-
Постов
1 399 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Brother Casius
-
Посмотрел тизер...я просто в шоке...неприлично красиво , а анимация вообще выше всяких похвал O_o
-
Ну наконец и разработчики догадались что рандомайз войскам нужно сделать (у АСМов наплечники разные) Кстати на сайте играет великолепная музыка.Надеюсь в игре будет чтото подобное.
-
Нечего там переводить , сплошое бла бла бла о том что все будет круто , красиво и нелинейно.Ничего нового. Разве что ключики от СС походу пригодятся.
-
Нет - шутка не удалась , было просто влом читаь "новости" в 1ое апреля.
-
Хм...т.е по малому количеству информации можно понять что игра неудасться , а что она хорошая нельзя? ППЦ , вообще просто полный ппц , че все разпаниковались абслютно непонятно. Какиеже вы нафиг ДоВ фаны если сами себе напридумывали пробелмы , обсудили их и решили что игра хуже дов .Вы давайте сразу тогда мысленно установите ее , пройдите и заодно на мысленном чемпионате выйграйте. >
-
Сегодня вообще нету смысле чтолибо выдавать за информацию(хоть официальную , хотья полу-официальную.
-
Почему все? Преданные фанаты вархаммера ДоВ не бросят. Я его не брошу , хоть из него походовую игру сделают :D
-
АААА , не могу больше сдерживаться. :oops: Причем тут игровая механика и движок?? Едрен батон , линейка на движке анрила , у них игровая механика общая? Или у "2ой мировой" движок Ил2 . Движок это набор утилит с помощью которых делают игру! А я как смесь Хаос Гейта с КоХом , понимайте как хотите :D
-
А я думаю все куда проще. У СМов 10 рот...думаю ответ очевиден :D Для остальных рас , это правило с небольшими изменениями тоже может подходить.
-
Такой вопрос по поводу карты созрел. Если рисовать новую , то делать ее больше нынешней? А то я пока пытаюсь ченить разтакое нарисовать , все както плотно выглядит...хотя может это только в редакторе так...
-
Да и еще одну важную вещ из КоХа вспомнил. Количество патронов в обойме - юнитам приходится на время переставать стрелять чтобы перезарядится . По поводу этих споров. Я всесторонне за КоХоподобный геймплей. Непонимаю в чем смысл делать ДоВ2 просто с улучшенной графикой , ради пары сотен фанатов?Ну ну... И кто вообще сказал что нельзя смешать тактику КоХа с динамикой ДоВа. Ведь в КоХе нет рукопашников , Прыжковых Ранцев и всяких там телепортов...
-
Значит в КоХе это работает , а в ДоВе резко "зацепится и порвется" чтоли?
-
Судя по тому что нам писали для юнитов вроде АСМ это больше не проблема.
-
Кстати тут столько предположений делают , но никто не удосужился описать что может прийти из коха с 99% вероятностью. Ну скажем - расчлененка - убийство стрелков в технике - убийство стрелков в зданиях(берегись ИГ) - зональные повреждения техники(вот зачем дреду топтание , когда он без рук останется :D ) - укрытия за техникой - собирательство обломков техники(меки будут довольны =) ) - боле навороченная невидимость - лвлапы юнитов - глобальные абилки за опыт - зональное деление карты(а не просто захват флагов) - улучшенная система морали. - терраформинг - и хит сезона "кнопочка отступить на базу" =)
-
Грэйт вроде сказал что сделал ассаулт крипов которые целенаправленно прибегают ломать посты. Я их правда пока не видел. Зато сеня сделал 4 вида аномалий , чтобы по карте бегать было не так безопастно. Осталось дождаться грэйта чтобы он их скриптами прикрутил.
-
Если добавить еще 2 компов то останется игра 2 на 2. Вот нейтралов - это будет , можно даже бегающий нейтралов. Хотя как я понял мы об одном и томже , только я с технической стороны а ты с ... НЕ технической :D .
-
А может тогда проще сделать героям телепорт на базу как у некронов? ну а с базы дропподом куда видно. Абсолютно не понял идеи. Вот сделал подсветку крипов , сойдет?
-
Попробовал нарисовать карту поизвилистее , крипы начинают вести себя совсем неадекватно. :( Так что пока лучше попробую доработаь эту карту , оставив расположение токер по линии.
-
Хм...а куда уж чильнее различия? сектанты - гвардейца ТЭ - Э Орки - гвардейцы ХСМ -СМ. Они не то чтобы похожи сильно :? Ну ладно присобачу подсвечивалку.
-
Дааа...будут выглядить убедительно когда он начнет драться в рукопашку :D Для этого советую убирать трупы или ставить 7,8 игрокам противоположные раскркраски. Я конечно могу впринципе сделать чтобы крипы подсвечивались.ПРосто главное тчобы это спецэфектам абилок не мегало. Это все к Грэйту а он и так вроде как знает что есть такие глюки. Если умеешь красиво писать / рисовать или можешь найти кучу народу чтобы потестить по сетке стукни в асю , в притивном случае думаю ничем. Нету редактора для СС , и учитывая анонс ДоВ2 редактор возможно никогда и не выпустят.
-
Армор у всех стоит 100 - так что понял не правильно.
-
Introduction This is reproduced from the Working on an armour explanation thread. Armor The armor system in Dawn of War is quite complicated. Each entity has an armor type, an armor amount, and an armour minimum. Each weapon has damage, a default armor-piercing value, and optional armor-piercing values for each armor type. Final Damage Multiplier = min( (100 - armour + armour_piercing_value) , 100 - armour_minimum ) / 100 armour and armour_minimum are in the ebp. armour_piercing_value is from the weapon blueprint. Taking it How to set up the armor. Armor is defined in the entity blueprint. \W40K\Data\attrib\ebps\races\racename\troops\ for infantry and vehicles \W40K\Data\attrib\ebps\races\racename\structures\ for buildings GameData["health_ext"]["armour"] = 100.000 The percentage of damage blocked, if the weapon is not armour-piercing. Usually 100. GameData["health_ext"]["armour_minimum"] = 0.000 The percentage of damage blocked no matter what armor-piercing value the weapon has. Usually 0. GameData["type_ext"]["type_armour"] = Reference("tp_infantry_high") The armour type. Most weapons have specific armour-piercing values for each armour type. For most units, all you should have to do is set the first value to 100, the second to 0, then pick an appropriate type for the third value. Here are the pre-defined armour types: tp_infantry_low tp_infantry_med tp_infantry_high tp_infantry_heavy_med tp_infantry_heavy_high tp_vehicle_low tp_vehicle_med tp_vehicle_high tp_monster_med tp_monster_high tp_commander tp_building_low tp_building_med tp_building_high Dishing it out GameData["area_effect"]["weapon_damage"]["armour_damage"]["armour_piercing"] = 10.000 This defines the default armor-piercing value of the weapon. Armor-piercing values for specific armor types can be defined (and are described later) but if the weapon encounters something that does not have an armor type listed in the table, it will use this value. GameData["area_effect"]["weapon_damage"]["armour_damage"]["armour_piercing_types"]["entry_01"]["armour_piercing_value"] = 30.600 GameData["area_effect"]["weapon_damage"]["armour_damage"]["armour_piercing_types"]["entry_01"]["armour_type"] = Reference("tp_infantry_low") Here's an entry defining the armour-piercing value of a weapon vs. one armour type. This example shows a weapon dealing 30% damage against targets with tp_infantry_low armour. If the target's armour value is less than 100, the weapon would do more than 30% damage, but all stantard units have an armour value of 100. That is another reason to set your custom units' armour values to 100. Often, a .NIL file, like eldar_shooting_weapons.nil, will create a table of armour_piercing_types for all 14 armor types, and leave it to other weapons (which inherit from it) to fill in the armour_piercing_value. I don't really like this, since 1) if the entry is created, the armour_piercing_value defaults to 0, so if you forget a damage type, your weapon won't even scratch it, and 2) the weapon files have lists of multipliers, but the armour types they go to are in a different file, making it hard to tell at a glance what armour types the weapon is effective against. Additional notes The damage multiplier is clamped to the range [0,1] A weapon will never do less than min_damage_value. This trumps even "armour_minimum."
-
Это к Грэйту и его скриптам. Дамми юниты это , фигня в том что им нельзя сделать абсолютно невидимыми , хотя попробую ченить придумать.
-
Догда будет совсем худо. В ДоТе турельки одноразовые , а тут нужно постоянно держать максимальное количество точек.
-
Пока не заню , но наверно какиенибудь бонусы к статам героев или возможно открытие уреб абилки на панели абилко ТЭ. Кстатаи я решил еще сделать критические точки , которые будут открывать доступ к абилкам на панелке ТЭ9абилко естественно будут другие) правда пока не решил что за абилки. ТАк моя карта с кучей мест куда мона ходить , нужно лишь их сделать подетальнее и в центе закрыть проходы от центральных точек а оставить только по бокам входы Не забываем проверять сайт http://www.lodmod.clan.su/ Я там буду выкладывать опросы чтобы знать мнение игроков. Сейчас там опрос по поводу карты.