Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Arisk

Пользователь
  • Постов

    655
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Arisk

  1. На самом деле не вижу проблем в толковании. After все-таки обычно слабее immediately, и в предложении (After deducting any Hull Points, roll a D6 for each shot that penetrated the vehicle's armour), к которому так апелируют, просто указана очередность действий: сначала вычитание, потом бросок резалтов от пней. Но вычитание имеет свои последствия, где ясно написано что с 0 хп immediately, т.е. сразу, врек. Соответственно сразу высадка, на этом часть с вычитание хул пойнтов заканчивается. А потом с остатками машины может происходить что угодно (нигде нет на это запретов).
  2. Это если за залп сняли все хп и взорвали. А если сначала зашейкали, а вторым юнитом добили оставшиеся хп и взорвали, то выйдут пассажиры уже с эффектом шейка.
  3. При обычном вреке тоже пининг, который идет в дополнение, так что символизировать стан/шейкен он не может. А вот тот вопрос в факе явно развевает сомнения вот в этой строчке рульбука: • Crew Shaken. Passengers can only make Snap Shots in their next Shooting phase, but are otherwise unaffected. • Crew Stunned. Passengers cannot shoot in their next Shooting phase, but are otherwise unaffected. Т.к. там не сказано чтоб эти эффекты сохранялись только пока в машине, то фак и поясняет далее этот момент, и дисембарк там как пример. По четкому раву рульбука после взрыва стан/шейкен тоже будет на пассажирах, т.к. в описании эффекта стана/шейкена нет никаких условий, только следующая фаза стрельбы пассажиров.
  4. Да, опечатка вышла и внесла ошибку, естественно 11/36 в первом случае шанс умереть. Дальше все верно. Но сути один фиг не меняет. А вот то, что при взрыве можно при снятых хул пойнтах получить меньшей силой, уже интересно. Получается кавер сейв тоже будет применим.
  5. Сейчас попробую все посчитать. Сержант стоит первый, чтоб умереть ему надо одновременно провалить 4+ и 3+, 1/2 * 1/4 = 1/8 шанс умереть с одного куба, кубов 2. Итого шанс умереть 1 - (7/8 * 7/8) = 15/64 Если считать как я предлагаю: сначала сейвы (3+), потом при необходимости лукаут. Итого то же самое, но тут слишком элементарно. 15 сейвов пришло в отряд, серж третий. С одного куба шанс умереть 1/3 * 1/3 * 1/2 * 1/3, или 1/54. 15 кубов, шанс умереть 1 - (53/54 ^ 15) = 0,2445, или примерно 25%. Как считаю я: 5 проваленных сейвов, 2 убираем, 3 лукаута, т.е. шанс умереть 1 - ( 1/2 ^ 3) = 7/8. Все, посыпаю голову пеплом, в моем случае шанс умереть у сержанта больше в несколько раз.
  6. Хм. Возможно, я бы даже сказал очень на это похоже. Сейчас посчитаю: Опять та же ситуация. 15 вундов это 5 проваленных сейвов, из них 2 до сержанта, в сержанта по лукауту приходит 1.5 вунды. Распределяем по всем правилам, тогда в сержанта приходит 4.5 сейва, что дает те же 1.5 вунды. Возьмем пример посложнее: Сержант стоит первый в отряде, пришло 2 вунды, это 2/3 проваленных сейва, 1/3 на сержа. По всем правилам это 1 сейв на сержа, или 1/3 вунды. Вроде все в порядке выходит. Добавление фнп не даст поправок в вероятность по идее, т.к. хоть и кидается помодельно, мы не можем начать распределение на следующую модель пока жива предыдуща. И в конечном итоге нам пофигу кто отсэйвит проваленную вунду фнп - серж или стоящий рядом марин.
  7. Но результат то правильный при этом. Пусть откидывать буду так как ты сказал, пусть кидается так же по статистике (для простоты проваливаем каждый третий сейв): два кинули - удачно, 2 кинули - один провалили, кидаем еще один - удачно, 6й - провалили, начинаются лукауты (4+, проваливаем каждый второй): провалили первый, но удачный сейв, прошли второй и опять удачный сейв, третий провалили и сейв тоже провалили - серж умер, после этого остается еще 6 сейвов и 2 трупа. Получаем то же самое что и в моем случае, но дольше, при этом никаких возможностей не теряется и не появляется.
  8. Ок. Ситуация, например, тактичка с сержантом, сержант третий и пришло 15 вунд. По статистике провалили 5, убираем двоих перед сержантом, после чего на оставшиеся 3 кидаем ЛоС по одной или все скопом. Проваливаем любой из них и убираем 5 первых моделей включая сержанта. Вышло по правилам, но намного быстрее. Если вместо сержанта стоит капитан в 3+, то аналогично, кинули 3 лукаута - кэп целый, трое за спиной умерли, провалили лукауты - кэп получает соответственно вундов ( 1 провалил ЛоС - 1 вунда и 2 трупа за спиной, 3 провалил - умер, как и двое перед ним).
  9. Если в отряде все сейвы одинаковые (тактичка с сержантом например), то кидать лукаут после сейва или до - разницы нет, все равно умрет количество моделей равное количеству провалов, и сержант если что не избежит своей смерти. При этом сколько-то времени можно сэкономить.
  10. Вопрос: если ассасинкам прикрепить на спину топор, будет ли это валидно? На тех, которые раньше были "неправильными" (один меч) понятно что все в порядке, а вот как быть со вторыми?
  11. Совсем нубовопрос, но возникли сомнения что-то: инста с форсшашки отменяется денай зе вичем? А так же героик скрифайс.
  12. Q: If passengers disembark from a Transport that has suffered a Shaken or Stunned result, do they still suffer these effects in their next Shooting phase? (p80) A: Yes. Если брать чисто строчку из фака, то остается, т.к. техника уже страдала от резалта, тригер, так сказать, сработал. Но с другой стороны если брать вординг фортитуды, то там написано что любые резалты стана/шейкена на машине убираются и больше не применимы, что намекает, что и пассажиры нормально стреляют после выхода. Очередной спорный вопрос. Хотя учитывая большее присутствие логики в новом рульбуке, а так же то, что фак это ответ на вопрос, а не строчка из книги правил, я склоняюсь ко второму.
  13. Отыграл наш местный турнир. По ощущениям - 6 выстрелов плазмы и вправду не всегда далеко хватает, с удовольствием бы заменил плазмаветов на плазмокомандник. Еще очень не хватало скрина, штурми или собаки какой, но них уж точно не найти очков. Танк показал неоднозначно - то мрет от первых же мельт (но подставляет эти мельты под тех же плазмоветов), то убирает с залпа отряд со стола. Мантикора отрабатывала как и должна, хотя не слишком везло не резалты, да и сейвы от нее кидали, но свое дело делала. Хотя цена в 160 очков заставляет думать. В общем и целом ростер нравится, пока нет мыслей что с ним еще можно сделать.
  14. Демолишер здесь не имеет своей цели. Он угрожает по сути только технике (по пехоте в кавере один шаблон, пусть и большой, не работает никак), и на дистанции, которая или у мельт, или у мантикоры. Его основная задача - переть вперед и давать кавер, пугать, и тут экстра армор явно будет лишним. Да и с задачей пугать плазматанк справится лучше - по средним машинкам и пехоте он отрабатывает лучше демы, и соответственно будет отвлекать на себя лазки от химер. Насчет крида - он мб и в тему, но дорог. На те же 30 очков я бы надавал автокэнонов лучше, или команднику плазм дал. Отправка в аутфанг любого юнита - здесь и напрашивается для этого только химера с мельтами, остальное почти всегда будет выгоднее вывести с длинного края либо с самого начала на столе держать. И демолишер в аутфланге врят ли кого напугает - один выстрел, который снесет скорее всего, и к тому же с 10й силой орданс пробивать бок или лоб разницы особо нет. В то время как для мельт вне мельтаренжа есть, к тому же с харкером они выйдут дешевле как аутфланг группа, живучее (что помешает им выйти сразу в кавер или окопаться в воронке от химеры, высадится половиной вне лоса и т.д.) и явно злее (на 12-21 дюйме мельтаэффект, до 27 дюймов возможная стрельба в бок, по пехоте эффективность вообще не сравнится, не затыкаются от глянса, а ведь еще и химера осталась. И да, они к тому же скорят). Далее, 24 дюйма приказы это хорошо, но кому и когда их давать? Платунов нет, в идеале все в машинках и оттуда вылазят только в крайнем случае, приказы простаивают. Единственное что в нем привлекает - это возможность дать скаутмув химере и сделать из нее аналог штурмовиков (но тут возникает сложный вопрос - а нафига нам трупса-суицидники), а так же возможность дотянутся приказом до аутфланг группы, но откуда взять на него очки без ущерба остальной идее не представляю пока. По поводу харкера и плазм - он взят в первую очередь для аутфланга, для стрельбы плазмой на первый ход здесь есть танк, который выдаст не 6 выстрелов, а 5 шаблонов. А в аутфланге мельты явно лучше из-за частой необходимости сбивать технику в тылу, ап1 тут незаменим. 2samurai_klim Спасибо.
  15. Т.е. серые с гвардом не могут начать в нем игру?
  16. Пачка гвардов берет ЛР дедикейтетом и делится. Один приджойнился к серым и взял с собой ЛР. Считается ли ЛР дедикейтетом для трупсы например для выставления среых в нем на ДоВе?
  17. Когда начал делить цели, вместо концентрации стрельбы. И не убил, и подставиля под резерв.
  18. В связи с массовым переходом игр на малый формат с 1000 на 1250 появилась необходимость составить адекватный ростер на эти очки. Итак: 4 Company Command Squad (HQ) @ 175 Pts Meltagun (x4) 1 Astropath @ [30] Pts 1 Company Commander @ [26] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтакомандник. Стреляет, приказывает. Занимает слот хаку. 9 Veteran Squad (Troops) @ 155 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтаветы. Ездят, стреляют, скорят, мрут. 9 Veteran Squad (Troops) @ 210 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Gunnery Sergeant Harker @ [55] Pts 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтаветы с Харкером. Аутфланг группа. Астропат им в момощь. 9 Veteran Squad (Troops) @ 170 Pts Lasguns; Plasma Gun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Плазмаветы. Радуют всех 6ю выстрелами вместо 3х от мельт. В целом домашняя/2й волны группа. 1 Hydra Battery (Heavy Support) @ 150 Pts 1 Hydra @ [75] Pts Heavy Bolter 1 Hydra #1 @ [75] Pts Heavy Bolter 2 гидры вполне сносно ломают среднюю броню и выдают кучку сейвов пехоте. Стрельба на дальнюю дистанцию. 1 Manticore (Heavy Support) @ 160 Pts Heavy Bolter Мантикора для стрельбы с10 на дальнюю дистанцию. Да и вообще с10 шаблоны радуют много кого. 1 Leman Russ Squadron (Heavy Support) @ 230 Pts 1 Leman Russ Executioner #1 @ [230] Pts Heavy Bolter; Sponson Plasma Cannons Пугало для стрельбы по пехоте/средней технике. Ну и 14 лоб. Models in Army: 44 Minimum Killpoints: 11 Total Army Cost: 1250 В целом ростер составлялся из идеи, что нужно иметь возможность пострелять по любой цели на любой дистанции. Ну или стремится к этому. Есть мантикора и гидры для дальней, гидры и плазматанк для средней, веты для ближней. Одинокая химера в аутфланге позволяет забросить 3 мельты в тыл противнику, при этом они будут за 12м лбом с огнеметом, и в случае смерти химеры могут окопаться в кавере. Самое то, если сложно проломиться вперед по каким либо причинам. Рерол астропата так же приятен. Так же астропат позволяет более смело уходить в резерв в случае страшно стрелючего противника. По предварительным тестам возникла мысль наскрести 5-15 очков, и или заменить плазмаветов на плазмакомандник (т.е. плазмаветы превратятся в мельтаветов), т.к. 3 плазмы малова-то для дрила, либо наскрести на автопушки в отряды. Но вот как это сделать хз. Так же жду других советов по оптимизации.
  19. Ну в том же ростере на альрахиме у тебя были именно хвт с лазками. Ну а если посчитать - против 11 брони шанс вряка/взрыва 50% у 9 АК, у 6 ЛК 33%. Против 12 брони: 25% и там и там, против 13: АК могут уже только глянсать, ЛК уничтожит 17%, 14 броню можно не рассматривать, не то оружие. Это все без приказов и кавера. С кавером можно везде делить на 2. С приказами и там и там становится гораздо веселее, но в данном ростере на хвт их найти будет проблематично я так думаю. По маринам без кавера 3 ак и 2 лк хвт работают одинаково, в кавере соответственно уже явный проигрыш ЛК. По терминаторам с щитами проигрыш ЛК примерно в полтора раза, по обычным терми в кавере уже одинаково. Так же ЛК несет инсту паладинам, облям, рандомным не етернал героям, что несколько реабилитирует её на фоне АК. Но в целом соглашусь, что в разрезе стрельбы по средним транспортам и маринам в кавере АК выигрывает, с тяжелым транспортом и палооблями здесь должны справляться другие отряды.
  20. Никак, т.к. там запрет на любые доп кубы на пробитие в независимсоти от свойств оружия. И доказать, что у турбо-пенетратора это не обычный бросок на пробитие будет проблематично, и невозможно для игрока за эльдар. Да и не особо нужно.
  21. А почему все-таки АК вместо лазок?
  22. Q: Does the Furious Charge special rule give +1 Strength to attacks made with a close combat weapon that strikes at a specific strength value? For example are hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver resolved at Strength 8 or 9 when he has Furious Charge? (p75) A: No. Hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver would still be resolved at Strength 8. Конкретно сказано только про силу, про инициативу ни слова. Хотя вординг и получается идентичный.
  23. Про иню тут кстати ничего нет. Так что иня думаю повысится.
×
×
  • Создать...