Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

QerO

Пользователь
  • Постов

    553
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент QerO

  1. Сестрёнок в первых версиях точно не будет. ДЭ я хотел бы ввести и уже некоторое количество времени размышляю над их концепцией. От помощи знающих в этом толк тёмных эльдаров людей я бы точно не отказался. Мой скайп написан снизу шапки темы.
  2. Теория баланса, или демократию в мир возможностей и тактик. Предлагаю мою теорию и систему баланса для ДОВа. Данная теория будет реализована в моём моде и наглядно там продемонстрирована. Кроме того, мне хочется помочь начинающим модерам ( не только начинающим) и если не изменить их представление о балансе в модах, то заставить задуматься о нём (чего временами не наблюдается совершенно) Надеюсь, это статься будет полезна всем тем, кто заинтересован в хорошем геймплее в своём моде и сбалансированности. Я выкладываю эту систему для свободного пользования ДОВ-модинг сообществом и не против её использования, но если на этой системе будет построен мод, и меня укажут в благодарностях, мне будет приятно ;) При написании этой статьи я неизбежно допустил косяки, и даже в самой теории, возможно, есть ошибки. Со временем я буду дополнять, улучшать и корректировать данную статью. Внимание! Людям, у которых аллергия на слово баланс, на логику и здравый смысл или на большой объем текста, я читать эту статью настоятельно не рекомендую! :D Итак, для начала выделим несколько разновидностей баланса и определимся, что это такое. Баланс необходим для приятной игры, равнозначных возможностей всех противников и создания определённой системы боевых тактик. Баланс это что-то вроде основных законов, по которым строятся правила игры. По моей теории, баланс бывает (относится к стратегиям, и к частности, к ДОВу, к остальным стратегиям описанная система не всегда применима) : Глобальный Тактический Научный Военный Экономический Глобальный баланс, всем равные возможности! Глобальный баланс определяет равные возможности. Самый простой пример: одна раса делает войска лучше, другая их больше. Но даже в такой простой системе, люди зачастую делают ошибки: на одном участке карты, забитым войсками обоих противников, в зоне, где оружие обоих противников способно поражать другого, суммарный перевес качества именно в пользу первого игрока, и никакое количественно превосходство второго игрока уже не спасёт. Это интересно: в игре Generals сторона с качественным превосходством являлась США, а с количественным - Китай. И вышеописанную проблему решили просто: когда много войск Китая находятся в одной точке, на них действует бонус усиления атаки и защиты, что и решает проблему. Таким образом, задача глобального баланса состоит в том, чтобы обеспечить достижение равных целей разных сторон, используя разные способы, затрачивая относительно одинаковые ресурсы. Для решения этой задачи необходимо максимально соблюсти все остальные виды баланса. Тактический баланс. Тактические задачи одни, способы решения - разные. У каждой стороны в стратегии есть отличительные особенности войск, расы, возможных тактик игры. Тактический баланс, это когда разными тактиками можно выполнить одну задачу. Вот пример: У одной расы быстрая, но слабая пехота. У второй расы медленная, и чуть более живучая пехота. Необходимо выполнить задачу: уничтожить отряд врага, дальность поражения оружия которого выше, чем дальность поражения пехоты обеих рас. Первая раса, благодаря скорости пехоты подойдёт на дистанцию выстрела с наименьшими потерями, даже при меньшем количестве хп, чем у второй расы, и при необходимости быстро уйдёт из под обстрела. У второй расы с этим проблемы, но... у неё есть бмп, которого нет у первой. При помощи бмп пехота повозится на линию огня, после чего и уничтожает противника. Или второй пример. Необходимо захватить стратег точку. Первая раса до неё явно доберётся быстрей, и успеет там построить оборону, после чего ресурсы второй расы уйдут на войска, уничтоженные обороной, уйдёт в относительный экономический минус. А если вторая раса построит бмп, то доберётся быстрее, захватит точку раньше, но затраты на лишнее бмп не позволят отстроить оборону, а ресурсы за точку, которых хватит на оборону будут только в тому времени, когда первая раса либо проиграет в войне за точку, либо захватит её, и время, затраченное ей на освобождение точки прибавит ресурсов противнику (тот же самый относительный экономический минус) В обоих случаях одинаковыми затратами но разными способами решаются одни и те же тактические задачи. Научный баланс Научный баланс, это когда временные и ресурсные затраты на технологическое, научное развитие у рас одинаковое. Это один из самых лёгкий видов баланса, достигается общим планированием. Подробнее позже. Военный баланс, 4 основы и 7 столбов военного баланса. Военный баланс является самым значимым в геймплее. Сколько урона наносит танк пехоте, а сколько зданиям? Почему у этого танка три пушки против пехоты, а у другого две пво и одна против танков? Все эти вопросы необходимо себе задавать постоянно. Военный баланс основан на 4 основах: пехота, техника, здания, авиа. Стадия 1. Вы должны решить, сколько внимания будет уделено каждой основе в моде. Какую роль будет играть пехота, техника, авиация и здания. И что из этого будет в моде. Допустим, что все основы будут присутствовать. Стадия 2. разрабатываете "столбы" баланса. Это типы Юнитов и типы атаки юнитов. Я приведу пример из моего мода и вы поймёте, о чём я. В моём моде 7 столбов: пехота, тяжёлая пехота, техника, тяжёлая техника, здания, тяжёлые здания, авиация (тяжёлые = бронированные, как хотите так и называйте). И 4 типа атаки: антипех, антитех, пво, осадный. Для каждого типа брони выделяется первичный дамаг, вторичный и третичный. Первичный дамаг наносит 100% повреждений, вторичный 20%, третичный 5%. Пехота. Первичный антипех. Вторичный тех и осадный. Т. Пехота. Первичный антипех. Третичный тех и осадный. Техника. Первичный антитех. Вторичный осадный и антипех. Т. Техника. Первичный антитех. Третичный осадный и антипех. Здания. Первичный осадный. Вторичный антитех и антипех. Т. Здания. Первичный осадный. Вторичный антитех. Третичный антипех. (это связанно с особенностью роли пехоты в моде, на т1, и у веток развития, которые опираются не на пехоту. Если поразмыслите, поймёте почему) Авиация. Первичный пво. Стадия 3. Определяетесь с ролью каждого столба и основания в моде. Концепция в моём моде: на Т1 профильные юниты, эффективные каждый против определённой цели, пехота для поддержки и авиация с учётом особенности расы и ей основных тактик. Броня пех и тех обычная. На Т2 появляются юниты, эффективные как минимум против 2х типов цели (танк хищник к примеру), а к какой основе принадлежат эти юниты или каким способом они эффективны определяется веткой развития. Броня пех и тех тяжёлая. Броня зданий на всех тирах определяется ролью этого здания. На Т3 убер юнит, эффективный против 3-х типов цели. Соответственно, учитывая, что все основы одинаково важны, я стараюсь делать так, чтобы в каждой ветке развития в стандартном отряде из юнитов данной ветки общая эффективность была против всех основ одинакова. У некоторых веток, к примеру, танки могут быть эффективны сразу против 3 целей а пво только против авиации, а у других веток танки эффективны только против двух веток, а пво эффективно и против авиации, и против пехоты. Кроме того, вторичная эффективность оружия у юнитов т2 выше, а третичная не меняется, это делает их более эффективными против юнитов Т1. Стадия 4 определившись с ролью всех основ и юнитов, вы можете выбрать, на какие юниты сделать упор, какие сделать более универсальными и т.д. и именно ваш выбор сделает мод уникальным. Но учтите, что роль всех основ затрагивает все расы, и каждая из рас должна обладать равными возможностями борьбы со всеми другими расами. И если в моде упор сделан на технику и авиацию, к примеру, то нельзя снабжать войска только противотанковым оружием, а снабдить пво настолько, насколько сильная будет авиация относительно к танкам. Экономический баланс. Война без денег никуда. Сразу скажу, что система моей экономики рассчитана на 1 ресурс. Если у вас в моде будет два ресурса, то использовать эту систему вы уже возможно не сможете. Итак, экономический баланс, это когда войска, способные выполнить одинаковую задачу но состоящие из юнитов разных типов, либо имеющие любое другое отличие, имеют одну муммарную цену. А так же это баланс между прибавкой ресурсов, стоимостью юнитов, зданий и апгрейдов, у учёт экономики при создании стратегий за каждую из рас (читай выше пример про бмп и две расы) Для начала определимся с видами параметров юнита. Я выделяю два вида, боевые и тактические. Боевые это броня, хп, атака, дальность атаки, количество оружий и т.д. Тактические это скорость юнита, способность детекта или инвиза и т.д. Отличие в том, что первый вид параметров задаётся концепцией и системой баланса, а второй тип - особенностями расы и тактик, и вводятся на основании здравого смысла (к примеру у ветки развития Кхейна Эльдар открываются тяжёлый танк и тяжёлая пехота, и их "крепкость" брони входит в их цену. Такая ветка побеждает силой. Другая ветка не имеет ни тяжёлых танков, ни тяжёлой пехоты, но большинство войск и зданий могут быть невидимые, и при грамотном уничтожении детектеров противника такая ветка берёт не силой, а количеством и тактикой. Это уже тактическое превосходство и в цене не учитывается. (можно выделить ещё один признак тактического свойства: оно может быть отменено противником особыми тактиками (детект невидимок, преграды для быстрых войск, а против боевых свойств противник может лишь увеличить огневую мощь либо побеждать при помощи тактик, которые не блокируют боевые свойства, а пробивают их) Цена юнита рассчитывается по формуле, в которой учитываются количество оружий, их дальность, эффективность против различных основ (у каждой основы есть своя цена поражения, основанная на полезности основы), типа основы и брони самого юнита, множитель хп и атаки т .д. Это всё уравнения переменных, но в нём должна присутствовать и постоянная, постоянная одинакова для всего мода и благодаря ей значения в формулах масштабируются. Цена апгрейда Рассчитается из переменной мода, умноженной на другую постоянную (постоянную апгрейдов, которая рассчитывается экспериментальным путём, таким образом, чтобы цена апгрейда равнялась альтернативе в виде цены нескольких юнитов, которые в данный момент могут заменить эффект действия апгрейда) Цена здания Рассчитывается после расчёта всех цен юнитов и зданий. Зданию устанавливается цена, которая опять же вычисляется экспериментально (например вначале игры игрок может построить либо завод и начать строить технику, но потерять время и деньги, либо построить казарму и в ней пару отрядов солдат, отложить технику на несколько минут вперёд, но организовав себе защиту от раша) Цена зданий и переменная в уравнениях и сделает баланс вашего мода уникальным и неповторимым. Время создания юнита выбирается по системе, каждую который выбирает и создаёт сам. Общее планирование. Подведение итогов. Следуя из вышесказанного, для создания баланса необходимо вначале создать теоретическую расу идеал. Раса идеал должна равномерно использовать все основы и столбы военного баланса, и у неё должны быть полностью просчитаны все остальные виды баланса. После вы можете ввести эту расу в игру в виде одной из сторон, либо оставить её как теорию (как я и сделал). И именно на основе этой расы, меняя только направления апгрейдов и приоритет использований оснований и тактик, усиляя одно и ослабляя другое, вы можете создать новые расы, которые будут неповторимы, но с равными возможностями и сбалансированы между собой. Удачи в создании сбалансированных модов! ;)
  3. Концепцию и баланс мода нарушать не хотелось, поэтому решили оставить только троих богов хаоса. Был долгий спор и выбирали между Слаанеш и Нурглом. Потом все проанализировали Тзинча и поняли, что большинство возможных за него тактик могут взять напополам Сланеш и Эльдары. В результате тактика Тзинча, как и задумывалось вначале, вписалась в игру, а остальные боги Хаоса остались довольны) З.Ы. ордо маллеус защитит мод от ереси в лице Баги :image006:
  4. Если в процессе тестинга это подтвердится, то либо доведём до ума мины, либо изменим особенность расы. Если захочешь, сможешь помочь нам с тестами, когда будет готова первая версия и начнётся закрытый альфа тест.
  5. Минами можно замедлить и повредить войска противника, ему придётся тратить время и внимание на поиск и обезвреживание мин (тип дамага и урон которых я тоже изменю), либо жертвовать войсками проходя по минам. Кроме того, минами можно обезопасить (или снизить последствия) себя от телепорта и невидимых врат в неожиданном месте. Мне кажется это наоборот явное тактическое превосходство.
  6. Шапка темы обновлена. Добавлена концепция рас.
  7. ааа.... я думал что это абилка чисто сержанта
  8. Хорошо, а как сделать так, чтобы абилка была у всех юнитов, при использовании использовал только один юнит в скваде, но перезаряжалась она у всех? Или так нельзя? :D
  9. Первый за долгое время мой пак вопросов х) Возможно ли сделать так, чтобы невидимость юнита была в движении, но исчезала во время атаки? Как настроить расстояние, на которое сквады становятся друг от друга автоматически после передвижения группы сквадов? Где настраивается свойство абилки, чтобы при её использовании её использовал весь сквад (именно актив абилка, а не эффект от неё), или один юнит из сквада (при условии что ей будут обладать все).
  10. Знали, играли, помогали балансировать. Теоретически я знаю причину, но с автором давненько не общались. Пообщаюсь, узнаю подробности. Спасибо, что предупредил)
  11. Сайт мода Скачать v 0.2 Группа VK.com http://www.youtube.com/watch?v=CmfMpBAkzhY - Авторы мода - QerO - концепция, баланс, экономика и всё с этим связанное, коддинг. I_Chample - коддинг, ИИ. BoyChaos - всё связанное с моделями, эффектами. LeonardGOOG - текстуры, оформление. - FAQ - Вопрос: В чём смысл мода? Ответ: Цель мода - тотальная конверсия стандартного ДОВа с целью создать в игре совершенно новый геймплей и баланс, более приближенный к киберспорту. Вопрос: Для какой версии игры этот мод? Ответ: DOW Soulstorm 1.2 Вопрос: Для какой локализации данный мод? Ответ: Он подходит как для русской, так и для английской версии игры. После установки через ярлыки можно поменять локализацию мода парой кликов. Вопрос: Почему тут нет войск\моделей, которых я видел в другом моде? Ответ: Мод не ставит себе целью собрать все существующие модели или войска. Вопрос: Почему мод не во всём соответствует кодексу? Ответ: Мод не ставит себе целью полное соответствие кодексу. Мы стараемся не противоречить кодексу, но геймплей и баланс для нас намного важнее. Вопрос: У меня есть идеи и предложения для мода. Ответ: В соответствующую тему на нашем форуме. Вопрос: У меня проблема с модом\игрой. Что то не работает или работает некорректно. Ответ: В соответствующую тему на нашем форуме. Мод является тотальной конверсией стандартного ДОВа СС. С нуля создана система баланса, экономики и концепции игры. - Особенности: мод рассчитан на кибер спортивность, сбалансированную и динамичную игру с другими игроками. - Экономика в моде построена на одном ресурсе. Система баланса создаёт очень динамичный геймплей, в котором важна каждая секунда управления войсками и микроконтроля. От игрока, для победы, требуется грамотно развивать свою экономику и технологии, проводить разведку и контр разведку, подбирать правильный состав войск и умело ими управлять, каждоминутно анализируя ситуацию на поле боя и продумывая тактику своей игры, стараясь предугадать планы противника. - В моде будет присутствовать некое количество рас, у каждой из рас 3-4 ветки развития. Каждая из веток развития предполагает уникальный стиль игры и способы достижения победы. Все ветки развития сбалансированы максимально хорошо, и победа зависит лишь от навыков и знаний игрока. - В моде не сделано упора на эпические баталии, кодекс, добавление всех существующих юнитов. Кодекс и бэковость будут соблюдаться максимально хорошо, но в рамках баланса и геймплея. - В этом моде вам обеспечены битвы, не дающие расслабиться ни на секунду, созданная с нуля экономика, баланс и геймплей, превосходные тактические составляющие, дающие огромный простор для проявления талантов стратега, соответствие бэку и кодексу, максимально хорошо вписанному в новую концепцию, и совершенно новый ДоВ СС, погружающий вас в атмосферу войны 40 тысячелетия. - Мод создан для сетевых баталий между игроками или целыми командами. В моде будет присутствовать ИИ, но он не сможет доставить вам такое же удовольствие от игры, как настоящий игрок. - Новости (последние - от 07.07.13) - Ниже располагаются спойлеры с новостями. Каждый новый спойлер добавляется выше предыдущих. В результате, чем новость ниже, тем более она давнишняя. - Новости от 07.07.2013 - Финальный тест трёх веток развития СМ и начало создания четвёртой Уже созданы и протестированы три ветки развития космодесанта. Начинается работа над четвёртой веткой. Сняли первый летсплей, в котором показали основные особенности мода. Первый блин комом (в плане летсплея) но всё же. http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RVWp4tcwOCE#t=0s - Новости от 28.06.2013 - Финальные тесты пехотной ветки развития СМ в мультиплеере За последнюю неделю были закончены все основные изменение механизмов геймплея, и доделана до конца пехотная ветка развития СМ, которая и была протестирована в нескольких мультиплеерных играх. Баланс, геймплей и динамика игры показали себя с самой лучше стороны, задумка и концепция мода реализована на 99%. Основа для дальнейшего развития мода создана успешно. В ближайшее время будут созданы ещё три ветки развития СМ, сделано ещё несколько мелких изменений в интерфейсе и мы начнём закрытый альфа-тест. Все заявки на закрытый альфа тест принимаются уже сейчас. (Мне личным сообщением, или при помощи контактов, указанных в моей подписи) Расширение состава людей, которые участвуют в создании мода За последнюю неделю к нам присоединилось ещё несколько людей, в том числе BoyChaos. (В результате чего пассивная аура на качество моделей в моде возросла на 7 :D ) - Новости от 23.06.2013 - Первая проба баланса и геймплея в мультиплеере Вчера была проведена первая мультиплеерная игра. Играли 1vs2. Все стороны - СМ с законченным 1.5 тиром одной из веток развития. Концепция игры, система баланса, экономики и боевых действий более чем оправдали себя. Работа над модом продолжается.
  12. Интересно, возможно ли среди этого хаоса отыскать первоисточники...)
  13. Отлично, спасибо, уже работаю)) [ Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды ] direct_spawn, про который я забыл, решает часть моих проблем...) [ Добавлено спустя 22 секунды ] Всё работает, отлично, теперь все задумки можно воплотить =3 Спасибо вам всем)) ;)
  14. Выше обсуждали как спавнить юниты абилкой... решения так и не нашли
  15. Нашёл способ создавать сквады юнитом. Не знаю почему раньше до этого не додумался.
  16. Ближайший аналог это прыжок\тп, то есть абилку так настроить нельзя?
  17. Вместо папки MyMod я работаю с папкой Commanders (старый старый проект :D ), но суть остаётся та же. На снимке можешь посмотреть древо папок и файлы в папке мод тулза. Мб тебе чем поможет) Файл прилагается: [ Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды ] Где настраивается, что бы абилка использовалась не одним сквадом, а всеми выделенным? pipeline.zip
  18. pipeline.ini проверь хорошо и скрупулёзно, скорее всего ошибка именно там)
  19. Где настраивается, что бы абилка использовалась не одним сквадом, а всеми выделенным?
  20. Скорее всего что то не совсем хорошее, из варпа, и как мне кажется откуда то сбоку...
  21. Ок, вполне разумное объяснение)
  22. Мы о каких цепях то говорим... обычных, или цепях созданных чернокнижником, которые имеют магическую природу силу варпа. Такие не просто связывают человека\ксеноса...)
×
×
  • Создать...