Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Kowai inu

Пользователь
  • Постов

    290
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kowai inu

  1. У меня есть некоторое представление о том, что оно может. Но хотелось бы услышать мнение сообщества. При расширении появятся более тяжелые юниты. А пока просто банда мотохулиганов. Codex: Space Marines (White Scars) HQ: Librarian; Mastery Level 2; space marine bike [110] HQ: Techmarine; space marine bike; [70] Troops 1: Scout Squad; shotguns x3; sgt with ccw; heavy bolter; hellfire shells; melta bombs: combi-melta [83] in Transport 1 Troops 2: Scout Squad; shotguns x3; sgt with ccw; heavy bolter; hellfire shells; melta bombs: combi-melta [83] in Transport 2 Troops 3: Scout Squad; camo cloaks; sniper rifles x4; missile launcher; flakk misseles [94] Troops 4: Scout Squad; +5 scouts; boltguns x8; sgt with ccw; combi-melta; missile launcher; flakk misseles [145] in Transport 3 Fast 1: Scout Bike Squad (54); +2 scout bikers; astartes grenade launchers x3; locator beacon [115] Fast 2: Scout Bike Squad (54); +2 scout bikers; astartes grenade launchers x3; [105] Transport 1: Land Speeder Storm; assault cannon [65] Transport 2: Land Speeder Storm; assault cannon [65] Transport 3: Land Speeder Storm; assault cannon [65] Total: 1000 Скауты - это бэк. И бэк этот предполагает полное отсутствие одних юнитов и ограничение на применение других. Поверьте, если бы я хотел играть центурионами или лендрейдером, они бы тут были. И на полочке, где большинство из этих гавриков уже стоят тоже были бы. Это не умаляет их ценности и полезности. С другой стороны, невозможность взять Талиона в HQ приводит меня в отчаянье. Теперь, зачем оно мне надо. А надо оно мне затем, что я физически больше двух игр в неделю играть не могу. И одну не каждую неделю получается. При том что и армию красить-конвертить надо как-то. Да, я не стану здесь что-либо кардинально менять. Но буду благодарен за рассуждения на тему, чем это можно переиграть в рамках формата. Кое-кому уже благодарен, да. Так что предлагайте вводные, а сам попробую додуматься как из них выпутаться. Это будет более конструктивно. Спасибо за внимание.
  2. Спейсмаринов. У сестёр - никого. У Селестины и серафимов и так есть, а остальным не положено. А если развёрнуто, то этот раздел про весь варгир вообще, как им пользоваться. Что можно брать и за сколько написано в варгир-листе. Что из варгир-листа или просто с полочки можно брать юниту - написано в описании юнита.
  3. Можно таки собрать скаутов! Но с репозингом придётся повозиться. И стрелку, возможно, придётся остаться при бортовом оружии.
  4. С 12" шесть выстрелов S6 (c 8" - 7 выстрелов). На байках серпенту в тыл не заехать? Я не против мельтабомбы. Я за! Но именно этим ребятам она не нужна, разве что на малые форматы от безысходности. Их задача ездить и стрелять. Подорваться вместе с серпентом или пойти на корм его начинке - не лучшее, что они могут сделать. Байкеры для этого больше подходят, а их тут много.
  5. Заменяют. В варгир листе прописано, что на что заменяется. К примеру, у крестоносцев написано, что они могут взять хэви из листа, значит с заменой болтера, а силовое или кулак просто взять, без упоминвния листа, а значит и без замены.
  6. По мелочам: Скаут-байкеры в трупсу перейти не смогут даже с пятым, увы. Но пятый им таки нужен, а лучше и шестой. А мельтабомба не нужна. Им вообще ХТХ противопоказан. Сержанту скаутов шотган на ножик поменять. В обороне выгоднее, а так пусть гранаты кидает. Ауспекс либру тоже не нужен, на 12" он как псайкер больше сделает. Базовой Телептией например. Если не брать командник, я бы свёл две пятерки байкеров в полную десятку. Да, на два гравгана меньше, но тактическая гибкость выше.
  7. Кидать ведром удобнее, да. Когда это удобно. Но правила НЕ ЗАПРЕЩАЮТ кидать кубы по одному. Они вообще это никак не регламентируют, только советуют. Можно стрельбу пятидесятирыльника с тремя выстрелами на тушку и перебросом кидать по одному. Абсолютно легально. Хороший тон - другое дело. Но тот, кто яросно отрицает просто ещё в настоящую переделку не попадал, я так думаю.
  8. http://shop.warforge.ru/thousand-sons-upgrade-pack.html http://shop.starhammer.ru/products/thousan...ns-upgrade-pack http://www.ebay.fr/sch/i.html?_odkw=WH+40k...s+&_sacat=0 Или подойдите на розничную точку, полистайте каталог. Скорее всего получится договориться и заказать именно то, что надо. Или на барахолку, вдруг кто своих ТС окончательно в неспособие зачислил. Но это вы могли бы и сами узнать. Ничего сложного в этом нет. Если не будете заморачиваться с магнитами (из Китая), то лучше иметь несколько запасных маров и культистов, чтобы была некоторая свобода манёвра в перезакачке юнитов. Лояльные для вивисекции тоже подойдут. Ещё Тзинч одобряет мутации. Так что приобрести кит или распотрошить одержимых (possessed) будет хорошей идеей. Не для големов, конечно.
  9. Нет - это значит, что по умолчанию болтеры у них (ТС) без соулблейза, только с АР 3. Чтобы использовать форсу, надо таки пробить спас-бросок. Или нет? То есть именно против маров лучше всё же меч. Но против маров ТС и за счёт инвуля с ветеранством как-то живут. А посох добавляет универсальности.
  10. Нет. По умолчанию они только АР 3. Как раз для общения с маринами.
  11. 1) С каких пор сорк перестал быть марином? Какая у него родная сила? По мне, так посох лучше. Шестой силой можно и технику поцарапать, и монстру внушение сделать. И тематично. 2) Автоганы трём культистам. Вдруг кого поцарапают. Про ТС. Инвуль 4+. Болтеры АР 3 стали штурмовыми, а могут и соулблейзными, если икону взять. Сорк. Они не рапторы, за кем попало бегать. Кто попало к ним на точку сам придёт. А не придёт, так тебе же лучше. Руки им можешь на магнитах сделать и понижать в звании до простых плазмаганщиков сколько хочешь. И на стол, вприпрыжку стройными рядами.
  12. Не четырёх. Там нагрудников одних уже шесть штук. То есть лёгким движением кисти мы повышаем чемпиона до сорка (а его проще окультурить чем лорда), а родного хаосмарского чемпиона производим в почётные ТС с пистолетом и дубиной. Тут такое дело, если берёшься за вивисекцию, то уже не так важно, кто кем был при отливке.
  13. Хм... а зачем тебе лорд вообще? Тыже кит ТС брать будешь? Там готовый сорк уже содержится, весь, целиком. А чемпион и так оружием отличается.
  14. Бэк + фантазия. Не нужно лорда конвертить, он и так страшен. Разве что можешь ему меч на посох заменить и книжку какую приклеить если найдёшь. А так, просто красишь в цвета легиона и всё. У Тзинча же сорки верховодят, а лорды колдуют, так что и не разберёшь толком кто есть кто. А если хочешь сорка из того, что под руками, то лучше ангельского ветерана замучай.
  15. Нужно. Там прописано, что при стрельбе граната становится Штурмовое 1. При любой стрельбе.
  16. Допустимо ли вместо а-байка использовать модель багги аналогичного размера? Кстати, какая ширина у а-байка? При сильной конверсии техники, она должна примерно поподать в размеры оригинала. До какого предела расхождения в размерах считаются допустимыми? Что простительнее, превышение или уменьшение исходных габаритов?
  17. Я правильно понимаю, что коммандник может взять и байки и транспорт одновременно?
  18. Omega_Myr 1) Сейчас и либру с капелланом тоже можно. 2) Сейчас может. 3) Например отправят Рэзор погулять отдельно. К тому же там сказано, что на эти 15 поинтов возможны варианты. Вообще же это размышление на тему двух танков и десятка маров, раз у топикстартера они присутствуют. Может и ошибаюсь.
  19. Это касается только рукопашного боя.
  20. Вместо чаптермастера с байкерами возьми капитана или либрария и мотокоммандник с доком. По очкам дешевле, в рукопашной злее будет. Комбики и силовое по вкусу. Скаутам вместо шестого дай плащи. Ракетницу если они инфильтрироваться будут. Вариант штурмовых скаутов на Шторме тоже хорош. С кулаком или комби-мельтой и мельтабомбой. Да и сам Шторм с блиндовым шаблоном... Если хочешь дредноут, то лучше или айронклэйда с огнемётами или обычного в стрелковой закачке. Но дредноут тут прямых рук потребовать может... На самом деле зависит от того, каким орденом играть. Если бы делал я, то было бы что-то вроде такого: Тактика: Белые Шрамы (для байков и скаутов) или Железные руки (для техники и чаров). HQ 1: Либрарий второго уровня на байке. 110 (учимся колдовать) HQ 1a: Коммандник на байках и с доком. 150 (они гораздо злее обычных байкеров) HQ 1b: Техмарин на байке. 70 (для руины и техники которую сможет догнать) Troops 1: Скауты в плащах и со снайперками. 70 (инфильтрируемся и закапываемся) Troops 2: Скауты с шотганами и комби-флеймером. На Шторме с мульти-мельтой. 120 (инфильтрация, аутфланг, дип страйк, блинд) Troops 3: Марины с ракетой. На Рэзоре с чем-нибудь. 160 (можно с флеймером и комби-флеймером) Troops 4: Марины с ракетой. На Рэзоре с чем-нибудь. 160 (всю трупсу не перебьют) Fast: Лэндспидер с ракетами и мульти-мельтой. 85 (дип страйк) Heavy: Сталкер. 75 (если будет авиация) По мне, так оно не паверное, но и не то чтобы дохлое. Достаточно гибкое, содержит разные типы юнитов. Предполагает агрессивную игру. Поддаётся обработке напильником. Сталкер можно переделать в леталку, а техмарина приставить к пушке.
  21. Считается сразу, до конца боя и вне зависимости от того, жив ли лорд и где он шляется. Это как байкеры у лояльных.
  22. Шестёрка - это игра про захват точек. Танк не умеет, сидя в домике нельзя. 20 гвардейцев без техники на 1500 поинтов? Без ПВО? Ну-ну.
  23. Мы вот вам советуем... Попробуем с другой стороны. Составляя ростер, вам нужно ответить на несколько вопросов: - Чем я буду скорить точки? Как домашние, так и чужие. А Шестёрка - это игра про точки. - Как я доставлю свой скоринг на точки? - Чем я буду жечь технику с толстым (13 - 14) лбом? - Чем я буду разгонять пятна пехоты? - Чем я буду сбивать авиацию? - Чем я буду убивать монстров? - Что из этого я могу игнорировать? - Какова роль индепов в моей армии? - Буду я играть от нападения, от обороны или по обстоятельствам? - Кто мой наиболее вероятный противник? Даже если юнит берётся по фану, он должен оправдывать какие-то ожидания. А малые форматы к лишним юнитам вообще чувствительны.
  24. Я бы сказал что: - Терминатор в Рэзор не влезет, шестым особенно. Либр действительно полезнее девастаторам. - Снайперам нужны плащи. И ракетницу неплохо бы. Ракетницу на инфильтрации никто любить не будет. - Ассолтникам неплохо бы мельты. А то до чарджа могут не дожить, но хоть танк какой подожгут. Можно и мельтабомбу. - Дез Компани не скорит, так что, на мой взгляд, юнит хоть и бэковый, но сомнительный.
  25. Инфильтрироваться не получится, а аутфланком выйти - почему бы и нет. Инфильтраторы имеют заодно с итнфильтрацией правило аутфланк, а правило аутфланк не запрещает брать с собой индепа. Как то так.
×
×
  • Создать...