Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

khulster

Пользователь
  • Постов

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент khulster

  1. Еще веселее. Насколько я знаю их делали как аллюзию на футбольных фанов. Деревенщене все же не настолько свойственна драчка ради драчки. ;)
  2. Не на столько. В сортах элевен не разбираюсь. :) Но да, мне кажется что тут они сделали некий образ собирательный на такой бритиш гопник стайл, только без пошлого кокни.
  3. Учитывая, что орки в дов3 говорят с ярко выраженным ирландским акцентом, твой пассаж непонятен. И да, многие бриты по степени набитости рта картошкой уделают многих амеров. ;)
  4. Я стрелял снайпером по засвету от разведчика в инвизе. После выстрела, все алени, которые были видны на карте радостно побежали в сторону снайпера через 2,5 экрана. При этом сагрились одновременно все паки, которые видел разведчик. Паки вне зоные его видимости продолжали мирно патрулировать территорию.
  5. А что это изменит? Да, конкретно этот боец отсанется в стелсе. Но сагрятся все паки, которые он увидел, и побегут в сторону твоей тимы, которую они могут даже не видеть.
  6. О да, это лютый бред конечно. Я, когда только осваивал вторую часть, послал множественные лучи поноса в адрес того надмозга который придумал эту систему. Вот кем нужно было быть, чтобы самим, на ровном месте зафейлить свою же отличную идею со стелс фазой? В итоге фаза разведки сводится к тому, что на момент вскрытия нам важно иметь в поле зрения 1 и не более пак противников. Ибо агрятся только те алени, которых мы видим. Т.е. знание местности и диспозиции противника не наш плюс, а наш минус. В итоге нету никакого смысла разведывать карту, прежде чем нападать - главное убедится, что в поле зрения не попадает второй пак аленей.
  7. Nope. И все эти теории разработческого заговора не подтверждаются такой упрямой вещью, как статистика. И ты можешь дальше размахивать своим доводом упертого гомеопата - "а мне помогает" (а у меня все так, я проверял целых ТРИ раза.), но в реальности все по другому. И да, про это так же написано в этих самых интернетах, обычно в том же топике где и теорзаг, только чуть ниже. И чтобы это понять достаточно включить голову и чуть чуть подумать. А именно почему, если как ты утверждаешь, игра все решает в начале раунда, изменение действий тем или иным бойцом меняет результат? Ответ прост - потому что значения в клеточки прописываются после каждого чиха и берутся не с потолка, а коррелируют с теми вероятностями что у тебя на экране. Просто "выкинутый кубик" намертво фикситя и не перебрасывается после Load`а, только и всего. И да, пока еще ни один гений геймдизайна не придумал альтернативу рандому с модификаторами. Так что претензия "рандом это плохо" это такой лол, что у меня слов даже нету. А теперь посчитай им в противовес ситуации, когда ты 5-6 раз подряд попадаешь с шансом 30%. Ах да, попадания же никто не считает, ибо это само собой разумеющаяся вещь. Просто надо понимать и фиксировать в голове, что 80% попаданий это не означает что мы сделаем 10 выстрелов и попадем 8 раз. Это даже не гарантирует, что мы на 100 выстрелов сделаем 80 попаданий. Нет, всегда есть шанс словить отрицательный ДжекПот. Вся проблема нового искома в том, что он оперируем малыми цифрами. У нас один ход, один выстрел и т.д. Поэтому цена ошибки на каждое действие многократно возрастает. В славном предке же мы могли жахнуть три очереди по три автошота, т.е. 9 выстрелов в раунд, при том, что для убийства среднего аленя хватало 1-2 попаданий. Само собой при такой количестве выстрелов даже 70% промахов не воспринимаются как катастрофа. Ко всему этому добавляется Малые отряды, лимитированное количество расходников и т.д. С другой стороны в игре появляется тактическая составляющая. Когда снайпера выгодно сажать повыше для прострела большей территории. Когда важны фланговые обходы, так как повышают шанс попадания (и крита) вплоть до 100%. Когда позиционное сидение на овервотче не ноубрейн вин-тактика, а слив боя в 90% случаев на сложности выше средней.
  8. А стреломету просто надо обойму на три заряда и тогда он тоже тащит отлично. Какому нить стелсовику-рукопашнику, как запасное оружие заходит на ура просто. Пистоль кстати тоже не полный 0. Возможность уйти в стелс прямо посреди чистаполя на глазах у изумленной толпы аленей, порой очень помогает.
  9. Я в курсе. Но в 2-ке параментры меткости и крита можно разогнать выше 100% (чтобы компенсировать штрафы на точность) . Не для всего оружия и не всегда, но можно. А аргумент мой был такой, что на одинаковой дистанции шансы попадания из дробаша, снайперки и автомата были бы разные. У дробаша шло бы понижение меткости за дальнюю дистанцию или наоборот, повышение за ближнюю. У снайперки наоборот. Автоматы бы показывали что-то среднее по цифрам. Но чтобы у всех было ровно 95% - это фантастика. :) Какая разница в какой момент времени идет бросок куба? Главное итоговая статистика, которая показывает что шанс 95% почему то при оперировании большими числами дает чертовки похожую на 95% вероятность.
  10. Ну там есть метка у хеви, есть психи с контролем, есть сапрес в конце концов. У снайпера шансы попадания до 100% разгоняются. А у асолта с дробашом и меткость и крит на 100-ку делаются легко. Опять же вскрывая пак снайпер обычно стоит под KillZone и контролит полпака сразу. Ну и т.д. А тебя так послушать, бежал ты в чистом поле, тут на тебя напал андромедон и случился гамовер. Дык в Мордхейме тоже самое. Только решение другое - там сюжетки не переигрываешь, а просто слив на миссии ни на что не влияет. Задрачивай сколько хочешь. Хардкор, ога. :) В данной ситуации - смог. Да, были другие потери, что как бы нормально для Мордхейма. Но вот в ситуации когда я был уверен, что сейчас всем стадом убью бабку и вин, я внезапно получают мишенфейл. Патамучто кубики. Но это ка
  11. Извини, но не верю. Хотя бы потому, что у разного оружия разные шансы. В частности у снайперок и дробашей точность скалируется в зависимсоти от дистанции до цели. Или у тебя было 6-ть полканов медиков с автоматами? И нет, проблема не в утюге. А в подходе. Когда ты твердо знаешь, что если промажешь - то просто сделаешь load и все. Я по себе заметил, что начал охреневать от количества промахов, когда проходил со сейвскамом. Вот тогда даже у меня пригорало. Мол как же так? Ну я же должен же попасть! А когда играешь на утюге, просто совершенно другой подход ко всему сразу. По крайней мере у меня так. В игре же вагон контролящих умений. В конце концов был чито-мимик, которого кидаешь в любой непонятной ситуации. И да, финальные миссии дают рестартовать, как кстати и первую. Просто потому что они сценарные с кучей триггеров и слить из за того, что ты все их не знаешь не очень приятно. Но я же проиграл. Тупо не прошел тест по морали, когда эта стерва второго хенча завалила. 2-ва раунда потребовалось ей всего навсего.
  12. Прикинь, а я вот в таких ситуациях, когда не мог законтролить аленей, бежал на выход и увозил выживших, спасая ценные кадры и экипировку. И радовался, что убили не всю команду, а всего 1-2. А потом выбирался из экономической жопы и превозмогал нубами. Ты сам себя со стороны послушай. Игра не дает на изяче убивать все без потерь. Ну и я еще разок, разы ты слепой и не читаешь что я пишу. Наглядный пример с Сигмариткой который у меня был. 4-го бойцов. Не попадали. От слова совсем. А подвести 5-6 нельзя было - не хватало места. Т.е. 4 vs 1 слили, патаму-что нипападали. Совсем. Поэтому не надо мне про небывает. С таким же успехом я могу утверждать что описанная тобой ситуация так же невозможно. В принципе. Только если ты здарачиваешь Load Game, после которого шансы не перебрасываются. Такая же ситуация. Слив идет чисто по экономике или счетчику Аватара (некем фасилити штурмовать) из за того, что идут регулярные потери, ветераны лежат в больничке а нубасы не вытягивают. Главный минус в игре, как по мне, это то что на высокой сложности потеря ветеранского отряда почти гарантированно гамовер. Возможно не сразу, а через месяц, по все равно гамовер. Нету какой-то подушки безопасности. ps> гы-гы, и Кризалиды не ваншотят, да еще и "броня" откуда то нашлась. Интересно это какая сложность была? Trainee? ;) Проблема стелса была в том, что позволяла прятаться в пустой комнате 3 на 3 метра. В итоге ты заходишь и ловишь очередь/ваншот из пустоты. И тоже самое работала в обратную сторону. Можно было выпиливать тонны противников сидя посредине улицы с автоматом типа в стелсе.
  13. Еще раз, почему после того как промазал первый, второй третий ты не попробовал сделать ничего другого, кроме как еще раз пальнуть? Что мешало кинуть грену/поставить голограмму/испольщовать подавление/выбери что-то еще из мозможных вариантов. И каким образом один, переживший алень вдруг внезапно убил тебе все за 1 ход? Да постоянно это в мордхейме. Вот их недавнего у меня окруженная сигмаритка, успешно откидывала All alone и убила четверых моих бойцов, взявших ее в кольцо. Просто она попадала тремя атаками из трех, а мои - нет. И в отличие от Xcoma у меня небыло вообще никаких других вариантов действий. А никак и ничем не мог повлиять на ситуацию, только молицца на святой рандом. Ты только что описал всю суть мордхейма. И там еще рестартануть фейл никак нельзя. И что? И да, я немало часов поиграл на утюге. 90% фейлов - мои ошибки, а не звезды. И давно 90% дают гарантированное попадание? Новое слово в математики и теорвере однако. Научи а? А то все тут страдают, что нипоиграть - сплошной рандом, боль и унижение. Как то расходятся показания. И да, играть на ютубе и жаловаться на отсутствие атмосферы - это что-то новенькое. Железобетонный аргумент. Аж сравнивать свои впечатление из далекого детства и сейчас - вообще прекрасно. Жаль только "в первый раз", может быть только один раз в жизни. ps> SS кстати отличная игра, но тоже со своими минусами - например [Отзывчивый]ьнейшая система стелса. Попробуй сейчас поиграть в нее хотя бы на харде, когда нельзя посреди боя save/load - делать, уверяю , спалишь несколько стульев. Я по крайней мере спалил.
  14. Убери LoadGame и получишь чистый и незамутненный рандом. Все пригорания возникают только от сейвскама. И лично мне абсолютно пофигу по какой причине мой смалглер не попал с шансом 95% - потому что так кубы легли, или потому что звезды были против него. По факту он промазал и переиграть я этот факт никак не могу. Значит - танцуем от этого, только и всего. PS> Говорят LW2 глобальную карту конкретно перепилили.
  15. Да ладно небывает, конечно. Тот то я уже ни одну варбанду хаоситов слил, потому что на начальном этапе их дуболомы с двуручами могут вообще ни разу за бой не попасть. Или Smuggler за два боя ни разу не попавший ни в кого из ружья. Все там бывает в этом волшебном мордхейме и утюг намертво врезан в игру, так что не посейвскамишь. И да, народ который заморачивался и специально проверял вероятности в Xcome приходил к выводу что они таки честные. Вот по одной этой фразе сразу видно Overwatch мастера. В таком варианте да, остается только страдать. Хотя игра по мимо стрельбы имеет огромное количество абилок, гаджетов и скиллов позволяющих компенсировать рандом. Банальная светошумовая на раннем этапе контрит почти любую проблему.
  16. Джаст да. У меня, отыгравшего немало часов в первый x-com на ironman`е, очень и очень неслабо пригорало с Мордхейма. Где у тебя прописью один тип атаки, без каких либо других вариантов действий, и шанс попадания даже в 95% не значит ничего. Как и шанс уворота. Какие то другие варианты действий, дабы минимизировать рандом появляются только с прокачкой и то не факт, что помогут. Действий с гарантированным результатом - нету вообще. Поэтому на каждый свой чих (удар, уклон или магию) - молись на кубики. А потом, после боя изюмительный рандом на увечья, который превращает твоего мастера двуруча в бесполезный одноручный обрубок. В xcom`e все же есть ряд 100% работающих абилок и/или предметов, помогающих нивелировать любые причуда рандома. В мордхейме их просто нету. Ты три раза промазал, враг три раза попал и после боя не прокнуло и получил ты трупешник 10-го уровня. Алес. Да-да, раскажи мне про рандом. А я раскажу тебе серию очушуительных историй про далекого иском предка 94-го года динозавровасти. В котором вражеский алень, получив попадание по спине (sic!), во время твоего хода (sic!) мор развернуться в твою сторону на 180 градусов и ваншотнуть. Это называлась - реакшен шот, который был... рандомен. От слова совсем. И так по всем пукнтам. Скажем армор - который тоже рандомен. Ибо урон с оружия множился на 2 по модулю, поэтому один и тот же ствол супротив одной и той же брони, мог как ваншотнуть, так и вообще не нанести урона. Но конечно толпа в 24 рыла крыла рандом тупым мясом, тут не поспоришь. Вот только раньше рандом, по которому к тебе на пандус прилетала алиент грена и вайплва полсквада, воспринималось как хардкор и презвомогач, то теперь промах при шансе 50%+ - ахренеть трагедия и нипоиграть. Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Сидеть на форуме посвященному вахе и жаловаться в игорах есть классы - это какие то пчелы против меда. Вкусовщина. 50-т. (с) Cюжет в Xcom? Really? Тебя РПГ покусали? Напомни мне глубокий сюжет в православном предке 94-го. А то я помню только набигающие домики у которых был мегамоск на марсе. Наверное по сюжету там все было глубже, но я дурак не нашел. Опять таки вкусовщина. Которые расширяют геймплей вдоль, поперек и с ног на голову или просто правят минусы, которые лично тебе не нравятся. А так да, моды не для всех. Не подгонишь линков на парочку турн-базед тактичек с глобальной экономикой, чтобы я времени на этот кал не тратил? Индюшатное дермецо в перманентном ирли-ацесс не предлагать.
  17. А почему нет? Сеттинг прикольный, рандома - по сравренению с Мордхеймом так и вообще нету. Утюг дает приличный челлендж, а моды позволяют заточить игру под себя.
  18. Забыл про бытовуху: закупленная по невероятно дешевой цене рыба гниет, потому как жрать ее внезапно стало некому. Воюем говном и палками, а когда палки ломаются - только говном, ибо чинить палки нам нечем, все бабло потратили на невероятно дешевую рыбу. День зарплаты на носу, в кошеле только дыра, а в окресных деревнях предлагают только люлей из трех черепов за три копейки. :)
  19. Или же все сведется к EVE style, когда фармим на рифтере (сайгой) с минимальным обвесом и раз в N времени можем себе позволить с понтом под зонтом обвешаться всем и вся и понагибать на мочалке.. или слить ее на первом же гейте попав в засаду. В этом тоже есть свой фан, но он опять же больше подходит под опенворд, чем под сессионку. Что-то такое читал. Смысл вроде в том, что надо продать много лута определенному торгашу для анлока фирменных поставок. Плюс разные торгаши работают за разную валюту и поставляют разное. Но боюсь, что все опять же выльется в фарм с минимальным набором гопника (сайга или ТТ-шник) в расчета на авось - завалил, полутал и бегом на выход.
  20. Ага, именно что. Это не плохо само себе, это просто другое. Опять же в рамках разборок с фулл-лутом, сессионка с лимитом по времени очень сильно ограничивает возможности одиночного игрока. Их просто банально будут отстреливать на фиксированых точках выхода и лутать тушки.
  21. Вот геймлейные ролики, не мои если что: Их них я с удивлением узнал, что игра - сессионка, так что все кто сравнивал игру с Division не угадали. Если до этого у меня только стилистика вызывала претензии (ненавижу антураж ржавой помойки с симулятором бомжа), то данный факт окончательно поставил крест на данном проекте лично для меня.
  22. Идея с фривагхом была максимально близкой к миру вахи, где все юниты - разные. По силе, размеру, пафосу и редкости. И все это идеальано накладывалось на опенворд составляющую, в который всем этим фритуплейщикам можно было выдать цели для гринда на красненькие машинки или любую другую вундервафлю. А то что сейчас - недалече ушло от бородатого пейсмарина, только стоит в несколько раз дороже.
  23. Блин. Ты реально не понимаешь? Да нафиг не уперлись БЕСПЛАТНЫЕ классы. Интересна была именно реализация концепта закидывания пафосного десантника толпой фритуплейного мяса. Когда слага - это убогий слага, которыx на пейсмарина десяток нужен, чтобы того под тушками похоронить. Сейчас же уже поздно. Поезд ушел, баланс классов сформирован, количество игроков в сессии зафиксировано. Поэтому прикрутиченные фритуплейные классы будут просто обрезком платных при прочем равном и все. И собственно это еще один камень в адрес сессионности, где концепт подразумевает равное количественное соотношение сторон, а следовательно организовать нашествие WAAAGH! орды на горстку защитников, кроме как отдельным игровым режимом будет крайне сложно.
  24. О, ну эту тему я даже палкой трогать боюсь. Собственно основная причина почему я так и не занес разрабам, потому, что они обманули буквально со всеми своими изначальными обещаниями. Да чо уж там, слитую в унитаз отличную идею ft2 Waaaagh!`а так и не простил. ;)
×
×
  • Создать...