-
Постов
9 821 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Жарптица
-
они БЫЛИ до тех пор пока не уничтожили/разогнали. О них есть упоминание в официальной художке - ок, значит имеют отношение к вселенной. Если нет указаний на уничтожение итд, считай что либо в глубоком подполье, либо само ликвидировались либо их деятельность настолько ничтожна, по меркам империума, что фиг бы с ними. Просто пытаться натянуть на глобус империи выдумку писателя о чем-то что нужно было для сюжета книжки, не меняющей бэк в корне, ихмо бесполезно :) Ту Darog Рог трейдер и кодексы 2й редакции имеют мало схожего с бэком нынешнего вархаммера. Риалм ов Кеос вообще не имеет отношения к 40к, как и форум БЛ. Вы путаете теплое с мягким. Это всеравно что отыскав армибуки 3-4 редакции фентази пытаться включить в нынешний фентази вархаммер пассажи оттуда :)
-
Скваты валидны, они были, были целые системы ими населенные, до момента прилета Кракена... Не исключено что выжили остатки их подрасы, но... :) А вообще все эти загогулины из бэка - наследие 25 лет писания разными людьми одной и той же вселенной, за всем не уследить :) И вообще, ихмо, как бэк стоит рассматривать рулбуки и кодексы 3 и выше редакции (в 2ке и рог трейдере было такое, что о май гад) а так же книжки БЛ, ничего более.
-
Скваты и все их миры-каменоломни были схаваны флотом нидов "Кракен". о чем написано в кодексе нидов пследней версии. Помимо скватов в этом же кодексе упоминаются и еще одни вымершие старички бэка 40к - Зоаты.
-
ихмо крашеров не завезут 100%, максимум что-то типа фасты, вместо байкеров волки, да и то навряд ли.
-
Драконы имеют радиус стрельбы 6+12, в то время как монстры минимум 6+18, то есть монстры открывают огонь раньше и за 1 залп приносят в сквад 7 вундов, соответственно минимум половина уехала. Остатки на свой раунд не смогут убить монстра :) Я естественно понимаю что там есть еще и шагатели, но они без обкастовки дают 12 попаданий, соответственно 6 раз вундят и привозят 1-2 незасейвленных вундов, что при монстр лимите даже незаметно :) Почему бы не попробовай шайнинг спиров как антитанк? Или не взять сквад варлоков? Ну реально пешие драконы похожи на акт превозмогания.
-
К ХС, Трупсе и ХаКу вопросов вообще никаких, но вот выбор элиты настораживает, сдаеться мне, что пешие драконы это какой-то нонсенс, либо вечно сидящий в гоу ту граунд либо разбивающийся в хлам после первой уничтоженой рины... Может все же переиначить танк хантинг? С точки зрения тиранидов - ростер более чем плюшевый, так как нечем тормозить каток монстров, которым шурикеновый шторм не особо опасен, а пешие мельты вообще смешны. С точки зрения демонов - крашеры и другие ударные силы будут ацки страдать, но вот 3 Соулгриндера порвут все это великолепие с легкостью. А так, изменив концепцию танк хантинга, ростер станет исключительным примером грамотного паверплея без ноубрейна вообще.
-
смысл ломать монолиты? С этой задачей у демонов справиться может только соул и все. Относительно ДП тзынча и нургля - под Кайросом их живучесть одинакова 6т 5++ вс 5т 4++, а по поводу ХтХ, ну вот только с фрейт лордами тяжко :)
-
дудка 5 птс, позволяет вольно относиться к "лишним вундам". Чемпион с рендингом обязателен ради хоть какого-то решение дреднаут темы, икона понятно, а музыкант ловит одинокие лазки :)
-
если фишка ростера в максимизации монстры - прямая дорога в тзынче монстр лимит :) Оракул+орел+3ДП тзынча, все с болтами и бс5+, вот тебе и решение ав11+ проблемы.
-
Зачем тебе фестр? Не реально просто не догоняю что он тут делает. У тебя есть 3 нургла монстр крашера, Я бы предположил следующий вариант Скинуть фестра, взять еще флеймеров (3), 165 очков в запасе. Взять отряд нурглов, у тебя будет еще 90 очков. Их можешь раскидать как тебе удобно. Насчет волн: 1я вивер, ДП, ДП, ДП, хороры, скримеры 2я флеймеры, флеймеры, флеймеры, хороры, нурглы Почему ихмо так - вивер с ДП должны быть вместе, ДП давать виверу кавер от всяких гадостей, вивер реролить сейвы ДП, только в таком случае это все долетит (кидать не близко к врагу). Пока это летит, падают сверху флеймеры и отжигают опонента :)
-
фист игшника на чардже имеет 50% шанс провундить фестра, а с учетом сейва, фестр ловит 1 вунду с 4х гвардейских фистов... 40 гвардейцев чарджат фестра? О_О 10 гвардейцев сдюжат задержать как упомянул куратор максимум сквад из 2х крашеров, если их там 3, то алес, перемрут нафиг. В общем тему хтх ее преимущества и недостатков в новой гвардии в данной теме обсуждать больше не стоит. Если есть такое желание, пишите свои статьи на эту тему, гайды о контр чардже итд, там и обсудим.
-
угу, если есть крылья и можно встать так чтобы было и куда пострелять и куда войти. Пешему это сродни смерти, так как тупо уберут ближайшие модели а ввиду того что мув ограничен, встать так чтобы чардж был безусловным крайне напряжно.
-
у крашеров по прежнему нет дудки :) 2 по 5 плагов слишком мало чтобы скорить. Зачем флеймер ДП который собираеться чарджить? Не боишся что выжжешь всех, до кого сможешь добежать?
-
Где дудка у крашеров? Почему у нурглявого ДП нету вунд на 2+? Ихмо фиендов мало, очень мало. Их нужно от 5, а лучше 6.
-
ХтХ в этой игре нужно в 2х случаях - когда этим хтх ты собираешься выиграть (демоны, орки, ниды итд) или же в тот момент, кодта тебе необходимо обезопасить свой строй и своих стрелков от хтх сквадов (тот самый контр чардж). зачем мех гвардии хтх? ХтХ не способ выиграть для мех ИГ и у мех ИГ нет строя, который нада защищать от прорвавшегося врага. Соответственно добавлять какую-то бесполезную в тактическом плане вещь некоторые считают целесообразным?
-
Не нада брать 2го бладфестра, это в корне не правильно. В целом ростер хороший, но бадлетеров я бы заменил на еще 1 отряд плагов, а остаток распределил бы по элитным отрядам. Плагов накручивать не следует.
-
Ну против ДЭ, как и против Тау, будет напряжно, но не сказал бы что это автолуз. При КП мы, пользуясь большей дальнобойностью, размягчим пару рейдеров, чтобы изначально быть чуток в плюсе, затем отступим и перегруперуемся по терейну, чтобы иметь возможность контроудара. Против Тау на КП аналогично - сажаем пару фишей, дальше минуя лос бродов или максимально скрываясь от него, ищем пути атаки. При 2х башнях, тут суицидный ран вперед, надеясь прорвать и дойти, свой каунтер отдать так же сложно как и взять другой. При каутерах аналогично маневры. Но то, что ДЭ и Тау антиматчапы это и так понятно, их стрельба слишком сильна, чтобы лезть на них напролом :(
-
С Тау да, лимит бродов+фаерварриоров это разберет. Новая ИГ наврядли, да они остановят ЛРы и рины, но тут мы будем пользоваться нашим преимуществом в дальнобойности, высадим для начала химмеры и посадим вальки, дальше просто. Если платуны, то убив суппорт стрельбой (и наклав на всякую мелочь в виде ЛРбт) тупо разбираем остальное в ХтХ. 30 рыльники тормозяться так же на ура отрядами терми с супортом хсм.
-
Хотелось чего нить необычного и играбельного (для своих позабытых маров), получилось вот, что: Абаддон 4 терминатора с ХФ 5 терминаторов чемпионов кхорна с 2 клешнями каждый 5 терминаторов с ХФ, чейнфистом и 2 мельтаганами 3 Лендрайдера 5 маров с мельтой в рине 5 маров с мельтой в рине 5 маров с мельтой в рине 5 маров с мельтой в рине 4 скоринга, 15 КП, 38 моделей, 2000 ровно. В чем идея - очень сильный хтх потенциал на основе элитной пехоты, много антитанка в виде 6 линкованных лазок и мельт, просторы для маневра так как все отряды мобильны, против толп мяса у нас есть что им предложить. Хотелось бы чтобы Вы указали на изъяны, которых я не вижу.
-
Сейчас, судя по "ихним" форумам, все свелось к 3м подвидам турнирной армии - 24 джаги, маска, каирос; Каирос + невпеперенная толпа тзынчитов; Спам геральдов, фасты, трупсы и элиты, ростеры от 18+ отрядов, вся фишка которых в выводе на стол в первый раунд максимального количества сквадов. Относительно моногод армий - они столь же играбельны как и солянка, просто накладывают некие ограничения и все. А ну еще и СГ отнесли к нейтралам и 2-3 СГ можно встретить в любом ростере.
-
Флеймеры по вредоносности гораздо круче хороров. но требуют повышенной пряморукости. Ввиду того что антитанка навалом, я бы таки взял флеймеров, просто скинув "лишних" хороров из отрядов.
-
Относительно 6 сквадов хороров - каждый сквад это болт, собственно иных задач то у хороров то и нет. Высаживать из рин под ДП да сбивать всякие вендетты, ввиду их балистика, я бы рекомендовал использовать их парно, то бишь применять к 1й цели 2 сквада ужасов и, одновременно, скорить 1 маркер опять таки 2мя сквадами ввиду излишней картонности. В принципе скидывая гейзы у ДП высвобождается всего 40 птс, из которых 10 уходят на выдать еще 1 хорорам болт. Осаток 30 птс. Ничего убер вкусного на это не купишь. Уж лучше 1му ДП армор выдать?
-
Для начала я бы скинул гейзы с ДП, нафига они им? :) Это даст нам 40 птс. Останеться найти еще70 на еще 1 отряд флеймеров. Хороров я бы разбил на таки отряды по 5, смысл в этом 6м хороре? Если отыскать очки на еще флеймеров не получиться, то возьми 6 по 5 хороров с болтами и все, на 30 птс что останеться дай, наверное дятлу флеймер.
-
Если есть трудности в составлении ростера и если терми с ЛР легко предсказать - зачем тогда вообще их брать? :) :) :)