообще отталкиваться. Корсикс не позволяет так глубоко заглянуть в движок. Тоже самое с абилкой лжеца, перемещением между постами иг.
-
Вообще, ситуация с выбеганием из области действия справедлива для всех абилок, которые нельзя нацелить на землю. Таким же образом может забаговаться стан конфессора или путы дозорных. Исключение тут только жучок гелионов, она кастуется без задержки.
-
ну как бы вот Чернокнижник - "Chains of Torment": *доделано отключение прыжков (неработающее в Багфикс моде) и добавлена устойчивость целевого отряда к раскидыванию (соответствуя визуалу способности) *исправлено время анимации (2 -> 3.16), урезанная в Багфикс моде. Предотвращен срыв эффектов, если цель во время касты успевала уйти из зоны досягаемости *открепление Мека или Колдуна во время стана более не возвращает им возможность прыжков
-
выдержка из чейнджлога Комиссар - "Execute": *больше не увеличивает урон Гвардейцев и Касркинов по всей карте. В ходе фикса повышение урона заменено повышением точности стоя на 10% как для лазганов, так и для плазмаганов, на гранатометы не действует. Эффект с двух Казней не складывается *исправлено время задержки (0.875 -> 1.05) *так как применим только к Гвардейцам и Касркинам, то действие на Огринов и Тяжелое Вооружение убрано
-
К сожалению, только убиранием этих абилок из сержантов. Тоже самое с рапторами.
-
24 и 26 полностью исправлены. 27: этот лимит установлен разрабами и его значение можно менять корсиксом.
-
Уткнулись носом в свой паффинг и обман лжеца и больше ничего не хотят видеть. Мы, моддеры, вам ничего не должны. Как и автор сервера. Мы все делаем по мере своих сил и знаний. И у нас есть только Корсикс, блин. В который надо уметь еще. А если вы всего этого не хотите понимать, то можете возвращаться в свою клоаку нытья и сычевать там. У вас есть опыт игры, у моддера навыки в корсиксе. Протестируйте мод, выявите плюсы и минусы, а моддер пусть сам решает, сможет он все это пофиксить или нет. Или какие костыльные решения будут приняты. Можно двигаться только в этом направлении. А вы здесь и сейчас хотите супер-пупер багфикс мод, который волшебным образом окажется тру и всем зайдет. Господа, вы зажрались. > Ты сам вчера звал меня в дискорд, а теперь чуть ли не обсираешь мой мод, не протестировав его хотя бы одним боем. Да какой там, даже чейнджлог толком не прочитав. Отличный ход. Теперь буду знать, что у вас там сомнительная компашка ;)
-
5,6(там котел вообще то), 8, 13 пофиксили в багфикс моде. 7, 14, 17, 20, 21, 23 исправил у себя. И в отличии от тп мода сохранено воскрешение святой. От способа фикса казни у тебя бомбанет, так что пока промолчу (там циферки). Вполне вероятно, что вечный инвиз монолитов тоже исправил (нужны тесты со стороны). Насчет серафимов, думаю, что абилки должны иметь именно они, а не сержант.
-
Раз комунити обожглось от огнеметов, то я вообще запутался, что теперь считать багом? Подразумевает ли он изменение циферок или только поведение юнитов и остального? Про паффинг уже сказали и кроме костыльных решений я там ничего не вижу.
-
И вот эта вот неправильная дальность огнеметов это вообще мелочи. Циферки поменять не проблема. Главное, чтоб все правильно работало. Разве не об этом я говорил в самом первом моем сообщении здесь?
-
Тогда объясни мне, что это за точка урона у них? Почему стреляют огнеметом здесь, а где-то там дамажится юнит? Я готов удлинить визуал пламени в соответствии с дальностью, но она зашита в модель. А с ним у меня пока проблемы.
-
Что в патче 1.1, что в багфикс моде у тэ забыли изменить прирост ресурсов от ЛП3, сейчас он 1.33333 вместо положенных 2. Гранаты их воинов не оправдывают себя, имхо. У той же канонессы вместе со зрением и детектом снижается точность всего оружия на 60 %, а засвет лорда некронов и вовсе блокирует стрельбу. А у гранат только небольшое замедление регена морали. Который аннулируется какой-либо абилкой для его повышения или блокировкой урона по морали(тот же фазовый сдвиг лорда). А если прибежит отряд со здоровым зрением, то у гранат останется только лишение детекта. Дополнил 50%-ым снижением точности.
-
Были такие мысли, но отмел их. 1) это возможно, но ооочень большой геммор 2)у меня нет желания этим заниматься
-
Фильтрацию яда тэ и атак лжеца пришлось сделать через абилку, иначе никак. Отсюда эта вынужденная мера, увы В моем понимании некроны заполнены энергией и соответственно визуал взрыва для них изменен. Он так же лишен опрокидывания Другое дело - сделать поцелуй арлекина не нацеливаемым на них(который не делал). Вот здесь геммороя куда больше.
-
Действие стрелы гомункула основано на наличии у жертвы плоти и крови. А где все это у черепа? Вот и исключил из взрыва.
-
Под словом "способности" имел ввиду абилки как тип файла, типа гранат, ускорений(наркотики, ранцы штормбойзов), а телепорт мека и прыжки тау коммандера это совсем из другой оперы. Блокировка прыжков в этих оружиях не предусмотрена.
-
Возможно, на этих выходных выложу. А пока что вот выдержка из чейнджлога про Череп-зонд " " Череп-зонд - Теперь держится в середине отряда, как и остальные командиры - "Sabotage": *добавлена возможность отключить прыжки *если Саботаж применялся во время продолжительного урона от огнеметов (особенно Хеллхоунда, Испепелителя или турелей сестер), Фазового сдвига или Слова Императора, то он не мог погибнуть. Так же его гибель немного ускорена *теперь действует полное время (15 сек), а не 8 сек с момента гибели кастера *процесс касты получил небольшой визуал - Исправлен баг с инвизом после прикрепления, когда с выходом из зоны детекта невидимость не возвращалась, пока его не открепить от отряда - Больше не может взорваться от Стрелы Гомункула Про Экзорцист " " Экзорцист - Его останки больше не останутся на карте - Залпы: *синхронизированы вылеты ракет с их падением. Больше они не будут падать, как только он выйдет из завода. Так же взрывы не смогут наносить урон самолетам, так как не нацеливаемы на них *убран лишний рандомный эффект снижения скорости, который не спадал, пока снаряды следующего залпа не задевали пораженные юниты *раньше у некоторых ракет возникали осечки, взрывались без урона - "Hunter-Killer Missile": *убраны преждевременные хитэвенты *ракета более не может падать почти сразу же после запуска (чем ближе цель, тем быстрее падала). Время задержки увеличено как у оружия (4 -> 10). Иногда взрыв снаряда мог возвратиться к самому Зкзорцисту, если во время полета ракеты цель была уничтожена - Из рукопашного оружия Канонессы, Конфессора, Командира Кающихся, Каппелана, Форс Коммандера и Штурмтерминторов удалено свойство блокировки способностей, поскольку иногда это влияло на ракеты, не давая им падать и взрываться
-
Эм, как бы тему для него надо создать, сам мод выгрузить в сеть. Пока что не решаюсь...
-
Даже больше, в разработке имеется мод, где удалось решить известные и неизвестные(наверное) баги и нестыковки, включая вышеуказанные мной. Чейнджлог прилагается. Давно его пилю и как раз таки позиционирую как "чистая платформа". Пока не мере я так вижу~
-
Считаю, что прежде чем приступить к балансу и т.д. необходимо разобраться с багами, коих в игре предостаточно. И только потом на этой "чистой платформе" вносить изменения. Например, крик баньш дамажит сам кастер-отряд. Или коса разрушителя может бить 2 раза дальше луча. Яд тэ действует на все, хотя в файле оружия четко указана только пехота, да по логике вещей он не должен влиять на неживые объекты. И сам Багфикс мод не внушает доверия. Там написано, что пофиксили генетику касркинов, что теперь коми и псайкер больше их не замедляют с прикреплением. Но по факту ничего не изменено, как они замедляли, так и замедляют. Кстати, про огнеметы. У них есть эффект "ожогов" - это урон 1хп/сек в течении 8 сек (у хеллхоунда и турелей сестер и вовсе 20 сек). Так вот, этот эффект спадает, как только огнеметчик умрет\будет уничтожен или будет посажен в здание\транспорт. И таких "мелочей" в игре дофига.
-
Исправили выстрелы ионной пушки, не более. Раньше она стреляла как винтовка фв.