Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Демер Нкардаз

Пользователь
  • Постов

    611
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Демер Нкардаз

  1. вроде как required_cap max_cap и число вставлять в requepments_ext у сквад-лидера
  2. И так,я "крупно" исследовал освещение в дове,и теперь немного знаю как сделать,чтобы оно было и чтобы оно отображалось на любых объектах(кроме тиррейна карты). На нужно - FXTool,Corsix's 1.Создаем эффект освещения (или тупо берем от эффекта реликта fx/gameplay/relic_light_combo - unit_battlecry_halo_light) - создать Light 2.Встраиваем в наш эффект (например эффект лампы fx/dressing_lamppost_03_glow) (если копировать из реликта,выделяете unit_battlecry_halo_light - Export - сохраните туда куда вам удобно в папке fx,заходите в эффект,Import - выбрать unit_battlecry_halo_light,и также если вы создали с нуля,но без Export) 3.Настраиваем эффект - радиус,цвет и прочее. Поздравляю!Теперь лампа дает освещение!(точнее должна давать освещение,если не дает,посмотрите снова на инструкцию и посмотрите,что вы упустили) Теперь объекты(но не все) и юниты (все) начинают "юзать" освещение когда проходят по месту этого освещения. Как же сделать,чтобы все объекты.что не освещаются освещались?Все просто. 1.Берем с любого юнита\здания или в ebpsxtension modifier_apply_ext. 2.Вставляем в любой объект. 3.Радуемся. Теперь этот объект будет освещаться. "Скриншоты освещения" "Скрин с другой карты"
  3. во всех трех ветках в modifier_apply_ext пусто,тоже самое с squad_modifier_apply_ext
  4. кстати у меня что-то не так с варгиром Аутарха,вот я сделал аддоны там танкам,героям,терминатору командеру например,все идеально работает,но только один единственный аутарх что-то не так,нажимаю на аддон,он появляется в таблице прогресса но ни о каком прогрессе нету и речи,даже 0% не пишет
  5. я вот попытался использовать required structure ratio на сквадах,не получилось,вместо столько то можно при постройки одного такого-то здания их можно заказать скок хош,а мне нужно чтобы например 2 предатора,построил 2-ой храм бога машины - теперь можно 4 предатора
  6. Варсмит,а что надо сделать,чтобы я мог использовать твои старые модели?Просто очень нужны модели альфа легиона для кампании,те модели,которые как пишет мне в блокноте в whm whe May 25, 2012 (открывал Alpha_Legion_Sorcerer).Что нужно сделать,чтобы получить твое разрешение?Я постараюсь сделать все,что угодно,если это будет в моих силах конечно-же
  7. не уверен что сработает(просто сам это не пробовал),но попробуй: requirements\required_structure_ratio.lua is_display_requirement false required_structure_count 1 required_structure_name ebps\races\space_marines\structures\space_marine_hq.lua this_structure_count 4
  8. лишь в lp_1 не было true но не отображаются и hq_1\2 и lp_2 и missile_launcher_turret
  9. если хочешь сделать чтобы она давала ему неуязвимость,поставить модификатор health_regeneration и в value поставь 30000 =) а теперь собственно мой вопрос,вот я перелопатил файловую систему в своем моде,теперь например в аддонах не все в одной папке,с почти всеми (я все не проверял пока,что) все хорошо,все апгрейды зданий отображаются,но спейсмариновские на hq 1 hq 2 listpost 1 и 2 не отображаются,хотя я делал все тоже что и с другими расами,а все условия которые апгрейды требуют выполняются (например тот же построить казармы или оружейную) пути в папках addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.rgd addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.rgd addons\races\spacemarines\turret_upgrades\missile_launcher_turret.rgd в зданиях addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_1.lua addons\races\spacemarines\hq_upgrades\hq_2.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_1.lua addons\races\spacemarines\turret_upgrades\lp_2.lua addons\races\spacemarines\turret_uogrades\missile_launcher_turret.lua и я не вижу где тут ошибся,и то еслиб ошибся игра бы вылетала,и повторяюсь все условия для появления апгрейда выполняются в игре
  10. "very old""old"Новые изменения: Урезан урон у лазок\ракет и прочего ПТ оружия в 2 раза (т.е. если было макс бамаг 500 теперь будет 250 например),плазменной пушкой можно апгрейдить только одного из членов отряда опустошителей Добавлены абилки - Сдвиг Варпа"Частично перемещает кровопускателей в Варп, делая их невосприимчивыми к урону"(кровопускатели),Шквал Ракет Циклон(командер в броне терминатора),Заряд "Ускоряет дредноут на 200% в течении 8 секунд"(все дредноуты см),Кулак Императора"Дредноут ударяет кулаком в землю, нанося урон в 35 ед., шокирует врага,они не могут стрелять и двигатся в течении 5 секунд"(почтенный дредноут,почтенный дредноут серых рыцарей),Осколочный штурм(ленд рейдеры),Пули отмщения"Увеличение урона 50% на 15 секунд"(опустошители),Ослепляющая граната"Ослепляет врагов на 10 секунд (работает на турелях)"(штурмовики),Спринт"Ускоряет Командора на 50%"(командор),исправлена абилка "Высадить Танк "Леман Русс"" ,Огненный Шар (библиарий),Вихрь обреченности(библиарий),Бессмертный Легион"Лорд воскрешает всех,или большенство павших некронов на карте"(Оверлорд некронов). Юниты - Кровопускатели,демонетки,предатор палач,xv202,сквиги,техмарин см как лидер,подрыватели(с ними немного проблемка,ктонибудь скиньте модель танкобоев с самого самого первого дова) Аддоны - Экстра броня "Дает бонус 200 хп "Дикобразу"(или как там разорбэк на русском)\Дает бонус 250 хп "Хищнику-Разрушителю"\Дает бонус 225 хп "Вихрю"\Дает бонус 200 хп "Поборнику"",Темная эра технологий"Дает бонус 300 хп "Дредноуту"" Так же апгрейды на оружие будут исполнятся аддонами Так же изменены пару эффектов,но это уже мелочи ------------------------------- Добавлено DLC на расу Легион Проклятых,требуется и сам мод Легиона Проклятых,пока ничего работать не будет,потому,что я еще не закончил работу над "мозгом" мода (т.е. аттрибуты) и потому пока не залил на публичное скачивание а вот скачать длц можно http://www.moddb.com/mods/dawn-of-war-soul...amned-dlc-alpha ------------------------------- Изменен Heroes,теперь апнуть юнита до 30 уровня можно куда быстрее. Раньше командиру на 29 уровне чтобы перейти на 30 требовалось 29к XP,обычным юнитам 14500,спец-отрядам 21750,и не могу толком понять но CommandoForces написано ,им нужно 24650 XP. Теперь для перехода с 29 до 30 нужен 7600 XP для всех типов юнитов,и также изменены и все остальные уровни,2-ой уровень 300 XP,третий 600,четвертый 900,пятый 1000,шестой 1300 и по такому типу до 30 уровня Плохая новость(для тех кому нравится мой мод,а для тех кому ***** на него наоборот хорошая) Мод встал в тупик,он вдруг взял и забаговался,что даже не грузит карту,идет загрузка карты и игра вылетает,множество моделей стало розовыми кубами,почти вся локализация стала $*циферки* No range и прочяя фигня,причем я не менял ничего не проверяя,все работало нормально,но на следующий день все сломалось,не знаю выживет ли мой мод,такое уже было с ним,но я даже не имею представления,что я делал чтобы с этим справится,так что шансы на то что 2.10 выйдет равны 10% Хорошая новость,мод воскрес,все же было принято решение начать с нуля используя в качестве шаблона забаговавшийся мод,чем сидеть и мучатся как раз с забаговавшимся,а также при том были внесены и изменения в некоторых вещах. Новая абилка на реген здоровья и абилка на реген хп у гл зданий теперь не пассивная,т.е теперь нужно клацнуть на иконку,перезарядка регена морали 240 секунд,здоровья 480 секунд. Добавлен аутарх,изменена текстура гусениц танков,пока что нет девастаторов и хавоков,все апгрейды в одном отряде тактикалов\хсм изменен тип строения папок в attrib\addons,weapons(планируется),research(планируется),abilities(планируется)[дл я тех кто захочет лезть через корсикс в мой мод] голос аутарха из дов2,иконки на время заменены на стандартные\фоковские ,во всем остальном пока не менялось
  11. строка где прописывается анимация к абилке ability_motion_name нет=) я прост хочу попытаться новое чтот сделать,чтобы расширить свои способности в моддинге
  12. шота не работает либо шота я не то делаю "а делаю я" event_20 modifier_name cover_event_modifier_lava event_entry_01 event name aura/cover_neg activate_range_max\min 0 cover_event_modifier_lava - копия cover_event_modifier
  13. Как правильно добавлять тиррейн тип,ну точнее я добавил,аш 2,но вот что в юните в cover_ext делать? вот я создал Lava,создал в юните cover_ext - cover_lava указал в модификаторах что будет терять 30 хп в секунд(если value конечно же имеет ввиду именно в секунду),создал карту,поставил тиррейн тайп этот и саму лаву для красоты,поставил юнитов,сохранил,запустил игру,запустил карту,а гвардейцам хоть бы что! ходят по лаве и ничего. Модификаторы,что пробовал modifiers\health_regeneration_modifier.lua (-30) и пробовал modifiers\health_degeneration_modifier.lua (30),а также modifiers\speed_maximum_modifier.lua (0,5) но вот скорость тоже оставалась нетронутой при переходе по моему террайн тайпу "код в defterraintypes.lua" -- all the different terrain types -- terrain type definitions TerrainTypes = { FootFall = { {name="Unknown", tp = 0, colour = {192,0,0} }, {name="Dirtsand", tp = 1, colour = {194,194,133} }, {name="Rock", tp = 2, colour = {160,160,160} }, {name="Grass", tp = 3, colour = {15,123,53} }, {name="Water", tp = 4, colour = {255,255,255} }, }, Cover = { { name="None", tp = 0, colour = {155,155,155}, uiInfo = { "$45001", -- NAME "$45002", -- DESCRIPTION { "$45100", "$45101", "$45102" }, -- LIST }, }, { name="Light", tp = 1, colour = {255,255,255}, uiInfo = { "$45005", -- NAME "$45006", -- DESCRIPTION { "$45110", "$45111", "$45112" }, -- LIST }, }, { name="Heavy", tp = 2, colour = {60,60,60}, uiInfo = { "$45009", -- NAME "$45010", -- DESCRIPTION { "$45120", "$45121", "$45122" }, -- LIST }, }, { name="Negative", tp = 3, colour = {192,0,0}, uiInfo = { "$45013", -- NAME "$45014", -- DESCRIPTION { "$45130", "$45131" }, -- LIST }, }, { name="Blocking", tp = 4, colour = {10,10,10}, uiInfo = { "$45017", -- NAME "$45018", -- DESCRIPTION { "$45140" }, -- LIST }, }, { name="Stealth", tp = 5, colour = {10,210,10}, uiInfo = { "$99000060", -- NAME "$99000061", -- DESCRIPTION { "$99000061" }, -- LIST }, }, { name="Stealth_vehicles", tp = 6, colour = {48,125,4}, uiInfo = { "$99000058", -- NAME "$99000059", -- DESCRIPTION { "$99000059" }, -- LIST }, }, { name="Lava", tp = 7, colour = {255,72,0}, uiInfo = { "$99000062", -- NAME "$99000063", -- DESCRIPTION { "$99000063" }, -- LIST }, }, { name="DangerZone", tp = 8, colour = {0,0,0}, uiInfo = { "$99000064", -- NAME "$99000065", -- DESCRIPTION { "$99000065" }, -- LIST }, }, }, }
  14. Может кто знает как решить мою нежданную проблему? Проблема в том,что мод себе работал нормально,ничего паронормального с ним не делал,НО,он забаговался,многие модели (в основном нидов) стали розовыми кубами,много чего из стандартной локализации и вся локализация расовых модов стала $Циферки No Range,Вылетает почти сразу после запуска сражения,а дальше я еще ничего не смотрел но уверен что там чтото еще,хотя повторюсь все нормально работало и ни че с ним перед забагованием не делал
  15. "Еще юниты орков" Стрелки - 120 хп,90 брони,305 золота,7 населения. Орко-псы(или лучше просто псов??) - 100 хп,50 брони,290 холота,10 населения. Шаман - 175 хп,110 брони,560 золота,1 население. Орочья конница - 130 хп,110 брони,425 золота,10 населения. "Еще юниты империи людей" Конница - 110 хп,110 брони,365 золота,5 населения. Маг - 150 хп,110 брони,605 золота,1 население.
  16. нет,комп у него как раз норм,большинство игр,в которые играю я у него лучше тянут
  17. Ну моделер у меня та есть,но у него дичь с 3д максом какаета,то зависает,то зависает комп(надо бы ему наверно от вирусов почистить комп посоветовать),но мне хочется приступить к созданию мода как можно скорее,вот и ищу еще моделеров
  18. ну это не фб,это вабще отдельная сгенерированная вселенная в моей голове тойже ночью,а насчет почему не вышел тот фб мод,я не знаю,я застал его вроде уже мертвым проектом когда нашел его
  19. а чем движок дова хуже пойдет? по мне так нормально пойдет,ну вдруг есть те кто рады бесплатно помочь,денежек у меня та нима
  20. Решил все-таки опубликовать и тут,потому,что узнаете в конце поста= ) Это мод на ваху который является не вахой,я его буквально когда сегодня ночью не спал в своем мозгу сгенерировал,и вот список пока что рас и их юнитов что пришли мне в голову (P.S. эт еще и средневековье) А также было изменено - влияние на золото,энергия на население (теперь не будет лимита пехоты как такового,то какой будет большой ваша армия,будет зависеть от вас самих) Расы - Империя Людей,Орки "Юниты Империи Людей:" Строитель - 100 хп,5 брони,50 золота,1 население. - как ясно из его названия - он строитель и он строит. Мечники - 100 хп,100 брони,175 золота,10 населения. - основная начальная пехота фракции,может быть улучшена,по стандарту стоят легкая броня и легкие одноручные мечи,но их можно будет апнуть и до тяжелых. Тяжёлые мечники - 100 хп,105 брони,225 золота,7 населения. - доступен на т1,так же имеет броню и двуручные на этот раз меч легкого типа и можно их будет апнуть до высокого в кузнице. - Они сильные воины,их клинки могут снести невкачанного вражеского юнита с 1-2 ударов. Лучники - 100 хп,55 брони,200 золота,5 населения. - доступен на т1,так же может быть апнуто оружие и броня,а также то чем он стреляет (т.е. стрелы) - Стрелковое подразделение,будет иметь способность "Огненный град" - стрелы становятся огненными,тем самым нанося доп. урон тем кто либо без брони либо со слабой броней. Воины Короля(эдакая свита) - 100 хп,110 брони,325 золота,5 населения. - доступен на т2,они сразу вооружены тяжелой броней,тяжелым одноручным клинком и тяжёлым щитом. Щитовики - 100 хп,110 брони,250 золота,7 населения. - доступен на т2,также апается броня,оружие и плюс у них есть щиты,которые тоже можно апнуть.Они "мини-танки",в режиме "пока нет названия" они идут прикрываясь щитами,они медленнее будут идти,но и урона по ним меньше будет проходить,куда меньше,чем еслибы бежалибы на врагов не прикрываясь щитами. Воины Инквизиции - 100 хп,120 брони,425 золота,3 населения. - т3 - Воины инквизиции сильная пехота,в одиночку они могут выстоять против нескольких отрядов не стреляющих типов орков. Воины Инквизиции с Алебардами - 100 хп,120 брони,455 золота,3 населения. - Тоже самое,что и прошлое,но вооружены они алебардами. Инквизитор - 200 хп,120 брони,750 золота,1 население. - т3 - Инквизитор пришел всех покарать,он всех покарает (наверно) Король - 200 хп,110 брони,0 золота,0 населения. - т0 - Это собственно ваш король,умрет - проиграете,а ничего не стоит он,потому,что он стартовый юнит. Рыцари - 100 хп,115 брони,375 золота,5 населения. - т3 - Рыцари тяжелая пехота,луками их убить будет довольно сложновато,эдаки танки против лучников,броня тяжелая,оружие средняя алебарда\меч\двуручный меч,так же апается до тяжелого класса. Арбалетчик - 100 хп,75 брони,275 золота,5 населения. - т3 - собственно отряд вооруженный арбалетами,черезвыйчайно эффективен против легкобронированой пехоты. Балиста(а вот и до "техники" дошли) - 500 хп,100 брони,650 золота,2 населения. - балиста,собственно википедия в помощь) Катапульта - 750 хп,110 брони,1250 золота,4 населения. - тоже википедия,прост я непомню кроме того что балиста стреляет камешками и стрелами,а что катапульта стреляет большими камешками единственное что помню) "Здания Империи Людей" Крепость(на т0 точнее он "шалашик")) - 1000 хп - ваше главное здание,уничтожат его - вы проиграли Дом - 350 хп,100 брони,125 золота. - собственно это ваш единственный доход (пока что единственный), строя дома вам будут платится из этих домов налоги и увеличиваться прирост населения без которого никуда(по началу у вас 300 золота и 0 населения + король с одним строителем) Деревянные стены - 100 хп,100 брони,75 золота.Могут быть апнуть до каменных (450,110,230),потом и до железных(850,130,650) Деревянная башня - 75 хп,100 брони,75 золота.Тоже может быть апнут до каменного (250,110,245) и железного(765,130,705) . - в башни можно поставить лучников и они будут из башни отстреливать врагов. Кузница - 200 хп,100 брони,345 золота . - Собственно тут вы будете делать апгрейды на оружие и броню. Бастион Инквизиции - 650 хп,110 брони,425 золота. - Здесь будут доступны юниты инквизиции. Завод - 120 хп,100 брони,300 золота. - Здесь будут доступны балисты и катапульты. Монастырь - 150 хп,100 брони,230 золота. - Увеличивает мораль солдат+небольшой бонус прироста населения. Боевой лагерь - 100 хп,100 брони,200 золота. - Здесь будут выходить пехотные войска. А теперь орки "Юниты орков" Гоблины строители - 50 хп,5 брони,50 золота,1 население. Гоблины - 50 хп,10 брони,75 золота,15 населения. Дикие пацаны - 120 хп,50 брони,150 золота,10 населения. Пацаны - 120 хп,100 брони,220 золота,10 населения. Сильные пацаны - 120 хп,105 брони,274 золота,10 населения. Очень большой орк - 200 хп,110 брони,375 золота,1 население. Босс - 225 хп,110 брони. - стартовый юнит Огр - 250 хп,120 брони,400 золота,1 население. Катапульта - тоже что и у людей но цена 1200 золота Балиста - тоже что и у людей но цена 600 золота. "Здания орков" Крепость (остальные будут додуманы позже) http://www.moddb.com/mods/history-of-dark-age-hoda так зачем я это сюда все пишу? мне помощь нужна,ведь я косячный АИшник,и если чето выходить в 3д максе то очеееень плохо выходить.Основное что нужно - аи кодер и моделер,есть ли свободные люди такой профессии тут?
  21. 1.Можно ли в Heroes сделать XP систему? а то как-то непонятно,иду значит я дредноутом убиваю отряд сектантов - level up ,другим дредноутом я унитожил 3 сквада хсм и речи о level up нет,а в дов2 вики читаю ща например у сектантов "XP значение 42 " я думаю это сколько дается за убийство отряда или одного солдатика в отряде,так можно ли сделать xp систему в heroes и если да то как что и куда вписывать чтобы для след уровня требовалось например 1000 xp и какие юниты какие xp дают? 2.Чтобы сделать апгрейд предатору на лазерные пушки через аддон,то например для башенной пушки modifier_01 - modifiers\default_weapon_modifier_hardpoint1.lua target_type_name predator а бортовые (чтобы сразу две) modifier_01 - modifiers\default_weapon_modifier_hardpoint2.lua target_type_name modifier_02 - modifiers\default_weapon_modifier_hardpoint3.lua target_type_name predator ? и как сделать ,чтобы если несколько видов оружия (разорбэк лазка,фламер,ассатл каннон) то,что надо делать с тем что для башни предатора я сделал чтобы одна за одно,другая за еще какое-то третье за третье оружие и т.д? 3.Так же нужны люди,которые в абилках прям профессоры ? Просто по некоторым абилкам не выходит,например "Orbs of the Omnissiah " и "Gate of Infinity" как в дов2 не получается сделать
  22. я уже присобачил как приватные DLC для своего мода такие моды как - BA,TS,AM,BT делаешь вот так: 1.Создал в корсиксе мод DPC_ИМЯРАСЫ_DLC (для примера,ведь мой мод Dpc,в твоем случае наверно UA_DA\UA_DA_DLC\UA_DarkAngels) 2.Закрыл корсикс и открыл модуль нашего UA_DA в блокноте. 3.Прописал RequiredMod.3 = DarkAngels 4.Открыл модуль ua мода в блокноте 5.Прописал RequiredMod.* = UA_DA RequiredMod.* = DarkAngels(важно чтобы сам ДА был после UA_DA) 6.Открыл в корсиксе UA_DA и на аттрибутах extract all,балансируешь под УА мод и добавляешь фишки из УА мода,которые тебе надо добавить. 7.Открываешь дов и радуешься
  23. в снаряде в снаряде,если стоит в projectile_ext\artillery\is_artillery - true он не будет стрелять сам, если стоит false он будет стрелять сам но незя будет обстрел местности вести,шо есть печально
×
×
  • Создать...