Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Nochas

Пользователь
  • Постов

    277
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nochas

  1. Для этого мода эта нормально. Там столько багов с которыми ты ещё не сталкивался. Забудь о сражениях с более чем тремя фракциями даже три много лучше играй 1-1. Ибо каждая фракция насыщена контентам под завязку. А ресурсные возможности потррепродукцияемые игрой ограниченны. Мне бы от мода просто уже хотелось что бы то что есть было максимально оптимизировано ибо контента там уже достаточно. И я уже задумываюсь стоит ли выпускать под него саб мод делая его ещё более громоздким и не играбельным.
  2. Да вообще то нет там отключать АИ за одно можно я же говорю режиме теста играл новую версию смотрел. Ладно забей видать придётся ориентировать мод на предыдущею версию. А что там на счёт вопроса с АИ? Спасибо за помощь.
  3. А как АИ отреагирует если я поставлю невыполнимое условие для для доступа к не желаемому мной юниту. Ну к примеру выставлю в цену ресурс душ элдар или задам условие для создания этого юнита которое будет стоить души элдар. Обоими противоборствующими сторонами играю я.Там режим такой есть для тестов можно и своим оппонентам управлять. Но баг замечен только у элдар и Т элдар причём у обоих. Банши и ведьмы сталкиваются в чардже а патом стоят и в при тык стреляют друг в друга из пистолетов.
  4. В UA последней версии есть странный глюк я понимаю там их много но этот особенно бесит. Пехота ближнего боя сближаться а потом начинают перестреливаться в упор. Не взирая на то что в squad_melee_stance_ext указана True. От чего ещё такое может быть как исправить подскажите?
  5. Тут ещё вопрос по АИ. Допустим я уберу какой то юнит из мода UA. А в какой то момент в АИ этот юнит прописан к задействованию. Произойдёт ли вылет или АИ проигнорирует несуществующий но прописанный в нём юнит? Просто с последним патчем там этих огненных проклятых астартас добавили как линию развития мне совсем не нравиться хочу их выпилить.
  6. Расшифруйте пожалуйста кто знает значение этих модификаторов как они работают что делают. Спасибо большое. modifiers\morale_otherdamage_received_modifier.lua Отнимает мораль вблизи [ну уж нет]одившихся что ли но это же делает и modifiers\morale_degeneration.lua? modifiers\enable_movement.lua Это разрешать или не разрешать двигаться? modifiers\enable_production.lua В каком смысле включить или отключить производство? modifiers\enable_squad_jump.lua Запретить или разрешить Прыгать ну типа штурмовой прыжок или телепорт? modifiers\ability_crucible_event.lua ? modifiers\lose_control.lua То есть если в абилку включён 1 этот модификатор я абсолютно теряю контроль над юнитам на время действия этой абилки? modifiers\ability_embolden_event.lua В каком смысле взбодрить события ? modifiers\keen_sight_radius_modifier.lua Чем отличается от sight_radius_modifier? modifiers\enable_general_combat.lua Что то связано с движения или с запретам ведения боя? modifiers\ability_smoke_launchers_event.lua Не понял просто даёт FX эффект дыма? modifiers\enable_abilities.lua Это что вместо type_abilityactivation\tp_ability_activation_toggled разрешает включать и отключать абилки? modifiers\enable_squad_reinforcement.lua Разрешить или не разрешать пополнять отряд? modifiers\enable_health_damage.lua Есть модификатор понижение регента здоровью. А этот в каком смысле вред здоровью единовременно?
  7. Подскажите пожалуйста. За что отвечает эта строка в настройке абилок в корсиксе recharge_timer_id? В UA две разные гранаты тоесть разные абилки по использованию одной из них обе отправлялись в перезарядку как это происходит что за это отвечает в корсиксе?
  8. Спасибо. Есть условие ограничение в requirements чтоб одна абилка ври включение запрещала другую? Ну к примеру у юнита есть 5 аур на выбор мне нужно чтоб включать единовременно можно было только одну. И recharge_time, recharge_timer_global не работают на включаемые абилки. Подскажите кто знает решение.
  9. Спасибо за помощь. Тут ещё хочу узнать когда на юнита действует аура от другого юнита под ним появляется бледная окружность где задаётся этот эффект? На самом юните или в действующей на него абилке ауры? Подскажите где задаётся путь к этому эфекту в настройках абилки? Подскажите кто знает модификатор на регенерацию марали не на мгновенное увеличение а именно на постепенную регенерацию?
  10. Спасибо большое за твою работу. Не мог бы ты в будущем заняться пехотными юнитами. В частности очень хотелось бы видеть в игре. Инкубов тёмных элдар https://goo.gl/images/7FofgU Мандрагор https://goo.gl/images/DRXVby Центурионов косм десанта https://goo.gl/images/p5H5Sw Тёмные спектры элдар https://www.forgeworld.co.uk/en-GB/Shadow-S...t-Warrior-Squad Новый талос тёмных элдар https://goo.gl/images/gk1tsx
  11. В какой строке абилки указан скрипт на проводимую анимацию при активации абилки? У меня тут колдун застывает и дёргается при активации абилки. Помню что можно было где то задать в абилке анимацию из других абилок. Ну к примеру бросок гранаты замах рукой у большинства юнитав есть такая анимация. Нужно только в какой то строке в абилке задать скрипт для этого.
  12. У меня тут ещё вопрос по беку. Железные руки сплошь техно кузнецы любят программировать сервитутов и идти с ними в бой. Но вот а что железные воины мастера ли они в этом деле иду ли они в бой с сервитутами? Я знаю что они склоны к аугментации железа снаружи железа внутри и технически подкованы. Что их амплуа оборона и наступление под прикрытием техники, также питают особую слабость к артподготовке перед атакой. Но мне именно интересно их отношение к сервиторам используют ли они их с тем же фанатизмам что и железные руки?
  13. Как я понимаю автор этого мода все силы отдаёт созданию фракций хаоса. И я понимаю что одному человеку трудно собрать полноценный мод ибо сам ленив и неусидчив в этом деле. И что плохого если кто то адаптирует его модели из старых модов к новым фракциям. Я тут 3 года уже потихоньку адоптирую этот и ещё многие моды к UA. И выложив её не собираюсь заявлять каких то авторских прав на сваю работу. И разве я делаю этим что то плохое для создателей этих моделей? И рас уж здесь столько людей готовых предложить сваю помощь может вам всем стоит обедняться выбрав общую концепцию для создание единого полноценного мода.
  14. Вот потому то и загибаться что остаются стратежками а не полноценными ртс.
  15. Ну чтоб реализовать примитивность технологии телепортации империума в сравнение с элдар могли бы сделать по лучше. Стазисная 2-3х секундная задержка при телепортации и неуязвимость на 2 секунды при приземлении ну или оглушение. А тут прыгают больно резво пауки варпа курят в сторонке с их многовековым опытом в разработке этих технологий. Ну в общим разнообразие разных механик хочется разбрасывание врагов ударной волной пусть останется индивидуальной особенностью штурмовиков. Ну а целесообразность первой роты не согласен их просто не правильно реализуют. Терминаторы должны занимать нишу сверх тяжёлой пехоты. То есть не обилки должны обеспечивать их полезность и выживаемость а высокие характеристики, броня и урон с огневой мощью. Эти ребята созданы не для того чтобы биться с банши для этого штурмовики есть. Терминаторы должны карать тяжёлую пехоту, технику, демонов. То есть должны быть там где необходима стойкость и высокий урон а не прыткость и скорость боя.
  16. Да с молотам там уже давно всё понятно было, он им в прыжке жонглирует до приземления. Видать надо это как то беково оправдать ну мол это сверх лёгкий молот примархов, обладающий аэродинамическими свойствами, с помощью которого можно даже взлетать на возвышенности. А ещё терминаторы порадовали теперь телепортируются примерно на 5 метров над землёй, ну чтоб удариться о землю это же так круто ударная волна при приземление). Представляю как они это обсуждали. Почему ударная волна от падения должна быть только у штурмовиков давайте сделаем и терминаторам будет круууута всем понравится). Больше на прыжок смахивает чем на телепортацию. А на счёт штурмовиков отдельная тема они пред приземлением себе под наги гранаты бросают ну чтоб по эпичней бабахнуться).
  17. Подскажите кто знает какой модификатор надо поставить в squad_infiltration_ext чтобы невидимый юнит обнаруживал себя при стрельбе даже. Есть вариант со включением и отключением невидимости но мне хочется чтоб юнит сам раскрывал себя при стрельбе. Если не модификатором то как можно это сделать? Я знаю что способность обнаружить юнитам задаются в sight_ext. Играет ли роль задаваемая прозрачность в infiltration_ext для обнаружения.
  18. Вообще то я один и живу в кризисное время для моей страны. А их там целая команда представителей избранной, уникальной нации могли бы и постараться. И я кое что да делаю, создаю моды. Затрачивая много сил как и времени. И выкладываю моды абсолютно бесплатно не чего с этого не имея. Если бы разработка игр была моей профессией и в будущем мне пригодилась работать с юнити я уверен что с лёгкостью её бы осилил. А для них это профессия, то есть работа. А работу можно сделать как хорошо так и плохо. А эти ребята знают что даже если сделаем плохо или проще, денег всё равно меньше не будет. Ибо понимают и пользуются что на волне ожидания раскрученной серии их поделка окупится. Русский не родной мне язык. Я на нём практически не говорю ибо живу в горном ауле среди людей моей национальности. Русским языком общаюсь лишь в городе или с людьми другой национальности. В детстве много играл в вархаммер онлайн от чего и выработалась привычка в пылу боя быстро писать и чатиться не задерживая себя правописанием и ошибками. Да я делаю ошибки и не всегда ставлю запятые, но суть то того что я пишу понятна. Почему вы считаете что мая критика не конструктивна. Игра на мой взгляд явно не дотягивает до уровня предыдущих частей. И создаётся явно в упрощённой и удешевлённой манере. Всё что выделяло эту серию в предыдущих частях просто выброшено. Возможно надо просто перечислить коротко что бы было меньше ошибок, дабы быть понятнее. 1)Нет механики укрытий. Заменено халтурой с Щитами. 2)Нет атмосферных анимации в целом как и Фаталок, дабиваний. Оправдывают благом для игроков и игры в целом. То есть теперь это во вред ртс и убрано на всегда. 3)Миниатюризированная рисованная графика. То есть размытая, мультяшная, картинка с угловатыми, низко детализированными юнитами. Смотрится в разы хуже чем было в DOW 2 2007 года. 4)Не пропорционально громадные герои. От чего игрушка кажется ещё более мультяшной, ломая ощущение реалистичности битв. 5)Извращена механика некоторых видов каноничного для вселенной оружия. Огнемёт, Лаз пушка гатлинга разгоняющаяся до сплошного луча и.т д. 6)Нет понятия марали, супрастина как и симуляции, анимации этих эффектов на юнитах. Это не только потеря геймпленой фишки но и живости, атмосферности происходящего в кадре. 7)Изменена общая ощущения геймплея ориентированного не на зрелищность а на скорость и микро в погоне за скорой победой. Следствие закоса под старкрафт. В надежде на киберспортивное будущее. Уверен их надежды не оправдаются. И это только начало, многого ещё не показали. И что действительно удручает все эти удачные решения предыдущих частей не где кроме как в этой серии не сочетались. Подобий старкрафта и доты полно, а дов был уникален в этом отношении. А теперь и сами релики от своих удачных решений отказывается, и боюсь что на всегда. В дов 2 я выделяю именно графику и общую стилистику зрелищности битв. Не надо обобщать что дов 3 эта и есть смесь дов 1 и 2 это не так, совсем не так. А на счёт массовости то ли из за мелковатости юнитав на общем фоне гигантов или из за этих вспышек и рисованной стилистики, анимации ощущение массовости пропадает. Дов 1 ну намного зрелищней по массовости сражения ощущается па крайней мере для меня. Какой бы тут не был лемит выглядит тут всё мелко и не достаточно анимировано, от чего и ощущения масштабности сражений страдает. Вот это и есть их отношении к фанатам. Ко второй часть люди жаловались на смену жанра в сторону тактики и рпг составлявший. Жаловались на скудный лимит и размах эпичности сражений. И всё же народ её признал отличной игрой. Ибо она несла в себе много достоинств предыдущей части. К тому же привнесла уникальный геймплей, в купе с отличной даже по сегодняшний день не превзойдённой графикой. И как они откликнулись на пожелания сообщества не как. Опять выпускают мультяшный гибрид жанров. Ещё одну доту но уже без достоинств предыдущих частей с уступающий им графикой. Да я не побоюсь сопоставить что даже графически первая часть если наложить HD текстуры превзойдёт третью. Если бы они были уверены что выпустят остальные расы то возможно и начали бы с некронав, гвардии и тау. А тут основные 3 расы для вселенной на старте и самая популярная для продаж в длц хаос в запасе. И что то мне подсказывает что этих четырёх рас им будет достаточна. Не зря же они на киберспорт замахиваются, а больше рас эта более расшатанный баланс.
  19. У меня тут вопрос больше по бековой части может кто знает. Я знаю что альфа легион путём пси хирургии способен кординально изменять личность и внешность своих оперативников, вопрос на сколько они в этом преуспели? То есть я понимаю что перевоплотиться в лояльного астартес или касаркинам гвардии для них будет просто. Но вот могут ли они сменить пол внедрившись к сёстрам битвы или изменить структуру тела дабы внедриться к ксеносам? Подскажите хочу реализовать механику перевоплощения и не знаю давать ли им возможность стать орками, элдар или тау? И на счёт тысячи сынов. По праву считаться полноценными астартес этого легиона могут лишь только колдуны пережившие рубрику Аримана. И потому могу ли я считать мумий, рубрикаторов инструментами колдунов. То есть они не самостоятельные бойцы способные вести бой без колдунов. Являясь по сути не сваи вольной свитой полу душами выполняющими роль телохранителей или расходного, пушечного мяса для колдунов? Хочу реализовать именно такой подход в механике этой фракции от того надо знать прав я или нет?
  20. Я уже понял всем всё нравится, оправдываем как можем жадных разрабов, пытаемся понять их мотивацию. Какие они бедные, вообще то кризис у нас а не у них )). Говори что хочешь, но по сути они не игру облегчили в плане геймплея для игроков, а облегчили её в плане исполнения для себя. Упразднив все достоинства предыдущих частей, вместо того что бы дать им новый качественный виток вперёд. В итоге оправдываясь сделали несколько шагов назад. Вот что я бы хотел видеть в дов 3 и хотя бы 30% из этого было в моих ожиданиях. Лично меня устроил бы просто дов 2, но что бы всего было больше в 2-3 раза. И не говорите что сегодняшние компы не потянут игру семилетней давности в больших масштабах. Я дов 2 играю на ультра у меня комп 4 летней давности за 30 тысяч куплен. Больше лимит в 2-3 раза. Когда я говорю о масштабности я имею ввиду большие карты, что бы можно было выкатить в бой 12 отрядов по 5 тел и 8 единиц техники. Для меня этого более чем достаточно. Больше рас. Основных противоборствующих сил как минимум 8. Большее разнообразие узкоспециализированных видов войск, там самым давая больше гибкости игрокам в выборе стратегии и тактики. Больше строительство зданий, с чёткой зависимость этих зданий друг от друга. Что бы было тактически обоснована бить по приоритету в конкретные здания. Пускай в баю будет аж 3 героя. Которые по статам не значительно будут превосходить рядовых собратьев, но будут значительно полезны, благодаря аурами со способностями лидеров. Хочу чтоб вместо костомизации расцветки юнитав давали возможность выбора под фракции расы. То есть если раса космадесант то хочу выбрать фракцию Имперских кулаков и пусть у них будет немного больше статов в фортификации и так со всеми расами. Хочу водить укрывающиеся и ложащихся под супресом солдат. Хочу видеть хотя бы изредка как девастатор сбивает нагой бегущего на него орка. По мимо фаталок хочу разнообразия анимации в фехтовании юнитав. Да и анимации смены поз при стрельбе в зависимости от позиции и условий ландшафта. Хочу что бы у юнитав было симуляция чувства самосохранения и понятия марали. Что бы пасовали если я загоняю их в заведомо смертельную для них позицию. Хочу гибкий выбор кастомизаций оружия не посредственно в боевой обстановке. И чтоб оружия соответствовала описанию именно бека вселенной. Я не прошу чтоб всё досконально соответствовало беку но хотябы на столько насколько это возможно не коверкать его. Да бы соответствовать духу и атмосферу вселенной вархамер. Что бы игра не казалась игрушечной. Конечно это всё утопичные мечтания)). Но по сути хочу тоже что было в предыдущих частях, но что бы это хоть чуток эволюционировало а не сгинуло на совсем. А теперь минусуйте сколько влезет мне плевать на местную репутацию.
  21. Ну да в самом деле люди кончайте ныть они же делают новый варкрафт. Да нет ещё лучше это будет прямо как старкарафт. О вообще фантастика будет похожа на доту. Что вы ноете вы нечего не понимаете это же культовые игры. Вот только DOW был своеобразен и не кто не хотел видеть в нём клона или гибрида этих культовых игр.
  22. Его посмотрела чуть больше 100 чел. Да и под названием этой культовой серии что угодно будет хорошо продаваться. То есть на волне ожидания все купят но вот насколько долго у этой игрушки будет реиграбильность. Ладно я забыл что вам всё нравится поколение доты ликуют.
  23. Смешали несколько компонентов и получилась смесь моба и ртс. Ах вот почему Ангелас такой большой попрыгунчик моба герой значит 3 скила 1 ульта. Да и космадесантники миниатюрные как крипы и анимированны так же всё сходится. Ну отлично получим ещё один подвид доты а он ещё и подкалывает вам понравится)). По словам релик это имена та игра которую ждали все любители серии. Вот уроды ещё и публично издеваются над фанатами. Мы ждали что серия возьмёт всё лучшее что было в предыдущих частях и сделает наконец самую красивую ртс. А не забудут все достижения и уникальные ращения предыдущих частей и слепят нам клон старкрафта с за косам на доту. Крутая вселенная а дов 3 крутая интерпретация этой вселенной он что шутит. Попрана физика доспеха терминатора. Попрана бековая механика некоторых орудий. Какие та не вписывавшиеся во вселенную сферические щиты по всей карте. Сбрасываемый с воздуха рыцарь. И конечно же летающий с пируэтами великан Ангелас которого повысили до примарха)). Куда уж там круче интерпретировать ну просто не возможно). Куча юнитав героев которые носятся по карте и творят что хотят ну если эта в их понимании ртс то что уж там говорить о том что жанр в кризисе. Его ещё спрашивают почему ртс переживает кризис. Да потому что такие как он в погоне за бабками и успехам других игрушек типа доты и старкрафта забивает на особости и преимущество своей серии. Потому что все делают из ртс доту, рпг или тауэр дефенс и забывают что атмосферность этого жанра держится на визуализации, кинематографичности войны. Не будет популярен жанр о войне если этот жанр не передаёт ощущение битвы, которая должна сопровождать всю игру.
  24. Спасибо. Конечно это логично предположить но необходима было подтверждение знающего человека
  25. Необходимо ли для новой расы чтобы уникальными были названия абилок и оружия? Если в баю по обе стороны используют одинаковое по названию оружие ну к примеру спейс марин болтер будет ли исследование на буст этого оружия у одной стороне бустить его у другой то есть у противника? Если в баю по обе стороны используют одинаковое по названию абилка ну к примеру орбитальный удар с глобальным откатам будет ли после использования одной стороной откатываться у другой то есть у противника?
×
×
  • Создать...