Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Фрегат из Горизонта

Пользователь
  • Постов

    172
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Фрегат из Горизонта

  1. Не знаю, эта проблема самого TWM или нет, но впервые этот баг увидел в этом моде для сс. Около незахваченного поста рядом с моей базой отключилась горстка воинов некронов. Лорд пытался их воскресить сферой воскрешения, но каждый раз отменял попытку. И так до тех пор, пока не спровоцировал его на атаки, чтоб перестал. Карта Deadman’s Crossing. Сложность - безумная, быстрый старт, Control Area.
  2. Открываешь корсикс, идешь по пути Data\attrib\racebps, открываешь, например, chaos_marine_race.rgd, кликаешь по ветке race_details, в правой стороне появятся параметры, [ну уж нет]одишь playable и ставишь в нем false. Теперь раса хаос не доступна для выбора.
  3. После долгих изысканий в корсиксе побежден еще один баг. А может, просто изобрел велосипед и это где-то уже было. Наверное, все знают, что если отменить применение ловушки, witch_hammer и стан конфессора, землетрясение василиска, то затраченные на них ресурсы игроку не возвращаются. Но теперь это в прошлом. Сейчас их можно безбоязненно перенацеливать для более лучшего броска и за каждую отмененную попытку ресурсы вернуться. Замечу, что возврат придется ждать некоторое время (время задержки абилки). Это хорошо видно у василиска в видео ниже (10 сек готовится, прежде чем бахнуть). В итоге, вот те причины во время касты приводили к потере ресурсов: - падение из-за дисрапта - прекращение попытки из-за паффинга техникой - гибель кастера - отмена самим игроком Видео смотреть в качестве не ниже 480. Ютуб как-то странно обрабатывает видео. И комп старенький. https://youtu.be/2HxXfYx73m8
  4. Стоящий на месте пак гвардейцев может паффинговать технику. Ну логично, им же коми отдал приказ "стоять насмерть". Тоже самое с отрядом касркинов и сестер битвы. Так же пак гварды не может пройти сквозь другой пак гварды или касркинов, если те стоят на месте. Сквозь отряд сестер битвы не могут пройти все остальные. Мне кажется, с этой несдвигаемостью и непроходимостью этих отрядов и связаны эти баги.
  5. Удары фк, канонессы(кроме цепного меча), конфессора и капеллана отменяют стан и обезоруживание способностей. Более того, обезоруживание не сработает, пока этих четверых не посадить в транспорт или пока они не умрут. Только саркофаг, гранаты стелсов и дух машины могут пересилить эти баги. Хотя дух машины не может выключить спецатаки, как бы странно это не звучало.
  6. Какие еще баги будут "модерироваться"? Огласите весь список, пожалуйста.
  7. Перестаю шатать эту ламповую дискуссию :D . Тут дело каждого предложить, а предлагал вполне по теме. Вроде бы всем до дрожи в руках закол[лобзал]и ванильные проблемы, но в то же время хотят облагородить то болото, в которой [ну уж нет]одится игра. Нечестно по отношению к самим себе и к игре.
  8. Сказал не играющий за некронов. А остальным как быть? Обидно же, когда не хотел, а лаг тебе подлянку делает.
  9. Ну тогда предложи свою, в чем проблема?
  10. Поэтому проблему надо либо решать, либо обходить, либо избавляться от нее, но не приспосабливаться к ней. Собраться с духом и переделать доступность генов. Пусть один монолит будет поддерживать только 3 гена. Со старта они и будут доступны. Пусть один обелиск даст доступ еще к 2. Увеличение цены и времени перенести в моно и посты. Поскольку изменение этих двух параметров задаются сторонним зданием, которое УЖЕ имеется с самого начала игры, то никакими лагами и паузами их нельзя будет обойти. Да и некроны теперь начнут плавно зависеть от количества точек на карте.
  11. Тогда скрипт должен детектить лаг и только предупреждать об этом модератора, как-то так. Но здесь правильная заметка, они не могут знать твоих намерений. Фиксируют только факт.
  12. Сильно в этом сомневаюсь. Если скрипт правильно оформлен, он будет выполнятся как от него требуется. Да и сама игра - это сплошной код тоже. Ну не станет же юнит, имеющий в корсиксе скорость 16, временами бегать со скоростями 18 или 14 в игре. Тогда ни один аспект в игре не был бы достоверен на 100%.
  13. Здрастье, я ваша деградация. Уже дошли до модерации багов. Ты сам ярый противник каких-нибудь костылей или изменений в модах, но тут предлагаешь что-то сногшибательное. Наиболее оптимальный вариант - переделка экономики некронов с целью перманентно избавится от бага с их генами. А заодно, что бы по ресурсам зависели от количества захваченных точек. Кровь из носу, но так надо. Вот это действительно было бы движение вперед, а не эти твои пять шагов назад. С развитием серверов собственные хотелки людей потянули их самих совсем не в ту сторону.
  14. Это механика такая. Там два копья с одинаковыми характеристиками. К осколочной пушке каждого аддона привязано свое копье. Образуется как бы группа оружий, в котором осколочная - ведущая, главная, а копье - ведомое. Ведомое автоматом будет брать дальность с ведущего, сколько бы в первом ни ставилось. Дальность лп2 30, лп3 35. На такое же расстояние копья и будут стрелять. В них надо поставить те же числа, что и в пушках и эта отображаемая "ложная" дальность уберется.
  15. Все же, переборов свою лень, решил развеять миф о невозможности починки этого бага, дабы перестали форсить эту проблему раз и навсегда. Хорошо, давай порассуждаем логически. И канонесса, и конфессор доступны только по одному. Но после воскрешения канонессу можно заказывать, а конфессора нет. Почему? Может дело в их требованиях? (далее нужен небольшой навык в корсиксе). Смотрим, у канонессы required_cumulative_squad_cap, а у конфессора required_squad_cap. Пробуем в конфессоре заменить его required_squad_cap то же требование, что и канонессы, но без кумулятивности (из squad_table убираем все), а в max_cumulative_squad_cap оставляем 1. Заходим в игру и, о чудо!, после воскрешения конфессор также доступен. Повторяем фикс со всеми лимитированными отрядами (в max_cumulative_squad_cap ставя нужное количество) и вуаля, бага больше нет. Сколько душ гоняло в игру в течении 12 лет, но так никто и не заметил этой особенности <_< . Но при этом не могут отличить стандартную фишку геймплея от бага. Но это уже совсем другая история
  16. Как-то слишком... радикально :o . Такая переделка на корню не для меня. А вообще, лучше бы эти таксбары были полупрозрачные, как затемненные иконки эльдарских абилок. А то нынешний массивный непроглядный блок просит немного ластика.
  17. Нелегкое это дело оказывается - новые места для абилок создавать. Изначально хотел, что бы нацеливаемые всегда были под рукой, немало микро к себе требуют, а те, что по типу "нажал и забыл" останутся в лотке. А потом подумал, пусть и они наверх идут, места хватает. Теперь дозорные после прикрепления фарси превращаются в отряд-флюгегехаймен. Превращения, призывы и харвест остались на прежних местах. Новое расположение обзор особо не закрывает, да и любой уважающий себя мод сегодня использует отдаленную камеру. Где-то услышал слово "геймдизайн" и подумал, что это оно В) . "картинки"
  18. Радиус детекта гомункула и ведьм 30, а пирсинг визион прибавляет 30 к этому параметру.
  19. А я то думал, что про это все давно знают :? . Так что тэ грех жаловаться на детект :) . Тем более, когда применение пирсинг визион на гомункула или ведьм дает гигантский радиус, почти на весь экран.
  20. В чем польза от этих подписей, если их так легко переделать? Может создать специальную тему для авторства, где каждый создавший свой контент будет выкладывать постом его описание (и сами материалы, если захочет) и прикреплять скриншоты и видео? Кидать ссылку на пост или заскринить его уже легко.
  21. Никак. Бомбы наполовину сделаны нестандартным образом. Посмотри squad_bombing_run1_ext, squad_bombing_run2_ext и squad_bombing_run3_ext в отряде мародера. Синхронность кулдауна является свойством этих веток и недоступна для редактирования. Знаю о чем говорю, поскольку потратил битый месяц каждодневных тестов на [ну уж нет]ождение решений для их багов.
  22. То чувство, когда тебя спрашивают про одно, а объясняешь совсем про другое. Я объяснял про телепорт как у пехоты некронов, если что. Хотя в этой системе дипстрайка тоже разобрался.
  23. Никогда не было необходимости заниматься всем этим, поэтому инфа для самого новая. В прыжках отряда достаточно включить (аргумент true) teleport_summon. Дополнительно включив teleport не заметил никакой разницы. В здании, строящееся строителем, достаточно включить summon_teleport_destination. Для юнита или здания, получаемого через способность, нужно включить summon_teleport_building_check_override и summon_teleport_destination. upd: Нужно учитывать дальность jump_distance_max такого телепорта. Почему то игра не предупреждает, что принимаемый объект [ну уж нет]одится вне радиуса досягаемости, юнит не старается приблизиться к объекту, как это происходит с обычными телепортом\прыжками.
×
×
  • Создать...