Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Genius Isme

Пользователь
  • Постов

    1 004
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Genius Isme

  1. обычный у него чарж - 6". Так что годится он, максимум, для контрчаржа. Что противоречит идее хорн лорда как такового.
  2. Придя на турнир, ты обязательно встретишь дрочера. И он пропенетрирует твой моск не зависимо от того, играете вы по трулосу или нет. Касаемо асолтников за риной - базовая пехота их не видит нихрена. А если эту самую пехоту на холм поставить, то увидит ;) Касаемо творчества вот что скажу - пока на турниры пускают вагоны, которые поперек себя шире, и архонов на 40мм подставках - "присевшие" модельки будут детским лепетом в сравнении с подобным.
  3. А еще трулос спасает от парадоксов с нестандартным террейном. Например, у нас есть холм, по кругу которого спускается лесенка. Используя тру лос, несложно разобраться с линией видимости. А площадно высотная модель? видно ли через холм модель, стоящую на первой ступеньке? А на второй? А на последней? :) Задолбетесь искать ступени, на которых 1-я высота переходит во 2-ю, а 2-я в третью. З.Ы. На месте автора я бы изменил название темы на "Российский метагейм", да.
  4. Ну по убивной мощи против маринов даже обычный огнемет лучше той же лазки. (при условии 4х моделей под шаблоном). А если марин в ковре, а огнемет - тяжелый, то вообще несравнимо лучше. Так что аналогия с микроскопом неуместна. Огнемет против терми может быть хорош (после дипстрайка).
  5. Второй вариант всем хорош, кроме одного: нет четкой последовательности действий, которую можно было произвести для получения результата. Более того, невозможно даже формально определить смысл фразы: "но не может за счет этого выйгравать расстояние" А если формально определить нельзя, то и правилом это назвать сложно. Я за первый вариант, ибо и рулбуку не противоречит, и сложностей лишних не создает.
  6. Предлагаю посмотреть на ситуацию с другой стороны. Предлагаю составить алгоритм действия техники в фазу мува, отклонения от которого должны пресекаться. Таким образом мы сможем понять, какие действия запрещены. :) Точка входа каждого алгоритма - выбор единицы техники, точка выхода - переход к другому юниту или конец фазы Мой алгоритм: (1) Выбрать технику (1.5) Выбрать "мув" (6" или 12" или 24") (2) Повернуть вокруг центра в любом направлении. (3) Выбрать направление движения (4) Выбрать перемещение, не превышающее показатель "мув" (5) Переместить технику в выбранном напрвлении на выбранное перемещение по прямой (6) Уменьшить "мув" на пройденное перемещение (7) Повернуть технику вокруг центра в любом направлении. (8) Если нужно ехать дальше, перейти к (3) (9) переход к другому юниту/конец фазы Алгоритм "любая точка не проходит больше мува" " Процедура "поворот" (1) Выбрать центр поворота (2) Найти точку на корпусе, максимально отстоящую от центра поворота - ТМООЦП (3) Повернуть технику вокруг центра поворота (4) Подсчитать как можно более точно путь, пройденный ТМООЦП //с применением традиционных методов измерения сия точность редко превышает +- 1" (4.5) если измеренный путь больше мува, вернуть в исходное состояние и перейти к (1) (5) Вычесть данный путь из показателя "мув" (6) выход из процедуры (7) Выбрать технику (7.5) Выбрать "мув" (6" или 12" или 24") (8) Вызвать "поворот" (9) Выбрать направление движения (10) Выбрать перемещение, не превышающее показатель "мув" (11) Переместить технику в выбранном напрвлении на выбранное перемещение по прямой (12) Уменьшить "мув" на пройденное перемещение (13) Вызвать "поворот" (14) Если нужно ехать дальше, перейти к (9) (15) переход к другому юниту/конец фазы Этот алгоритм намного более сложный. Кроме того, он сильно ограничивает дальность движения (для фалконов вплоть до длины модели - 5"-6"). А это противоречит правилам. Касаемо других предложенных моделей движения техники, не берусь писать, ибо они пестрят определениями, сложно поддающимися формализации. Не всегда можно понять, что имел ввиду афтор. Например - направление движения техники. Направление - это вектор. Вектор, фактически - две точки. Какие именно точки имеются ввиду? Нипанятна. А если машина меняла направление движения , то какое из них учитывать? Нипанятна! Вы спросите, зачем вообще все это? Отвечаю: если для сложного действия нельзя написать алгоритм, выполнить это действие невозможно. И, следовательно, говорить, что это действие правильно - глупо.
  7. 1.Увеличение не противоречит не уменьшению. Ни где не написано, что поворот не увеличивает мув. 2. Объект не может переместиться на растояние. На растояние может переместиться только точка! 3. Не говорю уже о том, что все прочие представленные в теме способы передвижения, некорректны.
  8. Если ты имеешь ввиду, можно ли выходить сбоку в 12" от своего края стола, то в правилах противоречия нет, но большинство почему то отказываются в это верить, подкрепляя свою точку зрения канделябром :D По кодексу, если у тебя есть портал, ты можешь выходить только из него. Но большинство опять играет по другому :) : если обычные резервы разрешены, то в начале боя ты заявляешь, кто у тебя в портале сидит, а кто за краем стола. И выводишь отряды соответственно.
  9. Только не все получат увеличение скорости :)
  10. То есть, если хотим ехать в направлении кормы, теряем ширину машины в движении? А где это, выбранное направление? Допустим, я вкруг леса объехать хочу? Дальше относительно чего? (держим в уме пример с объездом). По правилам мы не теряем в повороте. Не отдельных. Ты предлагаешь считать от одной точки машины до, в общем случае, совершенно другой точки.
  11. Потому как формулировка простая, как 5 копеек - двигаемся на 12", потом вертимся, сколько влезет. Любая другая формулировка либо ограничивает движение техники менее 12", либо проиворечит тезису об однородности пространства :boyan: :D .
  12. Игра весьма хороша! Играю периодически, в основном, медиком. Остальными - по ситуации, разве шпионом почти не играю. Обычно на Корбине, ник тот же.
  13. Танк наезжает на них. Более того, он может переехать их.
  14. Вообще-то ваши рассуждения нелогичны и противоречивы. Объясняю по пунктам :D : Ну если уж все-таки утрудится физикой, то движение произвольно вращающейся фигуры (называемое сложным плоским) делится на движение центра масс и вращение вокруг центра масс. А предложенная здесь система безосновательна. С чего вы взяли, что мерять надо именно между этими точками? Все точки равнозначны. Что характерно, поворот, все же не сокращает двжение :P . Возьмем стоящий боком вагон. Пусть мы хотим его повернуть на 90 градусов (допустим, боком не пролезает :) ) . Двигаем вагон по предложенному тобой принципу. Ближайшая точка в направлении, противоположном движению, находится ближе, чем в 12", то есть на повороте мы движение потеряли :( . Опять, же не вижу преимущества твоего способа измерений относительно моего, они должны быть равнозначны, так как в однородном пространстве все направления равнозначны. :D Этот вариант еще хуже. Теперь мы каждую точку будем считать, на сколько она продвинулась? Написано же, поворот не считается в величину движения. Истину глаголешь! :D
  15. Тогда может и танк шок невозможен? Ведь танк не может на вражеские модели наехать? :D Танк шок - специальное правило, может оверрайдить основные, так что пройти через танк можно, раз уж танк может пройти через пехоту.
  16. Да посмотрите вы на грамматику! "for each attack" за каждую атаку "adds extra attacks" добавляет дополнительных атак Это не может быть характеристикой, это именно атаки. Для сравнения: "add +1 to both their iniative and strength..." добавляет +1 к инициативе и силе.
  17. "To determine whether hits are scored roll a d6 for each Attack a model gets to make" p40. Заметь, не согласно характеристике атаке, а сколько получил атак. А получил он сколько? Правильно, характеристики плюс бонусы за чарж, демон шашку и т. п. При этом прослеживается четкая связь между кубиком и атакой, которую может сделать модель, а не характеристикой.
  18. Ты не понял. Перефразирую. Ты понимаешь под словом "атаки" характеристику, я - кубики. Подставляем сответствующие мнения в вординг и получаем: 1. "Получает д6 характеристик" (что странно) 2. "Получает д6 кубиков" (что логично)
  19. Когда пригодится, тогда и добавишь, сейчас такие действия не валидны. Вообще, статья странная, у тебя странные представления о том, что может "пригодиться". Особенно убил вариант с "выцеливанием" ноба. Не проще подойти поближе, сжечь пол отряда, а потом дорезать в ХтХ остальное. Поверь мне, убийство одного лишь ноба (маловероятное, кстати) ни разу не поможет от последующего чаржа всей этой шоблы. А в случае противника с сейвом лучше 5+ вообще выцеливание не пройдет. Уж лучше накидать сему отряду вундов - и при удаче использовать торрент оф фаер.
  20. самая правильная наркота - 12". Вторая по полезности - переброс промахов. Все верно, формулировка не кривая. Кстати, архит + дракон невалидно :D
  21. Перевожу цитату "добавляет д6 атак" Если под атаками понимается характеристика, то лорд получает д6 новых характеристик :D . Это атаки, просто атаки, тупо кубики в ближнем бою.
  22. Шаблон кладется так, чтобы накрыть как можно больше моделей в подразделении-цели. Раскладывать их в стороны, как на иллюстрации, нельзя. Вообще, статью новичкам не рекомендую, так как в ней действительно много косяков с правилами.
  23. Хотелось бы и мне вставить свою лепту. Характеристика не может стать болше 10, будь то лидерство или атаки. Но в случае с лордом Кхорна мы имеем классическую подмену понятий. Под словом "Attacks" в описании шашки понимется не характеристика (потому как грамматика там совсем другая), а именно атаки, то есть, грубо говоря, кубики, которые мы кидаем :D . Таким образом, шашка не меняет характеристику, и лорд может получить свои законные 17 атак (кубиков :D )
  24. См приведенную Артемисом цитату. "If the army is led by a Wych Lord..." В рулбуке нет правил про "army is led", а в кодексе явно указано на условный характер этого правила, делаем вывод, что вич-лорд может вести армию, а может и не вести. Сообразно с этим и строим свою армию.
×
×
  • Создать...