-
Постов
911 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент lordVigo
-
Рысь - механику подучи, нет в кохе такого понятия, как промах от смалл армс, любое оружие с этим профилем - всегда попадает, будь то винтовка, ппшка, пулемет, рзница лишь в модификаторе урона. От 3х винтовок в клоузе отдача больше, чем от пулемета. Для защиты позиций, в чистом поле, нам не нужны ППШ. Проведи сам эксперимент, скачай чит мод, и устрой битвы конскриптов в разной закачке и разных условиях, сам увидишь.
-
Конскриптам брены нельзя выдавать, это невозможно. Не надо путать горячее с мягким, я нигде не сказал, что виккерсы - говно, они однозначный профит, но мешать в один отряд любые ппшки и лмг - достаточно бессмысленно, т.к они не будут давать полную отдачу вместе. Теперь на вопрос - каждая мгшк будет вносить в диапазоне от 7-9, это гиганский прирост на макс дистанции, в этом случае непонятно зачем нам нужны ППШ, когда они сейчас, в 7 раз хуже мосиных на максималке. Если враг маневрирует вблизи, тут возникнет другая проблема, каждый раз модель с пулеметом должна будет повернуться и встать/лечь в стойку, примерно так:
-
Да, 6 моделек с мосиными не стреляют, всего лищь - 20.4 дпс в движении на 0 ветеранстве, четверть хп любого человечка.
-
В определенном смысле - да, они могут стрелять в движении, когда лмг - нет, и 2 модели вообще не вносят урона, когда отряд только с ППШ и мосиными, сближаясь с врагом или преследуя его, будет вести огонь всеми моделями. Это вопрос инвестиций и отдачи, пулеметы дают гигантский прирост дпса на дальних дистанциях, а вот вблизи - не очень, т.к у них обратная кривая, и за 60mu мы получим где-то +3-4 к урону вблизи, это если мг42 за обазец взять, а виккерс не мг42. Комбинирование отрядов, одни с ППШ, для набегов, другие с лмг и мосиными, где они не потеряют дпс на дальних дистанциях - эффективнее и дешевле. Правда, в бэта патче, за счет поднятия дпс на средней дистанции до уровня мосиных, ППШ выглядят интереснее.
-
Лучше всего британские позиции контрятся минометным ганомагом с зажигалкой, все остальное, в этом патче, можно пережить, если обузить "укрепиться". С залеганием, висккерсы - интересны, не супер, но интересны, а вот в висскерсы + ппш на один отряд, смысла не вижу, это еще из мода Крузза понял, где у конскриптов ДП были. Слишком большая инвестиция мунициии (160), и пол отряда всегда ничем не занята, либо бежим и нарезаем с ППШ, тогда пулеметы простаивают, либо палим издалека пулеметами, где ппшки бесполезны. Народ пишет, что апгрейд на тяж инжей дает еще и броню, причем она 2, когда у штурмовиков 1.5. Что дает командная аура бритов: 2x accuracy 0.5x recived accuracy - правда я не знаю, как recived accuracy влияет на технику 0.5x reload 0.5x cooldown the command aura is 30 range A comet in command aura will shoot twice as fast with double accuracy . Если хотите идти в спам Фаерфылаев, то вам нужен командный танк и тюлипы, тогда они становятся очень опасными.
-
Мне показалось, что геймплей, по сравнению с бэтой - замедлили, причем, притоком ресурсов. Как-то сложнее стало реализовать раннюю агрессию и постоянные харасы без расползания, разве что Химерой в ол ин через повышенную добычу.
-
"Balance Preview Update 09/04/2015" Added back the 50% reduce damage modifer to green cover for explosive weapons Reduced Damage modifer for the USF mortar halftrack from 1 to 0.5 Reverted Armor buff to Sherman from 180 back to 160 Increase scatter of assault grenades so they don't stack MG42 damage profile reverted back to 0.25/0.625 AEC Cost reduced from 60 to 50 AEC Research fuel cost increased from 10 to 15 Universal Carrier, WC51 Doge, 222, Kubelwagon, and M3 Scout car now have 50 bonus accuracy to snipers type. Brace recharge time increased from 15 to 90 seconds Rifle Company will only call in VET 1 Rifleman. AA Mode removed from the USF AA Halftrack, general AA stats have been compensated to adjust. Glider HQ no longers grants resource bonus ML120 damage increaed from 160 to 200 Crew Reapir Operation repair rate reduced by 30% (16 per tick to 11 per tick) HMG can no longer garrison the 17lb At gun Tiger Penetration increased from 180/200/220 to 200/220/240 Tiger range increased from 45 to 50 Added bonus damage against emplacment for walking stuka Fixed incendiary greande animations for Volksgreandiers Bofors Accuracy reduced from 0.875/0.818/0.76 to 0.775/0.46/0.36 Bofors Damage reduced from 40 to 30 Bofors Vs building garrison cover dmg multiplier changed from 0.5 to 0.2 Bofors Distance_scatter_max changed from 2.15 to 5.15 typo in the notes tiger range is 40 to 45 Это не окончательные изменения, человек из реликов - написал в ветке, что будет еще несколько волн изменения до релиза патча.
-
Balance Preview Update 09/03/2015 Added prioritize vehicle back to medium tanks Removed extra modifesr on greandiers Fixed issue with USF mine not using proper mine Fixed CP requirements for rifleman figthing position Fixed DSHK regained suppression and incremental accuracy values that it was given in previous update Fixed 120 Mortar Cost back to 330 Fixed an issue with Tank Hunter Partisans not showing up to replace Irregulars. Sept 4th Hotfix Fixed a crash in the AI system. Fixed a crash associated with the use of the British Forces Glider.
-
Партизаны из мод патча настолько суровы, что им не нужно оружие чтобы убивать.
-
Да мне не в лом, посчитаю, но сомневаюсь, что этот показатель будет в среднем выше 1.5-2 по количеству моделей и будут выравниваться из-за разницы реинфорса. Вот старый скриншот с Июля. Я играю через Т2, реинфорс - 15мп, возьмем спам конскриптами - 20мп, штрафники, твои любимые, - 24мп, амер - 24 мп за райфла или десантника, итого - 326*24+294*15+328*24+326*20=26626мп на четверых . Вермахт, пусть будет грен спам - 30мп, ОКВ - сложно считать, т.к есть вольки и элитная пехота по 50мп, возьмем сильно усредненное - 24, итого 253*30+159*30+420*24+300*24=29370мп, если взять ОКВ по 20, то получится 26490мп. Это конечно не показательный матч, и все очень приблизительно.
-
Я прочитал и понял это в первый раз, это не значит что это аксиома, и все должны с ней соглашаться. Это только личное мнение, как и у меня - мое личное мнеие. На подобии этого можно заявить, что отряды немцев меньше, а значит их вайпнуть легче, что не всегда так. Вся артиллерия в игре сильно зависит от RNG, этот результат может усредняться: высокой кучностью, как у штуки, или большим количеством снарядов, как у Катюши, а вафля сейчас ничем не примечательна. Лейга сейчас пинит, может даже блоб засуппресить, она ОП?
-
по своему опыту в 2*2, ее строят очень редко, где-то 1 раз в 10-15 игр, даже когда строят, она достаточно малый эффект на игру оказывает, та же Катюша вносит более значительный вклад в игру. Никто не предлагает делать из вафли - штуку, это действительно плохо сбалансированный юнит, но Вафля это юнит из Т4, рано его вывести невозможно, у нее всего 10 ракет и один залп, ей изменили scatter distance с 20 на 17, у Катюши 15. Да она будет пинить блобы или станет опаснее при обстреле точек ретрита, что на мой взгляд не так уж и плохо, игру через блобы нужно наказывать, неважно чьи блобы, ну и ретрит на передовой это всегда риск. Точных характеристик пока нет, но грубо говоря, виккерс - стандартный лмг, у него кривая ДПС растет с увеличением дистанции, а брэн больше похож на бар, только не стреляет на ходу, у него ДПС уменьшается с увеличением дистанции, но все равно лучше винтовок. Сейчас главное преимущество виккерса в том, что либо получаешь его бесплатно через наковальню, и у тебя может быть отряд с 3 лмг, либо раздаешь его кому угодно через доктрину, что тоже плюс.
-
Да не, Вафля сейчас - бесполезный кусок в Т4, сделали ее слегка кучнее и супрессс добавили, нарезателем ее это не сделает, скорее пином для блобов.
-
Посчитал я статы с новым ППШ, получается интересно. Конскрипт с винтовкой, примерно - 3.4/1.6/0.7, с новым ППШ - 9.2/1.7/0.2, то есть ППШ лучше уже на средней дистанции.
-
И на штабе отразится, но это с одной стороны, с другой - Т1 + Т2 за советы ваглядит более привлекательно и доступно.
-
Это именно интересные изминения, с ганомаг надо смотреть, как он будет работать с новой механикой, сейчас техника с огнеметом может залить все лужами остановив наступление, или разогнать укеп район. С М5 все сложнее, с последним патчем это был просто супер универсальный юнит, как для наступления, так и для обороны, практически ноу брейном, и строилась в каждой игре любого формата. Учитывая, что М5 порезали только бронепробитие слегка и меткость на ходу, он по прежнему остался сильной огневой платформой с отличным пином, который еще и самолет может сбить. Теперь нужно делать выбор, что тебе нужно реинфорс или огневая платформа, это плата за сохранение хороших характеристик.
-
Чтоб полноценно понять предысторию MGS 5, нужно пройти/почитать - MGS 3, MGS Portable Ops, MGS Peace Walker и MGS Ground Zeroes, именно в таком порядке. Т.к многие игры доступны только на плэйстейшен или ПСП, то вполне можно обойтись просмотром видео с кратким пересказом истории, просто, чтобы знать о персонажах, их взаимодействии и расстановке сил, например в 1 эпизоде уже есть явные отсылки к MGS 3 и первому MGS.
-
Многое из этого не является фичей, а банальные поломки/баги. "So what did they fix from the trial ninja list?" No more OKW 5% flame crits at 100% health or flamer crits in general. No more MP recoup from sturmpios Grenadier riflenade change got reverted What didn't get fixed: Pretty much everything else. So what else has changed this time around? EDIT: I should note I haven't really looked at british units because I haven't played them at all so changes to them are mostly ignored, included a few that I spotted at random but there are no doubt many more changes to them. New USF mine is 40 munitions for a soviet mine that can't do engine crit. Except they forgot to link to it so now you're paying 40 munitions for the old 5 munition usf mines still. Explosive weapons got their damage penalties against green cover outright removed or halved depending on weapon. Green cover offers little to no protection against these weapons anymore Non-Grenade Explosive weapons got their damage against garrisons nerfed in most cases. Universal Carrier exp requirements doubled Air Support Officer squad is 4 men instead of 5 now. Soviet mortars now have manned protection Easy 8 vet1 battle group aura check fixed to be same as on other Shermans (effectively a nerf because the first level of it was always active on ez8 previously) Valentine main gun damage to 80 from 160, penetration to 80-120 from 105-135 Piat range from 40 to 45 Brit mine radius from 5 to 3 Centaur stats redone into an accuracy based attack with higher damage and way less aoe. General overview of aoe changes to explosive weapons: Buffed: All mortars (large increases to aoe damage multipliers), LEFH (better aoe distances), soviet booby trap (larger aoe), Anti-infantry grenades, LEIG (slightly smaller aoe, more accurate and way more damage on outer part of aoe), Ostheer Railway(way better aoe), Stuka CAS strafe (larger aoe), Sexton(fixed ridiculous near distance), Pack Howitzer (more accurate, faster fire) Neutral: ZIS and SU76 barrage (no penalty against green cover, better penetration, but lower aoe damage on barrage), Walking Stuka (shuffling around damage modifiers against cover) Nerfed: Priest, B4, IL-2 strafe, Katyusha, Panzerwerfer (reduced aoe damage modifiers), Scott (reduced aoe size) Completely annihilated: ML-20 (massive decreases in aoe and damage) Машинка снабжения действительно может вооружать всех, у нее в наличии ручной висккерс K и пиаты, она их генирирует на земле рядом с собой, подобрать может кто угодно. Однако спамить не получится, за все платит британец, и тут надо играть чисто в поддержку, через позиции и технику, сливая всю муницию на союзников, либо обмазываться коробочками. Снабжение по воздуху, всего за 150mu, дает лечение в секторе, спринт, немного боеприпасов, стационарный виккерс и 6ти фунтовку - мечта для советов.
-
"Новый бэта-патчноут" Upcomming Patch Balance Preview As part of a new trial process this update includes a Balance Preview Tuning Pack that will be made available in the steam workshop (Sept 3rd10:00am PST). The tuning pack can be found in the Modding Hub or in the STEAM workshop after 10:00am PST on Sept 3rd. This tuning pack contains all of the planned balance changes listed below that will be made live in the near future. We thought it would be interesting for players to try out the new changes in addition to discussing these patch notes. Please note changes not included in the tuning pack are listed in a section at the bottom of the notes. The Balance Preview does NOT include code updates, help text updates and some major data updates that may be planned for the patch.The patch date that would include these Balance updates is still TBD. Legend Balance BALANCE Balance Goals Increase the number of viable strategies in the game Make core tech tree units more desirable Increase the viability of light vehicle combat. Promote and Encourage Combined Arms Reduce negative user-experiences in gameplay Improve usability and remove unintended behavior from the game General game balance tuning General Gameplay Updates Flame Weapon Flame Weapon dot duration increased from 3 sec to 20 sec Infantry Held Flame Weapons do not leave Flame DOTs. British Churchill Crocodile Flame Weapon DOT Damage reduced from 4 to 2 Health reduced from 1600 to 1400 Churchill Flamethrower Damage reduced from 16 to 8 Churchill AVRE Health reduced from 1600 to 1400 Petard damage reduced from 640 to 440 Petard bonus damage multiplier vs buildings 1.45 Universal Carrier Wasp Flame Weapon DOT damage reduced from 4 to 2 Universal Carrier ronson flamethrower damage reduced from 16 to 8 Wehrmacht HMG MG42 With the past update change to HMGs we have found the MG42 to be dealing slightly too much damage. Incurring heavy manpower loss on the opposing side. The intended role of the HMG MG42 is to be a suppression platform first which it already excels at. Damage profile at far reduced from 0.25 to 0.2 Damage profile from mid reduced from 0.625 to 0.6 GRW34 81mm Mortar Reload increased from 2.4 to 4 Panzergrenadiers We are looking to minimize the heavy attrition cost of this unit. Reinforce cost reduced by 10% Sniper Slightly reducing the rate of fire of German sniper as its veterancy bonuses that it attained were slightly over performing. Veterancy 2 rate of fire modifers reduced from 0.8 to 0.85 Veterancy 3 rate of fire modifers reduced from 0.7 to 0.85 Stug III E/G With the resurgence of Stug use we are looking at changing the way target weak point to prevent chain stunning scenarios which provided a frustrating experience for players. Target weak point will now disable main gun temporarily no longer causes vehicle stun. Ambush Camouflage Changing unwanted behavior. First strike bonus damage changed to accuracy JU87 Close Air Support Loiter We are spreading out the damage of the JU87 Close Air Support to allow players to better react to this ability. Increased the number of planes to loiter from 1 to 2 Damage reduced from 120 to 60 Elefant With the limit added to heavy tanks we are reducing the total population cap to give extra army room to the player. We have also removed focus sight as gaining the ability to self-sight. We would like to encourage use of other units that provide vision. Focus sight removed Population reduced from 25 to 20 Tiger With the limit added to heavy tanks we are reducing the total population cap to give extra army room to the player. Population reduced from 24 to 19 251 Flame Halftrack Range increased from 25 to 30 Reinforce removed on upgrade Panzerwerfer Reducing the scatter slightly and adding suppression to the rockets to improve the unit’s effectiveness. Distance scatter reduced from 20 to 17 Rockets now deal suppression Soviets Starting Resources We are reducing their starting resources as well as the cost of their starting buildings to open up more versatility among early game compositions. Pacing has not been affected. Starting Fuel reduced from 50 to 20 Special Rifle Command We are reducing their starting resources as well as the cost of their starting buildings to open up more versatility among early game compositions. Pacing has not been affected. Fuel cost reduced from 40 to 10 Support Weapon Kampaneya We are reducing their starting resources as well as the cost of their starting buildings to open up more versatility among early game compositions. Pacing has not been affected. Fuel cost reduced from 50 to 20 Tankovivy Battlon Command We are slightly delay this building to allow players to have more time to prepare for any early vehicle rushes. Fuel cost increased from 80 to 85 Partisan We wanted to give a more define role to Partisans. This will now have access to full German weapons consistantly. Will now only gain access to axis weapons with default stats (MP44s, Panzershercks) Anti-Tank Partisans now replace irregulars Added Partisan Grenade to Anti Infantry Partisan Conscripts Previously conscripts did not scale too well in the late game. We are increasing their survivability as they vet up. Veterancy 3 Modifier increased from 33% to 40% Conscript PPSH Increase their mid and far range profile so the weapon itself is not an immediate downgrade in overall dps. Mid accuracy increased from 0.23 to 0.43 Far accuracy increased from 0.115 to 0.2 M5 Halftrack Reducing penetration slightly to allow for dedicated light vehicle counters to excel more at facing the M5. Also reducing its moving accuracy to reduce its ability to chase and shoot. Quad penetration reduced from 1.5/2/2.5 to 1.25/1.5/1.75 Moving accuracy reduced from 0.5 to 0.4 Loses ability to reinforce when upgraded. T34-76 Compensating for the unit’s reduce cost in the last update allowing players to easily a mass their army. Population cost reduced from 12 to 8 ISU-152 With the limit added to heavy tanks we are reducing the total population cap to give extra army room to the player. We have also removed focus sight as gaining the ability to self-sight for such a long range unit was unnecessary. Focus Sight Removed Population cost reduced from 25 to 20 IS-2 With the limit added to heavy tanks we are reducing the total population cap to give extra army room to the player Population reduced from 24 to 19 Katushya The previous scatter was set fairly low which gave units little chance to doge any of the rockets. Creeping barrage scatter increased from 2.5 to 5.5 USF Ambulance Improving usability. Healing ability changed to toggle ability, must be in territory and disables movement. Build time reduced from 45 to 30 Assault Engineers Improve usability as we found very little use out of the small anti-tank mines Replaced M7 Mine with Regular mine Rifleman We are adding more survivability to rifleman at vet3 to help them scale into the late game more. Veterancy 3 now grants reduce receive accuracy by 25% HMG 50 Cal Previously the 50cal had an additional weapon that was activated at vet2. That weapon was not effected with the previous HMG changes. We are also improving usability of the HMG. VET 2 50 Cal weapon has had its stats adjusted in relation to the previous changes to HMGs (Damage reduced from 16 to 20, Burst unified to 1, incremental accuracy from 1.04 to 1.15, search radius changed from 6/8/10 to 10/12.5/15, penetration from 1.5 to 1, nearby suppression radius from 10 to 13) Focus fire set to false Gun will instantly transfer to other member if it dies on retreat M1918 Browning automatic rifle We are increasing the BAR rifle on the move accuracy and cooldown to promote more aggressive tactics when units are equipped with this weapon. Moving Accuracy multiplier increased from 0.6 to 0.7 Moving Cooldown multiplier reduced from 0.25 to 0.1 Bazookas Small cost adjustment to bring the weapon in line with its performance. Cost reduced from 60 to 50 Munitions Defensive Stance After heavy testing we found this ability not suited for rifleman. Ability Removed M1 Thompsons Increase their mid and far range profile so the weapon itself is not an immediate downgrade in overall dps. Mid accuracy increased from 0.173 to 0.43 Far accuracy increased from 0.115 to 0.2 M4A3 Sherman With the delay in tech to the USF we are increasing the power of some of their vehicles. Penetration increased from 80/100/120 to 100/120/140 Armor increased from 160 to 180 M4A3 Easy Eight Now that the Easy Eight requires tech to build it we are adding additional stats to diversify the unit from the regular M4A3 Sherman. Health increased from 640 to 720 Near penetration increased from 175 to 200 Mortar Halftrack Improving the Mortar Halftrack to make it more consistent against stationary targets and units in cover. Scatter ratio reduced from 0.15 to 0.08 Damage multiplier against tp_heavy cover increased from 0.5 to 1 Damage multiplier against tp_trench increased from 0.3 to 1 Accuracy multiplier against tp_trench increased from 0.2 to 1 M56 Delayed Fuse HE Barrage Improving the ability to allow it to effectively deal against stationary targets. Weapon building damage changed from mortar to HE Shell Accuracy increased from 0 to 11 AOE Penetration increased from 105 to 1000 Damage Mid increased from 0.5 to 0.75 Penetration increased from 105 to 1000 M7B1 Priest Bringing the priest in line with other heavy artillery weapons. Salvos increased from 5 to 7 240 Howitzer Artillery Barrage Reducing the AOE radius of the shell to match the shells explosive fx. We have also added additional UI to indicate the area in which the shells will be landing in. AOE reduced from 12 to 9 Added UI indicator of ability range Added extra SFX to the shell OKW Infantry Squad Upgrades Ease of use change All squad upgrades are able to be upgraded out of territory. Volksgrenadiers We wanted to give OKW a soft building counter options. This should help OKW deal against garrisoned enemies. (Need an icon) Grenade replaced with incendiary grenade IR Halftrack Adding a small fuel investment to this vehicle. Cost increased by 5 fuel Fallschirmjдger We are looking to minimize the heavy attrition cost of this unit. Reinforcement cost reduced by 10% Obersoldaten We are looking to minimize the heavy attrition cost of this unit Reinforcement cost reduced by 10% IR STG Bringing this upgrade cost in line with this weapons performance. Cost reduced from 90 to 60 LEIG We found through feedback and playtesting that the Hollow Charged ability was very cumbersome to use. We have decided to remove the ability from the unit and substitute it with weapon stats. Hollow charges removed Now gains increased weapon and barrage range by 15% Sturmtiger Fixing unintentional behavior Can no longer reload it’s gun through repair critical Jadgtiger With the limit added to heavy tanks we are reducing the total population cap to give extra army room to the player Population reduced from 26 to 21 Куча хороших и интересных изменений, например М5 и ганомаг - хочешь ими воевать, значит реинфорсить не сможешь. Пересмотрены поп капы, волны Т-34/76 из риал. Партизанов пофиксили в коем то веке, конскриптам лэйт бафнули, причем не с 33% (это скорее всего опечатка) до 40%, а с 23%. Амеровская медицина теперь автоматом лечит, райфлы - 48% ресив аккураси от ветеранства, мины нормальные дали, танки стали жирнее. И бонус, источник довольно надежный. "спойлер"
-
Машинка вообще мастхэв, т.к нет другого мобильного или живучего АТ. Танки все разные, у бритов достаточно дорого обходится развитие, много грейдов требующих топливо, танки выходят достаточно поздно. Кромвель - если срочно нужен танк, Фаерфлай - если нужно мобильное АТ, или к Черчилю, т.к сам Черчиль стреляет очень посредственно, Комет - хороший быстрый универсал, но очень дорогой. Есть еще Валентайн в доктрине - всего 80 топлива, это Т-34/76, но очень шустрый. У молот и наковальни вроде нет бонусов для танков, только выбор оных, у наковальни кажисть - увеличенный обзор с точек, снаряды взрывающиеся в воздухе от артиллерии, и грейд на тяж инжинеров, где им бесплатно выдают пулемет Льюиса, они быстрее ремонтируют, но медленно бегают. У молота, только взрыв пакеты у томми помню. Против арты не воевал, укреп позиции достаточно бодро разбираются шреками и пушками, проблема с позициями, что мп всегда не хватает, очень куцая армия получается, и лимит жрут ощутимо. Проблема не в огребании от артиллерии, до которой еще дожить надо, а огребание в ерли и мид гейме.
-
Т0 - Томми. Вискерс, брэн кэриер. Т1 - инжинеры, снайпер, 6ти фунтовая пушка, позиция мортир, на выбор Бофорс или бронемашинка. Бронеманина - 222 с башней Т-34/76 и она нужна. так что выбор однозначный. Т2 - Кентавр, это практически Оствинд, Кромвель - промежжуток между Т-34/76 и Пазиком, Фаерфлай - высокая альфа, но медленный темп стрельбы и средняя скорость, 17ти фунтовка. На выбор - Комет, как Пантера с чуть более плохой броней, но пушка лучше работает по пехоте, или Черчиль - 1600хп с пушкой чуть лучше Т-34-85.
-
Сегодня будет релиз, новый ролик к нему.
-
Sept 3rd Update Additions Flame Weapons All Infantry Flamethrower damage reduced 8 All Flamethrowers that originally had accuracy of 11 now has accuracy of 1. All Infantry Flamethrowers have had their weapon scatter increased because they now rely more on accuracy than scatter. Stuka Incendiary bomb damage increased from 10 to 40 В триале баг на баге, да и изминения не все введены. Бриты огребают от снайпера в малых форматах, законтрить очень сложно, разве что карта типа Дюсельдорфа, где лос блокеров много, если же открытая, то снайпер + грены в 222 - унижают бритов в ерли и мид гейме.
-
few bulletins and probably few new abilities of the OKW commander (source free trial game files) from burts in shoutbox: the 3 USF commander names are as follows: Forward Assault Company - Coordinate your army with aerial support to help maneuver through the battlefield. Advanced weapons such as the M1919A6 and the M5 Halftrack help infantry to hold the line while mobile artillery units move into place to break the attack. Field company with p-47 recon runs and anti infantry strafes, also M3 halftrack with off map smoke barrage And also a "cavalry company" althought its unspecified.