-
Постов
655 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Arisk
-
На самом деле не вижу проблем в толковании. After все-таки обычно слабее immediately, и в предложении (After deducting any Hull Points, roll a D6 for each shot that penetrated the vehicle's armour), к которому так апелируют, просто указана очередность действий: сначала вычитание, потом бросок резалтов от пней. Но вычитание имеет свои последствия, где ясно написано что с 0 хп immediately, т.е. сразу, врек. Соответственно сразу высадка, на этом часть с вычитание хул пойнтов заканчивается. А потом с остатками машины может происходить что угодно (нигде нет на это запретов).
-
В таком случае обычно пишут immediately after.
-
Однако хаммерхенд остается.
-
Это если за залп сняли все хп и взорвали. А если сначала зашейкали, а вторым юнитом добили оставшиеся хп и взорвали, то выйдут пассажиры уже с эффектом шейка.
-
При обычном вреке тоже пининг, который идет в дополнение, так что символизировать стан/шейкен он не может. А вот тот вопрос в факе явно развевает сомнения вот в этой строчке рульбука: • Crew Shaken. Passengers can only make Snap Shots in their next Shooting phase, but are otherwise unaffected. • Crew Stunned. Passengers cannot shoot in their next Shooting phase, but are otherwise unaffected. Т.к. там не сказано чтоб эти эффекты сохранялись только пока в машине, то фак и поясняет далее этот момент, и дисембарк там как пример. По четкому раву рульбука после взрыва стан/шейкен тоже будет на пассажирах, т.к. в описании эффекта стана/шейкена нет никаких условий, только следующая фаза стрельбы пассажиров.
-
Да, опечатка вышла и внесла ошибку, естественно 11/36 в первом случае шанс умереть. Дальше все верно. Но сути один фиг не меняет. А вот то, что при взрыве можно при снятых хул пойнтах получить меньшей силой, уже интересно. Получается кавер сейв тоже будет применим.
-
Сейчас попробую все посчитать. Сержант стоит первый, чтоб умереть ему надо одновременно провалить 4+ и 3+, 1/2 * 1/4 = 1/8 шанс умереть с одного куба, кубов 2. Итого шанс умереть 1 - (7/8 * 7/8) = 15/64 Если считать как я предлагаю: сначала сейвы (3+), потом при необходимости лукаут. Итого то же самое, но тут слишком элементарно. 15 сейвов пришло в отряд, серж третий. С одного куба шанс умереть 1/3 * 1/3 * 1/2 * 1/3, или 1/54. 15 кубов, шанс умереть 1 - (53/54 ^ 15) = 0,2445, или примерно 25%. Как считаю я: 5 проваленных сейвов, 2 убираем, 3 лукаута, т.е. шанс умереть 1 - ( 1/2 ^ 3) = 7/8. Все, посыпаю голову пеплом, в моем случае шанс умереть у сержанта больше в несколько раз.
-
Хм. Возможно, я бы даже сказал очень на это похоже. Сейчас посчитаю: Опять та же ситуация. 15 вундов это 5 проваленных сейвов, из них 2 до сержанта, в сержанта по лукауту приходит 1.5 вунды. Распределяем по всем правилам, тогда в сержанта приходит 4.5 сейва, что дает те же 1.5 вунды. Возьмем пример посложнее: Сержант стоит первый в отряде, пришло 2 вунды, это 2/3 проваленных сейва, 1/3 на сержа. По всем правилам это 1 сейв на сержа, или 1/3 вунды. Вроде все в порядке выходит. Добавление фнп не даст поправок в вероятность по идее, т.к. хоть и кидается помодельно, мы не можем начать распределение на следующую модель пока жива предыдуща. И в конечном итоге нам пофигу кто отсэйвит проваленную вунду фнп - серж или стоящий рядом марин.
-
Но результат то правильный при этом. Пусть откидывать буду так как ты сказал, пусть кидается так же по статистике (для простоты проваливаем каждый третий сейв): два кинули - удачно, 2 кинули - один провалили, кидаем еще один - удачно, 6й - провалили, начинаются лукауты (4+, проваливаем каждый второй): провалили первый, но удачный сейв, прошли второй и опять удачный сейв, третий провалили и сейв тоже провалили - серж умер, после этого остается еще 6 сейвов и 2 трупа. Получаем то же самое что и в моем случае, но дольше, при этом никаких возможностей не теряется и не появляется.
-
Ок. Ситуация, например, тактичка с сержантом, сержант третий и пришло 15 вунд. По статистике провалили 5, убираем двоих перед сержантом, после чего на оставшиеся 3 кидаем ЛоС по одной или все скопом. Проваливаем любой из них и убираем 5 первых моделей включая сержанта. Вышло по правилам, но намного быстрее. Если вместо сержанта стоит капитан в 3+, то аналогично, кинули 3 лукаута - кэп целый, трое за спиной умерли, провалили лукауты - кэп получает соответственно вундов ( 1 провалил ЛоС - 1 вунда и 2 трупа за спиной, 3 провалил - умер, как и двое перед ним).
-
Если в отряде все сейвы одинаковые (тактичка с сержантом например), то кидать лукаут после сейва или до - разницы нет, все равно умрет количество моделей равное количеству провалов, и сержант если что не избежит своей смерти. При этом сколько-то времени можно сэкономить.
-
Вопрос: если ассасинкам прикрепить на спину топор, будет ли это валидно? На тех, которые раньше были "неправильными" (один меч) понятно что все в порядке, а вот как быть со вторыми?
-
Совсем нубовопрос, но возникли сомнения что-то: инста с форсшашки отменяется денай зе вичем? А так же героик скрифайс.
-
Q: If passengers disembark from a Transport that has suffered a Shaken or Stunned result, do they still suffer these effects in their next Shooting phase? (p80) A: Yes. Если брать чисто строчку из фака, то остается, т.к. техника уже страдала от резалта, тригер, так сказать, сработал. Но с другой стороны если брать вординг фортитуды, то там написано что любые резалты стана/шейкена на машине убираются и больше не применимы, что намекает, что и пассажиры нормально стреляют после выхода. Очередной спорный вопрос. Хотя учитывая большее присутствие логики в новом рульбуке, а так же то, что фак это ответ на вопрос, а не строчка из книги правил, я склоняюсь ко второму.
-
Отыграл наш местный турнир. По ощущениям - 6 выстрелов плазмы и вправду не всегда далеко хватает, с удовольствием бы заменил плазмаветов на плазмокомандник. Еще очень не хватало скрина, штурми или собаки какой, но них уж точно не найти очков. Танк показал неоднозначно - то мрет от первых же мельт (но подставляет эти мельты под тех же плазмоветов), то убирает с залпа отряд со стола. Мантикора отрабатывала как и должна, хотя не слишком везло не резалты, да и сейвы от нее кидали, но свое дело делала. Хотя цена в 160 очков заставляет думать. В общем и целом ростер нравится, пока нет мыслей что с ним еще можно сделать.
-
Демолишер здесь не имеет своей цели. Он угрожает по сути только технике (по пехоте в кавере один шаблон, пусть и большой, не работает никак), и на дистанции, которая или у мельт, или у мантикоры. Его основная задача - переть вперед и давать кавер, пугать, и тут экстра армор явно будет лишним. Да и с задачей пугать плазматанк справится лучше - по средним машинкам и пехоте он отрабатывает лучше демы, и соответственно будет отвлекать на себя лазки от химер. Насчет крида - он мб и в тему, но дорог. На те же 30 очков я бы надавал автокэнонов лучше, или команднику плазм дал. Отправка в аутфанг любого юнита - здесь и напрашивается для этого только химера с мельтами, остальное почти всегда будет выгоднее вывести с длинного края либо с самого начала на столе держать. И демолишер в аутфланге врят ли кого напугает - один выстрел, который снесет скорее всего, и к тому же с 10й силой орданс пробивать бок или лоб разницы особо нет. В то время как для мельт вне мельтаренжа есть, к тому же с харкером они выйдут дешевле как аутфланг группа, живучее (что помешает им выйти сразу в кавер или окопаться в воронке от химеры, высадится половиной вне лоса и т.д.) и явно злее (на 12-21 дюйме мельтаэффект, до 27 дюймов возможная стрельба в бок, по пехоте эффективность вообще не сравнится, не затыкаются от глянса, а ведь еще и химера осталась. И да, они к тому же скорят). Далее, 24 дюйма приказы это хорошо, но кому и когда их давать? Платунов нет, в идеале все в машинках и оттуда вылазят только в крайнем случае, приказы простаивают. Единственное что в нем привлекает - это возможность дать скаутмув химере и сделать из нее аналог штурмовиков (но тут возникает сложный вопрос - а нафига нам трупса-суицидники), а так же возможность дотянутся приказом до аутфланг группы, но откуда взять на него очки без ущерба остальной идее не представляю пока. По поводу харкера и плазм - он взят в первую очередь для аутфланга, для стрельбы плазмой на первый ход здесь есть танк, который выдаст не 6 выстрелов, а 5 шаблонов. А в аутфланге мельты явно лучше из-за частой необходимости сбивать технику в тылу, ап1 тут незаменим. 2samurai_klim Спасибо.
-
Т.е. серые с гвардом не могут начать в нем игру?
-
Пачка гвардов берет ЛР дедикейтетом и делится. Один приджойнился к серым и взял с собой ЛР. Считается ли ЛР дедикейтетом для трупсы например для выставления среых в нем на ДоВе?
-
Когда начал делить цели, вместо концентрации стрельбы. И не убил, и подставиля под резерв.
-
В связи с массовым переходом игр на малый формат с 1000 на 1250 появилась необходимость составить адекватный ростер на эти очки. Итак: 4 Company Command Squad (HQ) @ 175 Pts Meltagun (x4) 1 Astropath @ [30] Pts 1 Company Commander @ [26] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтакомандник. Стреляет, приказывает. Занимает слот хаку. 9 Veteran Squad (Troops) @ 155 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтаветы. Ездят, стреляют, скорят, мрут. 9 Veteran Squad (Troops) @ 210 Pts Lasguns; Meltagun (x3) 1 Gunnery Sergeant Harker @ [55] Pts 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Мельтаветы с Харкером. Аутфланг группа. Астропат им в момощь. 9 Veteran Squad (Troops) @ 170 Pts Lasguns; Plasma Gun (x3) 1 Veteran Sergeant @ [16] Pts Close-combat weapon; Laspistol 1 Chimera @ [55] Pts Heavy Flamer (x1); Multi Laser Плазмаветы. Радуют всех 6ю выстрелами вместо 3х от мельт. В целом домашняя/2й волны группа. 1 Hydra Battery (Heavy Support) @ 150 Pts 1 Hydra @ [75] Pts Heavy Bolter 1 Hydra #1 @ [75] Pts Heavy Bolter 2 гидры вполне сносно ломают среднюю броню и выдают кучку сейвов пехоте. Стрельба на дальнюю дистанцию. 1 Manticore (Heavy Support) @ 160 Pts Heavy Bolter Мантикора для стрельбы с10 на дальнюю дистанцию. Да и вообще с10 шаблоны радуют много кого. 1 Leman Russ Squadron (Heavy Support) @ 230 Pts 1 Leman Russ Executioner #1 @ [230] Pts Heavy Bolter; Sponson Plasma Cannons Пугало для стрельбы по пехоте/средней технике. Ну и 14 лоб. Models in Army: 44 Minimum Killpoints: 11 Total Army Cost: 1250 В целом ростер составлялся из идеи, что нужно иметь возможность пострелять по любой цели на любой дистанции. Ну или стремится к этому. Есть мантикора и гидры для дальней, гидры и плазматанк для средней, веты для ближней. Одинокая химера в аутфланге позволяет забросить 3 мельты в тыл противнику, при этом они будут за 12м лбом с огнеметом, и в случае смерти химеры могут окопаться в кавере. Самое то, если сложно проломиться вперед по каким либо причинам. Рерол астропата так же приятен. Так же астропат позволяет более смело уходить в резерв в случае страшно стрелючего противника. По предварительным тестам возникла мысль наскрести 5-15 очков, и или заменить плазмаветов на плазмакомандник (т.е. плазмаветы превратятся в мельтаветов), т.к. 3 плазмы малова-то для дрила, либо наскрести на автопушки в отряды. Но вот как это сделать хз. Так же жду других советов по оптимизации.
-
Ну в том же ростере на альрахиме у тебя были именно хвт с лазками. Ну а если посчитать - против 11 брони шанс вряка/взрыва 50% у 9 АК, у 6 ЛК 33%. Против 12 брони: 25% и там и там, против 13: АК могут уже только глянсать, ЛК уничтожит 17%, 14 броню можно не рассматривать, не то оружие. Это все без приказов и кавера. С кавером можно везде делить на 2. С приказами и там и там становится гораздо веселее, но в данном ростере на хвт их найти будет проблематично я так думаю. По маринам без кавера 3 ак и 2 лк хвт работают одинаково, в кавере соответственно уже явный проигрыш ЛК. По терминаторам с щитами проигрыш ЛК примерно в полтора раза, по обычным терми в кавере уже одинаково. Так же ЛК несет инсту паладинам, облям, рандомным не етернал героям, что несколько реабилитирует её на фоне АК. Но в целом соглашусь, что в разрезе стрельбы по средним транспортам и маринам в кавере АК выигрывает, с тяжелым транспортом и палооблями здесь должны справляться другие отряды.
-
Никак, т.к. там запрет на любые доп кубы на пробитие в независимсоти от свойств оружия. И доказать, что у турбо-пенетратора это не обычный бросок на пробитие будет проблематично, и невозможно для игрока за эльдар. Да и не особо нужно.
-
А почему все-таки АК вместо лазок?
-
Q: Does the Furious Charge special rule give +1 Strength to attacks made with a close combat weapon that strikes at a specific strength value? For example are hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver resolved at Strength 8 or 9 when he has Furious Charge? (p75) A: No. Hits from Gabriel Seth’s Blood Reaver would still be resolved at Strength 8. Конкретно сказано только про силу, про инициативу ни слова. Хотя вординг и получается идентичный.
-
Про иню тут кстати ничего нет. Так что иня думаю повысится.