-
Постов
172 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Фрегат из Горизонта
-
Заметь, ресерч артефакта ссылается на уже имеющийся в gamescreen.screen Reinforce, AddLeader там. Как дать понять этому файлу, что где-то там одна из его кнопок используется для отображения 4-го артефакта? Вот попробовал расположение CommandIcon10 (абилка под номером 10), не работает. Для a, b и c все в порядке, а четвертую строку как не называй, ничего. Выходит, что в движке количество отображаемых артефактов ограничено максимум 3-мя. upd: но я только рад буду, если ошибаюсь :) .
-
По-моему, он имел в виду именно отображение артефактов на таксбаре более 3, чем в ванилле. За это отвечают вот эти строки в Data\game\taskbar.lua -- Completed research display. { bind = "completed_research_a", ui = "Reinforce", tt = tooltip_simple_template}, { bind = "completed_research_b", ui = "AddLeader", tt = tooltip_simple_template}, { bind = "completed_research_c", ui = "Upgrade01", tt = tooltip_simple_template}, Просто я все ждал :rolleyes: , что появится более плотно занимавшийся этим файлом, поскольку у меня не получилось добавить четвертую строку на Upgrade02 например, игра его просто не видит. Как известно, в ванилле к оживленному моно можно телепортировать. А он мало чем отличается от лорда (пара допветок да тип брони, но не суть). За это отвечает summon_teleport_building_check_override в type_ext.
-
Дать меку абилку, которой он на время сможет сделать детектором любую пехоту, кроме варбосса и бронированных главарей (они в этом не нуждаются).
-
Тау высоко ценят рукопашные навыки круутов и вообще, их помощь как союзников. Потому оснастили их здание ремонтными нанонитами, как в знак благодарности.
-
10 винда тоже может влиять на игру. Когда играл на восьмерке и семерке, то все было нормально. Но стоило перейти на десятку (в октябре прошлого года), как появился причудливый баг в виде недоступности кнопки скирмиш. Она просто не выделялась, на нее нельзя было нажать. Приходилось перезапускать игру (иногда по нескольку раз) что бы получить к ней доступ. И все это было до установки ТН. Появилось подозрение, что вместе с игрой запускается некое виндовское приложение. Таким оказался Gamebar.exe. Сегодня попробовал вырубить эту прогу и баг вроде исчез.
-
Эта формула неправильная. Проверил только что в ваниле. Взял нестандартный фиксированный урон в 90, поставил 100% пробитие брони. С первой аурой у духа осталось 446 хп, отнялось 54, что соответствует коэффициенту 0.6. Со второй аурой осталось 428, отнялось 18 (округленно), что соответствует коэффициенту 0.335 от 54. Или можно проще, сразу же конечный результат с двух аур, следуя Вики 0.6*0.335=0.2(20%) 90*0.2=18 урона По формуле же с двух аур было бы ((0.6-1)*(0.335-1))*100=26% или 23,4 урона, чего не наблюдается. В игре максимально можно достичь 90% снижения, значение ниже 0.1 не воспринимаются. Ограничение можно снять корсиксом. Идем по пути Data\attrib\tables\tuning.rgd, раскрываем ветку modifier_caps. Находим health_rangedamage_received_1_modifier, в строке minimum_multiplier стоит 0.1 Ставим 0. Только надо учитывать, что модифиер не действует на урон от min_damage_value оружия, даже при нулевом значении юнит продолжит получать урон.
-
Возможно, я слишком резко выразился. Но на 10 лет постарел точно =) Абилки и оружие - это "всего лишь" способ доставки эффектов к цели. Сами же модифиеры везде работают одинаково. По ощущениям, из-за неприязни к моду у людей искаженное восприятие игры.
-
Меня чуть инфаркт не схватил :o Как это не работает?!! Сперва дух выходит с одной голубой пиктограммой, которая говорит о том, что модифиер стартовой ауры сработал. Потом после исследования появляется вторая такая же, модифиер второй ауры тоже сработал, поскольку там кумулятивный эффект. Причем тут вообще тип брони или название модифиера? В ваниле точно такой же порядок появления пиктограмм. Единственное, ауры ванилы и мода отличаются коэффициентами. Но по расчетам, на выходе получается такая же сила резиста. Для примера, возьмем урон 10. Кэффициенты ванилы 0.6 стартовой и 0.335 второй Кэффициенты мода 0.5 стартовой и 0.4 второй ванила 10*0.6=6, 6*0.335=2.01 мод 10*0.5=5, 5*0.4=2 Как видно, ничего не меняется. Просчет только в коэффициентах. В остальном там также, как в ваниле. Было бы неплохо для каждого типа брони дать свое название, как я сделал у себя в моде, тогда в игре будет видно, что она меняется.
-
Вроде бы этот _default.rat должен лежать и в той папке, где твоя музыка [ну уж нет]одится. Вообще, все _default.rat должны быть извлечены вплоть до папки sound, насколько помню.
-
Просто извлеки корсиксом файл _default.rat в папке sound.
-
Опять я со своими придирками. Посмотрел абилку, поскольку уже сталкивался с таким и скажу, что резист к урону действует и на канонессу. Это в версии 1.5.0, нынешняя не имеется, поскольку инет лимитный. Модифиер, настроенный на отряд (в данном случае резист к урону), будет игнорировать фильтр и применяться на прикрепленных командиров. И коэффициент в них стоит 0.75 или 25%-ое снижение, а не 20, как заявлено. Но, я так понял, в нынешней это все исправлено и посему мои придирки не имеют смысла ;)
-
Таких нет. Есть фаталки, в которых время неуязвимости меньше времени анимации, но полной уязвимости нет. Добивающий должен нормально заканчивать свою фаталити(в нужный момент хотя бы), иначе произойдет рассинхрон с анимацией жертвы. Как не нужны? Спецатаки и фаталити - это лицо соулсторма!
-
"ошибка сети"
-
Даже если были бы нейронная сеть и суперкомп, остается еще одна проблема игры - ее кривая механика. Баги то буду влиять, а некоторые и вовсе критически. Например, с помощью пойла от кос парий можно получить бессмертный юнит. Он сможет контрить всю армию противника и сеть назначит ему суперкпд? Или прописать суперкомпу условие "при получении неубиваемого юнита отвести его в сторонку и поставить на зеленую ладошку"? Тогда такой отряд у оппонента будет бесполезно занимать кап пехоты.
-
Из твоих слов выходит, что остается только один инструмент - тесты, тесты и еще раз тесты. А все остальное чепуха и не стоит внимания. И вообще, люди сюда заходят лишь что бы поболтать, потому что им этого в реальной жизни не хватает. Не надо низводить значимость инфы только потому, что она из инета. Неспособность ее фильтровать - твои проблемы. Всем методам балансировки можно найти применение, в той или иной степени.
-
Вот что увидел на одном из сайтов по геймдизайну. Отсюдова Я не хочу сказать, что не уважаю математику и пренебрегаю ей, но это игра с кучей условностей, а не научное исследование. И математика только один из инструментов. Другой - это фишка. Даже сами тесты тоже инструмент.
-
Так то твой опыт игры искажен багами или вовсе основывается на них. Те же запрещенные баги на турнирах. Так что я тебе тоже не верю. Пока не будут исправлены все проблемы игры, ничего однозначно сказать нельзя. Ну это уже смешно, господа. Все эти идеи не призыв к их внедрению, надеюсь вы это понимаете. Я и не отрицаю, что у меня нет опыта, но в понимании игры с технической стороны тоже есть свои плюсы. И не предлагаю идей, которые невозможно реализовать технически. Вообще, захожу на этот форум в поисках свежих идей. А как им быть, если "нубов" пытаются заткнуть "опытные"? Еще одна причина, почему эта игра действительно в болоте. И не нужно быть семи пядей во лбу, что о проблемах игры можно узнать не только поиграв в нее, но и прочитав ее обсуждения в модах. А потом тупо проверить у себя.
-
Так можно про всех игроков тут сказать. Сам такой. Всё новое — это хорошо забытое старое. Придумать что-то оригинальное очень сложно, даже знай ты все(нет) технические секреты игры. Это самое настоящее творчество. Придумать так, что бы фишка встала в игру как влитая, как будто она всегда там была. И за все время [ну уж нет]ождения на форуме понял, что переход на личности - не самая лучшая политика, как бы того ни хотелось. Это не рационально и вообще нафиг никому не сдалось. Лучше задавить оппонента только аргументами, фактами и реплеями :D . Насчет лп. Сейчас только гены некронов не дают единовременного прироста в +50 с постройкой, как у других рас. Лучше добавить эту возможность вместо главной функции гена +скорость постройки, которую уже предлагал. Еще вдобавок можно заделать получение энергии от уничтожения самого лп, типа часть получаемого урона была переработана в энергию (как бе вспомним несущего ночь). Все это позволит более легко дозировать ресурсы для железяк. И полностью вписывается в логику как самого поста, так и расы. А если этих аргументов не достаточно, то не забываем, что на картах могут быть термогенераторы. Прирост от них+прирост от лп как предлагают+от самих генов, это будет адово, тут и без расчетов понятно.
-
Или каждый пост будет снижать время строительства генов, как сейчас он снижает время реинфорса, найма.
-
Можно создать способность, которая накинет к влиянию и энергии игрока n-ое их количество. На данный момент ни у одной расы такой нет. Вот это будет прям уникальная уникальность. Вера сестер не в счет, это другое.
-
Бесплатные слагги орков, чем не прямая связь с эко? При этом самая что ни на есть фича. У другой расы можно сделать бесплатные здания. Или абилка будет платной только до т2, а далее бесплатной. Вариативность экономических фич тут имеется В)
-
Час от часу не легче ;) . Именно ветка flamer_table делает огнемет огнеметом, по-другому конус огня начинается от огнеметчика и должен дотягиваться до цели. Чего сейчас не происходит в ванилле, от того они кажутся такими -овыми. Этой ветки не хватает в огнеметах тк и кризиса, то есть они работают как любое другое оружие с аое на конце. Как выстрел призмы, например. Или как сюрикеновая платформа. Огнемет хеллхоунда тоже оружие с аое на конце, как и должно быть, исходя из визуала стрельбы. А модифиеры определяют дегенерацию хп и горение цели. Набросал небольшой чертежик, чтоб было нагляднее, куда смотреть. +
-
С фишкой переключения типа брони навсегда придется отказаться от грейдов на их изменение у техники. В игре только два слота для смены брони, стартовый и запасной. Если предположить, что для дредноута в запасном предусмотрен vehicle_high после грейда, то это делает фишку абилки бесполезной против него. Мне кажется, поюнитная посадка урезана в сс на уровне движка, никаких параметров, намекающих на эту особенность, там не видел.