Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

lordVigo

Пользователь
  • Постов

    911
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент lordVigo

  1. А реинфорсить расчеты ты не будешь? Нет.
  2. Разница в реинфорсе в 1.5 раза, 15 против 26, к тому же у советов есть камуфляж на АТ пушки в нескольких доктри[ну уж нет], между прочим достаточно хороших, одна из них вообще топовая, который еще и бонусный урон на первый выстрел дает. Все в патчноутах написано - Anti-Tank Partisans now replace irregulars.
  3. У партизанов в бэта патче, помимо мололтова, который еще изучить надо, есть еще и гвардейская граната за 45. Партизаны - это партизаны, отряд с стрелковым вооружением, в бета патче - МП-40, если изминения касаются танк хантеров, то и в ченджлоге указывают танк хантеров, это разные юниты. Ирегуляров в игре больше нет. Теперь как раз имеет, с гранотой и гарантированным шреком за 270, они забирают практически любой побитый удирающий танк, если дома в тылу есть. Еще можно на Штуки/вафли охотиться на определенных картах. Тем более им сейчас камуфляж дали, самое то шарить по тылам, не хватает только холд фаера. Еще одна фича, не знаю должно так быть или нет, и партизаны и танк хантеры направленные в расчет дают камуфляж всему расчету, тобишь получаем невидимый мг-42 или пак-40. Только реинфорс дорогой.
  4. "Balance Preview Update 09/0409/2015" Partisan cost reduced back to 210 now that they do less damage Fixed an issue with partisans not camouflaging properly Panzerwerfer Damage profile reduce to 1/0.5/3 because previous damage profile was way too lethal скорее всего 1/0.5/0.3 Fixed an issue of default bren lmg not gaining sniper bonus damage Comet health back to 800 because we pushed back hammer tech Platoon Command post cost decreased to 280/35 to 180/30 offsetting manpower cost to the upgrades AEC upgrade cost changed to 100/15 and research time from 5 to 30 Bofors upgrade cost increased from 50/10 to 100/15 research time increased to 30 seconds Company Command post cost decreased from 360/115 to 280/100 Hammer Specialization changed from 250/50 to 200/60 Anvil Specialization changed from 250/50 to 200/60 Fixed issue with gliders not being able to build medics
  5. Молотовы поджигают собор (который переживает 4+ залпа штуки) с 2х бутылок, они поджигают абсолютно все с 2х бутылок в этом патче. После такой истории решил разобраться с остальным огнеметным вооружением, все тестил на каменных 2х этажных домиках среднего размера. Ручному огнемету нужно около минуты чтобы поджечь подобный дом, что достаточно печально, 2 огнемета справляются с этим за 6-8 спаренных залпов. Всякие огненные авиа удары, советская огненная артиллерия - поджигают домики, а вот абилка из минометного ганомага, грозы бритов, и оквешной штуки - нет, дома только начинает дымиться, а потом гаснут. Огнеметному ганомагу нужно 4-5 залпов из обоих огнеметов. КВ-8 поджигает средние дома за 1-2 залпа. Британцев в читмоде пока нет, так что с ними тяжелее, но думаю Крокодил не хуже КВ-8. Как выглядит большинство игр против 2х бритов в 2*2, игра идет до сноса флака, остальное уже фарс, просто не хотел человек сдаваться - тырк. ОРщущается приток новичков, после выхода UKF, которые вообще не знают что делать.
  6. Минометный ганомаг, есть в 2-3 доктринах у оста, самая сильная, которую будут использовать в 90% случаев - Spearhead. У оквешной штуки есть зажигательный удар, но ей нужно 4 звезды для его получения, так что это глубокий лэйт.
  7. Это только один из способов, в своиз тылах и инжами с огнеметом побегать можно, там не нужен моментальный результат. Мы с этими молотовыми можем очень агрессивно пушить, например город 17, здание завода на нижней точке, очень прочное, туда всегда пулемет сажают и преимущество внизу у правого респауна, но у здания есть слепая зона - 2 молотовых, на 2-3 мин, туда уже никто не сядет. Эттельбрюкский вокзал, кстати сам вокзал тоже загорается от 2х молотовых, не удивлюсь если это относиться и к соборам в этом патче, заняли вокзал, все домики на вражеской стороне сожгли. Льерне - наверное самая гарнизонная карта, там всегда перестрелки из домиков в центре, - просто сжигаем все на вражеской стороне в удобный момент. А если у союзника дым есть, минометный, от райфлов - без разницы, мы можем избавиться от любого дома на очень ранней стадии игры и относительно дешево, грубо говоря это как штурмовые гранаты в прошлых патчах, только они большие/каменные дома не сносили. Это может оказаться очень сильным инструментом на определенных картах, тут главное не жадничать, бросаясь сразу в бой, а делать крюки похитрее. Ну и сами молотовы норм, не супер, но учитывая, что они стали хорошо коробки и бункера сжигать - вполне.
  8. Увидел интересную вещь в сегодняшней игре, решил проверить в чит моде, так вот, 2 молотовых поджигают любое здание, не проверял только на очень больших, типа церквей и вокзала, все остальное: деревянное, каменное, одноэтажное, 3х этажное - гарантированно загорается, что приводит к уничтожению постройки. Так что снос любого неудобного домика - 30mu.
  9. В 2*2 все сводится к тому, кто в команде с британцем, если 2 брита, то гнобятся в ранней игре ОКВешниками через 2х штурмпионеров и быстрый луч, если в напарниках ост - то вообще все шикарно, если 2 ОКВ, оба в пионеров, один в мед палатку, другой в мобильный флак. Если спамит томми, то наши недоснайперы - егеря. Лейга в 2*2 тоже замечательно заходит. Главное не терпеть, не дать укрепиться, а играть агрессивно, реинфорс бриту дороже обходится.
  10. На самом деле, мы не о так уж о разном и говорим, вроде оба согласны - томми не нужны в больших форматах, из-за проседания по реинфорсу, оба считаем, что играть надо от инжей и пулеметов и идти в Т3 как можно быстрее, грубо говоря разница в том, что делать в мид гейме, лишнее МП все равно появится до Т3, можно застраиваться коробочками, спамить инжей, но до наковальни они печальные, строить 6ти фунтовки/снайперов или втыкать миномет/бофорс. В лэйте куда идти, в кентавр или в 17 фунтовку, тут на самом деле по ситуации, мне Кентавр не очень нравится, т.к он выходит когда уже пазики есть или одновременно с ними, там разница в 50 топлива, если ост все домики строит, а британец тратит топливо только на Т2 и Т3. С лечащимися лейгами минометами, у нас преимущество в том, что мед домик воткнут раньше чем мы миномет, главное разведать, и мы можем позицию воткнуть так, чтоб они не могли и стрелять и лечиться.
  11. Не зависят, просто когда вижен есть, ты можешь шаблон лучше положить. Круг разброса у артиллерии, стационарной или мобильной, зависит только от расстояния до цели и характеристики scatter, чем ближе, тем он меньше. Как лягут снаряды в этом кругу - зависит только от RNG, вижен на это никак не влияет. У британцев абилки эффективнее не потому что они стреляют точнее, что не так, а потому что пока вижен есть будет больше залпов. Например зажигательный обстрел по зданиям бритов, если вижена нет, бросил абилку и убежал - будет 1 залп, если есть - будет лупить пока действует абилка.
  12. Нет, они дают одно и тоже и не стакаются, но если на тебя напали, можно посадить пехоту внутрь, для защиты оной, она будет стрелять как из гарнизона/траншеи.
  13. Так же как и командный пункт построенный рядом. Миномет - повышается темп стрельбы, бофорс - абилка на стрельбу навесом, 17 фунтовка - абилка на светляк, как у советов. Минометы стреляют по указанному секторку усиленными снарядами и снарядами с белым фосфором, затем бросаются светляки. Интенсивность стрельбы будет зависеть от наличия вижена. Вообще, очень мноогие абилки брита зависят от вижена, с ним они намного эффективнее.
  14. "Спойлер"В MGS V? Если не будет плот твиста, то это Naked Snake, ака Big Boss, ака Джек - изначально американский спец. агент, потом наемник и глава частной армии, "злодей" в более поздних сериях. Солид Снейк - его клон/сын с ускоренным старением, как Ликвид, главный антагонист в MGS, руку которого, после смерти, пришили Оцелоту (он теряет свою в MGS, ее отрубает Грэй Фокс), и она постепенно захватила контроль над ним (да, я знаю как это звучит), что приводит к появлению Ликвид Оцелота, антагониста MGS 4, и Солидус, главный антагонист в MGS 2. Солид снейк "родился" только в 1972 от Биг босса и Евы, это главный герой серии MG и MGS 1, персонаж в MGS 2 и главный герой MGS 4. Короче, Биг босс, обычный человек с припиской - "величайший солдат XX века", Солид, Солидус и Ликвид его клоны/сыновья/братья... да - это японцы детка, тут все похлеще Санта Барбары.
  15. Релики сами написали, что таким образом собирают данные, это не значит, что все это войдет в окончательный патч. Охотника на снайперов делают из апгрейда на виккерс, а не Восп, именно у него будет самый большой прирост от бонусной меткости. Нерф Воспа связан с тем, что нерфят абсолютно все огнеметное оружие, оно будет наносить меньше единовременного урона, но гореть дольше. Стандартные ТД - обе Сушки, Джексон, Фаерфлайб Ягдпанцер имеют рэйндж 60, на их кайт это практически не влияет, для примера сейчас в игре, штуга, обе пантеры, тиграс, обычный тигр с 2 звездами и комет обладают дальночтью - 50, нельзя сказать, что джексоны от пантер страдают. Но изменение для КТ не нужное.
  16. Абилку можно в любой момент прервать, просто жмем стоп, и у нас обычный бофорс. Бофорс и не должен воевать в одиночку, выполняя все функции, самая большая отдача получается при взаимодействии разных укреплений, просто надо разделять их постройку между членами команды, тогда например можно воткнуть бофорс и миномет практически одновременно, например между топливом и звездой, но тут все к карте сведется.
  17. Нам ненодо держать там инжей постоянно, она перезарежается и без них, да еще и бесплатная. Посадили, использовали, высадили, конечно муторно, но вполне реализуемо. Пулеметы и кэриеры нужны, мы как раз на них и инженерах экономим мп за счет более дешевого реинфорса, тот же старт через пулемет и кэриер или 2 пулемета - дешевле и лучше. Т3 будет строится в любом случае, без него играть невозможно. 17 фунтовка дорогая, но контрит всю технику врага, пока ее не убьют, а она очень живуча, и закрывает гигантский сектор. В том то и дело, что бы разобрать бофорс за пол минуты нужно 4+ шрека, когда он укреплен, и чтоб вообще никого рядом не было, а мы вчера играли от одной стороны. В другое время к нему не подберешься, он сейчас ваншотает отряды за 2-3 выстрела. Насчет панцервефера не знаю, еще не разу не сталкивался, но бофорс и 17фунтовка переживают залп штуки или бомбовый удар без абилки.
  18. Мы как раз играли против 3х осто+ОКВ, причем в каждой игре, часто против спама минометов и бункерами реинфорса, если пользоваться "укреплением", и постоянно харасить союзниками - бриты перестраивают. Нам нужен только 1 бофорс, который очень хорошо контрит минометы своей абилкой, от одного игрока, и 1 миномет и 17 фунтовка от другого для мид гейма, По топливу, это в районе 50-70 топлива для каждого, мп сохраняем за счет игры от инженеров. Как правило, если их и разбирают, то это к моменту, когда уже есть Т3 и наковальня, главное обузить укрепиться, когда нужно и иметь 2+ отряда инжей у каждого брита, или абилку на ремонт. Бриты сейчас лучшие суппорты в игре, воевать открыто до Т3 ими в 4*4, тем более пехотой, я смысла не вижу, Т1 пехота слишком дорого обходится по реинфорсу, Т2 - снайпер, для этого формата очень так себе, из-за темпа стрельбы, 6ти фунтовка норм, но больше одной для мид гейма нам не надо, AEC слишком быстро устаревает в этом формате и т.д.
  19. Вчера играли 4*4 тимой, 2 брита + 2 совета, по большому счету - томми по большому счету ненужны, только как медики и наводчики, а вот виккерсы и кэриеры для начальной стадии - норм, виккерсы очень хорошо убивают даже гарнизоны, ну а кэриер а осу с огнеметом, рано или поздно умрет, но отогнать или попушить может, если нормально контролить. Надо как можно быстрее выходить в Т2 и застраивать важное направление, миномет от одного и флак от другого брита, в 4*4 АЕС не нужен, потом сразу в Т3, один брит в 17 фунтовку, главное правильно воткнуть, другой сразу в наковальню и Черчилей, даже с 1 одной машиной и допустим 76 сушками, можно пропушить очень сильно, вытанковать он может очень многое. Дальше, либо спамим Черчили, либо разбавляем Фаервлаями, но только если у нас флот по муниции, еще лучше, если есть ком танк. Тюлипы фаерфлаям нужны, т.к самая большая альфа в игре получаться, если все попадет, то все что имеет меньше 800хп - ваншотается. Лучший доктринальный танк - Крокодил, благо есть 2х доктри[ну уж нет], 2 Крокодила с поддержкой могут взять практически любую укрепленную позицию.
  20. Проблема в том, чтобы дожить до лэйта в 1*1 или 2*2. В 1*1 бриты сейчас очень слабы, наверно самая слабая фракция на данный момент, ост их просто унижает, проседание по мп - жуткое. С ОКВ более-менее, но тоже есть свои обузы. В 2*2 все сводится к - сколько остов и кто напарник, если 2 брита и хотя бы один ост - печально, при других раскладах уже что-то, если советы понянчатся с бритов в ерли и миде, то лэйт очень сильный будет. Томми надо переделывать, не знаю как менять, но что б цена за реинфорс была не выше 30. Пишут что 2, пока полностью достоверной информации - нет, цифры появятся где-то через неделю. 26 мп, это все таки значительно дешевле чем 35, ну и дешевле чем райфлмен амеров - 28.
  21. Ну, шрек, отряду у которого вообще нет АТ - все таки неплохо, даже в ерли - миде, можно смело точки в тылах капить, а так - да, лучше конскриптам лмгшки отдавать, самое то - гвардии, если у них слот есть, особенно от ПТРСки, 3 пулемета, хорошая меткость, 40 ресив аккураси на 3 звезде - перестреляют кого угодно. Бывает конечно ситуации либо подберешь ты, либо враг, тут хватать надо, а если у оппонента фулл ретрит, то тут можно и выбрать соответствующий отряд.
  22. Очень грубо говоря - да, мне не нужны 6 лмг в отряде, конкретнее, я говорю о том, что не стоит мешать роли, это не рационально и слишком ресурснозатратно, это как штурмовики подобравшие мг34, вроде круто, но либо они постоянно бегают и мг нихрена не делает, либо стоят, прикрывая что-то, и 5 штурмовиков покуривают от скуки. У на с есть отряд с ППШ он бегает по точкам, выпрыгивает из-за углов, прикрывает других конскриптов, конскрипты с лмг - лежат на пузе и стреляют издалека, и те и другие имеют роль и самодостаточны.
  23. 1) Винтовка лучше в клоузе не из-за дпса, а из иа того что может стрелять на ходу, 1 мосина имеет дпс 3.4/1.6/0.7, ДП (как пример) - 4.9/6.1/6.4, платить 60 муниции за +1.5 к дпс, отряду который постоянно бегает, для чего и берутся ППШ, я не вижу. Если мы перестраиваем всех издали, зачем нам ППШ у которых - 7.8/0.8/0.09 за штуку, когда это проседание по урону на средней и дальней дистанции. 2)Тоже самое что в 1, лмг не хуже винтовки, с лмг ты должен лежать на месте, сидя в обороне, или нападать атак мувом, т.к каждый шаг к врагу стоит тебе дпс от лмг, совершая любое действие дпс лмг = 0, т.к он не стреляет. Как это связано с лечением/побитостью отряда - я не понимаю. 3)Где я хоть раз, что-то написал про блобы? В ситуации с одинокими отрядами на точке, победитель понятен в 90%, и они заканчиваются моментальным ретритом более слабого, что б мп не терять. В ситуации, где отряд, бегущий с максимальной дистанции, к нашей позициям нам нафиг не нужны ППШ, т.к мосины будут наносить этому отряду больше урона, до того момента, пока враг не подбежит в упор. 4)Потому так нагляднее, я выдаю цифры после обработки, белый урон выстрела мосиной - 16, а ДП - 5 это практически не о чем не скажет. После модификации конскриптом, меткость, скорострельность и т.д получаются более наглядные цифры - 3.4/1.6/0.7. З.Ы Так может дело не во мне и не моих советах. З.Ы.Ы Хорошо, чем?
  24. "Потому что я не только цифирки знаю" Зачем нам на одном отряде и пулеметы и ппшки?
  25. Очевидный ответ - любой лмг имеет дпс на максимальной дистанции намного выше чем любая винтовка, это их роль в игре. Теперь развернуто, в том то и дело, что урон будет наноситься всегда, он может быть меньше 1, после обработки, но всегда будет проходить. Все дело в модификаторах урона: сначала выстрел - чистый дамаг, обрабатывает меткостью модели, затем модификаторами укрытий, затем recived accuracy (главный показатель для этого примера, и главный фактор влияющий на выживаемость пехоты против small arms), получаем нанесенный урон. Второе - механика лмг, чем дальше цель, тем больше выстрелов в очереди, например для ДП-28, это будет 4.5/8.4/11.2, поэтому их ДПС больше на макс дистанции, чем на других - 4.9/6.1/6.4. Чем больше в уравнении переменных на которые не влияют модификаторы, например количество выстрелов в очереди, тем эффективнее оружие против войск с высоким recived accuracy.
×
×
  • Создать...