Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warboss_rus

Пользователь
  • Постов

    274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Warboss_rus

  1. Итак фикс "Изменения" Улучшен урон повер свордов по пехоте (50/60/70/...) вместо (1/10/20/...) Модификаторы ЛП СМ и Хаоса замене­ны ­на Хэви болтер (ЛП2) и ассолтку (ЛП3) ЛП и турели у всех рас получили возможность наносить урон самолетам с 10% Эффективностью если они уже не имели лучшей. Добавлен UCS для heroes Теперь ИИ СМ на темпесте должен в больши­нстве случаев делать крак ракеты (а не фраг) Убран ресерч на телепорт термосов у Хаоса Измнен ресерч Furious Charge у Хаоса Улучшения соркерера не видны при выборе марки Кхорна теперь т5 ресерч терминаторов дает им +2 тяжелого вооружения теперь ре­негаты не получают ин­виз от ресерча ­на инвиз культистов ХСМ Хаоса ­неделимого теперь возглавляет чемпион Хаоса ­неделимого, а не чемпион­ Слаанеш Лорд Нургла регенится от яда, ХСМы Нургла не получают от яда урон Гранаты всех рас теперь наносят урон всем войскам в зоне поражения (не только вражеским) Исправлены цен­ы и требован­ия вооружения ХВT ре­негатов Исправлены иконки у плагмаринов, нойзмаринов, терминаторов Кхорна и меганобов Увеличена­ скорость рубриков с 5 до 7, уменьшена­ скорость рубрик термосов с 8 до 6 Психический шторм фарсирки теперь наносит 50% урона по пехоте (было 100%). По прежнему 100% по тяжелой мед Стоимость слаг и шут снижена до 30 реквы и 4,5 секу­нд с 30 реквы 6 секу­нд и 35 реквы 6,5 секун­д соответсвенно Исправлена розовая иконка аутарха после вооружения некоторыми варгирами Исправлены требования варгира аутарха Варп шторм и болт Тзинча усилены, иконка варп шторма исправлена Увеличено здоровье страйкинг скорпионов с 385 до 500. Увеличен радиус стрельбы жнецов, в замен уменьшено хп с 450 до 350 Эффективность шурикенной катапульты против тяжелой мед увеличена с 20 до 30 Мельта бомбы фаер драгонов больше не требуют ресерча на хайвайр Убрана развертка вооружений гравплатформ, свупин хоков. Повышен речардж фраг гранат СМ с 75 до 90 секунд. Разные варлоки для гвардианов. Ранжевые - варлок с эмболденом, штурмовые - с концеалом. Снижена цена гвардианов с 30/0/6(32,5/0/6 производство) до 25/0/4 Точность врайсгвардов уменьшена с 0,75 до 0,5, дпс увеличен в 1,5 раза. Варлок вместо баффа +20% хп дает 0,75 точность. Цена увеличена с 125/75/20 до 150/75/22. Исправлены модификаторы деструктора ЛР Арес теперь корректно имеет спаренные тяж. огнеметы Добавлены описания эльдар и исправлены ошибки в UCS Установка: 1.идем в папку *папка с соулом*\Galaxy_in_Fire_Reloaded\ 2.Удаляем папку Data 3.Вставляем папки Data и Locale из архива с фиксом. Профит! P.S. Английский UCS сделать не успел, будет отдельно позже. P.P.S.Чемпионат уже в воскресенье!
  2. Ну для того и выложил мод, чтобы выслушать критику и баланс совершенствовать ;) К слову завтра ближе к ночи скорее всего выложу фикс (сегодня вот дай бог сделаю описания для элей, а завтра закончу создание английского ucs)
  3. Свупины - swooping hawks ака пикирующие ястребы. Шторм гвардианам выдал отдельного варлока. Он обладает conceal (поглощает 25% урона в ранже), но не имеет embolden (бафф моральки). У обычных гвардианов соответственно есть embolden, но нет conceal. За этот дебафф (а раньше обе абилки были доступны обоим сквадам) снизил обоим гвардианам цену до 25 реквы/4 секунды (с 32,5/6,6 на производство и 30/6 на реинфорс). Также штормгвардианы получили бафф к хп с 210 до 260. У свупинов 100% по пехоте, 1% по тяжелой мед и 0% по тяжелой хай пехоте. Использовать их против силовой\терминаторской брони бесполезно. Они антипеховый сквад. Но у АСМ ведь другие задачи, нежели капать точки. И заставить ТСМ\АСМ капать точки, вместо того чтобы нарезать эльдарчиков я считаю тоже хорошо. А силовое оружие и плазма и ДОЛЖНЫ наносить больше урона по тяжелой хай броне. Было бы странно если бы они этого не делали. Сделал врайсгвардам изначальную точность 0,5 вместо 0,75 и поднял урон в 1,5 раза. Также варлок для них теперь вместо +20% здоровья поднимает точность до 0,75. Также незначительно поднял им цену 150/75 и 22 секунды вместо 125/75 и 20 секунд. Если нужно будет бафннуть еще - баффну. А мили у них в настолке против небронированных целей будь здоров (5 сила какбэ)...
  4. Повысил шурикен катапультам модификатор по тяжелой мед с 20 до 30%. Насчет блейдсторма еще стоит подумать. Гардианам развертку убрал. 2 командиров сделать невозможно ввиду отсутствия нормальных лимитов (т.е. можно будет заказать 2 разные платформы вместо варлока, что не есть гуд). Страйкинг скорпионам поднял ХП с 385 до 500 (3+ сейв, все такое). Пенетру им поднимать не буду, ибо у них чаинсворды как и у всех остальных (никаких повершашек у них нет). Насчет штормгвардианов нуждо думать, предлагайте варианты, повершашек у них быть не может (и их флеймеры не могут использоваться как орковские бурны). У свупинов есть плазма и хайвайры гранаты. Свупинам просто убрал развертку (дпс у них не очень, так что понижать его смысла нет). Темным жнецам повысил радиус до 40 (с 30, теперь как у лута), порезав хп с 450 до 350 (теперь их стоит контрить АСМами, а не ХБ). У драконов мельты есть, теперь они не требуют ресерча на хайвайр. Врайсгвардов менять не буду ибо их полезность - ловить урон (благо тип брони и хп позволяют) и наносить урон по всем целям. ВГ не пробивающее технику (с их-то Д силой, пусть и не полноценной) это бред. Гранаты СМ сделаны как раз чтобы заставить один взвод противника выйти из боя. Но раз уж они кажуются такой ИМБой, повышу речардж с 75 до 90 секунд. А герой для эльдар как раз таки не проблема (майндвор, снайперки, да и просто высокий дпс эльдаров может заставить его отступить, а дальше все просто). Огнеметы тем же ЛП выцеливаются на ура. За СМ играть легко если твой противник не использует твои слабости. Но как только противник их нащупывает у СМ начинаются проблемы в виде быстрой техники, силового оружия и прочего. Вот только в этом случае геймплей за эльдар выльется в спам голых гвардианов с гранатами, которые будут закидывать противника сотнями гранат. Вы этого хотите? Этот юнит создан чтобы надоедать противнику, безнаказанно расстреливая его армию (стрелять по аирам может очень небольшое количество орудий, наносить при этом ощутимый урон по тяжелой пехоте еще меньше), мешать капать точки. Вот только у них класс брони супертяжелая пехота и чаинсворды со своими 2% дпса пилить их будут целый день. Они имеют слабоватый урон потому что не имеют отдельного рукопашного оружия. Если усиливать им урон, надо либо поднимать цену и кап, либо делать более хрупкими. Но в обоих случаях они становятся хуже в качестве танков для поглощения урона. И да, чем универсальнее оружие, тем меньше у него дпс по сравнению с ускоспециализированным оружием. P.S. 26-го чемпионат, так что в ближайшее время ждите фикс со всеми изменениями. Кто хочет поучавствовать идем на форум мода
  5. Нет, я никогда не говорил что нужно заспамить. Просто нужно поддерживать свои войска, а не посылать их пафосно превозмогать СМ в одиночку. Дайры и гварды конечно не претендуют на танковость, но очень эффективны для истребления пехоты (попробуйте например стравить дайров с шутами). Базу на т1 укатать будет проблематично ибо опять же старпушки. Если конечно эльдар сольет всю армию на вражеской базе, то да, флеймеры тактички сделают свое грязное дело. А если СМ попадают под перекрестный огонь армии и оборонительных сооружений, то у них просто нет шансов (под рейнджерами ТСМы будут пол-года ЛП разбирать, да и кучу реквы на реинфорс потратят). Сделать тестовую версию с увеличенным ранжем конешн можно, но тогда заплачут орки кровавыми слезами, потому как до т2,5 у них пехота и только пехота, которую дайры сотрут в порошок (сейчас хотябы можно их связать в мили). Опять же как написал выше, нужно не напирать на каунтеры ("Я сделал 10 пачек баньшей, СМ мне ничего не сделает!!1!1!". СМ просто выведет разобрак с ХФ). А под спамерскую расу больше подходят орки, потому как их сквады в количестве меньше 3 просто не эффективны. А уж эльдарам никто не мешает наносить молниеносные удары (флит, врата и лучшие транспорты, молчу про свупинов и пауков)
  6. Риперы - это замена пехотной плазмы (не ХБ, у эльдар тяжелое оружие на технике стоит), стреляет на радиус 30, что поболее болтера, плазмы будет (25). Если вы про гвардианов, дайров, и фаер драгонов то в этом ничего удивительного. Их дпс превосходит таковой у СМ (Вентрис негодует), а цена и кап значительно меньше. За это им пришлось платить радиусом стрельбы. Юзайте транспорты, врата, флит и прочие хитрые штуковины (благо у эльдар с этим все в порядке). А у космодесантника на поле боя будет всего-лишь 2-3 дорогущих отряда, да и то когда они наберутся силы, достаточной для атаки на базу эльдар (ибо старпушки на ЛП с т1 доступны), эльдар будет уже на т2. БШ чуточку слабее чем ХБ по части пробивания брони, но главная проблема - это точность. С точностью 40% много не перестреляешь. Оркам нужно концентрировать большое количество огня на противнике чтобы это сработало (особенно хорошо срабатывают лута). А еще лучше в это время толпой ввалиться в рукопашку (благо сниженная цена бойзов это позволит делать еще лучше). А броню химеры и ассолтники не смогут, если с ними сержанта с фистом нету. Сюрикенки и впрямь имеют большую скорострельность, а у эльдаров отличная точность (70%, орки завидуют черной завистью). Насчет уязвимых мест - дредноут тоже имеет уязвимые места, дак чтож теперь, пусть его слажки убивают? 10 слажек за 200 реквы убили дредноут за 280/500? Бурнаши это ничуть не танковый отряд, на поздних тирах либо сжиганием одиноко стоящих ЛП, либо выносом хп войскам, которые напали на других орков. Нобы же другое дело, они чрезвычайно толстые, позволяют другим войскам орков добежать до рукопашной (один сквад на 2ТСМ+АСМ естественно ничего не сделает). Срелюны - вот это уже проблемы у СМ начинаются. Со всеми грейдами они начинают наносить полный урон даже по терминаторам, при этом обладают кучей хп и типом брони как у СМ. Но опять же одни против армии СМ не воюют. Баньши - отличный отряд с поверсвордами (СМ такой отряд влетит в огромную копеечку), спокойно доезжает на транспорте, вылезает и карает ТСМ, которые им ничего не могут сделать (1% по тяжелой мед у ножей). Жнецы как писал выше архиполезны. Как только баньши связывают жнецы ускоряют процесс в 2 раза. Гранаты теперь наносят урон всем, так что кидать ее под ноги ТСМ плохая идея. 2ТСМ+АСМ ничего не сделают вражеской базе на т2+ (а у них есть ХБ, значит это не т1). P.S. То что вы описали испытывает в основном комп, т.к. ему невдомек, что спам бойзами за орков, пафосный чардж за эльдаров или армия ренегатов за Хаос может быть сконтрен. А вот за СМ много ума играть не надо, так что комп играет довольно неплохо (хотя любой комп 1 на 1 выносит СМа). Вообще не ожидал что у игроков возникнут проблемы с противодействием СМ. Гораздо опаснее в опытных руках выглядит спам техникой хаоса.
  7. ИМХО наиболее оптимальный вариант сделать это - веапон группы. Но опять же они не всегда правильно работают (пример есть прямо в моде - огненная призма должна стрелять бластом по пехоте и сконцентрированным лучем по технике и зданиям), да и будет геморно это реализовывать (в особенности с пехотными апгрейживаемыми юнитами, им придется весь веапон переводить в веапон группы, чтобы апгрейды работали), так что считаю что игра не стоит свеч
  8. Точность зависит только от стреляющего отряда, а не от того по которому стреляют (настраивается в оружии). И будет нечестно, если ХБ не будет попадать в рубак :D
  9. Играл за одну расу... Этого недостаточно чтобы оценить мод. Сыграй за орков ;) Ну и какие предложения? Сделать им мизерный урон, но нормальную дальность? Это проблема довика и она исправима только полным убиранием аиров. ИИ чтобы развиваться нужно обрать опеределенный размер армии. Если же ему в этом активно мешать, то он естественно застрянет в развитии. Поэтому успешный комп развивается, а зажатый на базе нет. P.S. Сегодня постараюсь исправить все найденные ошибки, о результатах отпишусь вечером
  10. Пожалуй самая больная тема. Если сделать ракетницам и лазпушкам нормальный дпс по пехоте, то тогда будет мало смысла брать антихэвипех, т.к. можно той же лазкой вскрыть спокойно. Если же делать большой релоад, то быстрая техника начнет наглеть, да и те же шагатели будут просто таранить отряд с антитех орудием. Инстакиллить дреда одним залпом лазки тож не вариант. Была идея сделать технике меньше жизней и соответственно сделать антитех-оружиям маленький дпс, но все уперлось в универсальные оружия (в основном мили, тандерхаммеры например), которым придется делать также неравномерные модификаторы (чтобы ЛРы от одной поверкло не разрывались на части). Пожалуй по этой теме стоит создать отдельный опрос и там рассудить какой вариант лучше. СМ разносторонне развиты, т.е. в большинстве параметров они будут немного лучше ХСМ, но в специфичных (марочных) параметрах ХСМы их сильно обставляют. Грейды на бионику\точность ХСМы контрят Purge the weak'ом. А Кхорнитские ХСМы просто рвут обычных в пух и прах (хотябы потому что у обычного ножа 1% дпса по тяжелой пехоте, чего не скажешь о пиломече). Насчет замедления в мили: если так сделать, то отряд баньши даже не реинфорсенный будет означать железную смерть ТСМам\девастаторам, что само собой не есть гуд. Вариант, что войска надо прикрывать отпадает, ибо эльдары могут сделать намного больше войск и связать все отряды. Орки...насчет цены за одного орка я посмотрю, а вот насчет грейдов оставлю как есть, иначе орки смогут выводить 300 биг шут и тому подобное, тогда как другие армии значительно меньше (особенности орочьих лимитов). Да и толпа "илитных бойзаф" это совсем не по орочьи. Насчет ЛП, есть бурна бойзы (5 секунд среднее время жизни ЛП под их огнем)+мек(правда он обычно в других местах бывает нужен). Вообще оркам как только они добираются до серьезных укреплений нужно уже переходить на т1,5(свалка пушек) и проблема с ЛП решается. Думаю, порежу модификаторы против легкой пехоты. Правда аспектники по прежнему будут страдать. Я все понял и знаю. Но так сделано и в настолке и их полезность от этого не уменьшается. Просто необходимо связать противника в ближнем бою и тогда враг станет легкой мишенью для гвардианов. Гвардианы также очень полезны для беганья по карте и мешания врагу кепать точки (под таким дпсом долго не покепаешь), что позволяет неплохо ослабить экономику противника на т1.
  11. гвардианы созданы чтобы уничтожать слабые пехотные отряды, такие как скауты, ренегаты, культисты и т.п. Естественно для раскрытия их потенциала (как в прочем и у всех остальных эльдарских войск) нужен хороший микроконтроль. Лорд Хаоса Неделимого является героем поддержки. Каждая марка дает ему полезную способность. А один на один он проигрывает из-за того что у него пиломеч. ФК - это лучший герой на т1, большой запас ХП и дпс. Мек это также больше герой поддержки, хоть и является единственным, кто может противостоять тяжелой броне на т1. Штормгвардианы нужны для связывания врагов в ближнем бою. Обычные гвардианы нужны для расстрела тех кто связан в ближнем бою. У эльдаров жесткое разделение по эффективности отрядов, так что отрядов "антивсе" а ля СМ у них вы не найдете (разве что врайсгварды, но они за это поплатились маленьким дпс). Посему авенжеры и страйкинг скорпи специализируются на легкой пехоте, а вот уже баньши и риперы любят поесть тяжелую на завтрак. Для эльдаров оптимальным выбором на т1 против мароподобных рас являются рейнджеры и мясцо для прикрытия их хлипеньких тушек. А после гранаты практически любой сквад становится недееспособен, например бурна бойзы (которые к слову стоят недешево), обычно полностью вымирают от гранаты. А насчет урона страйкинг скорпи - естественно они будут бить слабже чем АСМ, но тем не менее они раза в 2 сильнее штормгвардианов.
  12. Что сделать с кнутом я подумаю. Варп шторм СИЛЬНО усилил. Теперь в центре (радиус 12) наносится в 750-500 дпс, затем в радиусе 25 в течении 11 секунд 240-360 дпс. Сила изменения также получила окромя длительного небольшого урона в 30 радиусе, мгновенный 500-1000 урон в радиусе 5. Рубрики получили ускорение с 5 до 7, рубрик термосы же наоборот замедлились с 8 до 6. А вообще рубрики созданы для того чтобы стоять и стирать любые виды пехоты (особенно после грейда), они аналог плазменных стернгвардов
  13. Исправил, заодно поправил похожие проблемы у нойзмаринов, терминаторов кхорна и меганобов
  14. Надо будет потестить с человеком... т.к. что там делает комп не известно.
  15. Забирает контроль это не значит, что противник контролирует юнит (как в дов2). Это значит что игрок не может контролировать отряд, на котором использована эта способность (отряд становится как бисты ТЭ без морали)
  16. Вооружение ХВТ исправлено. Кнут подчинения не подтверждаю, забирает контроль и позволяет атаковать своих на 8 секунд.
  17. Без поддержки ТСМ АСМы славно побегают вокруг старпушек на ЛП, половят плазменные гранаты скорпов, штормы фары и т.п. Для эльдаров в этом случае идеально будет дожить до т2 и вывести технику, против которой у АСМ ничего, кроме мельтабомб и фистов нет. а вот у техники есть старки. Ну и на т2 появляются баньши, риперы и прочее вкусности, которые любить СМ. А насчет ИИ, если его не зажимать с самого начала, он может вывести неплохую толпу войск и просто давить количеством (+40% ресов решают).
  18. Эли могут вывести на поле боя сквад дайров и сквад скорпи примерно по цене одного сквада ТСМ\ХСМ. к тому же ТСМы очень не любят фарсирку. + рейнджеры являются хорошим суппортом для скорпи, ибо ТСМ без моральки смогут обеспечить только одну гранату на скорпи. т.е. например билд 2+ страйкинг скорпи + фара + рейнджеры при должном микро легко проконтрят т1 армию СМ
  19. Проблема есть, признаю, но как решить пока не знаю. Большинство проблем высказанных вами связана с тем, что у эльдар не сделаны описания (ввиду того, что они возможно будут разделены на крафтворлды (решается голосованием на сайте мода). Экзархи дают скваду одни и те же бонусы, разница только в их вооружении. Миссил лаунчер на жнецах выглядит как обычный потому что он примерно так и должен выглядеть (миньки риперов, экзахр в центре). У огненной призмы сделано автоматическое переключение рассеянного и сфокусированного выстрела, но работает оно коряво. Поэтому будет заменено на ручное переключение а ля вирлвинд. Насчет отдачи скорпи это к карандрасу (он вроде знает об этом баге). Гранаты СМ созданы для того, чтобы немножко снижать их отставание по количеству сквадов от противника (чтобы тактичку было сложнее связать в ближнем бою и т.д.). Пожалуй сделаю им дпс по своим, чтобы нельзя было себе под ноги кидать и убивать связывающие сквады. Хантер киллер как раз таки работает только по технике (ибо это его предназначение), описание подправлю. Ленд рейдер Гелиос посмотрю. Спасибо за помощь и приятной игры. P.S. Вот такие ответы я имел в виду когда просил батлрепортов ;)
  20. Просто нужно знать что работает не так как должно. Можно конешн и не батлрепорты, но просто сказать какие юниты\связки работают не так как должны
  21. Поскольку никто особо не пишет батлрепорты, было принято решение провести небольшой турнир\чемпионат по GiFR. Узнать больше и записатся на участие можно на форуме мода. Также к чемпионату будет выпущен фикс, исправляющий найденные ошибки, так что отписываемся о найденных ошибках и ИМБалансовых тактиках.
  22. Этот баг возникает из-за разной высоты таскбаров, а задается в ебпс, так что если задать для каждого таскбара свое значение, то потеряется мултиплеерная совместимость с другими таскбарами. Поэтому пришлось поставить значение по самому низкому (16:9) таскбару. Это привело к тому что 4:3 и фоковский таскбар не до конца сворачиваются. Возможно позже попробую увеличить высоту (не визуальную) 16:9 таскбара, чтобы норм сворачивались все.
  23. На сайте мода есть ссылка на дропбокс. Но качать оттуда советую только если с народа ну никак не получается, ибо дропбокс блокирует файлы которые активно скачиваются. Насчет СМ и ХСМ, настолка утверждает что Хаоситы сильнее. Ибо они имеют 9(10 с аспирином) лидак вместо 8(9), ККВ по базе (т.е. получают бонус к атакам за ККВ+пистоль), могут брать марки (ХСМы с маркой нургла или тзинча зло) и при этом стоят дешевле (15 поинтов против 16), к тому же могут быть взяты без аспирина для удержания точек. Хотя по беку как раз таки на стороне ХСМов опыт и скиллы, а на стороне СМов выше мотивация и оснащение.
  24. Есть такое. Исправил. Исправил, заодно и у культистов тоже. Вообще-то так и задумано, но пожалуй стоит убрать чтобы повысить ценность культяпок. Так и задумано. То же самое с фраг гранатами. Позволяет СМам не так страдать от их малочисленности. Так и задумано. Нивелирует приемущество СМов после проведения ресерчей на точность и бионику. Концепция пишется до начала работы с расой и затем не корректируется (ну разве что модификаторы оружия я стараюсь переносить). В ходе работы над балансом дред был перенесен на т3, а в концепции соответственно остался на т2. Описание взято из кодекса, а поскольку технику оно не убивает (хоть и сносит солидную часть хп), ей сделан вменяемый речардж. Как я и писал в описании мода геймплей за каждую расу уникален. И СМам сражатся на т1 гораздо проще, чем ХСМам. Поэтому ХСМам сделан более простой выход на следующий тир. К тому же переход на следующий тир у ХСМ требует постройки обоих доступных зданий, когда как у СМ ничего.
×
×
  • Создать...