Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Vasiliy

Пользователь
  • Постов

    711
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vasiliy

  1. Расстановка закончена. Но так как игроки пока не знают, что выбрали их противники, я ее публиковать не буду, открою когда она уже не будет тайной. А пока начинаем игру. Смотри первый пост.
  2. Сегодня не поленился съездить в клуб и взял в ленд-лиз у коллеги вот эти самолеты в 1/300, через 2 недели сыграем тот же сценарий, что я провожу для обучения, вживую. Правдв Валруса в запасниках у коллеги не оказалось, буду изображать его Лайтнингом. На фото кубики 5 и 10 мм для обозначения высоты и скорости, потестаю, какие удобнее в использовании.
  3. Высоту и скорость будем указывать маленькими кубиками шестигранными. Это одна из рекомендаций правил, и я так хочу в своих играх делать, есть у меня 5-мм кубики. Скорость - белым, высота - красным. Такой выбор потому, что в сценарии может присутствовать несколько диапазонов высот боя (а не один, как в нашем сценарии), в каждом 6 тактических уровней высоты. В этом случае можно разные диапазоны отмечать кубиками разного цвета. А белый - он белый и есть, нейтральный для всех цветов, подходит для скорости.
  4. Висельник до понедельника не имеет доступа к нормальному компьютеру, так что отложим до понедельника. Есть время поучить правила.
  5. На киберборде я неправильно поместил солнце на краю, надо 6 гексов от угла. Поправлю позднее. И будем считать, что у нас 1300, т.е. час дня, солнце высоко и не мешает обнаруживать цель, если та ниже наблюдателя.
  6. Разослал участникам модели киберборды и результаты бросков на правила. Жду от них расстановку. Так как до обнаружения все ходы секретные, то я здесь их пока не буду публиковать.
  7. Вставил описание характеристик. Изменение к сценарию - так как в книге правил максимальная скорость у Валруса была 1, а позднее в исправлениях была изменена на 2, то Валрусу стало намного легче убежвть. Для компенсации увеличения скорости я ввожу следующее условие - Валрус может покинуть поле боя только через юго-восточный или юго-западный края стола, которые принадлежат союзникам. Начнем расстановку. Для начала, Борода, выбирай, какие из самолетов (с "или") ты будешь использовать. Затем я секретно брошу кубик для каждого на меняющиеся правила. Играть будем со всеми необязательными правилами, и так как есть посредник (я), то и с правилами на обнаружение. Игрок не будет знать, где противник, пока его не обнаружит.
  8. Вставил в первый пост ссылку на ТТХ самолетов, чуть попозже разъясню их значение.
  9. Сосер, ты хоть понимаешь, что ДБх значит? Прав был Торв, для Сосера сочетание ДБ - приманка.
  10. Сорвалась игра, противник заболел. Перенесли на следующие выходные.
  11. Появились фланговые обходы, засады (это если ты инициативу выиграл), интересная схема расстановки местности - зависит от агрессивности армии и ее климата - прямо как в DBx. В воскресенье планируем попробовать, я буду за крестоносцев, противник за Саладина. Если выиграю инициативу, попытаюсь с фланга муслимов обойти рыцарями при поддержке туркопольской легкой кавалерии. Правда у Саладина султанские конные мамелюки шибко моральные и дисциплинированные, не то что мои рыцари-раздолбаи.
  12. Добавил в первый пост ссылки на карточки движения и памятки.
  13. В разделе "Исторические Варгеймы" открыта тема по показательному бою.
  14. Ну что, начинаем бой. Висельник за англичан (точнее белых южноафриканцев), Борода - немце-италов. Выбран по желанию Висельника вот такой сценарий - все сценарии в книге правил оформлены подобным образои. Для четкого изображения жмите на фото и увеличивайте. В первом посте темы я буду по мере развития боя вставлять его описание и комментарии. Цель игры - познакомить желающих с правилами. Вот здесь можно скачать все необходимые памятки, карточки движения и прочее. http://mysite.verizon.net/fisherts/skirmis...6/downloads.htm ТТХ самолетов - участников сценария. Коротко о характеристиках: Движение – определяет карточку движения, используемую самолетом, всего 5 карточек, от А до F, это маневренность самолета, A – самая лучщая маневренность. Карточки можно посмотреть по ссылке на сайт, которую я дал. Скорость – максимальная скорость самолета, гексов Верткость – насколько легко самолет может менять угол крена и угол рысканья (от 0 до +3) Разгон – какими разгонными характеристиками самолет обладает (Lx – низкие, Nx – нормальные, Hx – высокие). Если не указаны, то нормальные. Скорость набора высоты и пикирования – некие условные цифры, в игре используются только для определения того, может ли самолет без проблем выйти из боя пикированием или набором высоты. Живучесть, чем выше, тем лучще, R1-R4 Вооружение: FF – фиксированное вперед, FT – вперед-вверх, RT – назад-вверх LMG – пулеметы винтовочного калибра HMG – тяжелые пулеметы с высокой начальной скоростью пули MC – современные пушки LVC – 20мм пушки с малой или средней скоростью снаряда (менее 600 м/с). Я привел только используемые в сценарии классы вооружения FW 190 имеет плохие характеристики сваливания – модификатор -1 при проверке потери управления при потере скорости. По поводу критериев победы - помимо специальных очков за сценарий - в данном случае немцам 6 очков, если они добъют Смита, стандартно очки победы начисляются следующим образом - за поврежденный истребитель (включая двухмоторный) и однодвигательный бомбардировщик - 1 очко, уничтоженный - 4 очка, средний бомбардировщик - 2 и 8 очков, тяжелый бомбардировщик - 3 и 12 очков, дополнительно за сбитый опытный экипаж - 2 очка, отличный - 4 очка. Итак, первый ход. Ход в CY6! делится на фазы: - объявления преследования (если вы на хвосте у противника) - планирования (запись планируемых маневров) - движения - стрельбы Так как пока противники друг друга не видят, то первая фаза в этом ходу отсутсвует. Переходим к фазе планирования - оба игрока одновременно в карточках самолетов планируют маневры на первый ход для всех своих самолетов. Карточки есть по ссылкам, которые я давал. Для самолет указывается тип маневра (не меняя высоты, набор высоты, снижение и т.д.) и код поворота из карточки маневрирования.
  15. Торв, вопрос по теме. Я вот буду тут бой по CY6 проводить с подробным описанием для всеобщего изучения. Это на какой форум? Насчет неудобства Сосер прав.
  16. Да, еще исчезли дурацкие командиры/музыканты/знаменосцы как значащие фигурки.
  17. Не совсем так. В клубе, который в Сан Хосе находится, собираемся раз в месяц, там играют в основном Вторую Мировую (но не ФоВ, по ним года 3 поиграли, а потом совсем забросили), Наполеонику, Первую Мировую, иногда всякие космические войны (но не вархаммер), другие темы редко. Античку в последнее время не играют (только пара игроков тестают перманентно Тактику 2). Антички переели. Когда появился ФоГ, его тоже долго пробовали, но не прижился. Там я познакомился с Робом, у которого куча друзей-варгеймеров, т.к. он уже более 35 лет в теме. Они в основном живут в Санта Розе (к северу от Сан Франциско, около Севастополя) и в районе нашей столицы Сокраменто. Все в основном на пенсии, у многих дома устроены большие комнаты для варгейма, так по домам и играем. В Санта Розе в основном играют в Вармастер (28 мм фигурками на WRG базах - остались у старичков от WRG). В Сокраменто играли в ВАБ, сейчас дружно пробуют CoE с перспективой перейти на него. А мы с Робом последнее время часто (раза 2 в месяц) встречаемся в Окланде в магазине, играем ВАБ, FWR, Spearhead и прочее.
  18. Не пошел у нас в клубе FoG, что-то не хватает в нем, не играют люди. По началу активно пробовали (но без меня), но потом как-то все угасло. Я конечно попытаюсь еще пробовать, но сомневаюсь в том, получится. Лосев правильно говорит, что CoE - это некая сместь WAB, FoG и WRG 6-й редакции.
  19. Изучаю сейчас эти правила, через неделю хочу сыграть первый раз. Некоторые замечания по правилам. Сразу скажу, что спорить по ним или защищать их не собираюсь, просто может кому интересно будет. Во первых, CoE, хотя внешне похож на ВАБ, имеет очень много отличий, смело можно говорить про новую систему. Правила стали более сложными, прописано больше опций на различные события, реакций, что сделало игру более реалистичной. Теперь генералы не имеют никаких супергеройских боевых возможностей, сами воевать не могут, у них даже боевых характеристик нет. Они только помогают своим войскам. Хотя убить их можно. Исчезло "всадники отдельно - кони отдельно", никаких ударов за лошадей. Хотя вархорсы дают бонус кавалерии. Мораль и дисциплина разделены. Исчезли таблицы с вероятностью попадания/нанесения повреждений в зависимости от соотношений умения в рукопашной и силы/прочности. Щиты от обстрела защищают только спереди и слева. Появилось состояние "расстроенные", причем его можно получить и при маневре войск в сомкнутом строю. Войска в разомкнутом строю стали намного маневреннее, чем в сомкнутом. Фаланга, проиграв один раунд боя, теряет многие бонусы. Появились "опытные мечники", способные бороться с фалангой. Пилумы действуют так - стрелять ими нельзя, но в первый раунд рукопашной перед тем, как переходить к самой рукопашной, швыряются пилумы, и если хотя бы один враг убит, то противник расстроен. И еще тысяча отличий. [ Добавлено спустя 8 минут 38 секунд ] Но главный недостаток ВАБ - отсутствие модели командование, остался.
  20. По Ване, в АоТ обычно застрельщики выигрывают дальнюю перестрелку у лучников (нехорошо). Так что не надо. Пожалуй лично для меня именно стрельба в АоТ и является камнем преткновения в принятии этих правил.
  21. Мы не говорили про перестрелку на ближних дистанциях, мы говорили только о стрельбе по площадям, о том, что лучникам не надо гоняться за застрельщиками, чтобы их отогнать. В DBA (да обычно и во всех других правилах) такая возможность есть, в АоТ - нет. Ближняя дистанция - другой вопрос.
  22. Сосер, спасибо, конечно, за развернутый ответ, но мой вопрос был про другое. Я понимаю, что совершенных правил нет. Я спросил - есть какие-то правила, по которым ты бы прямо сейчас сыграл бы? Всем что-то в разных правилах не нравится, но они в них играют, пока лучщие не найдут. А ты? Ты хоть какие-нибудь правила считаешь достойными того, что сам в них играешь?
  23. Сосер, ты мой вопрос игнорируешь?
×
×
  • Создать...