-
Постов
1 308 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Lopendrik
-
В моем гараже сейчас: - Объект 212 - ибо артовод, и ваще машинка после Бура несказанно радует :) (а еще основное средство заработка :rolleyes:); - СУ-100 с пухой Д-10 - ибо второе призвание после САУ - ПТ :). Машинка-ниндзя, подвижная, скорострельная, и ваще второе средство заработка :); - Ягдпантера с пухой 10,5 - ибо любовь :rolleyes:. Шикарный дизайн машины плюс зверская пуха; - Фердинанд - еще большая любовь, чем Яга :blush:. Малопробиваемая машина плюс аццкая топовая шайтан-труба; В перспективе 1 слот зарезервирован под американскую ПТ. Там, правда, большинство страшки, но зато будет Т-28... :rolleyes: Взятие Ягдтигра считал делом решенным, а теперь вот чего-то засомневался - стоит брать или не стоит... :-
-
Видимо и правда имелась в виду "гама" :). Никакой тягомотины абсолютно не увидел, прошел с удовольствием, понравилось абсолютно все В). Последний раз такое щенячье удовольствие получал от первой Dragon Age. Жаль, что вторую испоганили :(. Прошел, помогая Роше, сейчас начал проходить с целью помочь Иорвету, поскольку там совсем другая игра - места, персонажи, квесты... P.S. В начале игры (там, где надо выстрелом из баллисты баррикаду в воротах разбить) нашел-таки разбившегося ассассина =). Подойдя к нему, Геральт глубокомысленно выдал "Они так ничему и не научились..." :)
-
Это квест "Заказ на гаргулий" в 3-й главе :). Никакой гаммы я там не видел :rolleyes:.
-
Нету ее, совсем нету :).
-
Прошел квест "Память старых лет", убил Управителя. С него упали усиление панциря вранов и чешуя дракона :D.
-
3-я глава - это уже Лок-Муинн. Чертеж взял, доспехи-основу для него взял. Не было больше ничего в сундуке у меня :). А усиление панциря вранов купил у чародея-оружейника :).
-
Не было его там :( - только чертеж, доспехи из Ийсгита и вроде бы меч еще, но этого ингра точно не было.
-
Нашел в 3-й главе чертеж Доспехов Вранов. Опять же там хитрый ингредиент - Усиление панциря вранов. Где его можно найти, кто-нибудь знает? :?
-
Вот такая прелесть будет у американцев в ПТ-ветке :) Как написал один товарищ в комментах, "172 000 фунтов демократии" :D.
-
Почему все так отчаянно стебаются над Черчиллем? :( Что в нем такого, не понимаю? :? Имхо, очень занятная машинка. P.S. Ролик смотреть было как-то противно <_<.
-
Об этом как раз говорится в описании теста :rolleyes:.
-
Нет, как раз речь не о них: эта фенька так и называется "Часть краснолюдских доспехов", и я, емнип, ни разу ее пока не встречал. Хотя... я сейчас вокруг каэдвенского лагеря лазаю, мб она появится позже, в городе краснолюдов (вроде как он будет). Посмотрю.
-
Товарищи, во 2-й главе за квест "Маленькие сестры" получил чертеж махамского сигиля. В числе ингредиентов там числится 1 часть краснолюдской брони. Кто-нибудь знает, где эту самую часть добыть? :?
-
Блин, а такой вариант как чиста паржать не катит? :D
-
Пройдите тест по ссылке и обнародуйте свой результат ;) http://nazva.net/logic_test1/ Мой результат: Правильные ответы: 20 / 30 (66.7%) Описание: У вас хорошо развито логическое мышление. Однако вы можете делать ошибки в нестандартных или запутанных случаях. Получив какой-нибудь вывод в результате рассуждения, не торопитесь принимать его за истину. Возьмите за правило перепроверять свои выводы, искать в них ошибки и просто слабые места. Не удивляйтесь, не возмущайтесь, если вас поправляют: возможно, за дело. В принципе, так и есть :rolleyes:.
-
Наконец-то купил Объект 212 :). Какое же у него классное сведение и небольшой разброс, очень приятно после Бура :). Ремонт только дорогой, зараза <_<.
-
"А можно я пришлю вам дизайн-документ моей гениальной космической стратегии о гигантских нанороботах-зомби на пятистах страницах?" (с) Game.EXE =). Не обижайся, но у каждого свое видение Идеальной Игры. Мне, допустим, кампании Ретрибушена понравились, особенно за эльдар и орков. И имхо, Ретрибушен сделан как минимум не хуже предыдущих игр серии. P.S. Опять же не обижайся, но, читая твой текст, мой внутренний граммар-наци бурно негодовал ;).
-
На Каэр Морхене появился вот такой танец с бубном http://www.kaermorhen.ru/modules.php?name=...ew&sid=1264 Не знаю, мб и поможет кому - сам в игру не играю, да и хочется поиграть все меньше и меньше :(.
-
НАГИ Воин Самурай (Нейтралитет) "Погода меняется, самурай же стоек как скала". Благородные воины покрытых лотосами островов Хашима, самураи славятся своим мужеством и непоколебимой стойкостью на весь Асхан. Их верность своему долгу и службе своему повелителю не оставляют им времени для мирских желаний и страстей, что делает их невероятно могучими лидерами армий и хладнокровными мастерами меча. Обычно самурай очень спокоен, но если нужно действовать, он становится быстрее драконового угря. Абилки: Затишье перед бурей - инициатива и физический урон всех союзных наг увеличиваются, если они не атакуют в свой ход. Сегун (Слезы) "Стань единым с тем, что ты защищаешь. Земли и народ - отражение тебя". Сегун - это самурай, освоивший технику подавления личных желаний и страстей до такой степени, что у него остается только цель и действия для ее достижения. Сегунов чрезвычайно мало, они известны своей мудростью и взвешенными решениями. Титул сегуна даруется Вечной Императрицей, и сегун получает в награду за службу землю и властные полномочия в ее пределах. Когда Империи Наг грозит война, сегун часто командует несколькими армиями. Абилки: Затишье перед бурей - инициатива и физический урон всех союзных наг увеличиваются, если они не атакуют в свой ход. Восьмискладчатый лотос - отряд-цель всегда отвечает на удар, даже тем врагам, которые не получают ответного удара на свои атаки. Глаз бури - отряд-цель уворачивается от следующей атаки. Воитель (Кровь) (таки да, это War Master :D) Воители посвящают свою жизнь единственной цели - достижению совершенства в воинском искусстве. Это стремление к совершенству тела и духа становится даже приоритетнее верности своим господам, и их жизни кажутся другим нагам произведениями искусства или сонетами мистической поэзии. Вечная Императрица очень уважает воителей, но общается с ними осторожно, дабы не спровоцировать - она не отдает им приказы действовать, а только сообщает о самом факте войны. Абилки: Затишье перед бурей - инициатива и физический урон всех союзных наг увеличиваются, если они не атакуют в свой ход. Приготовься ударить - все дружественные отряды наносят дополнительный дамаг за каждое очко движения, которые они не потратили в свой ход. Двойные клыки - отряд-цель при атаке бьет два раза. Эффект длится несколько ходов. Маг Монах (Нейтралитет) "Действие - величайшая форма бездействия, если оно совершено в спешке". Говорят, что монахи Вечной Императрицы - сердце и разум Империи Наг. Они почитают заповеди своей покровительницы Шалассы, божественной Драконицы Воды, их мудрость широко известна, а их сила поражает. Непостижимые, как самый глубокий океан, и спокойные, как самое холодное озеро в мирное время, но если их ярость пробуждается, даже величайшие реки содрогаются в своих руслах. Абилки: Внутреннее зрение - если союзные наги не атакуют в свой ход, на следующий ход они получают бонус к защите и защите от магии. Повелитель прилива (Слезы) "Когда начинается прилив, вдовы рыдают". Повелители прилива изучают силы Шалассы, божественной Драконицы Воды, через долгие созерцательные медитации. Они воспринимают войну и мир как один цикл, как волны, разбивающиеся о берег. Метафора вполне уместна, так как когда повелитель прилива отправляется на войну, сила воды идет с ним. Абилки: Внутреннее зрение - если союзные наги не атакуют в свой ход, на следующий ход они получают бонус к защите и защите от магии. Безмятежность - вражеский отряд-цель не может двигаться, атаковать или использовать способности. Любой урон освобождает цель, которая может сразу нанести ответный удар. Эффект длится несколько ходов. Цунами - все враги "вымокают" (защита от магии Воздуха снижается) на несколько ходов. Все вражеские отряды, занимающие одну клетку, отбрасываются на 2 клетки назад и "оглушаются" на несколько ходов. Заклинатель потока (Кровь) "Если они не придут к воде, мы принесем воду им". Души заклинателей потока связаны с Шалассой и ее силой, что дает им возможности, непохожие ни на что в Асхане. Эти могучие монахи могут превратить поле боя в болото, давая тактическое преимущество армии Драконицы Воды. Также заклинатель прилива легко может вызвать ливень или град. Друзьям Шалассы нужно просто уметь плавать. Абилки: Внутреннее зрение - если союзные наги не атакуют в свой ход, на следующий ход они получают бонус к защите и защите от магии. Водяная могила - вражеский отряд-цель получает урон Водой и "вымокает" (защита от магии Воздуха снижается). Действует только на живых существ. Муссон - в указанном месте появляется грозовое облако. Все существа в этом месте получают урон Воздухом и "вымокают" (защита от магии Воздуха снижается). Бонусы к магии Воздуха и магии Воды складываются при применении этого заклинания. Очень интересная армия, с точки зрения как бэка, так и абилок существ и героев. Очень красивые существа и герои-маги, а вот герои-воины выглядят просто стремно (опять же имхо :)). Вот и закончился мой пока самый масштабный из переводов. Английский знаю не в совершенстве, поэтому еще раз прошу прощения за местами корявое построение текста. Работать над переводом мне было очень интересно, надеюсь, что и вам тоже понравилось :).
-
ОРКИ Воин Варвар (Нейтралитет) "За свободу!" Варвары славятся вспыльчивостью. Руководствуясь инстинктами и опытом, они уяснили - простой план быстрее приводит армию к победе. От природы харизматические лидеры, варвары вопреки слухам часто очень умны, они отлично выбирают место и время сражения, а их легкие, быстрые, маневренные и могучие армии заслужили уважение величайших стратегов Асхана. Абилки: Первая кровь - когда союзному отряду первый раз наносится урон, физический урон и скорость всех союзных орков увеличиваются. Эффект длится несколько ходов. Вождь (Слезы) "Орк возвращается в Мать-Землю. Племя продолжает жить". Могущественнейшие варвары становятся лидерами племен во времена раздоров. Их вера в Отца-Небо и Мать-Землю тверда, они инстинктивно понимают, что все души имеют право на свободу. Их сила увлекает за ними могучие орды, и если вождь идет на войну, духи неба и земли сопровождают племя. Абилки: Первая кровь - когда союзному отряду первый раз наносится урон, физический урон и скорость всех союзных орков увеличиваются. Эффект длится несколько ходов. Неудержимость - все отрицательные эффекты, снижающие скорость, инициативу, боевой дух и физический урон, рассеиваются со всей армии. Меч сильнее магии - чем выше показатель Силы героя, тем меньше магического урона получают союзные отряды. Эффект длится несколько ходов. Берсерк (Кровь) (вообще warmonger - это разжигатель войны :), но, судя по описанию и абилкам этого героя, его, имхо, можно обозвать берсерком :rolleyes:) "Мы - избранники Отца-Неба!" Берсерк развивает в себе ярость, превращая свой гнев в могучее оружие племени. Абсолютная вера в Отца-Небо, орочьего бога возмездия и свободы, позволяет берсерку буквально заражать своей яростью соратников на поле боя. С ужасной силой берсерков впервые столкнулись - во время восстания орков - чародеи Семи Городов, когда орды бушующих орков-рабов подчистую вырезали легион Магических Клинков. Абилки: Первая кровь - Когда союзному отряду первый раз наносится урон, физический урон и скорость всех союзных орков увеличиваются. Эффект длится несколько ходов. Кровавая ярость - Уровень Ярости цели увеличивается и длится на 1 ход дольше. Сила Орды - Атаки героя наносят больше урона, в зависимости от размера его армии (Viper, а здесь будет играть L80ETC =)). Маг Шаман (Нейтралитет) "Предки разгневаны! Орки освободят духов!" Шаманы используют уникальную магию, которая непонятна и недостижима для других чародеев Асхана. Они могут посещать невидимый мир духов, дабы обратиться за советом к предкам племени, выступая в качестве медиумов. В результате таких "путешествий" шаманы могут использовать разрушительную магическую энергию, материализующуюся через кровавые ритуалы. Абилки: Земля и Небо - С начала боя инициатива и скорость всех союзных существ увеличиваются. Инициатива и скорость врагов уменьшаются. Вражеские летающие существа иммунны к этому эффекту. Творящий из Земли (Слезы) (ох уж это словечко shaper, черт его знает, какое удобоваримое существительное из него можно сделать :-). "Мать-Земля! Твои дети-орки плачут!" Со временем шаман стремится особенно тесно сблизиться с одним из орочьих богов-духов, Матерью-Землей или Отцом-Небом. Творящие из Земли черпают свои силы из аспектов Матери-Земли - плодородия и зарождения жизни. Орды под командованием шаманов Матери-Земли кажутся бесконечными и неутомимыми. Общаясь с Творящими из Земли, предки говорят, что война должна вестись только для защиты племени, и нет среди орков более могущественного защитника народа, чем они. Абилки: Земля и Небо - С начала боя инициатива и скорость всех союзных существ увеличиваются. Инициатива и скорость врагов уменьшаются. Вражеские летающие существа иммунны к этому эффекту. Идол Земли - в указанном месте появляется идол, в радиусе своего действия снижающий получаемый союзными отрядами урон. Идол имеет 2 очка Здания и стоит на поле боя несколько ходов. Благословление Матери-Земли - все отряды орков в армии героя увеличиваются в количестве на 1 ход. По окончании эффекта отряды возвращаются к своему исходному количеству, весь урон, полученный отрядами за время действия этого эффекта, воздействует сначала на бонусных существ, а уж потом на "родных" (т.е., как я понял, я баффнул армию - получил в отряды халявных дополнительных воинов - по отряду жахнули, убили нескольких существ - на следующий ход эффект спадает - большая часть урона пришлась на халявных существ, добавленных заклинанием, а не на нанятых мною за кровные денежки :)). Призывающий бурю (Кровь) "Отец-Небо! Твои дети-орки сражаются!" Призывающие бурю черпают свои силы из аспектов Отца-Неба - смелости и мстительности. Они превращают поле боя в захватывающее зрелище - яркие вспышки, молнии, прорезающие небо. Предки довольны таким "представлением". Призывающий бурю пребывает в трансе, общаясь с самыми могучими воинами-предками племени, значительно усиливая своих союзников, что позволяет им совершать выдающиеся подвиги на протяжении всего боя. Абилки: Земля и Небо - С начала боя инициатива и скорость всех союзных существ увеличиваются. Инициатива и скорость врагов уменьшаются. Вражеские летающие существа иммунны к этому эффекту. Идол Бурь - в указанном месте появляется идол, в радиусе своего действия увеличивающий инициативу союзных отрядов. В начале каждого хода в случайного врага на поле боя ударяет Цепная Молния, поражающая затем последовательно несколько целей, урон снижается наполовину при каждом прыжке. У этого идола много очков Здания и он стоит на поле боя несколько ходов. Гнев Отца-Неба - все вражеские существа в зоне появления вражеской армии (в оригинале деплой - думаю, вархаммерщики знают, что это такое ;)) получают урон Воздухом и "оглушаются" (их скорость и инициатива снижаются) до конца хода. Маленькие существа разбегаются в случайных направлениях. Достаточно интересная армия, но именно армия - воины орков интересны, а вот герои на фоне героев упомянутых выше рас выглядят как-то блекло, разве что маги более-менее занятные. Но это опять же мое имхо :). А я вышел на финишную прямую - осталось перевести описание героев наг :).
-
НЕЖИТЬ Воин Черный рыцарь (Нейтралитет) "Паучья Королева сеет смерть, и черный рыцарь коса ее". Последователи культа Богини-Паучихи, следующие путем воина, скрывают свои лица посмертными масками в Ее честь. Это глубоко религиозная клятва превращает их в посланников смерти, и воинства, которые они ведут, отправили множество врагов на встречу с Асхой в мире духов. Говорят, многие из них умерли просто от ужаса, узрев лик смерти черного рыцаря. Абилки: Лик смерти - Каждый раз, когда погибает вражеский отряд, все показатели остальных вражеских отрядов снижаются. Костяной страж (Слезы) "Нет жизни без смерти. Костяной страж понимает это лучше, чем кто-либо другой". Костяные стражи поддерживают хрупкий баланс между жизнью и смертью. Стоя на самом краю между ними, они могут использовать мистические энергии одного мира в другом. Такая служба Богине-Паучихе требует философского подхода к жизни и умелого владение мечом. Только костяные стражи решают, кто достоин жить и кто должен умереть, поэтому Асха, божественная Драконица-Творец, может использовать их души и в дальнейшем, путем реинкарнации. Абилки: Лик смерти - Каждый раз, когда погибает вражеский отряд, все показатели остальных вражеских отрядов снижаются. Связанные смертью - если союзный отряд находится рядом с трупом погибшего отряда, он высасывает из него жизненную силу и восстанавливает свое здоровье. Отход от трупа прекращает этот эффект. Смерть - это не конец - когда союзный отряд погибает, он выкачивает жизненные силы из всех отрядов, стоящих на клетках, смежных с его клеткой, и моментально воскрешается с количеством здоровья, равным выкачанному. Рыцарь смерти (Кровь) "Ты можешь присоединиться к ним или сразиться с ними. В любом случае ты умрешь". Рыцарь смерти проповедует существование в не-жизни и с готовностью приводит в нее как живых, так и мертвых. Тот, кто посмеет воспротивиться величайшему воину Богини-Паучихи, ведущему крестовый поход с целью поддерживать баланс жизни и смерти, должны либо победить его, либо присоединиться к его пастве. Многие рыцари смерти становятся просто одержимы своей службой и верят, что они должны убить всех, кого встретят, пока Асха не пошлет кого-нибудь, чтобы остановить их. Асха использует все. Абилки: Лик смерти - Каждый раз, когда погибает вражеский отряд, все показатели остальных вражеских отрядов снижаются. Объятия вампира - часть урона, нанесенного союзными отрядами, восстанавливает их здоровье. По ком звонит колокол - любой вражеский отряд (ограничение - только Основные или Элитные войска) будет уничтожен в течение нескольких ходов... если только мы не выиграем бой раньше. Маг Некромант (Нейтралитет) "Асха использует все. И я ее посланник". Некроманты - религиозная секта, отколовшаяся от Волшебников Семи Городов. Их особенность - мистическое всоприятие смерти, одного из аспектов Асхи, божественной Драконицы Порядка. Они создали свою собственную магию, назвав ее некромантией, и которая базируется на изнурении тела и господстве духа. Некроманты считают, что жадное постигание магических знаний без почитания божественной Драконицы приведет к гибели всего Асхана. Абилки: Асха использует все - Герой получает ману каждый раз, когда в бою гибнет отряд, неважно - союзный или вражеский. Бальзамировщик (Слезы) "Дайте мне кость и кусок плоти, и я создам армию, которая будет служить вечно". Бальзамировщики присоединились к некромантам, дабы раскрыть тайны вечной жизни. Они - духовные наставники и целители, использующие в качестве источника энергии жизненную силу как живых, так и мертвых. Они искренне почитают Культ Паука и входят в число избранников Матери Намтару - воплощения Богини-Паучихи, прислуживая ей годами. Абилки: Асха использует все - Герой получает ману каждый раз, когда в бою гибнет отряд, неважно - союзный или вражеский. Нет покоя нечестивым - количество существ, воскрешенных с помощью Некромантии (расовой абилки) и остающихся в армии героя после боя, увеличивается. Жертва - на выбранный союзный отряд переносится весь урон, который получают другие союзные отряды. Количество такого перенесенного урона уменьшается. Эффект длится несколько ходов. Жнец (Кровь) "Смерть - это расплата за грехи никчемной жизни". Асха, божественная Драконица Порядка, создала цикл жизни и смерти, и жнецы утверждают, что они Ее часовые. Их религиозное рвение и благочестивая вера не подлежат сомнению, но их стремление убивать и преобразовывать всех, с кем пересекается их путь, стало поводом для многих философских дискуссий в Культе Некромантов. Жнецы считают, что жизненная энергия не что иное, как ресурс, который надлежит использовать для защиты священного цикла. Души уходят, Асха использует все. Абилки: Асха использует все - Герой получает ману каждый раз, когда в бою гибнет отряд, неважно - союзный или вражеский. Метка некроманта - эффективность магии Крови против вражеских существ увеличивается. Проклятие преисподней - все вражеские существа на карте боя получают урон Тьмой. Часть этого урона равномерно распределяется между всей дружественной нежитью, увеличивая ее здоровье. Армия очень здорово проработана в плане бэка и его соответствия абилкам отрядов и героев :). А еще у Нежити, имхо, самые красивые модельки героев и одни из самых красивых моделек существ :). Наги, которыми я было сооблазнился, на фоне нежити выглядят как-то невзрачно, опять же имхо :). Так, а кто это там в дверь ломится? А-а, орки шумят и буйствуют, требуют перевода :). Ладно, я пошел ;).
-
Вот такой занятный ролик с достаточно явными намеками и подтекстом :) http://oper.ru/news/read.php?t=1051608133
-
ДЕМОНЫ Воин Еретик (Нейтралитет) "Когда Ургаш проклинает - рождается еретик!" Несущие Хаос и владеющие силами, устрашающими всех, кто населяет земли Асхана, Еретики - лидеры демонов, бросающие вызов Асхану. Еретики "благословлены" Ургашем за верную службу Архидемону Шио, их тела подвержены мутациям, дарующим им силу направлять пламя ада и управлять его отродьями. Абилки: Аура адского пламени - все союзные существа получают шанс нанести дополнительный урон Огнем при атаке или ответном ударе. Призыватель (Слезы) (дурацкое словечко, но для hellcaller мне как-то ничего другого не придумалось :-). "Демонолог призывает, Призыватель освобождает" Призыватели вдохновляют демонов и используют их тоску и тягу к освобождению из своего мира-вечной тюрьмы как опустошительное оружие. Харизма и целеустремленность призывателей делают их самыми страшными еретиками в Асхане, особенно во время Затмения Кровавой Луны, когда стены Шио ослабевают. Их ряды постоянно пополняются свирепыми, но послушными прихвостнями, следующими за ними в любое место, т.к. им обещают свободу. Абилки: Аура адского пламени - все союзные существа получают шанс нанести дополнительный урон Огнем при атаке или ответном ударе. Непреодолимый зов - количество существ, призываемых через Врата (расовая абилка демонов) увеличивается. Печать силы - некоторые пополнения, призванные через Врата, остаются в армии героя и после боя, увеличивая размер отряда, к которому они были призваны. Повелитель Хаоса (Кровь) "Повелитель Хаоса для демонов все равно что масло для огня". В Шио удача - одна из форм власти. Никто не знает этот аспект власти так хорошо, как повелитель Хаоса. Осененный милостью Ургаша за свои дерзкие и рискованные подвиги, он может обходить препоны судьбы и предназначения. Под командованием повелителя Хаоса легионы становятся не только более уверенными, но и гораздо более точными, и их разрушительные атаки изумляют врагов. Абилки: Аура адского пламени - все союзные существа получают шанс нанести дополнительный урон Огнем при атаке или ответном ударе. Демоническая удача - шанс критического удара для всех союзных существ увеличивается. Метка Хаоса - следующий удар по цели автоматически станет критическим. Маг Колдун (Нейтралитет) "Сначала была магия элементов, и только потом Хаос!" Магия Хаоса - могучая сила, способная быстро отвратить любопытного жреца от его божественного Дракона, или амбициозного волшебника - от заповедей Сар-Иссы. Эти чародеи Шио называются колдунами, и их репутация на поле боя печально известна. В мирное время они очень часто командуют тайными армиями культистов Хаоса, но когда демоны вырываются из Шио, они охотно берут их под командование. Абилки: Магия Хаоса - все заклинания, кастуемые героем, имеют шанс потратить меньше маны. Демонолог (Слезы) "Существуют правила призыва демонов, но демонолог нарушает их все". Колдуны получают титул демонолога, когда их мастерство владения магией Хаоса позволяет им по своему желанию создавать порталы между Шио и Асханом. Наиболее могущественные из них используют эту возможность в разгар боя, когда даже самые пессимистичные командующие врага думают, что они уже выиграли сражение. Сильнейшие демонологи известны во всем Шио, и прислужники Ургаша отзываются на их зов без сомнений. Абилки: Магия Хаоса - все заклинания, кастуемые героем, имеют шанс потратить меньше маны. Связанные врата - создает связь между отрядом и призванным к нему через Врата пополнением. Часть урона, нанесенного отряду, переносится на призванное пополнение. Врата в бездну - отряд-цель уходит в Шио на 1 ход, затем возвращается пополненным. Врата остаются на карте боя, они имеют 3 единицы прочности и могут быть уничтожены. Если врата уничтожаются, то ушедший отряд возвращается в армию уже после боя. Пиромант (Кровь) "Никто не скроется там, куда пиромант обратит свой взор". Колдуны, сооблазненные посулами Ур-Крага, Повелителя Разрушения, настолько тесно связаны с его силой, что могут направлять разрушительное пламя хаоса прямо на поле боя. Заклинания пироманта настолько разрушительны, что демоны под его командованием часто атакуют импульсивно, без приказа, просто для того, чтобы успеть почувствовать себя частичкой безудержного хаоса битвы прежде, чем силы их хозяина иссякнут. Абилки: Магия Хаоса - все заклинания, кастуемые героем, имеют шанс потратить меньше маны. Инферно - пять столпов бушующего пламени появляются в указанном месте, нанося урон всем отрядам, находящимся там. В начале каждого хода столпы огня смещаются в случайных направлениях, нанося урон всем отрядам на своем пути. Длится 4 хода. Армагеддон - всем недемоническим существам на поле боя наносится урон Огнем. Урон Огнем получают также все препятствия и стены, количество нанесенного урона рассчитывается как урон по строениям. Очень душевно проработанная армия. После скучных (для меня :)) "хуманов" прямо свежая кровь. В очередь на перевод встает Нежить ;).
-
Если на Химках и Энске есть хоть небольшое прикрытие железки - можно спокойно простоять весь бой и стрелять. Я кучу боев так провел, и успешно :). Ну а если на железку забивают, тогда да, действительно смерть.