-
Постов
911 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент lordVigo
-
Погонял немного вчера, Химерой играть намного интереснее, по крайней мере мне, такое впечатление, что геймплей ускорился, ресурсы заканчиваются достаточно быстро, надо агрессивно расползаться и при этом покусывать врага, или рашить оппонента. Контроль добывающих комплексов и дорог - самое важное, т.к один пехотинец может захватить комплекс и просто продать его, а небольшой отряд уничтожить весь конвой. В бою микро практически нет, разве что дропы в тылах с вертолета, а так, только позиционирование, абилок, кроме дыма - нет, все сводится к стабильности притока ресурсов, разведке и постройки контры вражеским войскам.
-
Пока толька ЮСА и Химера, зато ИИ добавили, но аналогично, Картель, как и Консорциум в AoW - любимчики, нравится и дизайн и стиль игры, налеты с последующим отступлением и засады, чем то напоминает ГЛА из генералов, но с упором на хайтек. США и в AoW были достаточно прямолинейными и скучными.
-
British Armoured (Guards Armoured Division) Tank Company, from Market Garden, page 102 Compulsory Armoured Squadron HQ (Guards Armoured Division) (p.103) - CinC Sherman V, 2iC Sherman V (170 pts) - Equip CinC Sherman with .50cal AA MG (5 pts) Compulsory Armoured Platoon (Guards Armoured Division) (p.103) - Command Sherman V, 2x Sherman V, Firefly VC (385 pts) - Equip Sherman with .50cal AA MG (5 pts) Compulsory Armoured Platoon (Guards Armoured Division) (p.103) - Command Sherman V, 2x Sherman V, Firefly VC (385 pts) - Equip Sherman with .50cal AA MG (5 pts) Lorried Rifle Platoon (Guards Armoured Division) (p.123) - Command Rifle/MG, PIAT, Light Mortar, 6x Rifle/MG (190 pts) US Parachute Rifle Platoon (p.68) - Command Rifle/MG, 6x Rifle/MG, M2 60mm mortar, Bazooka (265 pts) - Replace Command Carbine with Command Panzerfaust SMG (only 82nd Airborne) (20 pts) Armoured Car Platoon (2nd Household Cav) (p.132) - Command Daimler I, Daimler I, Daimler Dingo (120 pts) 1550 Points, 5 Platoons Солянка на основе стартера, табун Шерманов как-то не импонирует, так что разбавлен пехотой. Можно грейд десантников и 2 пулемета обменять на еще один Daimler Dingo. С правилами пока туго, правильно ли я понимаю, что Lorried Rifle Platoon может ездить на танках, стр.93 Market Garden, а в Compulsory Armoured Platoon можно добавлять только один .50cal на отряд. Заранее спасибо за ответы.
-
Сегодня стартует бэта-тест, с 2 фракциями. Доступ получат все, кто сделал предзаказ.
-
Без Т4 - тяжко против человека, компьютерные мозги конечно спамят, но до контроля и разводок - среднего игрока, им далеко, техникой он очень неаккуратно играет. Мы все не можем 4 человека собрать, чтоб мод в 2*2 потестить. July 14 Balance Preview Few more changes being added to the Balance Preview MOD today from your feedback. BALANCE Rifleman, Volksgrenadiers, Conscripts, Grenadier Now recieve construction penality modifers - огребают больше, когда строят что либо. Soviet Sandbags Health reduced from 500 to 110 - теперь мешки как у всех остальных, только длинные. SdKfz 221 Scout Car The SdKfz 221 Scout Car is now the SdKfz 222 Scout Car. It will come with the KwK 30 2cm Autocannon by default. Cost increased from 210/15 to 230/20 - типа контра М5, да 221 никто не пользовался, она покупалась сразу с расчетом на грейд. Battle Phase 3 Cost reduced from 200/50 to 200/45 Heavy Panzer Korps Cost reduced from 260/80 to 260/75 PTRS rifle Damage reduced from 40 to 27 13 Bonus damage added vs vehicles - короче порезали дамаг по пехоте, по технике тот же. SdKfz 251 Halftrack Battle phase 2 requirement to upgrade to the Flame Projector removed. - надо смотреть, как работает с новой механикой огнеметного оружия, раньше, при прямом доступе из Т2 - был имбой. Не забываем, что это тестовые изменения, а не чистовик к 21. Почитав форум, решил поганят немного тестов с новой 222, насколько опасен их спам. В единичном экземпляре, без поддержки, 222 всегда сливает М5 (что особенно радует), амеровскому флаку и Т-70, а вот в паре, с потерей одной 222, всегда получается забрать М5, достаточно часто - М15А1, тут главное заехать в слепое место, с Т-70, шансы хорошие, но повезет не повезет, если будет кайтить и подставлять лоб, может и обоих забрать. Если оставят эти изминения, то строить их будут чаще, но ничего жуткого в этом нет. А вот с рашем огнеметного 251 надо экспериментировать.
-
Ничего - только СР, только без домиков, ты их хрен дождешься.
-
Не 35, а 40. По цифрам, соотношение в суппресе - пулеметы дают 0.12 за 1.75сек, каждый, а их 2, а пушка 0.08 - каждую секунду, причем советская М5 даже похуже в подавлении одиночных целей, а вот модификаторы против блобов и радиус суппреса - получше. Шрек наносит 120 урона, у М15А1 - 320 хп (также как и у M5), так что 2 выстрела от шреков она переживает. И то и другое - не самостоятельные юниты, они не справятся с блобом в одиночку, их нельзя оставлять для передовой охраны, как Тит любит, т.к это слепые и уязвимые юниты поддержки и раскрываются они именно при взаимодействии с другими войсками, постреливая из-за спин пехоты.
-
Джексон и Су-85 - как раз прямая контра пазикам, Сушки со своим засветом и так спокойно их гоняют, при том, что дешевле, а еще есть суперские мины, зиски и Су-76. Джексоны их вообще в клочья рвут, при одинаковой цене, т.к игнорят их броню даже после 2ой звезды - HVAPы в помощь, и почти па 1/3хп за раз откусывают, а с теми же хвапами - больше 1/3, только свет нужен, даже 57 и базуки, которые стали доступнее, себя хорошо показывают против пазиков. Panzerschreck Anti Tank Weapon - 35 max range. Quad 50 cal m5 halftrack quad 50 cal - 45 max range. Советская "мясорубка". 50cal HMG (M15A1 AA Half-track - Left/Right) - 45 max range. Американский флак. 37mm Cannon (M15A1 AA Half-track) - 40 max range. Это его пушка. Единственная разница - в том, что к американскому флаку надо приноровится, т.к нет 360 арки и надо наступать задом, а отступать передом.
-
Погоняли в препатч мод, 3*3 против компов, без топливных кешей, м5 можно вывести на 5-6 мин (без АТ гранат), т-70 слегка попозже, рашевай пазик, без кэшей, для вермахта - 10 мин, для ОКВ, без перекачки - 11-12 мин. МЛ-20 может за залп забрать домик, если с разбросом повезет, и сразу набить звезду, квадратные карты в 2*2 накрывают очень хорош прямо с базы, против ОКВ может и заиграть, т.к им сложнее контрить стационарные батареи, если они непосредственно на базе - только Штука, но тут рендж и если не зажали на базе, то подъехать сложно, да и арт удар с пазика из Elite Armored Doctrine, все остальное работает по большим площадям - так что рандомно, повезет не повезет. Новый Штурмтигр - как-то не впечатлил. Ах -да, доктрины с изи 8 и Т-34/85 не заменяют стоковые танки, а просто добавляют их в Т4, так что есть доступ и к стандартным машинкам и доктринальным.
-
Это разные танки и у них разные роли, даже 5ти звездочный пазик - это все равно танк с 640хп c достаточно посредственной пушкой, он силен как универсал или контра легкой технике и Шерманам или Т-34/76, но как АТ - он звезд с неба не хватает. ОКВешные блобы сейчас хорошо контрятся М5 или флаком (ДШК или 50, особенно десантная с советским расчетом, как вариант, но похуже), главное кайтить грамотно, благо скорость и рэндж для этого - есть.
-
Очень многие сильные игроки строят за вермахт 2х инженеров, огнемет и миноискатель против советов, или 2 огнемета против амеров - что бы компенсировать ближний бой, да и отстройка базы - удобнее, всегда можно оставить миноискатель/огнемет на передовой. Первым юнитом их строят - не так часто, но все же. Большинство опасений с мг в Т0 связанны с билдом - мг+инжи+оструппены/асалты в быстрый Т3, рисково без АТ, но с бронебойками - терпимо.
-
"Дешевые" Т-34/76 определенно надо щупать, сможет ли мясо конкурировать с Т-34/85, хотя зуб даю, будут они стоить - 400/140. Больше всего интересуют новая артиллерия, 10 выстрелов, это дофига урона, возможно - прямая контра ОКВешным домикам, да и закрыть точку можно на продолжительное время. Изменений 57 - не хватает, новая цена на капитана, как бы намекает - стройте обоих офицеров. A Lot of pepole seem to be confused to what incremental accuracy is so I'll explain here. Incremental accuracy only affects burst weapons. Mainly HMGs. The 2 stats we need to understand when trying to understand incremental accuracy is the Incremental accuracy multiplier and the Incremental search radius. Everytime the HMG calculates a single shot, that accuracy of that shot will change depending on the number of entities within the incremental search radius. So the bigger the blob the more lethal the HMG will be. It also means the HMG will do more dps vs a bigger number squad than a smaller number squad. How much lethal per entity is calculated by the incremental accuracy multiplier. All HMGs has a value of 1.15 so thats 15% extra accuracy per entity.
-
Get ready, COH2 is getting another update on July 21st. This update will go live on July 21st at 10:00am PST Check out the full patch notes![community.companyofheroes.com] July 21st Update The primary focus of the July 21st update is to continue the design upgrade of the existing factions to improve the overall balance of all factions in preparation for the introduction of the British Forces. This is the second phase migration of changes seen in the British Forces alpha. The next update will be on Sept 3rd which will introduce the British Forces Content. About July 14th Balance Preview As part of a new trial process this update includes a Balance Preview Tuning Pack that will be made available in the steam workshop (July 14th 10am PST.) The tuning pack can be found in the in game Modding Hub or in the STEAM Workshop. This tuning pack contains all of the planned balance changes that will be made live on July 21st. We thought it would be interesting for players to try out the new changes in addition to discussing the patch notes.[community.companyofheroes.com] "патчноут" July 21 Update This update will go live on July 21st at 10:00am PST The primary focus of the July 21st update is to continue the design upgrade of the existing factions to improve the overall balance of all factions in preparation for the introduction of the British Forces. This is the second phase migration of changes seen in the British Forces Alpha. The next update will be on Sept 3rd which will introduce the British Forces Content. July 14 Balance Preview As part of a new trial process this update includes a Balance Preview Tuning Pack that will be made available in the steam workshop (July 14th 10:00am PST). The tuning pack can be found in the Modding Hub or in the STEAM workshop after 10:00am PST on Jul 14th . This tuning pack contains all of the planned balance changes listed below that will be made live on July 21st. We thought it would be interesting for players to try out the new changes in addition to discussing these patch notes. Please note changes not included in the tuning pack are listed in a section at the bottom of the notes. Legend Balance Bug Fixes BALANCE Balance Goals Increase the number of viable strategies in the game Make core tech tree units more desirable Increase the viability of light vehicle combat. Promote and Encourage Combined Arms Reduce negative user-experiences in gameplay Improve usability and remove unintended behavior from the game General game balance tuning General Gameplay Updates Medium and Heavy Call in Vehicles (Tiger, Tiger Ace, Elefant, IS2, ISU, Jadgtiger, Sturmtiger, KV2) We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase. All heavies get an increase CP of 2 Points Stug E Call in CP requirement increased from 6 to 7 Puma Call in CP requirement lowered from 6 to 5 M10 Tank Destroyer CP requirement increased from 7 to 8 Bulldozer Sherman CP requirement increased from 9 to 10 M4C Sherman CP requirement increased from 9 to 10 Buildings: Splats have been removed certain base buildings which allowed players to see which buildings were being built in the fog of war. SOVIETS Soviet Tech Tree Tech tree has been adjusted and reformatted to create more diverse and creative strategies with the faction. We felt the Soviet tech tree encouraged a very binary gameplay and created reliance on dispatch abilities. With these changes we anticipate players will be encouraged to explore new combined arms strategies. T1 (160/50) to (160/40) Penal Battalion / M3 Scout Car / Sniper No requirements T2 (160 manpower 50 fuel) Zis AT Gun / Maxim / Mortar No requirements T3 (240/60) to (240/80 and 170 seconds) M5 Halftrack / T70 / SU-76 Requires T1 or T2 T4 (240/100) to (240/90 and 150 seconds) T-34-76 / SU-85 / Katyusha Requires T3 Conscript We noticed an irregular value in the causality timer for conscripts which was exceedingly higher than all other infantry. We have brought the timer in line with other infantry causality timers. Casualty timer brought down from 500 seconds to 30 seconds - "трупы" будут умирать быстрее, а не ползать корчась в муках и давая свет, или занимая здание. T34-76 To compensate for the increase in teching cost to produce t34s Cost reduced from 310/100 to 300/80 - интересно, надо обкатывать. T34-85 We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have commander equipped with a T34-85 Commander ability but also will now require players to build a Mechanized Armor Kampaneya to acquire the T34-85 medium tank. T34-85 is no longer a call in vehicle T34-85 is now buildable in the Mechanized Armor Kampaneya CP changed from 9 to 0 DSHK 38 We removed focus fire from the DSHK 38 as it was preventing the AOE suppression from working properly. Focus fire removed M5 Halftrack Usability improvement. Removed requirements on Quad upgrade Maxim HMG We wanted the Maxim HMG to be more reliable at countering infantry blobs. Maxim nearby suppression multiplier increased from 0.4 to 0.8 - хоть что-то. ML 20 152 Artillery We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming. Salvos increased from 4 to 8 Removed precision strike at veterancy 1 Veterancy 1 now increases the number of salvos of the ML 20 by 2 (10 Total) - в целом, тоже интересно. USF Weapon Rack We combined both upgrades to make it easier for the players to access their weapon racks. Bar & Bazooka Upgrades are now combined into one. (150/15) - вот это баф, так баф. Major We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase. Cost increased from 90 Fuel to 120 Fuel Captain We are making pacing adjustments to increase the length of Infantry/light vehicle combat phase. Cost reduced from 200/80 to 200 / 60 Pak Howitzer The Pak Howitzer was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance. Cost reduced from 480 to 380 Changed reinforce cost discount from 1.0 to 0.5 to match existing weapon crews Sherman Easy Eight We decided to take a different approach with Medium Call-ins and have them tie into the core tech tree. This change still require the player to have the Rifle Company Commander but also will now require players to unlock the Battalion Command Post to acquire the M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight). M4A3E8 Sherman ‘Easy Eight’ is now a buildable Tank in the Battalion Command Post CP requirement reduced to 0 P47 – Rocket Strike The huge loiter size made it difficult to get out of Loiter zone during the P47 Rocket Strike. The reduce radius should make it easier for players to avoid P47 Loiter area. Loiter radius reduced from 60 to 50 OKW Stumtiger / Panzer IV Ausf J We felt the OKW lacked a Generalist Tank that wasn’t extremely expensive and can reliably deal with both Infantry and Tanks. With this change we anticipate the players could have more armor options than to save for an expensive Panther or King Tiger. Sturmtiger removed from core tree added to Elite Armor Tree Added Panzer IV Ausf J to the Schwerer Panzer Headquarters OKW Panzer IV Ausf J Medium Tank: We felt the Panzer IV was slightly underperforming so we made some adjustments Now starts off with Side Skirts Stats aligned with other Panzer IV Sturmtiger With the Sturmtiger's inability to do auto-fire this makes it very difficult to gain veterancy in its current form. We want to keep the Sturmtiger’s unit functionality and by reducing its veterancy requirements we hope to see this unit scale better into the late game. We also improved the usability of this unit by making its damage more consistent as well as improving its range. Penetration increased from 150 to 1000 Range increased from 40 to 45 AOE Penetration increased to 1000 Damage at Far increased from 0.05 to 0.30 Sturm Pioneers One of the biggest problems the Sturm Pioneers faced was the expensive manpower cost to reinforce. With the overall design changes to the OKW early game we wanted to make reinforcing Sturm Pioneers less penalizing on the player which will encourage their use in various builds. Reinforce cost reduced from 40 to 32 Reinforce time reduced by 20% Infantry Support Gun The Infantry Support Gun was currently underperforming for cost we have made a slight adjustment to bring it in line with its performance. Cost reduced from 430 to 330 Wehrmacht General We decided to increase the Wehrmacht’s starting manpower to 420 to compensate for lack of starting base infantry. This should also give more options for Wehrmacht players to diversify their build. Starting manpower increased from 360 to 420 Battle Phases One of the Design Goals for the Wehrmacht was to give the faction flexibility in which they could tech. However, that was not the case due to the expensive nature of their battle phases. By offsetting the costs to the buildings instead of the upgrade it gives players an easier time to upgrade through battle phases. Battle Phase 1 decreased from 200/45 to 100/40 Battle Phase 2 decreased from 200/55 to 100/45 Battle Phase 3 decreased from 200/60 to 100/50 Tech Buildings Building 2 increased from 120/15 to 200/20 Building 3 increased from 160/25 to 260/75 Building 4 increased from 160/30 to 260/80 Grenadiers The increase ability max range modifier allowed grenadiers to fire their rifle grenades at such a range that players would not be able to react to the incoming grenade. Removed ability max range modifier at veterancy level 2 - у наконец-то. MG42 HMG: To encourage and diversify builds we have decided to move the HMG to the HQ. We expect this change will prompt more Wehrmacht opening strategies. We have adjusted the MG42’s cost and build time to bring it more in line with its performance. Moved to HQ Cost increased from 240 to 260 Build time increase from 30 seconds to 36 seconds Panzerwerfer Ease of use change to allow the Panzerwerfer to gain veterancy at a more reasonable rate. Reduce veterancy requirements by 20% Stuka JU-87D Anti-Infantry Strafe We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87. Delay increased by 1.5 seconds Stuka JU-87D Anti-Tank Strafe We are increasing the delay slightly to give players more time to react to the JU-87. Delay increased by 1.5 seconds Redistribute Resource We found that Redistribute Resources was providing too high of a munition yield for cost. - все 3 - нерф CAS'а, надо смотреть насколько сильный. Munition gain from conversion reduced from 150 to 125 munitions Command Tank The command tank aura provided in territory created too many inconsistent instances due to different territory sizes. This should improve usability. No Longer requires territory to provide defense Aura Now is radius based (45) LEFH 105 Artillery We want to encourage the use of the ML20 which was previously underperforming. Salvos increased from 6 to 10 ----This concludes tuning pack changes---- BUG FIXES June 21 Update Additional Bug Fixes These issues may not be present in the tuning pack but will be deployed in the July 21 update. Minor Warspoils update – this will add the retrofit skins and newly added skins to the pool of items that can be dropped. Soviet northwesternfront heavy winter was not granting players the correct variant skin. Small UI changes – Fixed small UI issues in the public games list. All COH2 logos have been replaced with the updated versions. Fixed some text and localization strings. Fixed a bug where the Maxim HMG incremental accuracy wasn’t increased along with other HMGs. Fixed a bug where Raketenwerfer reload and ready aim time duration min/max values were switched. Fixed an issue where the OKW Officer pistol "Luger p8 9mm pistol" did not receive a 15% accuracy increase when the weapon accuracy modifier that was previously on the squad was moved over to its weapon. Fixed an issue where Paratrooper Support Squad from the Recon Commander lost +25% accuracy on squad level but only gained +15% on weapon level so -10% accuracy on all weapons. Fixed an issue where KV-1, KV-8 still has old vehicle criticals instead of new ones. Fixed an issue where For Mother Russia was buffing from +25% accuracy to +50% accuracy for AT guns only. Removed suppression modifers on Grenadier Kar96k Rifle. Fixed an issue where causality sight modifiers were either too high or too low. Last edited by Orca; Today, 11:08 AM.
-
Fun thing to keep in mind about vehicle crits in the new patch: Because Relic screwed up the crit tables, vehicles are GUARANTEED to receive main gun destroyed from any small arms or flame damage that penetrates below 25% health. Even an IS2's gun isn't safe from the massive destructive power of MG42 incendiary rounds from the rear. Ballistic and explosive damage correctly applies the main gun crit only 10% of the time.
-
Интерфейс, относительно бэты - они улучшили.
-
Там не очень понятно - чего именно ждать, все как-то невнятно, ну да ладно 2 дня (для нас, скорее всего - 3) осталось. "Cruzz о ресив аккураси." Для тех, кто в танке, ресив аккураси - параметр отвечающий за урон получаемый от стрелкового оружия (amall arms) и только от него. Если он отрицательный, значит мы будем получать больше урона, например, пулемет стреляет по конскриптам, наносит 10 урона, но конскрипты получат 10.8, если же он положительный, то урон снижается, почти вся оснавная пехота имеет + к ресив аккураси на разных уровнях ветеранства, но некоторые отряды имеют его уже по базе. All recrewed squads are stronger. Except ones recrewed with Ostruppen. - имеется ввиду, чем дефолтные расчеты. Shocks have 25% less received accuracy this patch Jaeger/PG MG42s have 45% less received accuracy this patch. Only the gun will keep the camo, the crew doesn't get camo. But true you will still get the 5 sec +50% damage every time it starts a fight by firing first. ...and in case anyone is wondering about what the base RA of units is: Conscript vet0 -8.7% Grenadiers vet0 9% PGrens vet0 20% Ostruppen vet0 -25% Stormtroopers vet0 25% Riflemen/Captain/Lieut vet0 3% Sturmpio vet0 13% Obersoldaten vet0 30% Jaeger vet0 20% Fallschirm vet0 13% Everything else is 0%.
-
Today, 01:42 PM Servers will be going down today from 2pm PDT to 3pm PDT for a minor update: Fixed a rare bug with the in-game store Выдержки у меня - 0, уже купил бритов. :rolleyes:
-
Какой размер? Хотя, как вариант, можно наверное и на длинные штифты посадить. Хрупкость - не вопрос, скорее интересует насколько они полезны как опция.
-
Купил на днях новый Open Fire, вопрос по башенному пулемету Шерманов V, как я понимаю кольцо люка - вращается и его можно закрепить в любом положении, так ли это? Стоит ли клеить всем пулеметы или нет? Можно ли собрать что-то играбельное из 2х стартеров для британия + десант, т.к металл, особенно пехота, не очень нравится? Заранее благодарен за ответы.
-
^ Брутальные муЖчины. We've announced the British Forces, but we're not done! New leader boards are now up: http://www.companyofheroes.com/leaderboard.../soviet/by-rank … #COH2 тырк тырк
-
Все таки Дов по другому играется, там и отрядов поменьше, около 6-7 на человека в лэйте, роль техники - совершенно иная, да и базой заниматься не надо, в КоХе все же контроля побольше, правда в Дове больше активируемых умений. 37 минута - центральная звезда. Конечно флот по мп в середине игры - мой косяк, нужно было зиски раньше строить, да и с трофейной Пантерой надо было поаккуратнее. https://www.youtube.com/watch?v=Y03pgL2Hke4 At the same time, Company of Heroes 2 will receive an overall "major design upgrade" to improve the balance of all five factions. The game will also see improvements to visuals and animations for most infantry units. The British forces will be available on September 3 as a standalone package for $13 USD. тырк "Снова Cruzz."A couple of random additions: You can't blitz if you get engine damage from a mine or randomly from getting hit at low health, because those use the old crit. You can blitz if you get engine damage from an infantry nade, because they made a new crit for the health check and that isn't checked for when considering whether you can blitz or not. OKW Puma can Aimed Shot with a destroyed gun. A T34 in the middle of a Ram will instantly destroy any team weapons it hits. - вот это надо попробовать.
-
Это все руки... руки.......руки........руки........... А если серьезно, не знаю с чем это связано, может с соединением, но у меня таких проблем нет, да - танк не может сразу переключится с движения вперед на реверс, но к этому достаточно легко привыкнуть, с места - вообще никаких проблем нет, правда я прокликиваю все команды по 3-4 раза, но это привычка. С ретритом пехоты - вообще никогда подобного не возникало, только по ошибке, где сам нажал не то что надо. Не для кого не секрет, лэйт амеров - самый микро зависимый, так что либо приспосабливаемся, либо ими не играем.
-
Поиграли немного с Карлоффом. Игра против 4 3х звездочников, средней сложности - слишком нагло ОКВешники поставили домики, за что и поплатились. А это уже очень напряженная игра, до конца друг-друга не отпускали, у обоих сторон меньше 50 очков - все решают секунды, постоянная драка за точки больше часа. Рысь даже пожаловался - что физически играть уже не может.
-
Возможно я с морозил глупость с "внутреигровым кодом", т.к в программировании - чайник, но доступ к определенной информации он имеет - именно с помощью нее он [ну уж нет]одят "ниндзя патчи" и скрытые файлы. Верить не верить - дело личное, но Cruzz остается самым объективным и надежным источником по механике игры после Релик, вот только Релик этой информацией не делится. "Еще всякая разность." A bit on scatter... Scatter has two components, horizontal and vertical Horizontal scatter is determined by angle_scatter, and is simply the amount of degrees that the round can deviate from the target position. Multiply by distance to target to get how far horizontally your round can be off from the target. Vertical scatter is determined by distance_scatter_max, distance_scatter_offset and distance_scatter_ratio. Distance_scatter_ratio is the important bit here and works like angle except vertically. So again multiply by distance. The result will be capped by distance_scatter_max, in case the range*ratio value would be higher. Distance_scatter_offset will determine the percentage of rounds that over or undershoot. As 0 means an even distribution in the area, a value of 0.57 (which is also the highest overshot in the game) like on the IS2 means that 50+0.57*50 = 78.5% of shots overshoot. This is why standing in front of shotblocking objects and thus letting overshot rounds hit you is a particularly bad move against IS2. No weapon used by a unit actually has a negative value here, everything is either neutral (mortars) or overshoots to some extent (everything else). As such you should generally go towards the thing shooting at you if you want to dodge a shot. As an example for the soviet 82mm mortar, barraging at range 53 (midpoint as min 25 max 80), your barrage area will be 0.08(angle)*53 = 4.24 horizontal and 0.075(ratio) * 53 = 3.975 vertical. Most weapons don't have much of a difference in vertical and horizontal scatter so you can just ignore the difference. This is a bit smaller than the area shown on the barrage reticule ingame, which starts off at 3.75 at 25 and ends up at 7 at 80, while actually the barrage area will start off at 2 and end up at 6.4. Generally speaking very few targeting reticules are completely accurate and almost never take veterancy bonuses to scatter etc. into account. Some like the Ostheer mortar barrage at 14 max (actual: 7.2) are just ridiculously off. Exploity mechanics You can over double the fire rate of Rear Echelon rifle grenades from a fighting position by leaving the FP immediately after firing and then immediately re-entering again, skipping the 5 second reload. Democharges triggered through damage rather than the button do more damage. A democharge+soviet mine is supposed to be 250+200 damage, but it does around 700 to a vehicle hitting this combo and thus oneshots most tanks. Works for usf demo charge too. Never did figure out why this happened, reported this as a bug to Relic over 6 months ago but hasn't been fixed so at this point I'll just consider it a "feature". Guess I'll add one little thing about gameplay: Vehicle Priorization will be disabled after using any ability that switches the weapon temporarily (SU-76 barrage, ZiS-3 barrage, Pak40/43 stun shot, Stug TWP, etc). You will need to switch it off and on again.