-
Постов
1 643 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Domin
-
Чуханы-фоллены не нужны. Сайфера в боинг - тащить через имперский детач с астропатом за 25 очков.
-
ГВшники совсем упоролись. Одно радует - с транспортом вопрос хоть разрулили, а заодно и с мультифракционностью.
-
Перехват инициативы, "фесть-фесть" на д-силе, чардж в магнуса на первый ход чем-то, что способно пережить несколько ходов его хтх.
-
Я еще д6 рандомных включил)
-
4-5 только по статистике. На практике может быть по-разному. Плюс, на 1500 у бомбы уже будет гораздо меньше - либо кубов, либо колобков, а на 1850 у меня будет уже не 21 куб. Даже если бомба о пяти колобках вольет все кубы в гейт и удачно прилетит - шанс убить Магнуса у них далек от хорошего. 25 выстрелов без рероллов - это 16 хитов и примерно 12 дыр. Магнусовский инвуль уберет 6-7, оставив в 2 вундах. Болтеры - это примерно 13-14 хитов и 2 дыры, из которых он отобьет 1. Итого даже по самому среднему - Магнус выживает в 50% случаев. А если бомба не обмазывалась - то даже с потерей Магнуса ее вполне может накрячить Фейт - за счет блина тзинча, под который они очень удобно встали гейтом, за счет луча и т.д. И это только если мы просто играем с бомбой в кубики. На практике же на столе могут быть импасы, наши культисты могут стать скрином, не позволяющим бомбе упасть всеми колобками в 24 дюйма от него, руина или бункер может выключить часть ЛоСа. Так что у бомбы все далеко не так красиво, как у таусей.
-
Проблема в том, что у драйгобомбы не так много кубов, даже на 1850. Если взять последнюю бомбу, которую я встречал - а именно Юстасовскую - то у нее кубов 13. В то время как даже у моего ростера на 1500 - кубов уже 21. До 30 он разгоняется за 205 очков. И тогда у игрока за бомбу выбор - вкладывать все кубы в гейт, где у нас начинается чистая игра в кубики - либо распылять кубы, поднимя мои шансы заденаить что-нибудь критичное типа гейта.
-
Если ты не видишь разницу между множествами "Иннари, Эльдар Крафтворлдс" и "Иннари, Дарк Эльдар" - то это исключительно твоя проблема. А вообще - я выхожу из этого срачика. Бо вышел свежий ЕТС-кларифай, в котором все вопросы разрулены от и до. Причем, что удивительно - разрулены вполне логично.
-
РАИ включаешь ты, придумывая то, чего нет ни в рульнике, ни в кодексах - все эти "половинки", "одновременно и одна фракция и баттлбро" и прочее. Нельзя быть "одновременно и баттлбро, и одной фракции" - как нельзя иметь одновременно тип юнита "байк" и тип юнита "монстр". Потому что когда у тебя есть юниты с фракцией "ДЭ, Иннари", то к юнитам с фракциями "ДЭ" или "Иннари" они будут просто баттлбро. Почему? Потому что фракции РАЗНЫЕ. И раз фракции разные - то мы смотрим в таблицу союзников и решаем, кто они.
-
Перечитай то, что я написал. Баттлбро и прочие типы союзов включаются тогда, когда юниты имеют разные фракции. Разные - то есть не-одинаковые. Или ты считаешь, что "ДЭ, Иннари" отличается от "ДЭ, Иннари"?
-
У единого юнита, особенно у состоящего из одной модели (как подавляющее большинство транспортов), нет "половинок", которые можно сравнивать в отрыве от остальной части юнита. У юнита есть фракция - одна или две или несколько, в зависимости от условий. Если в рамках одной армии у юнита и транспорта фракции не совпадают - то юнит является транспорту союзником - от баттлбро до кам зе апок. Если фракции совпадают - то этого не происходит. The Allies Matrix below shows the levels of alliance between units that have different Factions in the same army.
-
Конкретно драйгобомба - нет, не убивает. В отличие от тау, у нее гораздо меньшая дальность стрельбы - соответственно, гораздо проще встать в аутрейндж, особенно с мобильностью Магнуса. А гейт или другое магическое перемещение блокируется превосходством в кубах.
-
Эээ... Во-первых, вординг этого спелла никак не намекает на то, что общее правило должно как-то нарушаться. Во-вторых, каким местом этот спелл днищенский? При наличии стабильной кастовалки - к примеру, 2+ на Магнусе или 3+ с рероллом на экзалт сорке, он серьезно разгоняет пул кубов.
-
Это твой товарищ не имеет привычки сверяться с рулбуком, прежде чем кого-то уверять. В общих правилах на псифазу сказано: When the Psychic phase ends, all remaining Warp Charge points belonging to both players (if any) are lost and the Shooting phase begins.
-
Значит не видишь, окей. Объясняю - сажать в транспорт до начала игры нельзя юнит, фракции которого отличаются от фракции транспорта. Если и у транспорта и у юнита по две одинаковые фракции - то отличий нет и сажать можно спокойно. Теперь, надеюсь, дошло? Сказать, чем РАИ ГВ, изложенное в ФАКах отличается от РАИ игрока - любого? То, что записано в ФАКах - и есть РАВ в последней инстанции. Даже если он прямо противоречит РАВу кодекса или рулбука. И опять неправильно. Перечитай второй вопрос с начала - If a unit consists of more than one Faction. То есть мультифракционность юнита заложена уже на стадии условия. И ответ, заметь, не опровергает существования мультифракционности.
-
А что не так, если она у него родная?
-
Самое прямое. Там у юнита две фракции одновременно, здесь у юнита две фракции одновременно. Как они получены - это уже другое дело. РАИ доводы, прямо противоречащие РАВу, не принимаются в качестве аргументов. Нет, ты противоречишь сам себе. В дроп-поды, у которых имеется только одна фракция - Блад Ангелс - нельзя сажать юнит, имеющий сразу две фракции - Скитариев и Блад Ангелс. С этим ты вроде согласен. В рейдер, у которого имеются две фракции - Дарк Эльдар и Иннари, почему то можно сажать юнит, имеющий две фракции - Эльдар Крафтворлдс и Иннари. По твоей логике. Сам не видишь, в чем изъян в твоих рассуждениях? Сразу скажу, что сажать, допустим, кабалитов из реборн хоста, имеющих фракции Дарк Эльдар и Иннари в тот же самый рейдер можно.
-
Неправильно. Прецедент с наличием у одного юнита двух фракций уже был до выхода смердаров - это ситуация, когда в одном юните намешаны индепы разных фракций. Согласно ФАКу ГВ, в этом случае юнит считается принадлежащим ко всем корреспондирующим фракциям. Т.е. отряд скитариев с индепом бладов будет иметь две фракции - скитариев и бладов. И в этом случае сажать юнит в транспорт одной из этих двух фракций до начала игры тоже нельзя - потому что юнит при этом сохраняет вторую фракцию и является баттлбро союзником к транспорту. В противном случае конвок бы не утратил своих топовых позиций. А где противоречие-то? Есть общее правило, которое говорит - можно сажать в транспорт-баттлбро. Заметь - не "строго обязан", а "можно" - а "строго можно" это какой-то дикий изврат, вроде "невиновен, но не заслуживает снисхождения". Есть специальное правило, которое говорит - конкретно в этом случае (до начала игры) сажать в транспорт-баттлбро нельзя. Оба правила прекрасно взаимодействуют. Противоречие между правилами возникает, когда оба правила обязывают делать что-либо противоположное или использовать противоположные условия - как в случае с щитами и ленсами (считать броню 13 против считать броню 12). Когда одно правило дает право, а другое - ставит строгий запрет, то строгий запрет перекрывает право.
-
Когда РАИ работает в пользу одной стороны, этот РАИ кажется подозрительным. Пример с юнитом, который не может сесть в ДТ я не вспоминаю, но конкретно в этом факе вопрос о транспортах разрулен явно против РАВа.
-
Твое решение - твой выбор. Но лично я бы этот фак использовать бы не стал - видно, что авторы не анализировали вординги и многое делали "for ease of play". Это и к вопросу об индепах, и к вопросу о транспортах.
-
Сказано - в общих правилах аллокейта. Allocate Wounds First, allocate a Wound from the Wound pool to the enemy model closest to the firing unit, regardless of which model caused that Wound. Еще раз - фаст дайс не делает убирание моделей "одновременным" и не убирает необходимость аллокейтить вунды в принципе. Он просто позволяет тебе сперва кинуть сейвы - сразу за группу с одинаковым сейвом - а затем аллокейтить уже непосейвленные вунды. А общее правило аллокейта - что он происходит, начиная с ближайшей модели. Повторю вопрос - ты можешь кинуть фаст дайсом шесть сейвов за шесть моделей и убрать за провалы тех, кто дальше от стрелка? Нет. Так почему это должно волшебным образом отменяться, когда ты убираешь сразу все модели? Ну так я и не для того про пинков упомянул - а в пику твоему "банально не до кого померить дистанцию". Последняя модель определяется по общим правилам.
-
Нет, не идут. Такая халява - только тиранидам.
-
Убитые всегда убираются, начиная от ближайшей модели, если прямо не сказано обратное. Ты не можешь кинуть фаст дайсом 6 сейвов за 6 моделей и за 4 проваленных убрать со стола 4 дальних от стрелка. Фаст дайс - это, по сути, когда в порядке стрельбы меняют местами аллокейт вунды и ее сейв. В общем порядке ты сначала аллокейтишь вунду, потом кидаешь сейв, при провале убираешь модель. В фаст дайсе ты видишь, что у всех - или у группы моделей - сейв одинаковый, и кидаешь сразу за них аналогичное их количеству число сейвов, и за проваленные аллокейтишь вунды и убираешь модели по одной, начиная с ближайшей. У нас уже есть прецендент - разделение пинков. Когда они уходят со стола всем отрядом, замеры производятся до того, как со стола уходит последняя модель.
-
А что это меняет, я не пойму? Даже если ты кинешь за группу моделей пачку сейвов - убирать модели ты все равно будешь, начиная с ближайшей к врагу.
-
В последний день длинных выходных скатался в Москву на "турнир" Coliseum: The Brave Ones. Почему в кавычках? Потому что от заявленной реги, колебавшейся в пределах 11-13 человек, на турнир пришло только 5. В итоге это получился самый дорогой поход в клуб в моей недолгой вархаммер-жизни) Но, так или иначе, я приехал и сыграл - целыми двумя ростерами ХСМ и демонов, объединенными общей идеей: Магнус, Фейт и приятели. Рестрикты турнира позволяли заявить два ростера, и получилось следующее: "Против альфастрайка" Chaos Space Marines + Chaos Daemons (1500/1500pt.) Primary Detachment: Omniscent Oracles (Chaos Daemons) HQ1: Kairos Fateweaver [300pt.] - WARLORD HQ2: Lord of Change (230) with Impossible Robe(25), Lesser Reward (10), 2x Greater Rewards (2x20), ML3(25)[330] Secondary Detachment: Combined Arms Detachment (Chaos Space Marines, Thousand Sons); HQ1: Chaos Sorcerer (60pt.) Mark of Tzeentch(15); Force Axe(free); Melta bombs (5) [80] - WARLORD Troops1: 10x - Chaos Cultists (50pt.) Mark of Tzeentch (10) [60pt.]; Troops2: 10x - Chaos Cultists (50pt.) Mark of Tzeentch (10) [60pt.]; Lord of War1: Magnus The Red [650pt.] Fortification1: Sanctum Imperialis [20] Statistics: * Models: 24 * Units: 6 * Warp charges: 13 "Против всех, остальных"Chaos Space Marines + Chaos Daemons (1500/1500pt.) Primary Detachment: Combined Arms Detachment (Chaos Space Marines, Thousand Sons); HQ1: Chaos Sorcerer (60pt.) Mark of Tzeentch(15); Force Axe(free); [75] - WARLORD Troops1: 10x - Chaos Cultists (50pt.) Mark of Tzeentch (10) [60pt.]; Troops2: 10x - Chaos Cultists (50pt.) Mark of Tzeentch (10) [60pt.]; Lord of War1: Magnus The Red [650pt.] Fortification1: Sanctum Imperialis [20] Secondary Detachment: Allied Detachment (Chaos Daemons) HQ1: Kairos Fateweaver [300pt.] Troops1: Brimstone Horrors (30pt.) Secondary Detachment: Heralds Anarchic (Chaos Daemons) Herald of Tzeentch [45pt.] Herald of Tzeentch (45pt.} Paradox(25);[70] Herald of Tzeentch (45pt.) Disc of Tzeentch(25); Exalted Rewards(30);[100] Herald of Tzeentch [45pt.] Herald of Tzeentch [45pt.] Statistics: * Models: 29 * Units: 11 * Warp charges: 16 Как можно видеть, ростеры в целом похожи. В каждом есть КАД ТС с бомжесорком, Магнусом и санктум империалис. Но в одном из них это дополняется аллаем демонов с Фейтом и пачкой бримстоунов, а также формацией герольдов, в которой стоит книга и парадокс. С него-то я и начну. Что тут сказать - идея использовать пеших герольдов в качестве батареек для Магнуса отнюдь не нова. На данный момент пешеходные герольды с МЛ1 это самые дешевые батарейки для Хаоса. Грубо говоря, один кубик обходится нам в 22,5 очка. При этом они могут нести книгу (которая служит в первую голову для разгона инвуля Фейту), контролировать деплой за счет большого количества пулеметов и суммонить - по-мелочи, но стабильно - за счет парадокса. Разумеется, никакого боинга из них я делать не собирался. Но нужно было обеспечить им защиту хотя бы от несфокусированной стрельбы. И тут на помощь мне пришли две вещи - бримстоун хорроры и ныне запрещенная на ЕТС руина за 20 очков. Союз этих двух вещей поистине творит чудеса. Во-первых, бримстоуны. Казалось бы - что они могут? 2 вунды при первой тафне, которую не инстит только отрава у дарк эльдаров и снайперки. Но при внимательном рассмотрении оказалось, что и у них есть скрытые достоинства. Но начать при этом следует с главного - их дешевизны. Не секрет, что самая лучшая трупса - это самая дешевая. Поэтому тираниды так нежно любят свои трупсовые споры за 15 очков. А что мы имеем здесь? За вдвое большие очки мы имеем полноценный юнит, который может скорить с ОС, который дает куб в пул, кидает по школе Тзинча и при этом имеет тот же БС, что у пинк хорроров. Которые стоят в три раза дороже. Что же до 1 тафны, то при тщательном разборе выяснилось - в современной мете это это не столь большой проигрыш, в сравнении с 3 тафной тех же пинков. Самая массовая стрельба имеет силу в 6+, что оба варианта вундит на 2+. Да даже маринские болтеры - пинков они вундят на 3+, а бримов - на 2+. Разница в дамаге не настолько велика, в сравнении с разницей в цене. А 3+ ковер или 3+ инвуль за книгу кидают, получается, и там и там 10 моделей. Я не зря упомянул про 3+ ковер. возможность взять в ростер руину за смешные очки позволяет расставить наши батарейки в практически гарантированном 3+ сейве с рероллом копеек - за счет собственно руины и залегания. При этом, если сорк-варлорд [ну уж нет]одит в стратегических трейтах ночь или стелс в руинах - наш сейв вырастает до 2+ с рероллом. Таким образом, мы получаем для наших основных кастеров 11 кубов магии с одних только батареек. А общий счет кубов на 1500 очков становится 21+д6 - далеко не все "магические" ростера столько имеют на 1850. Ну а Магнус и Фейт, обладая столь приличным запасом кубов и книгой, поднимающей последнему инвуль до 2++ с рероллом, составляют довольно ядерный тандем, который носится по полю, сыпет во все стороны Д-силой и лучами, и призывает в ход по две коляски Тзинча. Разумеется, у этого ростера есть естественные враги - дроп огнеметов, массовый игнор ковра, барраж. Для этой цели был разработан второй ростер. Он значительно беднее по кубам - 13 против 21. Но в нем и Фейт и ЛоЧ становятся гораздо эффективнее за счет реролла копеек на касты, а также на ту хит и ту-вунд - причем всех, включая рукопашку и векторстрайк. А за счет тзинчитского варпшторма с рероллом от Фейта можно прокачать и Магнуса - ведь самые гадские эффекты штормов - которые вешают перилла при тех или иных результатах - на него не действуют. А дать ему касты с пониженной на 1 ценой - это вкусно, очень вкусно. Тесты вышли не то чтобы очень показательные, но все равно полезные. Первый бой - против эльдаров Kerah'a. С уничтожением евы на втором ходу (1 вектор с Магнуса + 2 с д-силы и 3 со второй д-силы) игра превратилась в расстрел эльдаров и одинокого терпилы-кулька. Поэтому мы записали в счет 20-0 в мою пользу, несмотря на то, что сыграли мы только 3 хода, на котором эльдар сел на точки скаттербайками из аутфланка. Сыграй мы 4 ход - был бы вайп. Второй бой - против Donatien - парня из Франции, с фановым ростером СМ на ультре. Колобки в поде, Тигурий, чаптер-мастер с щитом, ТФК - этакий твердый середнячок, и вполовину не раскрывающий всего турнирного потенциала маров. Вполне логично, что я на пятом ходу снял его со стола, последнюю смерть подарив ЧМу. Третий бой - против тау sharlatan'а. Два сюрджа с одним скайфаером, бункером и коммандером с шестью дронами. Здесь я слился 0-20, в результате эпичнейшего дизлака) Второй раз в моей жизни мне перехватили ход на 6 после того, как я нашел инфильтру на стратегии) Разумеется, в Магнуса напихали сперва 6 маркеров, затем 6 тычек д-силы (4 ракеты и 2 с дробовика). Что самое смешное - Магнус их пережил, оставшись в 1 вунде, которую потерял, кинув 1 с рероллом на 1 от неактивированной д-ракеты второго сюрджа. Как будто этого было мало - батареечные герольды не смогли довести свой инвуль до 2++, и от следующей стрельбы тау начали кидать исключительно 2ки на сейвах. Потеряв книгу я решил, что ну его [ну уж нет]рен, такие игры - сдался и посвятил остаток времени приятному общению. В общем и целом - я неплохо провел время. Даже не жаль потраченных на дорогу денег) Оппоненты были довольно приятными людьми - несмотря на то, что помандиться я успел, и довольно жестко) Концепция мне понравилась - даже жаль, что на ЕТС-ориентированных турнирах ее выставить не получится. Но что же, трудности это неплохо - это стимул придумывать новое)
-
Последовательный аллокейт, начиная с ближайшей модели, никуда при этом не исчезает. If all models in a target unit have the same saving throw, it is quicker to make saves before allocating Wounds and then allocate the unsaved Wounds starting with the closest enemy model.